когда людям говорили: вот вам 2 мб оперативки и 1 видеопамяти, разрабы старались выжать из железа всё. и если нельзя нарисовать хорошую графику, значит, будет интересный геймплэй. сейчас даже hello world занимает сотню метров, рукожопы включают в проект абсолютно всё, что можно включить. не работает -- так обнови железо, докупай оперативку и видюху. это принцип современного игростроя. и побольше всяких онлайн покупок, и чтобы сингл без онлайна не работал. и онлайн с ежемесячной оплатой. странно, что в играх до сих пор не всплывают баннеры по типу "как увеличить член". и надо чтобы они вылазили во время боссфайта с возможностью отключения за донат или просмотр рекламного ролика. маркетолухи не доработали свой хлеб, не доработали ещё
Я изза этого говна начал интересоваться ретро играми. Сначала sega megagenesidrive 2 (она была у меня в детстве), потом снес, нес, плэйстэйшн, вот сейчас библиотеку и историю xbox изучаю. Я реально знаю почти все существующие консоли, играю в интересные игры. В то время как мои одноклассники играют в стендофф 2 и всякий мобильный мусор. Мне 14, а интересных ретро игр я знаю столько, что дня не хватит на их перечисление и описание. Почти все мои сверстники незнают ничего кроме бравл старса и стэндофа.
Как показывает практика, для хорошей игры сделать достаточно хорошую графику не так трудно. Взять какой-нибудь второй Мор - фактически, авторский проект, нацеленный на узкую аудиторию, и рассказывающий историю просто великолепно. И вот со всем данным выше графика достаточна для восприятия, даже кое-где позволяет любоваться игрой.
@@nimeotaku8828 Разработчик: по нашей задумке игрок должен страдать. Игроки не хотят страдать и не покупают игру. Разработчик: игра провалилась в продажах. Те, кто купили, продолжают страдать, который год ожидая уже оплаченное на кикстартере дополнение. Каждый получил, что заслужил)))
Мор - душный симулятор плюшкина. Очень немногие готовы терпеть убогий геймплей ради сюжета, разработчики забыли ради в чего играют в игры и сразу были наказаны низкими продажами. Как уникальный арт-обект Мор хорош, как игра - полный отстой
Автор смог описать мои ощущения от новых игр. Играм нужно создавать хорошую основу. Майнкрафт за счёт хорошей основы живёт больше 10 лет. Хотя там нет каких-то глубоких механик, наоборот простым механикам можно найти уйму применений.
@@ddxyzz а должны ли они что то добавлять? Они буквальном дали основу для модинга и чего угодно, миллионы модов, ролевые сервера и прочее, зачем впринципе делать разрабам что то, когда уже есть всё от игроков.
Мысль очень интересная. Тут и существует проблема в том, что игры уже больше не творческое выражение чьих-то идей, а бизнес который зависит от числа продаж для потребителей. Делать необычные механики просто не выгодно, потому что не факт, что на них будет спрос. Очень сложно выявить четкие потребности игроков на оригинальные идеи, поэтому они и пилят конвейер пока его покупают. Изменения будут зависеть только от самих игроков, если они понизят спрос на какие-нибудь заезженные механики. Только вот они не понизят, потому что играть и отвлекаться от жизненных проблем хочется, а другого выбора из новинок просто нет. Такой вот конфликт творческого процесса и бизнеса.
Это легко можно видеть на примере Дизонорд 2 и Дэфлупа. Дизонорд 2 был на старте забагованным, плюс сюжет там банальный. Но геймплейно это игра уникальная, возможности, варианты, геймдизайн, это все на высшем уровне. Но не купили, это просто уже вне рынка. И дэфлуп, где тебя водят за руку, дают решения от пазла чуть ли просто в руки. Поэтому не только сами студии генерируют эту проблемы. Мир тоже изменился и современный запрос людей - на понятное и простое
Вот только недавно вспоминал какие же раньше были упоротые игры, но блин, это было очень интересно и разнообразно. Жаль что сейчас всё так однообразно, ведь с нынешними ресурсами (в плане производительности), можно сделать такие вещи... Ух.
Это всё логично и естественно, бизнесу нужна стабильность, сколько инвестиций вложить, сколько получить на выходе. Эксперименты это удел молодых. Пусть они пробуют, большинство сгорит а кто выйдет в топ, смогут продастся акулам или хотя бы показать что эта механика интересна аудитории, тогда и увидим её в ааа играх
всё в точку, но не сказал только одно - причина этой стагнации в том что раньше игры делались энтузиастами разработчиками для энтузиастов геймеров. сейчас же - корпорациями для соевого потребителя, который после работки думает на что потратить полтора часа перед сном: серик на нетфликсе или игрушку побегать. Пока целевая аудитория такая (а другой она уже и не будет), всё будет вбухиваться в графон и киношность, иначе эти ребята не купят игру.
Ну так процентам 80 или больше населения земли вечером и нужно что посмотреть телик под пивас да протыкать пару кнопок. И там самые большие деньги. Спрос - предложение. Графон, кинцо да пару кнопок когда подсветит. Буквально описание почти всех игр на плойке. )
@@EtrainSkate до середины 00х, пока не появились кинематографичные сюжетные игры, примерно с Фаренгейта начиная (в его создании как раз был посыл что игры могут быть для всех, как искусство). До этого в игры играли только подростки (иногда с родителями), и энтузиасты, которых не пугали сложные механики и кривое управление.
Раньше была Атари и ко, загнавшие индустрию своего времени ровно в те же рамки. И нет ничего нового в подлунном мире, все суета сует и прочая похабщина.
Я это всё ещё в начале десятых годов понял и забил на современные игры, иногда поигрывая во что то более менее интересное. В основном старые игрушки гоняю и получаю кайф. В них есть душа и идея и они не надоедают.
@@Mihanik. да-да, все бомжи, играют в старье, потому что железо не тянет, вот и бесятся... А конвейер колды, ассасинов без ассасинов, забагованного гавна без оптимизации и одинакового что можно перепутать игры просто приснился им из бедности, ога.
Блин, да. Самое смешное что я как то работал на проекте который должен был быть сделан по лекалам ААА, и под руководством человека который реально делал эти ААА игры, причем очень известные. Проект был в ранней стадии и мы много обсуждали гейм и левел дизайн. Для набора референсов я играл в игры Naughty dog. У меня были очень смешанные чувства. С одной стороны сделано все ооочень круто. Графен, анимации, механики работают как часы, локации выглядят прекрасно. Мне если честно и сюжет и персонажи понравились хотя их принято ругать) Но я как бы не хочу иногда в них играть. Потому что я вижу что вот мне лута положили, тут отсечка, дальше вот они три двери из которых на меня попрут зомби. Я вижу эту геймплейную ситуацию, понимаю чего разработчики от меня хотят... Но не всегда есть настроение делать именно это. И во врем работы я тоже много думал о том что мой начальник хочет что бы левел дизайн очень сильно игрока направлял, местами даже контролировал. И вроде бы это круто, так и должно быть. Но кажется что в играх до того как стало понятно как их надо делать было больше исследования и приятного удивлялся. Но я думал что это просто связано с тем что мой игровой опыт перевалил за какую то определенную отметку. Плюс я же делаю игры, и я не на 100% был уверен что обычные игроки тоже видят игру как понятную схему. Но видимо это у всех так) С другой стороны когда делаешь игру совсем не хочется фрустрировать игрока плохим дизайном. Сразу вспоминаешь как не мог понять как открыть сундук в первой готике или как не понимал куда надо идти в Jedi Outcast и думаешь: да ну нахер, как там было сделано в игре которая продается миллионными тиражами? О отличное решение, делаю так же) Видимо надо ловить какой то баланс?
Причина: лень. Большинству лень играть, лень думать, многие устают после работы. Игра должна сама проходить себя, но в конце говорить хозяину - ты молодец, у тебя получилось. И такую игру купят и такие студии выживут. Это естественная реакция рынка на запрос. Людям лень играть.
не лень, просто не интересно - мы всё это уже видели массовый потребитель привык жрать говно, так что остается только всякая индюшатина даже гребаный элдер ринг обосрали в угоду массовости а от unreal 5 мне даже грустно стало, такого дерьма станет еще больше
@@alexdigixela элден - взяли соулсовские механики, поле с камнями и насрали туда копипастных противников, боссов и бестолковых предметов дарк соулс всегда был условно линейным с конкретным маршрутом, в элдене тупо заставляют вынюхивать каждый закуток в поле анрил 5 - инструментарий для копипастных убожеств от 3 лица по типу ведьмака, киберпанка, асасинов, год оф вара и миллиарда аналогичных убогих бесвкусных и безидейных игр
@@lDesparo хорошо, назови тогда вкусные игры. А Ведьмаки, Кибербаги и Хахашины заходят, и не только массовому игроку. А как сделать (оформить) исследования мира, без вынюхивания закутков? (примеры)
Помню первую Готику. Как она хороша. Падаешь в этот купол, нет ни карты, ни подсказок. С голой жопой бежишь куда то, что то находишь. Пытаешься выяснить что происходит. Скипнуть диалог? Упаси Господь. Помню как я оружие себе добывал пытаясь избить разных чуваков в новом лагере. По итогу бегал с мечом Ли. Короче, великая игра, столько воспоминаний....
ага, а потом готика 2, 3... потом Ризен... потом Элекс опа, конвеер! ну нифига себе, вот это поворот, да? ) любая свежая идея остается свежей на 1-2 игры, не далее. Как и с ГТА, с Ассасинами и т.п.
@@tomekvilmovskiy6547 с одной стороны пираньи уперлись в самокопирование, с другой это все же рпг старой школы где у тебя гораздо больше свободы действий чем в прекрасном боге войны, где кратос не может убрать сраную тележку с пути.
@@tomekvilmovskiy6547 Ну дык теперь там чуть ли не открытый мир где надо исследовать локации, да еще и возвращаться в них, потому что некоторые двери ты откроешь только получив особое снаряжение, есть персонажи, есть квесты, есть головоломки для аутистов, типа метни топор туда то что бы открыть дверь. А еще нг+ есть, как в дарк соулс ага)
@@GeoPge ну, я могу их понять: делай они слешер, им пришлось бы конкурировать с DMC и Байонеттой - там на одном графоне не выедешь, хорошие слешеры надо уметь делать. ) И продавать нишевый слешер сложнее, чем "историю с графоном", доступную для всех... Удивительно на этом фоне, что Соулс-игры выстрелили в своё время.
Было бы очень интересно глянуть видос про Lost Planet. Играл только в третью и первые несколько часов был в полном восторге от того, насколько в игре много деталей, делающих её атмосферной и убедительной. С одной стороны, большая часть из этого - современная норма, вроде контекстных анимаций, когда главный герой, проходя через шторку, отодвигает её рукой. Если во время боя, смотря на врага, бежать от него, то гг не пятится, а нормально бежит, стреляя из-за плеча. Прикол с нпс, который стоит на одном месте всегда, когда проходишь мимо него: "Если ты думаешь, что я тут всё время стоял, то ошибаешься". Игра скучная, к середине стало пахнуть плохим сюжетом, бросил в итоге, но впечатление от детализированности, ощущения бытия вахтовика на холодной, мрачной и недружелюбной планете запомнилось надолго. И особенно удивился, что такую комплексную игру сделала ноунейм студия, с почти нулёвым портфолио
Ты не играл в первый и второй Lost Planet???? Блин, чел, поиграй, это космос просто, а не игра, особенно первая часть. Я в третью играть начал давно как вышла и забросил, потому что не то было. Но вот сейчас сижу после твоего комента и думаю, что стоит пройти их все три под новый год)
Первый - это шедевр! Тогда ещё был старт на хбокс 360 и это было сногшибательно. Второй не стал проходить - там упор на мультиплеер? Третий прошёл, но он был скучный, его делали уже не японцы.
Да неправда, щас интересных игр не меньше, просто говна больше выходить стало. Взять тот же inscryprion или northern journey, вышедших в прошлом году. Это ж шедевры, а играло в них 1,5 человека!
Нинка постоянно экспериментирует с механиками, не очень сильно меняя сеттинги игр, вон хотя бы марио или зельду взять, да и Байонета 3 использует огромное количество механик. Вообще очень бы хотелось увидеть твое видео про Нинтендо как ты делал про Майков и СОни.
Отличный ролик, спасибо, что озвучиваешь эту ценную мысль. Уже сил нет играть в игры, которые пытаются быть сразу всем. Поиграл в одну такую игру, считай поиграл во все.
Жаль, что в ролике не упомянули Мор 2. Вот в неё реально нужно играть, проявлять творчество, торгуясь с прохожими, бегая по городу, чтоб успеть везде,, соображать в диалогах и в ресурсах и предугадывать события по словам нпс. Настоящая захватывающая игра!
Rainbow 6 Siege: разнообразные карты. Потом добавили коробок в Клуб. Затем переделали Фавелы в набор коробок. Создали Изумрудный чего-то там (забыл название, поскольку никто на этой карте не играет) - набор коробок, но хоть с каким-то стилем. Стадион - набор коробок (3 версии, с*ка). Лаборатория - набор коробок.
как сказал один великий человек - настоящие игры могут делать лишь несколько людей в мире, поэтому создателю Марио, к примеру, Нинтендо запретило ездилть на велосипеде на работу
Ну ответ прост на самом деле - люди обленились и забыли, что хорошие игры сами тебя не найдут и ты их должен искать. И так со всем, кстати, от фильмов до музыки)
@@alexdigixela ну скажи это бедалагам, купившим 3do, atari jaguar или как я ps3, где норм игры найти - нужно очень сильно постараться! Да и на пк говна выходило, моё почтение, взять хотябы русский или польский игропром)
Круто. Ты буквально сформулировал все, что я думаю о современных играх) Добавлю еще что уникальные и интересные проекты есть, просто их стало трудно искать и отсеивать посреди синтетического ГМО
@@dmnvice ну в основном это игры узких жанров для меня главная такая игра это Mechwarrior 5, обмазанный модами. Все никак не могу наиграться, хотя в игре по сути мало всего.
скорее 20 минут нытья отдельно веселит,когда пошла молва за то,что вот,в играх есть крюк и его можно использовать только тут и только для этого этот враг есть только тут и убивать его можно только так,атакует он еще одинаково ля,а как иначе??миллион атак и анимаций придумывать?мешать всех мобов во всех регионах карты? к чему в начале были слова о том,что раньше было вот больше-больше кому упоролись огромные пустые миры?? молчу о том,что автор ноет,но забывает,что раньше модельки двигались деревянно,окружение было бедным,текстур было меньше,сейчас же все дошло почти до фото-реализма,а все это еще должно работать так что половина обзора - бред еще тот основная претензия к играм щас - скудный сценарий,плохие квесты,однотипные активности(опять же,в угоду огромным и душным мирам,как раньше) на гигантской карте,где надо по пустыне(условно) пилить от одного конца до другого десятки минут реального времени
Недостаточно в игру просто навалить приколов, ведь вместо безыдейной вылизанности мы получим безыдейную кашу механик. Никто не мешает делать эксперименты хорошо, в этом и состоит исскуство геймдизайна - не просто придумать механику, но и грамотно вплести её в геймплей, сделать полезный инструмент для решения задачи или наоборот - интересную задачу, которая требует нового подхода к уже известным механикам, а не просто возможность ссать в снег.
