RTS장르 자체가 고전게임 특성인 '상상력으로 보충하는' 시스템의 조합이었다는 것을 말하고 싶습니다. 고전 RTS를 떠올려보면 플레이어는 '사령관' 이면서도 이등병 서있는 자리까지 지정해줘야 할정도로 사실상 마이크로했습니다. 또 그러면서도 군부대 건물을 건설(!) 하고 사회기반시설을 지어서 국가예산을 버는(!) 초거시적인 역할까지도 같이 했었지요. 옛날엔 '게임으로 더 많은 경험을 제공'하는것자체가 신선했다보니 범위가 안맞아도 암튼 많은시스템을 넣어서 종합적으로 경험시키고, 현실적으로 구현할수없는 디테일은 플레이어가 입으로 '장남일세' 해가면서 상상력으로 채울수 있었지만
점점 PC성능이 좋아지고, 애니메이션과 시스템이 고도화되면서 게이머에게 과부하가 걸린거죠. FPS에서는 주무기 보조무기 투척무기도 쓰고 마법에 궁까지 쓰는데 RTS유닛은 어택키 누르면 주기적으로 쁑 쁑 하는게 다니 웅장한 전투병기는 커녕 장난감느낌이 납니다. 그렇다고 유닛마다 어빌리티를 달아주고 변신모드를 넣어줘서 조작뽕을 충족시키자니 APM망겜으로 변해버리고요. 경제시스템도 마찬가지입니다. 몇십분 사이에 가로세로 몇백미터안 세계에서 싸우는데 매번 인부를 고용하고 집부터 지어야 합니다. 테크트리가 문명발전의 상상력을 자극하던 시대는 지나갔고 이젠 그냥 온몸비틀기 타임어택이 되어 감흥을 주지 않습니다. 결국 제작사들은 범위를 좁혀서 선택과 집중을 하게 됩니다. 컨가능한 유닛을 확 줄여서 디펜스를 만들거나, 아예 하나만 남겨서 오직 컨트롤 몰빵으로 간 MOBA가 되는 길이 있고, 개별유닛전투같은건 계산식에 맡겨버리고 테크트리나 이벤트뽕을 채워주려 노력한 4X가 되는 길도 있었습니다.
RTS의 고전형태에서 많이 벗어나지 않은 게임들도 컴오히나 던옵워처럼 유닛을 아예 줄여버리고 자원/생산에 신경을 덜쓰게해서 개별 유닛의 행동서사에 이입을 할수 있게 만든 것은 나름 더 크게 성공했지만 고전적 RTS의 TA 형태 그대로에서 물량만 엄청나게 키우고 사용자의 부담을 자동화로 대체하려한 슈프림커맨더류의 후예들은 제3자가 보기엔 스샷만 멋있지 개별유닛은 곤충이하의 역할밖에 없는(소총수 1만명 100열종대로 서서 평양까지 행군 딸깍) 극소수마니아들의 코어게임으로 입지가 더욱 점점 좁아졌습니다. 결국 완전한 '그때 방식' RTS는 그때의 제한된 컴성능과 제한된 그래픽, 그리고 그걸 당연하게 인식하는 게이머의 뇌 상상력이 있어야만 의미가 있었고, 지금에 와서는 그 모든 영역 대신 어딘가에 게임시스템 포커스를 맞춰야만 하는 시대가 왔다고 생각합니다.
우선 거칠게 표현할 수 있음에도 불구하고, 본인의 논리를 설파하여 비평해주셔서 감사드리고, 제가 앞으로 이 채널을 운영하고자 하는 취지의 의미있는 덧글 달아주셔서 정말 감사합니다^^ 말씀해주신 내용에 전적으로 동의하면서도, 조금 사족을 붙이자면 RTS는 결국 흥행을 하더라도 운영하는 인력에 비해 사업성이 부족하다는 부분도 있는것 같습니다. RTS특성상 캠페인이나 밸런스 문제도 지속성측면에서 중요한 요소인데, 모바일 게임 마냥 업데이트한다고 수익이 증대되는 구조가 아니다보니 유지측면에서도 상당한 부담감이 있는데, 반면 유저들은 개발사쪽에서 계속해서 사후지원을 하지 않으면 거들떠보지도 않게되니 참 어려운 측면이 있는것 같습니다. 말씀들어보니 점점 현대화될수록 RTS가 어려운 측면에 놓여져 있다는건 정말 부정할 수 없는것 같네요. 좋은 말씀 감사합니다^^
@@NightinGame맞습니다. 수익성이 불투명하지요. 현재 판매중인 게임에 쓰인것 이상의 신규모델을 개발하기도 어렵습니다. 수익모델을 시스템에 넣자니 참여자 풀에 호환성이 깨지고, 스킨을 넣자니 유닛과 건물을 무당벌레 이상 확대하지 않는 사람들에게 어필을 못합니다. 롤마냥 스플래시 일러스트를 빡 넣어주기엔 수많은 유닛들이 도토리키재기마냥 소액지분을 나눠가지고 있어 애착이 안갑니다. 한판한판이 나무젓가락으로 맨땅부터 건물까지 지은다음 종료와 함께 폭파하는 방식이니 래더스코어 말고는 쌓아줄 인센티브가 없으므로 자연스럽게 배틀패스나 유료재화의 쓸모도 요령부득입니다. 결국 유료화라는건 '다른 경험을 더 제공할수 있다' 라는 먹음직스러운 메뉴판인데 플레이에서 가능한 다양한 게임모드나 역할분기도, 인센티브로 가능한 우위성의 계층화도, 리소스로 제공가능한 미려한 경험의 퀄리티도 모두 제공하기가 힘듭니다.... 한때 블리자드에서 유즈맵 시스템을 저작권화하려고 했던건 유즈맵으로 탄생한 디펜스와 MOBA의 수익성을 봤기 때문이겠지만 그것을 더 들여다보면 RTS의 시스템을 쳐내고 더 '경험을 제공'할수 있었기에 비로소 지갑을 열게 만든거라 '내려놓지' 않는 한 잘못된 울타리치기로 보일수밖에 없었을겁니다.