Когда речь заходит о современных опен ворлдах я не могу не думать об маркерах на карте и считаю, что то, в каком они виде сейчас, это ужасное исполнение вполне здравой идеи. Я не особый любитель старого подхода, аля тебе сказали в игре куда идти, а дальше сам думай. Я считаю, что для удобства игрока ему нужно отметить хотя бы примерное местоположение задачи, но не точное. Ярким примером, на мой взгляд, хорошего исполнения маркера на карте я считаю первый подъём на высокий хротгар в скайриме. Игрок по началу физически не может добраться на верх горы быстро, а если следовать сюжету, то ему вообще нужно обойти гору, чтобы дойти из Вайтрана в Айварстед. Путь не близкий, но так он может найти по пути кучу активностей, столкнутся с рандомными енкаунтарами и вообще получить то самое приключение, ведь даже зная по маркеру куда идти, ты всё равно исследуешь мир. И печально, что потом в игре такого нет, зато бывает, что по квесту персонажи описывают подробно дорогу до цели, но при этом ещё и она отмечается маркером и не понятно, зачем мне это говорили, если игра уже заботливо ведёт за ручку.
@@abaka7 не было маркеров в морре, только описание где находится нпц в журнале. Поэтому иногда не сразу удавалось найти нужную пещеру. Как сейчас помню.
@@spacecowboy1488 А если всё же запустить морру и посмотреть на карту, то есть там маркеры, не на всё, но на подавляющее большинство мест есть (Города, деревни, шахты, форты, святилища даэдра, руины гномьих городов, руины данмерских крепостей и много чего ещё).
Нормальный тейк про то, что вот раньше была куча механик, часть из которых либо не использовалась, либо была просто сломана. Но, разнообразие всё это крыло, было круто и душевно. А сейчас вот вылизывают одну, две механики, закидывают пачкой стандартизованных, проверенных уже решений. От чего игры скатываются в скуку и стерильность. Мысль отличная, полностью поддерживаю но, я прекрасно помню как ещё с нулевых, игровые рецензенты (А в будущем, уже блогеры и, вторившие им, игроки) могли из-за таких вот штук разматывать игры в говно. Да и сейчас - многие вещи, которые отходят от привычных стандартов не то, чтобы прям сильно приветствуются. Да и вот ты приводишь в пример первый MGS - камон, выйди сейчас такая игра (А именно: на 8-10 часов, забитая сюжетными кат-сценами наполовину, с большим количеством разных игровых ситуаций, построенных на поверхностных механиках/гиммиках) - да половина комментариев бы была о том, что это двухкнопочное кинцо а на каком-нить дтф'е три лонгрида бы написали что сюжет спгсный высер а сценарист бурят и обосрался. Кароч, за видос однозначно лайк но, есть ещё куда тему развивать.
Удивлён,что ты обошел стороной prey,дизонерд и dearh stranding. Там все механики работают на игру,ее историю, постановку и как раз есть обилие ситуаций,которые ты решаешь по-своему.
Не забываем и тот факт, что вновь мододелы могут спасать ситуацию в некоторых играх, где изменяют баланс игры в сторону более вдумчивого геймплея. Из самых банальных примеров это Requem для скайрима или horrizon для фолача, данные модификации попросту убирают автолвл в игре и дают всем мобам привязанный уровень, от чего игроку теперь банально надо адаптироваться к условиям, где ты не можешь пойти и убить сразу драугров или супермутантов. Или взять теже сборки на сталкера и готику 2, там делают примерно то же самое, а именно вновь меняют баланс игры, но с этим и привносится уникальный игровой опыт, который мы не получим в других проектах. Ведь такие моды делают люди которые хотят сотворить именно уникальный фан от игры, а не подсчитывать через сколько минут игрок должен напороться на активность. Так что Илья, можешь карандашиком взять идею на заметку, о том какие существуют крупные модификации сборок для игр, что координально меняют саму суть игры.
Тема моддинга вообще крайне интересная. Зачастую, рандомный фанат на коленке умудряется сделать то, чего не может целая студия. Многие игры буквально получают вторую жизнь благодаря модам, либо становятся тем, что можно действительно назвать хорошей игрой. Идеальный пример: тот же скайрим в виаре, который в итоге фанаты допилили до удобоваримого состояния. Спрашивается, какого хрена студии изначально не могут сделать то же самое сами.
@@Jopa-Shmelya идеальный вариант, Сталкер. Вторую часть наверняка делают с оглядкой на моды. А по факту, так мододелы уже давно сделали 2 сталкач. п.с. Правда я пока сам не сильно, чтобы добрался до всего этого.
Это прям про Стрэй. Очень странная игра в плане геймдизайна. Котик не может никуда упасть, все, что тебе остается просто зажать стик вперед и нажимать X для прыжка, который тоже автоматически регулируется по расстоянию и направлению.
Огромное спасибо за ролик! Я рад узнать, что я не один вижу каркас современных игр. Буквально сейчас прохожу Каллисто протокол и очень удручает, что это вообще сложно назвать игрой. Ограниченный набор действий, отсутствие возможности какого-либо креатива при расправе над врагами, повернуть можно только здесь и здесь и невозможно в принципе что-то сделать неправильно. Полностью согласен, что игры превратились в набор qte - тут нажми, здесь пройди вот так сделай выстрел из этой точки вон в ту бочку.
Звучит как - Раньше было лучшеч, Но, в целом согласен. Красивую картинку проще продать, чем глубокий геймплей. Большую карту с тысячами монтров (разные по цвету/уровне) проще продать, чем гемплей, где 10 ударов можно 10 раз скомбенировать... Ну и отдельные прострелы (Геншин, ПАБГ и т.д.) просто наливаю глаза маркетологам и инвесторам и те, те убивают всё... Ради прибыли
Но знаешь, может вампир сурвайворс поможет? Это копеечная игра, удивляющая гейплеем, синергиями, вон Фил Спенсер(директор XBOX) признал вампиров, да вон и нинтендо игры делает и в России эти игры стали более мение интересовать массы, так что люди ещё знают какие игры хороши, а какие нет. Надежда умирает последней как говорится
Отличный видос! Как раз в пору к недавнему очередному шизопосту Логвинова. Пару дней назад он у себя в телеге написал, что геймплей не нужен, мол, он достиг своего потолка, а разрабам нужно двигаться дальше в киношность. Сказать что у меня бомбануло - ничего не сказать. В этом году я впервые поиграл в первый MGS. Это было для меня настоящим открытием. Я перестал активно играть в ААА в году 13-м, ибо всё надоело, всё одно и то же. MGS же - глоток свежего воздуха 98-го года. Решил, что в ближайшее время буду проходить игры конца 90-х-начала 00-х.
@@alexdigixela все геймерские компы давно проданы, осталась печатная машинка для работы. Купил себе полгода назад розовую PS2 для настоящих принцесс. Играю на ней теперь.
согласен с идеей того что игры стали похожими друг на друга, даже в инди сегменте. Когда ты на этих словах вставил отрывок из DS я вдруг вспомнил о концепции одной игры которую придумал давно. Adventure с видом от третьего лица.... чего....... А вот тут самое удивительное. Суть игры - именно в приключении. Мир игры это аналог земли со своими природными и природными достопримечательностями. Там есть свой аналог европы, с её удивительными и красивыми городами. Есть аналог Альп, Камчатки или Саваны. Есть свой Аналог Южной америки со своей амазонкой, джунглями и дикими племенами. Есть своя Азия со своими аналогами Китая и Японии. Есть свои пустыни и свои ледяные полюса. И игрок должен из своей стартовой локации - просто путешествовать! Буквально! Начинает в своём доме, где через внутреигровой компьютер/журнал выбирает куда хочет пропутешествовать. Сам решает какие вещи ему понадобятся в поездку. Сам решает на каком транспорте поедет. После того как решил, он ходит по квартире и собирает свои вещи в ту сумку/чемодан которые возьмёт с собой. А если каких то вещей нет, он просто заказывает в интернет магазине их или.... идёт в своём городе по магазинам. А как только собрался он должен выйти из дома и..... просто направится туда куда надо. Если место куда он хочет, находятся в соседней стране. То может направится на жд вокзал и сесть в поезд. Причём направится на вокзал он не нажатием кнопки а буквально перемещаясь. Он может добраться до вокзала на такси (фаст тревел в пределах одного города), пешком, на велосипеде, на общественном транспорте или автостопом. На вокзале нужно купить билеты и не опоздать на поезд и класс места будет разный. Можно купить дешёвый что бы сэкономить деньги на дельнейшее путешествие, а можно купить первый класс. А зачем нужен разный класс??? А нужен для того, что в поезде вы буквально едите! Вы должны прождать весь путь пока доедите до точки назначения. Всё время в пути вы можете заниматься дальнейшей подготовкой, есть в вагонах-ресторанах, смотреть передачи в телевизорах поездов, играть с другими пассажирами. Поезд по пути будет делать установки у других городов (если только это не экспресс), на них вы можете выходить что бы узнавать другие города и их достопримечательности. А прибыв на место, вы просто занимаетесь тем, что развлекаетесь. Можете ходить по местным культурным заведениям. Фотографировать или фотографироваться, приобретать местные сувениры. Если вы в природной достопримечательности, то можете например заняться рыбалкой, прыгнуть с парашюта или заняться альпинизмом и покорить самые высокие горы этого мира. Вся игра построена на простом принципе - воссоздать настоящее путешествие! Хочешь совершить кругосветное путешествие автостопом - пожалуйста! Хочешь собрать коллекцию найденных ракушек со всех пляжей мира - пожалуйста! Хочешь сам покорить самые высокие горы мира - пожалуйста! Хочешь отведать все кухни этого мира - пожалуйста! Хочешь собрать коллекцию сувенирных наклеек/магнитиков всех городов - пожалуйста! Хочешь собрать коллекцию всех билетов после всех возможных авиаперелётов - пожалуйста! Игра про ПУТЕШЕСТВИЯ!
Немного про пример с Horizon, где ты говоришь, что вся боевка выстроена по шаблону. Разве в старых играх не было точно таких же шаблонов? Разве это не те же яйца, только в профиль? Если в Horizon самое главное - это попадать по определённым частям тела врагов, то в Морровинде, Готике и др. играх самое главное позиционирование - встать так, чтобы тебя били не больше 1-2 врагов за раз, или выманить и натравить их на союзных НПС. В Horizon этого нет, но в Horizon ты не жмёшь одну-две кнопки просто снимая полосу ХП мобу. И, конечно, приключения Элой 100% проигрывают тому же Морровинду, да даже Скайриму, в наполненности и увлекательности открытого мира, но это ни на грамм не из-за боёвки, в ней она на две головы выше. Но это всё лирика, на самом деле, и к делу мало относится, основная проблема не в разработчиках, а в аудитории. Спрос рождает предложение, нет? Посмотри на Splinter Cell: Blacklist, великолепный стелс-экшн, игра, строго сфокусированная на одном жанре, лучшая, на мой взгляд, во всей серии, но он никогда бы не заработал столько, сколько зарабатывает AC. Thief в ту же стопку. Да о чём говорить, на TGA 2022 "зрители" выбрали Genshin Impact лучшей игрой года, просто потому, что им за этот голос давали по какому-то набору. Посмотри на продажи Fifa, CoD, посмотри на прибыль GTA Online, Sims 4, Diablo Immortal, LoL, Dota 2, CS:GO, и т.д. Зачем делать что-то новое, когда старое и проверенное приносит деньги? Игрокам, а точнее их большинству, на самом деле ничего нового, интересного и качественного то и не нужно.
разумеется, мороровинд круче: там ты не мог попасть по крабу, стоя в упор к нему, потому как у тебя длинные мечи не прокачаны (пусть даже короткие 100/100) ))
"Зачем делать что-то новое, когда старое и проверенное приносит деньги? Игрокам, а точнее их большинству, на самом деле ничего нового, интересного и качественного то и не нужно." - на самом деле, идёт гонка бюджетов на массовые игры, и конкуренция высока. Вон те же Мстители, Готэм найтсы и т.п. проваливаются. В итоге останется несколько франшиз-конвееров с АААА бюджетами, всем остальным придется делать что-то новое или узкоспециализированное в более скромном бюджете, потому как делать типовой экшен в отрытом мире, но не АААА, уже будет означать провал. Естественный отбор в действии: не можешь конкурировать - переходи в новую нишу.
@@tomekvilmovskiy6547 франшиз-конвейеров или студий конвейеров? Просто права перейдут от студий, что не смогли на свой конвейер поставить Мстителей, к тем, что смогут. А остальные просто сдохнут.
@@alexdigixela в том и дело, что даже те, кто может позволить себе много АААА-конвееров, не будут этого делать, т.к. это будет давать конкуренцию меж самими конвеерами. Будет максимум 1 тайтл в квартал, а также придется оглядываться на даты релизов АААА-конвееров других крупных студий: выходишь в одном месяце с ассасином = провал, выходишь в одном месяце с ТЕС = провал и т.п.
Вырисовывается странный парадокс. С одной стороны делая игру значительно более понятной, разработчики всеми силами уменьшают время требуемое для прохождения игры. И чтоб игру не проходили слишком быстро, делают много мелких механик, для замедления игрока.
не время уменьшается, а порог вхождения. когда мне было 15, я брался за всё подряд - тогда игр было мало, играли во все, что запускается. А сейчас игр дохрена, и ты такой "я слишком стар для этого дерьма, не хочу обучалку на 10 часов в новой игре" - и играешь в старьё по 5-ому разу. Вот чтоб этого не было, делают понятные игры )
@@tomekvilmovskiy6547 Хм, разве та же Breath of the WIld непонятная игра? Хотя она ко всему прочему не страдает рамками "ясности" геймдева. Она требует от тебя не только потратить время, но и понять себя. Вся эта фигня с "понятными" играми доходит до абсурда, когда ловишь ощущение, как разработчик относится к игроку как к идиоту. Это не нормально.
@@tomekvilmovskiy6547 ну старому заядлому (может и в прошлом) геймеру можно уже и Нинтендо взять. а уже если возможности никак нет, уже стоит задуматься, может всё таки стоит понапрягать мозг, даже и обучалкой на 10 часов.
@@alexdigixela есть возможность - нет смысла. Валяется где-то PSP, наиграл на ней с покупки часов 20. Ну не играю я на ходу ) Да и других интересных мне игр на свиче практически нет.
а теперь, после просмотра ролика целиком (ну и для поддержки канала, т.к. ты молодец) напишу коммент, что ты абсолютно прав - студии боятся нового в угоду общепринятому, уже несколько лет не видел новинок в плане геймплея, все кажется вторичным! Я понимаю, что придумать нынче что-то кардинально новое крайне тяжело, но я, глядя на серию игр смогу точно назвать разницу в частях до 2005-2008 года, позже будет калька, где незначительно поднимается графика, а все остальное остается без изменений!
Ну, может, нейросети до такого уровня разовьются, что каждый творческий человек у себя дома на коленке сможет создать игру мечты. Ну или хотя бы геймплейные эксперименты будут обходиться компаниям значительно дешевле. Вот тогда будет игроиндустрия 2 :)
Я несколько лет играю на PlayStation 3. Metal gear Solid 2 поразила обилием деталями. Например поиск взрывчатки по запаху прибором, специалист по оружию сказал, что по запаху взрывчатку ищут. На птичьем помёте если бегать, то Райден падает. Эпизод с голым Рвйденом, где он хер руками прикрывает. Сопровождение Эммы Эмирович, в конце последнюю минуту можно только с таблеткой, которая тремор рук убирает. Да и стрелять для точности надо лёжа. А потом надо снова таблетку принять для точного выстрела в Вампа. И много другого.
Про графику в конце сильно согласен Я недавно перепрошел гта 5, которая и выглядит красиво, но это уже не максимум графики на сегодня, конечно. И я считаю это максимум достаточного. Там у героев не было пушка на лице, развивающихся на ветру волос, но это ускорило разработку и не повлияли критично на игру.
Ну а я обожаю ГТА Сан Андреас. Всё что ему нужно для красивой картинки - текстурки почётче и эффекты пост-процессинга, и вуаля, даже модельки менять не надо. Я играю в Морровинд с эффектами пост-процессинга, а модельки оставил старые - для меня они часть атмосферы. И игра выглядит просто конфетно. Точно для красивой картинки достаточны просто красивые эффекты, а модельки можно оставить на уровне бумажных фигурок напрямую доказано играми вроде Valheim и Octopath Traveler.
Так было всегда, на самом деле. в 90ые больше половины игр на 8- и 16-битках было тупыми платформерами с 1-2 мелкими новыми механиками, а чаще и вовсе без них. Игр, которые успешно привнесли что-то реально новое, всегда было единицы, и многие потом перешли в конвеер и/или их концепция копировалась другими направо и налево.
- Первое, что можно сказать, что в рамках большой игры, почти все механики уже придуманы, тут выше головы не прыгнуть. - Второе, в игры прошлого можно было напихать много контента, потому что это просто было сделать в рамках графики в 3 полигона. Напихать в игру с графикой аля калистопротокол контента аля ведьмак3, эта игра будет делаться 15 лет и будет стоить 15 лярдов. Так что придется делать выбор между колвом качественного контента, или рассматриванием детализированных потных морщинок на персонаже. Та же ситуация с кино/книгами/ давайте по факту, уже НУ ОЧЕНЬ ТРУДНО придумать сюжет, который действительно сможет тебя УДИВИТЬ, который не будет похож ни на что. Все уже видено, все на что то похоже. Вывод сделать трудно, но я согласен, что не следует жертвовать контентом ради детализированных пор, которых нет в играх прошлого, но в которые и сейчас тянет.
До сих пор нет ни одной рпг игры с разрушаемостью мира уровня teardown. При всей этой мощи современной картинки - в плане взаимодействия это до сих пор картон в 99.9% случаев. Возможно играм стоит делать упор в будущем в этом направлении, возможно нейросети призваны в мир, чтобы реализовать это. Увидим
@@MihaChe90 в хороших рпг можно отыграть роль. Если условное разрушение чего-либо можно привязать к миру игры, то разрушение можно было бы прокачивать и быть более эффективным сносчиком зданий. Плюс если нпс могли бы адекватно в зависимости от ситуации реагировать на это - это было бы волшебно. Вот есть у тебя квест, своровать что-нибудь на площади. Пошел, поджег телегу/заложил бомбу/снес заклинанием часть здания, и нпс бегут смотреть, что за терракт там случился. В это время лутаем квест. И я не имею ввиду, что подходишь к телеге, она подсвечивается, нажимаем Х и она горит,как и задумал разработчик. Я о том, что телеге можно прописать свойства, плюс смотря какую часть поджечь, облита ли она маслом, идет ли дождь и тд. И я не про сюжетную телегу, это значит что при совпадении определенных навыков и условий, ты можешь уничтожать все деревянные объекты на карте, и так же поплатиться за это. И каждому материалу нужно задать свои свойства. Я понимаю, что звучит очень фактастично, но тот же тирдаун показывает, что это вполне реально. Просто сделать мир, который будет интересно, умно и необычно реагировать на такие задачи - мне кажется тут самое сложное, ведь теперь в игре действительно можно делать всё. Нужно попасть в город? Прокопай яму под ним, снеси стену, подожги стену, призови носорога, который снесет её и ты зайдешь куда надо. Мне кажется это будет новый способ общения игроков с окружением, и на этом интерактивном окружении уже можно строить ураганный геймплей. Звучит сложно, но как только такая игра выйдет, это будет новый стандарт видеоигр, где девелоперам придется заново придумывать механики, ведь окружение поменялось.
Причина деградации в конъюнктурности и финансовых интересах. А также в том, что раньше весомой валютой являлся респект и признание, в отличие от современности.
Как говорили в фильме Брат: "Такими деньгами не рискуют". Бюджеты старых игр не факт, что всегда дотягивают до бюджетов современных инди игр и их тупо было не жалко потратить. При этом уровень графики действительно решает. Получив графику уровня "Одни из нас 2", уже совершенно не хочется возвращаться во времена PS1, каким бы гением не был Кодзима. Кто сейчас играет в текстовые рпг из 80-х? Единицы. А ведь среди них тоже были шедевры, их тоже носили на ругах в своё время.
Абсолютно в точку ! Я последнее время , элементарно хочу, чтоб все старые игры, последних 20 лет, перевыпускали, меняя только картинку, графику. Не нужно ничего нового
Я вас удивлю, во времена нашей молодости тоже не было чего то особенно прям революционного. Разве что переносили игры на более мощный графоний, да расширяли возможности геймплея за счёт большего количество приёмов, зон и т.д.
@@andrewfantome4020 игры не были сверхъестественными, но были разнообразными и насыщенными. Эпоха денди и Сега, игры были с видом с боку, но они эксперементировали с механиками, видами, углами. Один уровень шутер, второй гонка, третий шутемап с боковой прокруткой. Где-то главный герой превращался в робота, Первая сони, просто океан разнообразия , новых открытий, сочетание сюжета и механик. А сейчас больше сюжета, порой нудного и не всегда самые лучшие механики. Вот так звучат мои воспоминания )
@@andrewfantome4020 особенно сейчас ярко видно популярность соулслайков и например игры Легаси оф кайн, где нет никаких подсказок, но такой таинственный, интересный мир, классный геймплей и так далее... Год оф вар и Хорайзон рядом с ними не стоят , с нудным геймплеем
@@sts8089 опять же, линзы ностальгии. У меня по целой кучи старых игр была ностальгия, "во, вооо как раньше игры делали". А когда решился в них поиграть заново спустя годы, то положительные эмоции были только от вайбов. Сами же игры обладали намного меньшей свободой выбора и погружением, чем я их запомнил. Ибо я стал старше, циничнее и более избалованным более поздними играми. Не говоря уже о том, что Рестарт (простите, не знаю имени ютубера) приводит в качестве аргумента совершенно противоположное. Именно что современные игры как раз пытаются быть всем.
Вспомнил как пару лет назад после длительного перерыва решил вкатиться обратно в гейминг, собрал пекарню, купил плойку (ладно, тут несколько лет было между пека и плойкой, не суть) и сильно прихуел с того, насколько меньше тупо движений позволяет например анчарч. В смысле что в старых шутерах одно неосторожное движение - и ты в бездонной яме, загружай сейв, а современные игры часто просто не позволят так сделать. И ещё очень ругался с GTA IV и V, где в отличие от 3D-вселенной, нет или почти нет хоть сколько-то полезных коллектиблов и сайд-активностей и поэтому нельзя, как например в VC, сначала сделать себе 150/150 здоровье/броню, бесконечный бег и несгораемость и миниган (или что там было) около сейвпоинта, и только потом прыгать в сюжет, нет, делай как сказано и только в этом порядке. Ну и в принципе сейчас везде жёстко лочат прокачку зависимостью от выполнения сюжетки.
Очевидно проблема в графоне и бюджетах. Раньше разработка стоила пару десяток тысяч или максимум пару сотен, поэтому можно было экспериментировать и делать всякий треш, ибо провал не сильно бил. Сейчас же все ААА стоят пару сотен миллионов на разработку + как минимум столько же (а обычно больше) на рекламу. Провал пары таких игор может обанкротить даже большие компании, поэтому никто не рисукет и делает под копирку то, что уже популярно.
Ты прямо описал то о чем я думал сегодня. Про то что современный геймдев стал похож на что то конвеерное и непонятное мне. Даже так подумать кроме контры ничего не охота играть.
Ну так игроки сами в этом виноваты - Dishonored 2 и Deus Ex Mankind Divided почему не имели гору продаж ????? В этих играх есть всё что не хватает сегодня и даже на момент их выхода, изучать каждую комнату или шкаф в тысячи раз интереснее сегодняшних опенворлд помоек и даже эксов сони ибо в этих играх вариативность геймплея, свободы действий и механик бешеная, и что ? Продолжают хавать колду, овервочи, и даже ту саму формулу экзов сони ибо там даже не надо думать что или как нажать дабы пройти вперед, не говоря о том чтобы подумать использовать вариативность. Я на 100% уверен что даже если сейчас выйдет продолжение деуса, лучшее в серии по всем и игра будет на 10/10, она провалиться в продажах даже при хорошей рекламе, но зато очередная колда даже хуже чем раньше будет бить рекорды по продажам. Здесь не разрабы, не издатель виноваты, а только игроки которые ноют про однообразие но хер когда купят похожие игры на деус или дизоноред.
Ох уж эти россказни про зеленую траву и голубое небо! Играю со времен - "Ну, погоди" и не разу не было такого, - что все, играть не во что, игровая индустрия деграднула, пойду насмотрюсь тупых хейтер-блогеров и начну повторять за ними их мантру как тупой попугай. Короче, для себя всегда найду то, что мне по душе, было бы желание и здравый смысл.
Ну, спорно. Во-первых, геймер стал более массовым, а значит и под него нужно подстраиваться, если хочешь больше бабла. Во-вторых, сами игроки стали просить больше контента - а это больше работы, больше денег, дольше тестирование. В третьих, обилие механик нужно кому-то тестировать, и чем их больше, тем больше времени и дороже тесты, а у нас и без этого игры тестируют плохо. Если выполнять все три пункта, то игра выходит крайне дорогой, а риски просто огромными, как раз из-за нишевости или даже не нужности тех же механик, о коих в ролике говорилось. Многие захотят рисковать миллионами? Нет, немногие. И тот же хитман прекрасный пример, чуть не угробивший студию. Лично я не вижу в этом ничего такого. Нравится вам это или нет, но любая индустрия, становясь массовой, неизбежно требует изменений, иначе этой индустрии конец. Стало ли от этого меньше хороших игр? Как по мне, нет, просто из-за их кол-ва, разбирать их стало сложнее. А геймерам вроде вас, которые наигрывают тысячи часов самые разные игры, найти ещё сложнее, как раз из-за вашей "насмотренности".
Согласен с тобой, плюсом бесит избирательность в примерах. Можно сотню раз привести в пример ШЕДЕВРЫ вышедшие за десяток лет, но никто не вспомнит и о куче проходняка который выходил в тоже время. И как бы не были круты эксперименты и куча мелких игровых механик в концепте, но весь этот набор нужно как-то связать между собой, иначе получится неиграбельная каша. Единицы талантливых разрабов могут это сделать и то не всегда. Как мне кажется в большинстве случаев они либо проводят к производственному аду или являются его производными, как механика заправки и мафии 2. На мой вкус круче углубление и проработка тех механик которые уже есть.
О механике в старых играх. Помню, в какой-то части Alone in the dark сделали возможность поджигать горючую жидкость - рекламировали в ту пору эту фишку. И был уровень где нужно было поджечь запертую комнату для взрыва. Но я не въехал, что надо поджечь жидкость, которая вытекала из комнаты. В этой игре ещё была фишка с прилипающей гранатой. Не с первой попытки, но получилось прилепить гранату к крысе, которая бегала по скрипту в эту комнату, взорвалась уже в там и смог пройти дальше. Был ужасно горд, когда прошёл. 🤣 Хоть и понимаю, что прошёл криво, зато сам. 🤣 Спасибо разработчикам, что зачем-то придумывали разные фишки, которые срабатывали не так как задумано.
Долго задавался себе вопросом, то ли я старым пердуном стал, то ли игры действительно скатились. Спасибо, Илюха, ты помог мне ответить самому себе на этот вопрос.
Я сейчас оригинальный дум прохожу, и понимаю, почему он стал хитом. Цитирую - "Хорошая игра не следует трендам, хорошая игра их создаёт". Было время, когда id были на вершине, были кайфовые шутаны. Из новых что то ничего прям вдохновляющего не вспомню, обидно даже. Потому что стрельба так или иначе копирует либо колду, либо кс. Про карты вообще молчу, стоит вспомнить квейк, или упомянутый нереальный турнир, потом смотришь на современные игры... Блин, да просто дал другу погамать в старый добрый q3, у него просто челюсть отвалилась, говорит о странном, но крутом строении арен, об импакте от пушек, о Quad Damage!!! И черт возьми, гениально, Кармак гений. Вся игра как эксперимент, который был готов и успешен изначально. Этого в новых играх не видно уже давно. И это огорчает.
Был Фольфеншетйн 3д - допилили динамику (прогресс технологий), перенесли на другой сеттинг - напоминает историю GoW и Evil West, не находишь?.. Далее, что UT, что Quake умирали долги и мучительно. Снова вопрос, почему? Механики изжили сами себя? Думаю, во время их заката любой современный шутан смотрелся бы свежо, как сейчас на закате современных шутанов смотрится свежо ut/q3
@@tomekvilmovskiy6547 Я имею ввиду, что как бы свежо не ощущались новые шутаны, прорыва в техническом или геймплейном плане нет. А играя в старые арена-шутеры, чувствуется новизна, несмотря на графику. Да, они устарели, онлайна нет. Но они отличные, почти во всем. А если вспомнить, что это проект на собственном движке, то восхищению нет предела. Короче, олд скул это круто. Хотел бы что нибудь крутое сейчас увидеть, но увы.
@@tomekvilmovskiy6547 я в ut и q3 не поиграл-то, но может дело в балансе CS? А аренные шутеры как раз таки слишком динамичные (не для всех), сейчас же в них так не играют ибо влиться сложнее, опять же оказуаливание, и постепенный захват (перелив) аудитории. Да и какие мувики в CS красивые)
Смотрю видео с бэкграундом приобретенной полной зависимости от игры Subnautica.. Какая же это все-таки Игра. Полная свобода и исследование, сам выбираешь темп, сам планируешь действия, а сюжет открывается только по мере большего исследования мира. И ничто не торопит, просто кайфую
В начале 2010-х все жаловались на мыльцо, имея отличные игры, а теперь жалуются что это стало дорого и долго, и вообще графоний не решает... Ммм, сосаити
It takes two на мой взгляд ярчайший пример игры которая была забита под завязку необязательными но очень интересными механиками, с достаточно простой графикой но при этом, с точки зрения геймплея это хоть что-то новое
Последняя игра от которой я кайфанул это Fashion Police Squad. Да, даже по меркам этого ролика игра эта - скорее оммаж на дуум-шутеры 90-х, но то что каждое оружие и враг работает на него меня порадовало. В данном случае механики и есть, но они не лишние и все используются. Механический кайф когда делаешь всё правильно
Подписываюсь под каждым высказыванием. Игру делает игрой именно наличие вариантов, не выбор из трех строчек диалога, а именно умственные затраты и награды как следствие за увлеченность, внимательность, вдумчивость, или банальное умение. Divinity, TES Morrowind, Kingdom Come и т.д. давали мне эти ощущения, я получал моральное удовлетворение за решение социальных и боевых задач, которые порой казались непредусмотренными заранее. И не хотелось лезть в прохождения чтобы убедиться что всё обернулось наилучшим образом, потому что я как игрок - поступил не как лучше для игры, а как считал нужным для себя
На самом деле это началось гораздо раньше, чем в 2010. Когда в Call of Duty 2 вместо пополнения здоровья при помощи аптечек мы получили отсиживание в углу с самовосполнением здоровья. Когда в TES: Oblivion мы получили фаст-тревел вместо "Пойди в Молаг Мар по восточной дороге, и сверни пару шагов на север, когда дойдешь до сухого пня, там будет вход в пещеру". Когда мы получили общий старт на каких-то багги без системы повреждений и аркадной физикой вместо нормального Colin McRay Rally. Уже тогда было понятно, к чему все идет. Это 2004-2006 года.
Все эксперименты современной игровой индустрии укатились в руки мододелов. Лучший сингловыживательский шутан - сталкер аномали с eft или гаммой. Лучший опенвжопен с вопросиками- w3ee мод на герку. Лучший 4х икспириенс - выбираешь парахододрочильню по нужному сеттингу, смазываешь модами с воркшопа. Игры скатились, пердолинг - нет.
Видео не смотрел ещё, скажу лишь своё мнение. Да. Скатились. И по моему мнению так случилось из-за того что игры теперь делают не люди а корпорации. Не за идею, а за деньги, и только за них. И этими деньгами никто не хочет рисковать. Никто не хочет экспериментировать и пробовать новое.
Сюжет, визуал, геймплей, музыка, всё это важно, но для каждой игры в разных пропорциях. Call of duty mw 1 и 2 старые, в них я получал удовольствие от сюжета, отличной на тот момент графики и музыки, геймплей состоящий из стрельбы на рельсах уже тогда не доставлял, то есть мы делаем вывод что не во всех играх на 1 месте стоит геймплей. В Зельде ботве да, геймплей на 1 месте, но там я от визуала с музыкой тоже кайфовал.
@@valerian3766 не, у меня так не работает, таже самая walking dead от телтейл, геймплей однообразен, но всё равно когда сам управляешь ощущения совсем другие, чем при просмотре в ютабчике
Не забываем также про взаимосвязь индустрии игр и игрового железа, где возможности компьютерных вычислений улетели в небеса, а многие(если не все) игровые движки по сей день не умеют грамотно использовать весь потенциал. Безумная гонка, которой не видно конца.
Великолепное видео! Автор прекрасно справится с тем, чтобы облечь ощущения в четкие мысли. Большая удача, что я наткнулся на этот канал месяц назад! До сих пор не перестаю находить здесь настоящие сокровища!
Хороший видос коммандер! МГС - это стелс, платформер, фпс, аркада и файтинг из 1999. Я продал пс4 и сейчас играю в скейт на пс 3, и кинцо там геймплею не мешает. Чирс бро!
Хороший видос об игровой индустрии, уже давным давно проглядел практически все механики ново-модных игр, в которых кроме сеттинга и графики мало что меняется. Как сказал рестарт, большинство игр пришли к своему пику в 2010. У инди игр тоже мало оригинальных проектов, заебало вот это вот все. В играх должен быть хороший геймплей, блядь, хороший, в игре должен быть сюжет, хоть и не везде (особенно в большинстве шутерах) ибо сюжет может вытащить игру с плохим геймплеем, и довольно неплохо вписаться в сеттинг. Графика вообще не важна, она блядь ахуенной была и в 2005, и в любое время были игры с терпимой графикой, я же спокойно могу засесть в ту же гта сан андреас, несмотря на ее графон, который мне кажется родным. Игры на пс2 уже имели приятную графику, но теперь нынешним разрабам важны деньги и продвигание ширпотреба в массы, обычным работягам с завода, которым похуй на все, не нужно париться в игре и разбираться в ее механиках, засесть в однотипный открытый мир где тебе сразу ясно куда идти и что делать, ну и так далее. Надеюсь до моей смерти стагнация прекратится, и начнут появляться оригинальные проекты, а не шаблонные поделки созданные ради прибыли.
золотой век это середина 2000х. Когда каждая студия писала свой движок, и каждая игра была уникальна в чем-то. До сих пор вспоминаю Анабиоз: Сон разума с его таявшим льдом или Космические рейнджеры, куда можно было улететь на 2-3 месяца бороздить просторы галактик. Еще сравнил недавно Рейман:Легендс и первый Краш Бандикут. В последнем одно неосторожное движение и твой пиксель полетел вниз.
Они могли бы экспериментировать в играх класса B, а выстрелившие идеи уже развивать в ААА-сиквеле. Также, красивая графика - не обязательно фотореалистичная и эффектная, что доказывает первый Dishonored. Игры в таком стиле и старятся лучше.
Хочу дополнить. Индустрии сейчас выгодно усложнение графически и анимационно игр. Этот факт дает простор для манипуляций с ценой. Например че стоит юбисофтам подкрутить свет чуток в новом сеттинге асасина и поднять цену, оправдывая это визуалом. Игры сегодня превратились в маховик для раскрутки бабла. Я вот например не вижу смысла ценника ласт ов ас парт 1 в 70 евро. Да вы поменяли модели, но это старая игра. Сюжет тот же, все то же самое. Герметрия уровней И так далее . Тем более парт 1 вышел после парт 2. Я уверен что модели текстуры были взяты из парт 2 для парт 1. Получается ценник просто тупо высокий без каких либо технических причин. Так же имеет место поколение геймеров. Мы старики скажем так видели и щупали все эти механики чуть ли не 20летие назад, даже по лучше и интереснее, а вот для текущего поколения, приученного сразу к паре механик всего по чутка со стрелочкой куда повернуть в данный момент, любые микро изменения или расширение механик воспринимаются как нечто шедевральное. В общем больная тема эта вся. Приходится играть в старые игры
Мне кажется именно поэтому проекты по типу it takes two и зельды побеждают в играх года. Концептуально в гейм дизайне они схожи, но различаются за счёт разного подхода к реализации. Фаррес взял тот самый геймдизайн 2000-х с кучей игровых механик, сделал длинную игру с разными сегментами, где эти механики были отполированы. Из-за этого было интересно всю игру, каждый час у тебя игра превращалась то в платформер, то в шутер от третьего лица, то в головоломку и т.д. А зельда пошла по пути сэндбокс механик. Как ты и сказал в видео, просто дав свободу в креативности игрока.
Мне кажется, Коммандер, рассмотрел эту стагнацию только на примере приключенческих экшенов. А по факту, все немного глубже. Как пример, МГР (или любая другая игра от платинумов) -- тоже все подсвечено, бей на икс, контратакуй (тебя даже предупредят), прокачивайся, никаких дополнительных механик нет. Но сама игра заключается в том, КАК ты это сделаешь. Игра лишь из разных комбинаций врагов создает уникальные ситуации, из которых ты можешь выкрутиться только своим индивидуальным подходом, только приемами, которые лично ты смог усвоить и комбо, которые ты нашел. Просто по видео геймплея можно определить, кто играет в МГР, потому что каждый делает это по-своему, когда каждое прохождение Год оф вор выглядит абсолютно одинаково. Дело не только в количестве интересных механик, а в глубине их проработки. Со стороны МГР можно назвать огрызком от современной ААА-игры, в нем нет даже такого разнообразия механик, она там только одна -- боевка. Но проработана она невероятно глубоко.
Любая ааа игра не может содержать сложных механик,иначе ей не продаться массово и не окупиться. А такие игры как слешеры гонки и затрат требуют поменьше, и продаваться милиардами не надо...вообще конечно понятие ааа игр такое себе...просто это значит что влито бабла, а хуле толку, это ведьь не гарант качества или увлекательности
Недавно с товарищем обсуждали эту тему, мне 28 лет и я играл еще в денди, когда отец привез, сейчас у меня есть все приставки новые, подросток я мог только мечтать о таком, но основном я все больше понимаю, что новые продукты абсолютно одно и тоже. Большие пустые миры с однотипными задачами, которые утомляют. Недавно перепрошел Star Wars force unleashed на Нинтендо, там версия ps 2 и wii, блин она мне так зашла, я ее проходил в году 08’ и спустя столько времени она прям очень кайф. Также gears of war 1, dead space 1,2, max Payne, я не знаю, это или ностальгия или в них реально была душа. Чего стоит серия metal gear solid, bioshock или тот splantterhouse, condemned каждая из них имела свою изюминку. А сейчас бог войны открытый мир, хорайзен открытый мир, Цусима открытый мир, дайс гон открытый мир, ассасин пиздец открытый мир везде этот всратый и неуместный открытый мир от которого тошнит уже. В этом году the plague tale requiem вернула мне ощущения кайфа игр за то что я любил, самобытная интересная и не напрягающая, а так же Callisto portocol правда во второй половине она начала буксовать. Наверное, есть игры, где открытый мир уместный типо: ведьмак, паук, dead island, far cry, но это не значит, что его надо везде пихать, это единственное, что просто уже до тошноты. Тот же ассасин какой был unity, трилогия эцио все скомпаново и уместно. Нет пространства ради пространства. Надеюсь в 2023, который готовит большие релизы, вернут дух того времени
@@Владислав-ъ2е3е Дед 2 выглядит хорошо, но если сравнивать с первым - там 1,5!!! босса. Полная линейность,(даже карту убрали) возвращается к записи/верстаку не надо. Загадок тоже 2 штуки. Идёшь и стреляешь в декорациях Деда, как длс норм, но это с-ка номерная часть.
@@aaa-gf9gf ну полуоткрытый, старый ГоВ был куда поинтереснее, нежели новые части, безусловно он красивый, музыкально прекрасный, но гемплей очень душный
когда людям говорили: вот вам 2 мб оперативки и 1 видеопамяти, разрабы старались выжать из железа всё. и если нельзя нарисовать хорошую графику, значит, будет интересный геймплэй. сейчас даже hello world занимает сотню метров, рукожопы включают в проект абсолютно всё, что можно включить. не работает -- так обнови железо, докупай оперативку и видюху. это принцип современного игростроя. и побольше всяких онлайн покупок, и чтобы сингл без онлайна не работал. и онлайн с ежемесячной оплатой. странно, что в играх до сих пор не всплывают баннеры по типу "как увеличить член". и надо чтобы они вылазили во время боссфайта с возможностью отключения за донат или просмотр рекламного ролика. маркетолухи не доработали свой хлеб, не доработали ещё
Я изза этого говна начал интересоваться ретро играми. Сначала sega megagenesidrive 2 (она была у меня в детстве), потом снес, нес, плэйстэйшн, вот сейчас библиотеку и историю xbox изучаю. Я реально знаю почти все существующие консоли, играю в интересные игры. В то время как мои одноклассники играют в стендофф 2 и всякий мобильный мусор. Мне 14, а интересных ретро игр я знаю столько, что дня не хватит на их перечисление и описание. Почти все мои сверстники незнают ничего кроме бравл старса и стэндофа.
@@Kirpi4naiaStenaa молодец парень. только ты sega mega drive и sega genesis смешал в кучу. это одна приставка в разных регионах так называлась.
Как показывает практика, для хорошей игры сделать достаточно хорошую графику не так трудно. Взять какой-нибудь второй Мор - фактически, авторский проект, нацеленный на узкую аудиторию, и рассказывающий историю просто великолепно. И вот со всем данным выше графика достаточна для восприятия, даже кое-где позволяет любоваться игрой.
Не та ли это игра, которая не оправдала надежды разработчиков и провалилась в продажах?
@@nimeotaku8828
Разработчик: по нашей задумке игрок должен страдать.
Игроки не хотят страдать и не покупают игру.
Разработчик: игра провалилась в продажах.
Те, кто купили, продолжают страдать, который год ожидая уже оплаченное на кикстартере дополнение.
Каждый получил, что заслужил)))
@@nimeotaku8828 Ну-с, я ведь не про продажи, а про то, что самобытную игру можно и с хорошей графикой выпустить.
Мор - душный симулятор плюшкина. Очень немногие готовы терпеть убогий геймплей ради сюжета, разработчики забыли ради в чего играют в игры и сразу были наказаны низкими продажами. Как уникальный арт-обект Мор хорош, как игра - полный отстой
@@afiugs Можно. В принципе много чего можно сделать, главное чтобы это отработало затраты на производство.
Автор смог описать мои ощущения от новых игр. Играм нужно создавать хорошую основу. Майнкрафт за счёт хорошей основы живёт больше 10 лет. Хотя там нет каких-то глубоких механик, наоборот простым механикам можно найти уйму применений.
Вот только разрабы из моджанг не особо торопятся добавлять что-то интересное, а эксплуатируют на детишках
@@ddxyzz а должны ли они что то добавлять?
Они буквальном дали основу для модинга и чего угодно, миллионы модов, ролевые сервера и прочее, зачем впринципе делать разрабам что то, когда уже есть всё от игроков.
@@Dmitrii0707 как по мне большинство модов - калл тот ещё
Согласен. Нужна не куча механик, а из грамотная реализация
Хз, по мне чистый майнкрафт уныл. И я предпочту террарию
Мысль очень интересная. Тут и существует проблема в том, что игры уже больше не творческое выражение чьих-то идей, а бизнес который зависит от числа продаж для потребителей. Делать необычные механики просто не выгодно, потому что не факт, что на них будет спрос. Очень сложно выявить четкие потребности игроков на оригинальные идеи, поэтому они и пилят конвейер пока его покупают. Изменения будут зависеть только от самих игроков, если они понизят спрос на какие-нибудь заезженные механики. Только вот они не понизят, потому что играть и отвлекаться от жизненных проблем хочется, а другого выбора из новинок просто нет. Такой вот конфликт творческого процесса и бизнеса.
У рабочего всего один враг -- капитализм
@@ГлебРостов и грязные штаны
Это легко можно видеть на примере Дизонорд 2 и Дэфлупа. Дизонорд 2 был на старте забагованным, плюс сюжет там банальный. Но геймплейно это игра уникальная, возможности, варианты, геймдизайн, это все на высшем уровне. Но не купили, это просто уже вне рынка. И дэфлуп, где тебя водят за руку, дают решения от пазла чуть ли просто в руки.
Поэтому не только сами студии генерируют эту проблемы. Мир тоже изменился и современный запрос людей - на понятное и простое
@@ГлебРостов Сёмин сказал, что за игры нужно в ГУЛАГ отправлять
Поэтому инди разрабы радуют, те делают, то что хотят, а не то что нужно
Вот только недавно вспоминал какие же раньше были упоротые игры, но блин, это было очень интересно и разнообразно. Жаль что сейчас всё так однообразно, ведь с нынешними ресурсами (в плане производительности), можно сделать такие вещи... Ух.
вся годнота сейчас в инди сегменте и играх категории "Б"
%%
Это всё логично и естественно, бизнесу нужна стабильность, сколько инвестиций вложить, сколько получить на выходе. Эксперименты это удел молодых. Пусть они пробуют, большинство сгорит а кто выйдет в топ, смогут продастся акулам или хотя бы показать что эта механика интересна аудитории, тогда и увидим её в ааа играх
@@Саня-ж7н нинтендо ещë есть
@@ВикторЧер-л9ч и эта механика сразу же станет плохой, потому что будет поставлена на конвеер
всё в точку, но не сказал только одно - причина этой стагнации в том что раньше игры делались энтузиастами разработчиками для энтузиастов геймеров. сейчас же - корпорациями для соевого потребителя, который после работки думает на что потратить полтора часа перед сном: серик на нетфликсе или игрушку побегать. Пока целевая аудитория такая (а другой она уже и не будет), всё будет вбухиваться в графон и киношность, иначе эти ребята не купят игру.
Ну так процентам 80 или больше населения земли вечером и нужно что посмотреть телик под пивас да протыкать пару кнопок. И там самые большие деньги. Спрос - предложение. Графон, кинцо да пару кнопок когда подсветит. Буквально описание почти всех игр на плойке. )
Когда раньше то? В 80х? Очнись, игры делают корпорации для потребителя с начала 90х
@@EtrainSkate до середины 00х, пока не появились кинематографичные сюжетные игры, примерно с Фаренгейта начиная (в его создании как раз был посыл что игры могут быть для всех, как искусство). До этого в игры играли только подростки (иногда с родителями), и энтузиасты, которых не пугали сложные механики и кривое управление.
@@EtrainSkate нет с 2015 года это уже стало мейнстримом
Раньше была Атари и ко, загнавшие индустрию своего времени ровно в те же рамки. И нет ничего нового в подлунном мире, все суета сует и прочая похабщина.
3:36 "Разные, совершенно уникальные боссы" - В кадре босс-вертолет)))
Я это всё ещё в начале десятых годов понял и забил на современные игры, иногда поигрывая во что то более менее интересное. В основном старые игрушки гоняю и получаю кайф. В них есть душа и идея и они не надоедают.
Я с 2013-го года. Не считая метро эксодус нового ничего не беру. Ну разве что было желание приобрести Протокол Каллисто, но пока подожду лучше.
@@Robert_Nik калисто говно, я играл.
Ну, когда у тебя ПК за 20к из нулевых, тут только и остается хейтить все и вся, и выдавать желаемое за действительное.
@@Mihanik. если тебе заходят, то играй на здоровье.
@@Mihanik. да-да, все бомжи, играют в старье, потому что железо не тянет, вот и бесятся... А конвейер колды, ассасинов без ассасинов, забагованного гавна без оптимизации и одинакового что можно перепутать игры просто приснился им из бедности, ога.
Блин, да. Самое смешное что я как то работал на проекте который должен был быть сделан по лекалам ААА, и под руководством человека который реально делал эти ААА игры, причем очень известные. Проект был в ранней стадии и мы много обсуждали гейм и левел дизайн. Для набора референсов я играл в игры Naughty dog. У меня были очень смешанные чувства. С одной стороны сделано все ооочень круто. Графен, анимации, механики работают как часы, локации выглядят прекрасно. Мне если честно и сюжет и персонажи понравились хотя их принято ругать)
Но я как бы не хочу иногда в них играть. Потому что я вижу что вот мне лута положили, тут отсечка, дальше вот они три двери из которых на меня попрут зомби. Я вижу эту геймплейную ситуацию, понимаю чего разработчики от меня хотят... Но не всегда есть настроение делать именно это. И во врем работы я тоже много думал о том что мой начальник хочет что бы левел дизайн очень сильно игрока направлял, местами даже контролировал. И вроде бы это круто, так и должно быть. Но кажется что в играх до того как стало понятно как их надо делать было больше исследования и приятного удивлялся. Но я думал что это просто связано с тем что мой игровой опыт перевалил за какую то определенную отметку. Плюс я же делаю игры, и я не на 100% был уверен что обычные игроки тоже видят игру как понятную схему. Но видимо это у всех так)
С другой стороны когда делаешь игру совсем не хочется фрустрировать игрока плохим дизайном. Сразу вспоминаешь как не мог понять как открыть сундук в первой готике или как не понимал куда надо идти в Jedi Outcast и думаешь: да ну нахер, как там было сделано в игре которая продается миллионными тиражами? О отличное решение, делаю так же)
Видимо надо ловить какой то баланс?
Причина: лень. Большинству лень играть, лень думать, многие устают после работы. Игра должна сама проходить себя, но в конце говорить хозяину - ты молодец, у тебя получилось. И такую игру купят и такие студии выживут. Это естественная реакция рынка на запрос. Людям лень играть.
Да, но. Все же лень - думать.
не лень, просто не интересно - мы всё это уже видели
массовый потребитель привык жрать говно, так что остается только всякая индюшатина
даже гребаный элдер ринг обосрали в угоду массовости
а от unreal 5 мне даже грустно стало, такого дерьма станет еще больше
@@lDesparo Как ЭлдеН зсрали?
И что не так с Анрилом (5)?
@@alexdigixela элден - взяли соулсовские механики, поле с камнями и насрали туда копипастных противников, боссов и бестолковых предметов
дарк соулс всегда был условно линейным с конкретным маршрутом, в элдене тупо заставляют вынюхивать каждый закуток в поле
анрил 5 - инструментарий для копипастных убожеств от 3 лица по типу ведьмака, киберпанка, асасинов, год оф вара и миллиарда аналогичных убогих бесвкусных и безидейных игр
@@lDesparo хорошо, назови тогда вкусные игры. А Ведьмаки, Кибербаги и Хахашины заходят, и не только массовому игроку.
А как сделать (оформить) исследования мира, без вынюхивания закутков? (примеры)
Помню первую Готику. Как она хороша. Падаешь в этот купол, нет ни карты, ни подсказок.
С голой жопой бежишь куда то, что то находишь. Пытаешься выяснить что происходит.
Скипнуть диалог? Упаси Господь.
Помню как я оружие себе добывал пытаясь избить разных чуваков в новом лагере.
По итогу бегал с мечом Ли.
Короче, великая игра, столько воспоминаний....
ага, а потом готика 2, 3... потом Ризен... потом Элекс
опа, конвеер! ну нифига себе, вот это поворот, да? )
любая свежая идея остается свежей на 1-2 игры, не далее.
Как и с ГТА, с Ассасинами и т.п.
@@tomekvilmovskiy6547 с одной стороны пираньи уперлись в самокопирование, с другой это все же рпг старой школы где у тебя гораздо больше свободы действий чем в прекрасном боге войны, где кратос не может убрать сраную тележку с пути.
@@GeoPge бог войны никогда не был РПГ - это был тупо линейный слешер. Сейчас просто сюжета досыпали, видимо (не играл).
@@tomekvilmovskiy6547 Ну дык теперь там чуть ли не открытый мир где надо исследовать локации, да еще и возвращаться в них, потому что некоторые двери ты откроешь только получив особое снаряжение, есть персонажи, есть квесты, есть головоломки для аутистов, типа метни топор туда то что бы открыть дверь. А еще нг+ есть, как в дарк соулс ага)
@@GeoPge ну, я могу их понять: делай они слешер, им пришлось бы конкурировать с DMC и Байонеттой - там на одном графоне не выедешь, хорошие слешеры надо уметь делать. )
И продавать нишевый слешер сложнее, чем "историю с графоном", доступную для всех...
Удивительно на этом фоне, что Соулс-игры выстрелили в своё время.
Как же плюсую всему что сказано.
Часто об этом думаю.
Было бы очень интересно глянуть видос про Lost Planet. Играл только в третью и первые несколько часов был в полном восторге от того, насколько в игре много деталей, делающих её атмосферной и убедительной. С одной стороны, большая часть из этого - современная норма, вроде контекстных анимаций, когда главный герой, проходя через шторку, отодвигает её рукой. Если во время боя, смотря на врага, бежать от него, то гг не пятится, а нормально бежит, стреляя из-за плеча. Прикол с нпс, который стоит на одном месте всегда, когда проходишь мимо него: "Если ты думаешь, что я тут всё время стоял, то ошибаешься". Игра скучная, к середине стало пахнуть плохим сюжетом, бросил в итоге, но впечатление от детализированности, ощущения бытия вахтовика на холодной, мрачной и недружелюбной планете запомнилось надолго. И особенно удивился, что такую комплексную игру сделала ноунейм студия, с почти нулёвым портфолио
Первый Лост Планет шедевр, остальное такое себе. Там, как и в Дед Спейсе тоже пошли не в ту сторону.
Ты не играл в первый и второй Lost Planet???? Блин, чел, поиграй, это космос просто, а не игра, особенно первая часть. Я в третью играть начал давно как вышла и забросил, потому что не то было. Но вот сейчас сижу после твоего комента и думаю, что стоит пройти их все три под новый год)
Первый - это шедевр! Тогда ещё был старт на хбокс 360 и это было сногшибательно. Второй не стал проходить - там упор на мультиплеер? Третий прошёл, но он был скучный, его делали уже не японцы.
@@riddik4037 Lost Planet был сделан японцами?
@@cocyxyu-is2kw первая часть была сделана Capcom'ом
Есть такая проблема, в каждой новой игре ты уже знаешь наперёд всё. И ценны игры, которые предлагают тебе что нибудь новое. Например это Дестрендинг.
Жалко то что прошло время,реально бредовых и интересных игр.Все как то пошли за неким идеалом,и это печалит
Классика всегда с тобой.
Каким идеалом? Штамповка != Идеал
@@RonsaRRR Поэтому сейчас играю во многие старые игры, которые по тем или иным причинам пропустил, хех.
Сейчас полно нестандартных и интересных игр (тот же андертейл)
Да неправда, щас интересных игр не меньше, просто говна больше выходить стало. Взять тот же inscryprion или northern journey, вышедших в прошлом году. Это ж шедевры, а играло в них 1,5 человека!
Геймдизайнер: добавляет механики.
Блоггер: ну это какие-то лишние гиммики, зачем, чтобы-что.
Геймдизайнер: убирает лишние мехамики, вылизывает оставшиеся.
Блоггер: ну это скучно, что это такое, где гиммики?
Вывод, делай для души, а не кошелька.
ну, масштабно.
Нинка постоянно экспериментирует с механиками, не очень сильно меняя сеттинги игр, вон хотя бы марио или зельду взять, да и Байонета 3 использует огромное количество механик. Вообще очень бы хотелось увидеть твое видео про Нинтендо как ты делал про Майков и СОни.
Отличный ролик, спасибо, что озвучиваешь эту ценную мысль. Уже сил нет играть в игры, которые пытаются быть сразу всем. Поиграл в одну такую игру, считай поиграл во все.
Жаль, что в ролике не упомянули Мор 2. Вот в неё реально нужно играть, проявлять творчество, торгуясь с прохожими, бегая по городу, чтоб успеть везде,, соображать в диалогах и в ресурсах и предугадывать события по словам нпс. Настоящая захватывающая игра!
Rainbow 6 Siege: разнообразные карты. Потом добавили коробок в Клуб. Затем переделали Фавелы в набор коробок. Создали Изумрудный чего-то там (забыл название, поскольку никто на этой карте не играет) - набор коробок, но хоть с каким-то стилем. Стадион - набор коробок (3 версии, с*ка). Лаборатория - набор коробок.
В те далёкие годы мы мечтали, что и графика станет лучше. Но только она и стала лучше, а всё остальное ...
Только теряя что-то, мы начинаем это ценить. И впрочем, большинсту по боку на ваши гейплеи, "ОоОоОо картинка топ, значит инра топ"
как сказал один великий человек - настоящие игры могут делать лишь несколько людей в мире, поэтому создателю Марио, к примеру, Нинтендо запретило ездилть на велосипеде на работу
Супер марио 64 до сих пор играется офигенно, зря ты его в старьё на превью поставил
Ну ответ прост на самом деле - люди обленились и забыли, что хорошие игры сами тебя не найдут и ты их должен искать. И так со всем, кстати, от фильмов до музыки)
обленились, или раньше просто столько усилий не приходилось прикладывать?
@@alexdigixela ну скажи это бедалагам, купившим 3do, atari jaguar или как я ps3, где норм игры найти - нужно очень сильно постараться! Да и на пк говна выходило, моё почтение, взять хотябы русский или польский игропром)
Круто. Ты буквально сформулировал все, что я думаю о современных играх)
Добавлю еще что уникальные и интересные проекты есть, просто их стало трудно искать и отсеивать посреди синтетического ГМО
можно списочек топ 5?
@@dmnvice ну в основном это игры узких жанров
для меня главная такая игра это Mechwarrior 5, обмазанный модами. Все никак не могу наиграться, хотя в игре по сути мало всего.
@@dmnvice из недавнего можно Inscription выделить
@@cyber_arbuz Да в целом почти все игры у которых издатель devolver можно попробовать. Они дают ход инди-проектам за идеи и механики, а не бизнес-план
@@dmnvice undertale и ей подобные игры на RPG maker'е
20 минут глубочайшей аналитики, кайф
хочешь сказать, 20 минут рассуждений о том, что и так всем очевидно уже лет как 10 )
@@tomekvilmovskiy6547 эти "все" сейчас с тобой в одной комнате находятся?
@@Fropa да, мы все тут.
@@user8drtmhjf спасибо, твоё мнение обязательно будет учтено
скорее 20 минут нытья
отдельно веселит,когда пошла молва за то,что вот,в играх есть крюк и его можно использовать только тут и только для этого
этот враг есть только тут и убивать его можно только так,атакует он еще одинаково
ля,а как иначе??миллион атак и анимаций придумывать?мешать всех мобов во всех регионах карты?
к чему в начале были слова о том,что раньше было вот больше-больше
кому упоролись огромные пустые миры??
молчу о том,что автор ноет,но забывает,что раньше модельки двигались деревянно,окружение было бедным,текстур было меньше,сейчас же все дошло почти до фото-реализма,а все это еще должно работать
так что половина обзора - бред еще тот
основная претензия к играм щас - скудный сценарий,плохие квесты,однотипные активности(опять же,в угоду огромным и душным мирам,как раньше) на гигантской карте,где надо по пустыне(условно) пилить от одного конца до другого десятки минут реального времени
Недостаточно в игру просто навалить приколов, ведь вместо безыдейной вылизанности мы получим безыдейную кашу механик. Никто не мешает делать эксперименты хорошо, в этом и состоит исскуство геймдизайна - не просто придумать механику, но и грамотно вплести её в геймплей, сделать полезный инструмент для решения задачи или наоборот - интересную задачу, которая требует нового подхода к уже известным механикам, а не просто возможность ссать в снег.
как же ты прав про зачищения вопросов вилкой на карте
Когда речь заходит о современных опен ворлдах я не могу не думать об маркерах на карте и считаю, что то, в каком они виде сейчас, это ужасное исполнение вполне здравой идеи. Я не особый любитель старого подхода, аля тебе сказали в игре куда идти, а дальше сам думай. Я считаю, что для удобства игрока ему нужно отметить хотя бы примерное местоположение задачи, но не точное. Ярким примером, на мой взгляд, хорошего исполнения маркера на карте я считаю первый подъём на высокий хротгар в скайриме. Игрок по началу физически не может добраться на верх горы быстро, а если следовать сюжету, то ему вообще нужно обойти гору, чтобы дойти из Вайтрана в Айварстед. Путь не близкий, но так он может найти по пути кучу активностей, столкнутся с рандомными енкаунтарами и вообще получить то самое приключение, ведь даже зная по маркеру куда идти, ты всё равно исследуешь мир. И печально, что потом в игре такого нет, зато бывает, что по квесту персонажи описывают подробно дорогу до цели, но при этом ещё и она отмечается маркером и не понятно, зачем мне это говорили, если игра уже заботливо ведёт за ручку.
Раньше так и делали, маркеры на карте уже в морровинде были.
@@abaka7 Может память меня подводит, но там помоему только указание в журнале было с примерным направлением.
@@abaka7 не было маркеров в морре, только описание где находится нпц в журнале. Поэтому иногда не сразу удавалось найти нужную пещеру. Как сейчас помню.
@@spacecowboy1488 А если всё же запустить морру и посмотреть на карту, то есть там маркеры, не на всё, но на подавляющее большинство мест есть (Города, деревни, шахты, форты, святилища даэдра, руины гномьих городов, руины данмерских крепостей и много чего ещё).
Если кратко - видеоигровой фермерский рынок сменился на видеоигровой супермаркет.
Нормальный тейк про то, что вот раньше была куча механик, часть из которых либо не использовалась, либо была просто сломана. Но, разнообразие всё это крыло, было круто и душевно. А сейчас вот вылизывают одну, две механики, закидывают пачкой стандартизованных, проверенных уже решений. От чего игры скатываются в скуку и стерильность. Мысль отличная, полностью поддерживаю но, я прекрасно помню как ещё с нулевых, игровые рецензенты (А в будущем, уже блогеры и, вторившие им, игроки) могли из-за таких вот штук разматывать игры в говно. Да и сейчас - многие вещи, которые отходят от привычных стандартов не то, чтобы прям сильно приветствуются.
Да и вот ты приводишь в пример первый MGS - камон, выйди сейчас такая игра (А именно: на 8-10 часов, забитая сюжетными кат-сценами наполовину, с большим количеством разных игровых ситуаций, построенных на поверхностных механиках/гиммиках) - да половина комментариев бы была о том, что это двухкнопочное кинцо а на каком-нить дтф'е три лонгрида бы написали что сюжет спгсный высер а сценарист бурят и обосрался.
Кароч, за видос однозначно лайк но, есть ещё куда тему развивать.
А буряту бы было пофиг, и он бы дальше татаро-монголил индустрию.
Удивлён,что ты обошел стороной prey,дизонерд и dearh stranding. Там все механики работают на игру,ее историю, постановку и как раз есть обилие ситуаций,которые ты решаешь по-своему.
Синдром утёнка, не лечится
@@nikkir2348 лол,я прей и дс сейчас прохожу,какой синдром утёнка?
@@sadwhat9030 так я про автора видео + остальных комментаторов
Не забываем и тот факт, что вновь мододелы могут спасать ситуацию в некоторых играх, где изменяют баланс игры в сторону более вдумчивого геймплея. Из самых банальных примеров это Requem для скайрима или horrizon для фолача, данные модификации попросту убирают автолвл в игре и дают всем мобам привязанный уровень, от чего игроку теперь банально надо адаптироваться к условиям, где ты не можешь пойти и убить сразу драугров или супермутантов. Или взять теже сборки на сталкера и готику 2, там делают примерно то же самое, а именно вновь меняют баланс игры, но с этим и привносится уникальный игровой опыт, который мы не получим в других проектах. Ведь такие моды делают люди которые хотят сотворить именно уникальный фан от игры, а не подсчитывать через сколько минут игрок должен напороться на активность.
Так что Илья, можешь карандашиком взять идею на заметку, о том какие существуют крупные модификации сборок для игр, что координально меняют саму суть игры.
Тема моддинга вообще крайне интересная. Зачастую, рандомный фанат на коленке умудряется сделать то, чего не может целая студия. Многие игры буквально получают вторую жизнь благодаря модам, либо становятся тем, что можно действительно назвать хорошей игрой. Идеальный пример: тот же скайрим в виаре, который в итоге фанаты допилили до удобоваримого состояния.
Спрашивается, какого хрена студии изначально не могут сделать то же самое сами.
@@Jopa-Shmelya идеальный вариант, Сталкер. Вторую часть наверняка делают с оглядкой на моды.
А по факту, так мододелы уже давно сделали 2 сталкач.
п.с. Правда я пока сам не сильно, чтобы добрался до всего этого.
Это прям про Стрэй. Очень странная игра в плане геймдизайна. Котик не может никуда упасть, все, что тебе остается просто зажать стик вперед и нажимать X для прыжка, который тоже автоматически регулируется по расстоянию и направлению.
Огромное спасибо за ролик!
Я рад узнать, что я не один вижу каркас современных игр. Буквально сейчас прохожу Каллисто протокол и очень удручает, что это вообще сложно назвать игрой. Ограниченный набор действий, отсутствие возможности какого-либо креатива при расправе над врагами, повернуть можно только здесь и здесь и невозможно в принципе что-то сделать неправильно. Полностью согласен, что игры превратились в набор qte - тут нажми, здесь пройди вот так сделай выстрел из этой точки вон в ту бочку.
Звучит как - Раньше было лучшеч,
Но, в целом согласен.
Красивую картинку проще продать, чем глубокий геймплей.
Большую карту с тысячами монтров (разные по цвету/уровне) проще продать, чем гемплей, где 10 ударов можно 10 раз скомбенировать...
Ну и отдельные прострелы (Геншин, ПАБГ и т.д.) просто наливаю глаза маркетологам и инвесторам и те, те убивают всё... Ради прибыли
Но знаешь, может вампир сурвайворс поможет? Это копеечная игра, удивляющая гейплеем, синергиями, вон Фил Спенсер(директор XBOX) признал вампиров, да вон и нинтендо игры делает и в России эти игры стали более мение интересовать массы, так что люди ещё знают какие игры хороши, а какие нет. Надежда умирает последней как говорится
Отличный видос! Как раз в пору к недавнему очередному шизопосту Логвинова.
Пару дней назад он у себя в телеге написал, что геймплей не нужен, мол, он достиг своего потолка, а разрабам нужно двигаться дальше в киношность. Сказать что у меня бомбануло - ничего не сказать.
В этом году я впервые поиграл в первый MGS. Это было для меня настоящим открытием. Я перестал активно играть в ААА в году 13-м, ибо всё надоело, всё одно и то же. MGS же - глоток свежего воздуха 98-го года. Решил, что в ближайшее время буду проходить игры конца 90-х-начала 00-х.
инди не рассматриваешь?
еще можно попробовать эмуляторы/старые приставки, сам хочу ps 2/3 попробовать.
@@alexdigixela все геймерские компы давно проданы, осталась печатная машинка для работы. Купил себе полгода назад розовую PS2 для настоящих принцесс. Играю на ней теперь.
@@roger_riggs рад, что ты теперь живешь, как в сказке. Ну, и не забываешь, что это всё же быль.
согласен с идеей того что игры стали похожими друг на друга, даже в инди сегменте. Когда ты на этих словах вставил отрывок из DS я вдруг вспомнил о концепции одной игры которую придумал давно.
Adventure с видом от третьего лица.... чего.......
А вот тут самое удивительное. Суть игры - именно в приключении. Мир игры это аналог земли со своими природными и природными достопримечательностями. Там есть свой аналог европы, с её удивительными и красивыми городами. Есть аналог Альп, Камчатки или Саваны. Есть свой Аналог Южной америки со своей амазонкой, джунглями и дикими племенами. Есть своя Азия со своими аналогами Китая и Японии. Есть свои пустыни и свои ледяные полюса. И игрок должен из своей стартовой локации - просто путешествовать! Буквально! Начинает в своём доме, где через внутреигровой компьютер/журнал выбирает куда хочет пропутешествовать. Сам решает какие вещи ему понадобятся в поездку. Сам решает на каком транспорте поедет. После того как решил, он ходит по квартире и собирает свои вещи в ту сумку/чемодан которые возьмёт с собой. А если каких то вещей нет, он просто заказывает в интернет магазине их или.... идёт в своём городе по магазинам. А как только собрался он должен выйти из дома и..... просто направится туда куда надо. Если место куда он хочет, находятся в соседней стране. То может направится на жд вокзал и сесть в поезд. Причём направится на вокзал он не нажатием кнопки а буквально перемещаясь. Он может добраться до вокзала на такси (фаст тревел в пределах одного города), пешком, на велосипеде, на общественном транспорте или автостопом. На вокзале нужно купить билеты и не опоздать на поезд и класс места будет разный. Можно купить дешёвый что бы сэкономить деньги на дельнейшее путешествие, а можно купить первый класс. А зачем нужен разный класс??? А нужен для того, что в поезде вы буквально едите! Вы должны прождать весь путь пока доедите до точки назначения. Всё время в пути вы можете заниматься дальнейшей подготовкой, есть в вагонах-ресторанах, смотреть передачи в телевизорах поездов, играть с другими пассажирами. Поезд по пути будет делать установки у других городов (если только это не экспресс), на них вы можете выходить что бы узнавать другие города и их достопримечательности. А прибыв на место, вы просто занимаетесь тем, что развлекаетесь. Можете ходить по местным культурным заведениям. Фотографировать или фотографироваться, приобретать местные сувениры. Если вы в природной достопримечательности, то можете например заняться рыбалкой, прыгнуть с парашюта или заняться альпинизмом и покорить самые высокие горы этого мира.
Вся игра построена на простом принципе - воссоздать настоящее путешествие! Хочешь совершить кругосветное путешествие автостопом - пожалуйста! Хочешь собрать коллекцию найденных ракушек со всех пляжей мира - пожалуйста! Хочешь сам покорить самые высокие горы мира - пожалуйста! Хочешь отведать все кухни этого мира - пожалуйста! Хочешь собрать коллекцию сувенирных наклеек/магнитиков всех городов - пожалуйста! Хочешь собрать коллекцию всех билетов после всех возможных авиаперелётов - пожалуйста! Игра про ПУТЕШЕСТВИЯ!
Немного про пример с Horizon, где ты говоришь, что вся боевка выстроена по шаблону. Разве в старых играх не было точно таких же шаблонов? Разве это не те же яйца, только в профиль? Если в Horizon самое главное - это попадать по определённым частям тела врагов, то в Морровинде, Готике и др. играх самое главное позиционирование - встать так, чтобы тебя били не больше 1-2 врагов за раз, или выманить и натравить их на союзных НПС. В Horizon этого нет, но в Horizon ты не жмёшь одну-две кнопки просто снимая полосу ХП мобу. И, конечно, приключения Элой 100% проигрывают тому же Морровинду, да даже Скайриму, в наполненности и увлекательности открытого мира, но это ни на грамм не из-за боёвки, в ней она на две головы выше. Но это всё лирика, на самом деле, и к делу мало относится, основная проблема не в разработчиках, а в аудитории. Спрос рождает предложение, нет? Посмотри на Splinter Cell: Blacklist, великолепный стелс-экшн, игра, строго сфокусированная на одном жанре, лучшая, на мой взгляд, во всей серии, но он никогда бы не заработал столько, сколько зарабатывает AC. Thief в ту же стопку. Да о чём говорить, на TGA 2022 "зрители" выбрали Genshin Impact лучшей игрой года, просто потому, что им за этот голос давали по какому-то набору. Посмотри на продажи Fifa, CoD, посмотри на прибыль GTA Online, Sims 4, Diablo Immortal, LoL, Dota 2, CS:GO, и т.д. Зачем делать что-то новое, когда старое и проверенное приносит деньги? Игрокам, а точнее их большинству, на самом деле ничего нового, интересного и качественного то и не нужно.
разумеется, мороровинд круче: там ты не мог попасть по крабу, стоя в упор к нему, потому как у тебя длинные мечи не прокачаны (пусть даже короткие 100/100) ))
""зрители" выбрали Genshin Impact лучшей игрой года" - как минимум, набралась тьма людей, кому это было нужно, а это что-то да значит.
"Зачем делать что-то новое, когда старое и проверенное приносит деньги? Игрокам, а точнее их большинству, на самом деле ничего нового, интересного и качественного то и не нужно." - на самом деле, идёт гонка бюджетов на массовые игры, и конкуренция высока. Вон те же Мстители, Готэм найтсы и т.п. проваливаются. В итоге останется несколько франшиз-конвееров с АААА бюджетами, всем остальным придется делать что-то новое или узкоспециализированное в более скромном бюджете, потому как делать типовой экшен в отрытом мире, но не АААА, уже будет означать провал.
Естественный отбор в действии: не можешь конкурировать - переходи в новую нишу.
@@tomekvilmovskiy6547 франшиз-конвейеров или студий конвейеров? Просто права перейдут от студий, что не смогли на свой конвейер поставить Мстителей, к тем, что смогут. А остальные просто сдохнут.
@@alexdigixela в том и дело, что даже те, кто может позволить себе много АААА-конвееров, не будут этого делать, т.к. это будет давать конкуренцию меж самими конвеерами. Будет максимум 1 тайтл в квартал, а также придется оглядываться на даты релизов АААА-конвееров других крупных студий: выходишь в одном месяце с ассасином = провал, выходишь в одном месяце с ТЕС = провал и т.п.
Вырисовывается странный парадокс. С одной стороны делая игру значительно более понятной, разработчики всеми силами уменьшают время требуемое для прохождения игры. И чтоб игру не проходили слишком быстро, делают много мелких механик, для замедления игрока.
не время уменьшается, а порог вхождения.
когда мне было 15, я брался за всё подряд - тогда игр было мало, играли во все, что запускается.
А сейчас игр дохрена, и ты такой "я слишком стар для этого дерьма, не хочу обучалку на 10 часов в новой игре" - и играешь в старьё по 5-ому разу. Вот чтоб этого не было, делают понятные игры )
@@tomekvilmovskiy6547 Хм, разве та же Breath of the WIld непонятная игра? Хотя она ко всему прочему не страдает рамками "ясности" геймдева. Она требует от тебя не только потратить время, но и понять себя.
Вся эта фигня с "понятными" играми доходит до абсурда, когда ловишь ощущение, как разработчик относится к игроку как к идиоту. Это не нормально.
@@Dohoar для BotW надо ставить эмуль... "Я слишком стар для этого дерьма", игра слишком сложная ))
@@tomekvilmovskiy6547 ну старому заядлому (может и в прошлом) геймеру можно уже и Нинтендо взять.
а уже если возможности никак нет, уже стоит задуматься, может всё таки стоит понапрягать мозг, даже и обучалкой на 10 часов.
@@alexdigixela есть возможность - нет смысла. Валяется где-то PSP, наиграл на ней с покупки часов 20. Ну не играю я на ходу ) Да и других интересных мне игр на свиче практически нет.
а теперь, после просмотра ролика целиком (ну и для поддержки канала, т.к. ты молодец) напишу коммент, что ты абсолютно прав - студии боятся нового в угоду общепринятому, уже несколько лет не видел новинок в плане геймплея, все кажется вторичным! Я понимаю, что придумать нынче что-то кардинально новое крайне тяжело, но я, глядя на серию игр смогу точно назвать разницу в частях до 2005-2008 года, позже будет калька, где незначительно поднимается графика, а все остальное остается без изменений!
Как же я согласен на счёт тезиса про "крутой графон не нужон", но попробуй объяснить эту мысль среднестатистическому Васяну Подпивковичу(
Жду игро-индустрию 2
А получишь переиздание первой
Игро-индустрия. Remake
ахахах
По сути это и есть вторая. Первая вышла в тираж после 1983го. Ждать следует триквел.
Ну, может, нейросети до такого уровня разовьются, что каждый творческий человек у себя дома на коленке сможет создать игру мечты. Ну или хотя бы геймплейные эксперименты будут обходиться компаниям значительно дешевле. Вот тогда будет игроиндустрия 2 :)
Я несколько лет играю на PlayStation 3. Metal gear Solid 2 поразила обилием деталями. Например поиск взрывчатки по запаху прибором, специалист по оружию сказал, что по запаху взрывчатку ищут. На птичьем помёте если бегать, то Райден падает. Эпизод с голым Рвйденом, где он хер руками прикрывает. Сопровождение Эммы Эмирович, в конце последнюю минуту можно только с таблеткой, которая тремор рук убирает. Да и стрелять для точности надо лёжа. А потом надо снова таблетку принять для точного выстрела в Вампа. И много другого.
И это игра не для 3 а для 2 playstation.
Где можно поставить ещё несколько лайков что бы этот видос увидели все ! Автор ты шедевр! Я кричу да!
Про графику в конце сильно согласен
Я недавно перепрошел гта 5, которая и выглядит красиво, но это уже не максимум графики на сегодня, конечно. И я считаю это максимум достаточного. Там у героев не было пушка на лице, развивающихся на ветру волос, но это ускорило разработку и не повлияли критично на игру.
Ну а я обожаю ГТА Сан Андреас. Всё что ему нужно для красивой картинки - текстурки почётче и эффекты пост-процессинга, и вуаля, даже модельки менять не надо.
Я играю в Морровинд с эффектами пост-процессинга, а модельки оставил старые - для меня они часть атмосферы. И игра выглядит просто конфетно.
Точно для красивой картинки достаточны просто красивые эффекты, а модельки можно оставить на уровне бумажных фигурок напрямую доказано играми вроде Valheim и Octopath Traveler.
@@KeyleeTamirian спасибо за мнение
Так было всегда, на самом деле.
в 90ые больше половины игр на 8- и 16-битках было тупыми платформерами с 1-2 мелкими новыми механиками, а чаще и вовсе без них.
Игр, которые успешно привнесли что-то реально новое, всегда было единицы, и многие потом перешли в конвеер и/или их концепция копировалась другими направо и налево.
Только вот супермен 64 был нонсенсом, а не стандартом, что очень печально
@Cosinus 0 пк-гейминг в 80ых - это для избранной элиты.
- Первое, что можно сказать, что в рамках большой игры, почти все механики уже придуманы, тут выше головы не прыгнуть.
- Второе, в игры прошлого можно было напихать много контента, потому что это просто было сделать в рамках графики в 3 полигона. Напихать в игру с графикой аля калистопротокол контента аля ведьмак3, эта игра будет делаться 15 лет и будет стоить 15 лярдов.
Так что придется делать выбор между колвом качественного контента, или рассматриванием детализированных потных морщинок на персонаже.
Та же ситуация с кино/книгами/
давайте по факту, уже НУ ОЧЕНЬ ТРУДНО придумать сюжет, который действительно сможет тебя УДИВИТЬ, который не будет похож ни на что. Все уже видено, все на что то похоже.
Вывод сделать трудно, но я согласен, что не следует жертвовать контентом ради детализированных пор, которых нет в играх прошлого, но в которые и сейчас тянет.
До сих пор нет ни одной рпг игры с разрушаемостью мира уровня teardown. При всей этой мощи современной картинки - в плане взаимодействия это до сих пор картон в 99.9% случаев. Возможно играм стоит делать упор в будущем в этом направлении, возможно нейросети призваны в мир, чтобы реализовать это. Увидим
@@neizbezhnost4734 важный вопрос, а зачем вообще разрушаемость в рпг?
@@MihaChe90 в хороших рпг можно отыграть роль. Если условное разрушение чего-либо можно привязать к миру игры, то разрушение можно было бы прокачивать и быть более эффективным сносчиком зданий. Плюс если нпс могли бы адекватно в зависимости от ситуации реагировать на это - это было бы волшебно. Вот есть у тебя квест, своровать что-нибудь на площади. Пошел, поджег телегу/заложил бомбу/снес заклинанием часть здания, и нпс бегут смотреть, что за терракт там случился. В это время лутаем квест. И я не имею ввиду, что подходишь к телеге, она подсвечивается, нажимаем Х и она горит,как и задумал разработчик. Я о том, что телеге можно прописать свойства, плюс смотря какую часть поджечь, облита ли она маслом, идет ли дождь и тд. И я не про сюжетную телегу, это значит что при совпадении определенных навыков и условий, ты можешь уничтожать все деревянные объекты на карте, и так же поплатиться за это. И каждому материалу нужно задать свои свойства. Я понимаю, что звучит очень фактастично, но тот же тирдаун показывает, что это вполне реально. Просто сделать мир, который будет интересно, умно и необычно реагировать на такие задачи - мне кажется тут самое сложное, ведь теперь в игре действительно можно делать всё. Нужно попасть в город? Прокопай яму под ним, снеси стену, подожги стену, призови носорога, который снесет её и ты зайдешь куда надо. Мне кажется это будет новый способ общения игроков с окружением, и на этом интерактивном окружении уже можно строить ураганный геймплей. Звучит сложно, но как только такая игра выйдет, это будет новый стандарт видеоигр, где девелоперам придется заново придумывать механики, ведь окружение поменялось.
Рестарт - говорит что раньше игры были лучше
Также рестарт когда играет в старые игры - чёт это говно
😂
Причина деградации в конъюнктурности и финансовых интересах. А также в том, что раньше весомой валютой являлся респект и признание, в отличие от современности.
Очень жду Replaced невероятно круто стилизована, и трейлеры вселяют надежду на интересный и атмосферный платформер.
Как говорили в фильме Брат: "Такими деньгами не рискуют". Бюджеты старых игр не факт, что всегда дотягивают до бюджетов современных инди игр и их тупо было не жалко потратить. При этом уровень графики действительно решает. Получив графику уровня "Одни из нас 2", уже совершенно не хочется возвращаться во времена PS1, каким бы гением не был Кодзима. Кто сейчас играет в текстовые рпг из 80-х? Единицы. А ведь среди них тоже были шедевры, их тоже носили на ругах в своё время.
Абсолютно в точку ! Я последнее время , элементарно хочу, чтоб все старые игры, последних 20 лет, перевыпускали, меняя только картинку, графику. Не нужно ничего нового
Я вас удивлю, во времена нашей молодости тоже не было чего то особенно прям революционного. Разве что переносили игры на более мощный графоний, да расширяли возможности геймплея за счёт большего количество приёмов, зон и т.д.
@@andrewfantome4020 игры не были сверхъестественными, но были разнообразными и насыщенными. Эпоха денди и Сега, игры были с видом с боку, но они эксперементировали с механиками, видами, углами. Один уровень шутер, второй гонка, третий шутемап с боковой прокруткой. Где-то главный герой превращался в робота, Первая сони, просто океан разнообразия , новых открытий, сочетание сюжета и механик.
А сейчас больше сюжета, порой нудного и не всегда самые лучшие механики. Вот так звучат мои воспоминания )
@mike oxmaul это точно, уже много лет жду ремастер Пожирателя душ, Легаси оф кайн. Она невероятно крутая, но управление просто хана всему
@@andrewfantome4020 особенно сейчас ярко видно популярность соулслайков и например игры Легаси оф кайн, где нет никаких подсказок, но такой таинственный, интересный мир, классный геймплей и так далее... Год оф вар и Хорайзон рядом с ними не стоят , с нудным геймплеем
@@sts8089 опять же, линзы ностальгии. У меня по целой кучи старых игр была ностальгия, "во, вооо как раньше игры делали". А когда решился в них поиграть заново спустя годы, то положительные эмоции были только от вайбов. Сами же игры обладали намного меньшей свободой выбора и погружением, чем я их запомнил. Ибо я стал старше, циничнее и более избалованным более поздними играми. Не говоря уже о том, что Рестарт (простите, не знаю имени ютубера) приводит в качестве аргумента совершенно противоположное. Именно что современные игры как раз пытаются быть всем.
Вспомнил как пару лет назад после длительного перерыва решил вкатиться обратно в гейминг, собрал пекарню, купил плойку (ладно, тут несколько лет было между пека и плойкой, не суть) и сильно прихуел с того, насколько меньше тупо движений позволяет например анчарч. В смысле что в старых шутерах одно неосторожное движение - и ты в бездонной яме, загружай сейв, а современные игры часто просто не позволят так сделать.
И ещё очень ругался с GTA IV и V, где в отличие от 3D-вселенной, нет или почти нет хоть сколько-то полезных коллектиблов и сайд-активностей и поэтому нельзя, как например в VC, сначала сделать себе 150/150 здоровье/броню, бесконечный бег и несгораемость и миниган (или что там было) около сейвпоинта, и только потом прыгать в сюжет, нет, делай как сказано и только в этом порядке.
Ну и в принципе сейчас везде жёстко лочат прокачку зависимостью от выполнения сюжетки.
Очевидно проблема в графоне и бюджетах. Раньше разработка стоила пару десяток тысяч или максимум пару сотен, поэтому можно было экспериментировать и делать всякий треш, ибо провал не сильно бил. Сейчас же все ААА стоят пару сотен миллионов на разработку + как минимум столько же (а обычно больше) на рекламу. Провал пары таких игор может обанкротить даже большие компании, поэтому никто не рисукет и делает под копирку то, что уже популярно.
Как же мне хорошо, я всем этим не заморачиваюсь, ведь прихожу в игры за уникальным интересным миром и сказкой на ночь :)
Ты прямо описал то о чем я думал сегодня. Про то что современный геймдев стал похож на что то конвеерное и непонятное мне. Даже так подумать кроме контры ничего не охота играть.
Ну так игроки сами в этом виноваты - Dishonored 2 и Deus Ex Mankind Divided почему не имели гору продаж ????? В этих играх есть всё что не хватает сегодня и даже на момент их выхода, изучать каждую комнату или шкаф в тысячи раз интереснее сегодняшних опенворлд помоек и даже эксов сони ибо в этих играх вариативность геймплея, свободы действий и механик бешеная, и что ? Продолжают хавать колду, овервочи, и даже ту саму формулу экзов сони ибо там даже не надо думать что или как нажать дабы пройти вперед, не говоря о том чтобы подумать использовать вариативность. Я на 100% уверен что даже если сейчас выйдет продолжение деуса, лучшее в серии по всем и игра будет на 10/10, она провалиться в продажах даже при хорошей рекламе, но зато очередная колда даже хуже чем раньше будет бить рекорды по продажам. Здесь не разрабы, не издатель виноваты, а только игроки которые ноют про однообразие но хер когда купят похожие игры на деус или дизоноред.
при хорошей рекламе продастся всё. Не обязательно даже, чтобы реклама была особо правдивой.
Ох уж эти россказни про зеленую траву и голубое небо! Играю со времен - "Ну, погоди" и не разу не было такого, - что все, играть не во что, игровая индустрия деграднула, пойду насмотрюсь тупых хейтер-блогеров и начну повторять за ними их мантру как тупой попугай. Короче, для себя всегда найду то, что мне по душе, было бы желание и здравый смысл.
Пока смотрел видео, вспомнил шутку из Симпсонов: "Old man yells at cloud"
Ну, спорно. Во-первых, геймер стал более массовым, а значит и под него нужно подстраиваться, если хочешь больше бабла. Во-вторых, сами игроки стали просить больше контента - а это больше работы, больше денег, дольше тестирование. В третьих, обилие механик нужно кому-то тестировать, и чем их больше, тем больше времени и дороже тесты, а у нас и без этого игры тестируют плохо. Если выполнять все три пункта, то игра выходит крайне дорогой, а риски просто огромными, как раз из-за нишевости или даже не нужности тех же механик, о коих в ролике говорилось. Многие захотят рисковать миллионами? Нет, немногие. И тот же хитман прекрасный пример, чуть не угробивший студию.
Лично я не вижу в этом ничего такого. Нравится вам это или нет, но любая индустрия, становясь массовой, неизбежно требует изменений, иначе этой индустрии конец. Стало ли от этого меньше хороших игр? Как по мне, нет, просто из-за их кол-ва, разбирать их стало сложнее. А геймерам вроде вас, которые наигрывают тысячи часов самые разные игры, найти ещё сложнее, как раз из-за вашей "насмотренности".
Согласен с тобой, плюсом бесит избирательность в примерах. Можно сотню раз привести в пример ШЕДЕВРЫ вышедшие за десяток лет, но никто не вспомнит и о куче проходняка который выходил в тоже время.
И как бы не были круты эксперименты и куча мелких игровых механик в концепте, но весь этот набор нужно как-то связать между собой, иначе получится неиграбельная каша. Единицы талантливых разрабов могут это сделать и то не всегда. Как мне кажется в большинстве случаев они либо проводят к производственному аду или являются его производными, как механика заправки и мафии 2.
На мой вкус круче углубление и проработка тех механик которые уже есть.
О механике в старых играх. Помню, в какой-то части Alone in the dark сделали возможность поджигать горючую жидкость - рекламировали в ту пору эту фишку. И был уровень где нужно было поджечь запертую комнату для взрыва. Но я не въехал, что надо поджечь жидкость, которая вытекала из комнаты. В этой игре ещё была фишка с прилипающей гранатой. Не с первой попытки, но получилось прилепить гранату к крысе, которая бегала по скрипту в эту комнату, взорвалась уже в там и смог пройти дальше. Был ужасно горд, когда прошёл. 🤣 Хоть и понимаю, что прошёл криво, зато сам. 🤣 Спасибо разработчикам, что зачем-то придумывали разные фишки, которые срабатывали не так как задумано.
Долго задавался себе вопросом, то ли я старым пердуном стал, то ли игры действительно скатились.
Спасибо, Илюха, ты помог мне ответить самому себе на этот вопрос.
А в итоге два в одном)
@@FromGamesWithFuck Причем, пердунство играет более важную роль)
Теория Хаоса до сих пор смотрится шикарно!
Я сейчас оригинальный дум прохожу, и понимаю, почему он стал хитом. Цитирую - "Хорошая игра не следует трендам, хорошая игра их создаёт". Было время, когда id были на вершине, были кайфовые шутаны. Из новых что то ничего прям вдохновляющего не вспомню, обидно даже. Потому что стрельба так или иначе копирует либо колду, либо кс. Про карты вообще молчу, стоит вспомнить квейк, или упомянутый нереальный турнир, потом смотришь на современные игры... Блин, да просто дал другу погамать в старый добрый q3, у него просто челюсть отвалилась, говорит о странном, но крутом строении арен, об импакте от пушек, о Quad Damage!!! И черт возьми, гениально, Кармак гений. Вся игра как эксперимент, который был готов и успешен изначально. Этого в новых играх не видно уже давно. И это огорчает.
Был Фольфеншетйн 3д - допилили динамику (прогресс технологий), перенесли на другой сеттинг - напоминает историю GoW и Evil West, не находишь?..
Далее, что UT, что Quake умирали долги и мучительно. Снова вопрос, почему? Механики изжили сами себя? Думаю, во время их заката любой современный шутан смотрелся бы свежо, как сейчас на закате современных шутанов смотрится свежо ut/q3
@@tomekvilmovskiy6547 Я имею ввиду, что как бы свежо не ощущались новые шутаны, прорыва в техническом или геймплейном плане нет. А играя в старые арена-шутеры, чувствуется новизна, несмотря на графику. Да, они устарели, онлайна нет. Но они отличные, почти во всем. А если вспомнить, что это проект на собственном движке, то восхищению нет предела. Короче, олд скул это круто. Хотел бы что нибудь крутое сейчас увидеть, но увы.
@@quakedbones1884 для меня вообще было загадкой, почему народ бросил супердинамичные и разнообразные ut и q3 , но остался в тормозном и скучном CS.
@@tomekvilmovskiy6547 Возможно из за "реалистичности", но игры и реалистичность - вещи плохо совместимые.
@@tomekvilmovskiy6547 я в ut и q3 не поиграл-то, но может дело в балансе CS? А аренные шутеры как раз таки слишком динамичные (не для всех), сейчас же в них так не играют ибо влиться сложнее, опять же оказуаливание, и постепенный захват (перелив) аудитории.
Да и какие мувики в CS красивые)
креатив слишком рандомный, а графон это техническая проблема, которую можно понять и измерить
Смотрю видео с бэкграундом приобретенной полной зависимости от игры Subnautica.. Какая же это все-таки Игра. Полная свобода и исследование, сам выбираешь темп, сам планируешь действия, а сюжет открывается только по мере большего исследования мира. И ничто не торопит, просто кайфую
В начале 2010-х все жаловались на мыльцо, имея отличные игры, а теперь жалуются что это стало дорого и долго, и вообще графоний не решает... Ммм, сосаити
It takes two на мой взгляд ярчайший пример игры которая была забита под завязку необязательными но очень интересными механиками, с достаточно простой графикой но при этом, с точки зрения геймплея это хоть что-то новое
Да но игра очень простая
@@Server6757 простые игры тоже важны, такие игры позволяют привлечь новых игроков
Визуальный стиль и сюжетная проблематика там очень на любителя.
Последняя игра от которой я кайфанул это Fashion Police Squad. Да, даже по меркам этого ролика игра эта - скорее оммаж на дуум-шутеры 90-х, но то что каждое оружие и враг работает на него меня порадовало. В данном случае механики и есть, но они не лишние и все используются. Механический кайф когда делаешь всё правильно
Подписываюсь под каждым высказыванием. Игру делает игрой именно наличие вариантов, не выбор из трех строчек диалога, а именно умственные затраты и награды как следствие за увлеченность, внимательность, вдумчивость, или банальное умение. Divinity, TES Morrowind, Kingdom Come и т.д. давали мне эти ощущения, я получал моральное удовлетворение за решение социальных и боевых задач, которые порой казались непредусмотренными заранее. И не хотелось лезть в прохождения чтобы убедиться что всё обернулось наилучшим образом, потому что я как игрок - поступил не как лучше для игры, а как считал нужным для себя
Тут в пору делать большое видео по разбору "как зарождалась, расцвет и, как умирает игровая индустрия".
На самом деле это началось гораздо раньше, чем в 2010.
Когда в Call of Duty 2 вместо пополнения здоровья при помощи аптечек мы получили отсиживание в углу с самовосполнением здоровья. Когда в TES: Oblivion мы получили фаст-тревел вместо "Пойди в Молаг Мар по восточной дороге, и сверни пару шагов на север, когда дойдешь до сухого пня, там будет вход в пещеру". Когда мы получили общий старт на каких-то багги без системы повреждений и аркадной физикой вместо нормального Colin McRay Rally.
Уже тогда было понятно, к чему все идет. Это 2004-2006 года.
и правильно сделали, ибо аптечки в шутерах это не очень
Все эксперименты современной игровой индустрии укатились в руки мододелов. Лучший сингловыживательский шутан - сталкер аномали с eft или гаммой. Лучший опенвжопен с вопросиками- w3ee мод на герку. Лучший 4х икспириенс - выбираешь парахододрочильню по нужному сеттингу, смазываешь модами с воркшопа. Игры скатились, пердолинг - нет.
Видео не смотрел ещё, скажу лишь своё мнение.
Да. Скатились. И по моему мнению так случилось из-за того что игры теперь делают не люди а корпорации. Не за идею, а за деньги, и только за них. И этими деньгами никто не хочет рисковать. Никто не хочет экспериментировать и пробовать новое.
Вспомните атмосферу Syphon Filter. Не смотря на олдфажность и впечатления молодости, всё же там есть своя не забываемая фишка))
по мне так он ощущался как бондиана. Ну или, может, как Анчартед сегодня...
Сюжет, визуал, геймплей, музыка, всё это важно, но для каждой игры в разных пропорциях. Call of duty mw 1 и 2 старые, в них я получал удовольствие от сюжета, отличной на тот момент графики и музыки, геймплей состоящий из стрельбы на рельсах уже тогда не доставлял, то есть мы делаем вывод что не во всех играх на 1 месте стоит геймплей. В Зельде ботве да, геймплей на 1 месте, но там я от визуала с музыкой тоже кайфовал.
Я обожаю второй mw. Но играя в него сейчас, я понимаю, что сюжет норм, но за сюжет будь добр на ютуб с разбором, а не в игру с говно геймплеем
@@valerian3766 эм нет, когда сам управляешь персонажем, пускай геймплей и скудный, то в любом случае это не то же самое, что на ютубе смотреть
@@ВиталийДемьянченко-ф2б если геймлей однообразен, то нет смысла играть, а если история зацепила, то она есть на вики или ютубе
@@valerian3766 не, у меня так не работает, таже самая walking dead от телтейл, геймплей однообразен, но всё равно когда сам управляешь ощущения совсем другие, чем при просмотре в ютабчике
@@ВиталийДемьянченко-ф2б может ты и прав, всё таки я играю в присижн платформеры и игры ориентированные на геймплей, на сюжет мне глубоко пох
Ой, а знаете? Все эти упрощения мне нравятся гораздо больше, чем дурацкие уровни в jedi outcast
Полностью согласен и спасибо что сформировал законченную мысль 🙌
Не забываем также про взаимосвязь индустрии игр и игрового железа, где возможности компьютерных вычислений улетели в небеса, а многие(если не все) игровые движки по сей день не умеют грамотно использовать весь потенциал. Безумная гонка, которой не видно конца.
ну зато скажем, что у нас миллион полигонов, новая система обработки, нарисуем циферки, нормису понравится.
100% согласен нужно удешевить разработку за счет графона в пользу качества.
Илья, ну в кино та же фигня - уже давно блокбастеры снимаются по формулам.
Этот ролик надо показать каждому разработчику игор. Алсо, респект за указание аудиотреков в видео.
В первую очередь издателям, ибо игры это уже к сожалению в первую очередь бизнес
а толку показывать видео разработчику, который и так всё знает, если ты не заглянул в учебник логики.
Великолепное видео! Автор прекрасно справится с тем, чтобы облечь ощущения в четкие мысли. Большая удача, что я наткнулся на этот канал месяц назад! До сих пор не перестаю находить здесь настоящие сокровища!
Согласен с тем, что игровая индустрия в начале десятых годов начала сдавать в плане творчества, хотя некоторые инди проекты все еще могут удивить.
Оригинальную игру не найдёшь.
Ultrakill: Подержите мое пиво.
Хороший видос коммандер! МГС - это стелс, платформер, фпс, аркада и файтинг из 1999. Я продал пс4 и сейчас играю в скейт на пс 3, и кинцо там геймплею не мешает. Чирс бро!
Сорри 98 :)
а можно же было в тони ховка на пс4
Какой же ламповый этот канал, очень интересно слушать.Спасибо автору!
Хороший видос об игровой индустрии, уже давным давно проглядел практически все механики ново-модных игр, в которых кроме сеттинга и графики мало что меняется. Как сказал рестарт, большинство игр пришли к своему пику в 2010. У инди игр тоже мало оригинальных проектов, заебало вот это вот все. В играх должен быть хороший геймплей, блядь, хороший, в игре должен быть сюжет, хоть и не везде (особенно в большинстве шутерах) ибо сюжет может вытащить игру с плохим геймплеем, и довольно неплохо вписаться в сеттинг. Графика вообще не важна, она блядь ахуенной была и в 2005, и в любое время были игры с терпимой графикой, я же спокойно могу засесть в ту же гта сан андреас, несмотря на ее графон, который мне кажется родным. Игры на пс2 уже имели приятную графику, но теперь нынешним разрабам важны деньги и продвигание ширпотреба в массы, обычным работягам с завода, которым похуй на все, не нужно париться в игре и разбираться в ее механиках, засесть в однотипный открытый мир где тебе сразу ясно куда идти и что делать, ну и так далее. Надеюсь до моей смерти стагнация прекратится, и начнут появляться оригинальные проекты, а не шаблонные поделки созданные ради прибыли.
Ну, не массово, но оригинальные проекты ещё выходят, например not for broadcast релизнулась в этом году
@@AIFT_Staff Это да, просто жалко, что оригинальных проектов все меньше и меньше
я б не сказал что везде графика на пс2 была притягательной, но мне очень нравится графика сайлент хила 3-4 с пс2
@@afsdaafdsf9928 да, мне тоже
золотой век это середина 2000х. Когда каждая студия писала свой движок, и каждая игра была уникальна в чем-то. До сих пор вспоминаю Анабиоз: Сон разума с его таявшим льдом или Космические рейнджеры, куда можно было улететь на 2-3 месяца бороздить просторы галактик.
Еще сравнил недавно Рейман:Легендс и первый Краш Бандикут. В последнем одно неосторожное движение и твой пиксель полетел вниз.
покупаю ящик 360 и кайфую нахой
Игры уже не те... НО ТУТ ВЫХОДИТ В РЕЛИЗ DWARF FORTRESS
Они могли бы экспериментировать в играх класса B, а выстрелившие идеи уже развивать в ААА-сиквеле. Также, красивая графика - не обязательно фотореалистичная и эффектная, что доказывает первый Dishonored. Игры в таком стиле и старятся лучше.
Хочу дополнить. Индустрии сейчас выгодно усложнение графически и анимационно игр. Этот факт дает простор для манипуляций с ценой. Например че стоит юбисофтам подкрутить свет чуток в новом сеттинге асасина и поднять цену, оправдывая это визуалом. Игры сегодня превратились в маховик для раскрутки бабла. Я вот например не вижу смысла ценника ласт ов ас парт 1 в 70 евро. Да вы поменяли модели, но это старая игра. Сюжет тот же, все то же самое. Герметрия уровней И так далее . Тем более парт 1 вышел после парт 2. Я уверен что модели текстуры были взяты из парт 2 для парт 1. Получается ценник просто тупо высокий без каких либо технических причин. Так же имеет место поколение геймеров. Мы старики скажем так видели и щупали все эти механики чуть ли не 20летие назад, даже по лучше и интереснее, а вот для текущего поколения, приученного сразу к паре механик всего по чутка со стрелочкой куда повернуть в данный момент, любые микро изменения или расширение механик воспринимаются как нечто шедевральное. В общем больная тема эта вся. Приходится играть в старые игры
Мне кажется именно поэтому проекты по типу it takes two и зельды побеждают в играх года. Концептуально в гейм дизайне они схожи, но различаются за счёт разного подхода к реализации. Фаррес взял тот самый геймдизайн 2000-х с кучей игровых механик, сделал длинную игру с разными сегментами, где эти механики были отполированы. Из-за этого было интересно всю игру, каждый час у тебя игра превращалась то в платформер, то в шутер от третьего лица, то в головоломку и т.д. А зельда пошла по пути сэндбокс механик. Как ты и сказал в видео, просто дав свободу в креативности игрока.
А я думал,что только у меня такие мысли. И точно с годом согласен, по 2010 год достаточно хороших игр на всю жизнь.
Мне кажется, Коммандер, рассмотрел эту стагнацию только на примере приключенческих экшенов. А по факту, все немного глубже. Как пример, МГР (или любая другая игра от платинумов) -- тоже все подсвечено, бей на икс, контратакуй (тебя даже предупредят), прокачивайся, никаких дополнительных механик нет. Но сама игра заключается в том, КАК ты это сделаешь. Игра лишь из разных комбинаций врагов создает уникальные ситуации, из которых ты можешь выкрутиться только своим индивидуальным подходом, только приемами, которые лично ты смог усвоить и комбо, которые ты нашел. Просто по видео геймплея можно определить, кто играет в МГР, потому что каждый делает это по-своему, когда каждое прохождение Год оф вор выглядит абсолютно одинаково. Дело не только в количестве интересных механик, а в глубине их проработки. Со стороны МГР можно назвать огрызком от современной ААА-игры, в нем нет даже такого разнообразия механик, она там только одна -- боевка. Но проработана она невероятно глубоко.
Любая ааа игра не может содержать сложных механик,иначе ей не продаться массово и не окупиться. А такие игры как слешеры гонки и затрат требуют поменьше, и продаваться милиардами не надо...вообще конечно понятие ааа игр такое себе...просто это значит что влито бабла, а хуле толку, это ведьь не гарант качества или увлекательности
Коммандер: в современных играх мало контента
Серия assassins creed:🗿🗿🗿
Хочется показать это видео всем нормизам, чтобы поняли почему геймплей стоит выше всего.
Им только гов и геншин подавай
фанаты фифы не поймут это видео
фанаты колды не поймут это видео
фанаты геншин импакт точно не поймут это видео
@Максим Крассов То что они спонсируют компании, создающие игры для тех, у кого нет своего мозга
Недавно с товарищем обсуждали эту тему, мне 28 лет и я играл еще в денди, когда отец привез, сейчас у меня есть все приставки новые, подросток я мог только мечтать о таком, но основном я все больше понимаю, что новые продукты абсолютно одно и тоже. Большие пустые миры с однотипными задачами, которые утомляют.
Недавно перепрошел Star Wars force unleashed на Нинтендо, там версия ps 2 и wii, блин она мне так зашла, я ее проходил в году 08’ и спустя столько времени она прям очень кайф. Также gears of war 1, dead space 1,2, max Payne, я не знаю, это или ностальгия или в них реально была душа. Чего стоит серия metal gear solid, bioshock или тот splantterhouse, condemned каждая из них имела свою изюминку.
А сейчас бог войны открытый мир, хорайзен открытый мир, Цусима открытый мир, дайс гон открытый мир, ассасин пиздец открытый мир везде этот всратый и неуместный открытый мир от которого тошнит уже.
В этом году the plague tale requiem вернула мне ощущения кайфа игр за то что я любил, самобытная интересная и не напрягающая, а так же Callisto portocol правда во второй половине она начала буксовать.
Наверное, есть игры, где открытый мир уместный типо: ведьмак, паук, dead island, far cry, но это не значит, что его надо везде пихать, это единственное, что просто уже до тошноты.
Тот же ассасин какой был unity, трилогия эцио все скомпаново и уместно. Нет пространства ради пространства.
Надеюсь в 2023, который готовит большие релизы, вернут дух того времени
Дед2 шляпа коридорная, а в Биошок 3 кроме классного дизайна нифига нет.
Всё относительно.
@@ant-tj5wk я про первый биошок, но второй дед был прям хорош, я на компе его перепрохожу потихоньку и прям достойно выглядит и играется)
@@Владислав-ъ2е3е Дед 2 выглядит хорошо, но если сравнивать с первым - там 1,5!!! босса. Полная линейность,(даже карту убрали) возвращается к записи/верстаку не надо. Загадок тоже 2 штуки.
Идёшь и стреляешь в декорациях Деда, как длс норм, но это с-ка номерная часть.
В боге войны не открытый мир,если в игре можно возращаться на старые локации это не делает ее игрой в открытом мире
@@aaa-gf9gf ну полуоткрытый, старый ГоВ был куда поинтереснее, нежели новые части, безусловно он красивый, музыкально прекрасный, но гемплей очень душный