한때 스타2가 이판의 대미를 장식할 최후의 작품이 될거라는 종말론이 많았는데 그래도 꾸준히 나오고있쬬.. 특히 서구권에서 스타이상으로 인기좋은 에오엠 시리즈가 여전히 현역으로 잘 활동하고있고 컴퍼니 오브 히어로즈3도 작년에 나왔고 얼엑나오고 사실 퀄은 좀 아쉽지만 스톰게이트같은 신작도 있고 여전히 명맥을 이어가거나 도전하는 작품들이 나오고있음
에오엠4 재밌습니다. 평생 스타 워크만 해왔고 스타는 빨무 팀플만 해왔는데 시작한지 반년만에 팀플랭크 팀안짜고 혼자 겜 돌려서 다이아 찍을만큼 엄청 이질적이지도 않고 ( 물론 다른 부분이 있긴 합니다만 ) 무엇보다 스타와 다르게 고를 수 있는 문명(종족)이 여러개라 쉽게 질리지도 않구요.
에오엠 1편부터 해왔지만 솔직히 3편부터는 그래픽이 너무 산으로 갔음. 해당 프렌차이즈 만이, 가지고 있는 그 특유의 비쥬얼과 느낌이 있는데, 그걸 버려버림. 3편은 미쏠로지 같은 느낌내지는 와우 그래픽같아서 싫었었고, 4편은 다시금 1 과 2 에서 볼 수 있는 그 특유의 색깔로 돌아와주길 바랬지만, 뭔가 유아틱한 그래픽이 참.. 확대해보면 완전 박스 그래픽이 따로 없음.
RTS 게임이 망한 가장 큰 이유는 입문자에게 훈수 및 화내는 사람이 너무 많아서 그런 것 같아요... 그래서 입문자들이 다들 게임하기를 거북해함...
앗...호빵님이 ㅋㅋㅋ 영상 잘 보고 있습니다^^ 전략 훈수 심하긴 한거 같아요..ㅠㅜ 전략시뮬이 보는 겜으로 넘어오는 만큼 다같이 즐기면 좋을텐데 아쉽습니다.
rts는 밸패가 있더라도 최적화 및 평준화가 오기 마련인데 그게 바둑 장기 같이 뭔가 정해진 틀이 형성돼서 플레이어는 정신 없어서 놓치는 부분이 구경꾼은 어? 이걸 왜?가 되는 느낌인가 봅니다ㅋㅋ
어려운것도 있음
롤같은 AOS 게임은 캐릭터 하나만 잘 조종하면 되지만
RTS는 유닛 여러개를 조종해야하기 때문에..
오버워치도 심합니다. RTS는 1대1이 많아 훈수가 적은편이죠. RTS는 어려워서 유입자가 적은것으로 알고있습니다.
뭔소리야 fps가 훈수 더많이 두는데
ㅋㅋ rts는 지면 내탓인데 무슨 훈수를 둬
RTS장르 자체가 고전게임 특성인 '상상력으로 보충하는' 시스템의 조합이었다는 것을 말하고 싶습니다.
고전 RTS를 떠올려보면 플레이어는 '사령관' 이면서도 이등병 서있는 자리까지 지정해줘야 할정도로 사실상 마이크로했습니다. 또 그러면서도 군부대 건물을 건설(!) 하고 사회기반시설을 지어서 국가예산을 버는(!) 초거시적인 역할까지도 같이 했었지요.
옛날엔 '게임으로 더 많은 경험을 제공'하는것자체가 신선했다보니 범위가 안맞아도 암튼 많은시스템을 넣어서 종합적으로 경험시키고, 현실적으로 구현할수없는 디테일은 플레이어가 입으로 '장남일세' 해가면서 상상력으로 채울수 있었지만
점점 PC성능이 좋아지고, 애니메이션과 시스템이 고도화되면서 게이머에게 과부하가 걸린거죠. FPS에서는 주무기 보조무기 투척무기도 쓰고 마법에 궁까지 쓰는데 RTS유닛은 어택키 누르면 주기적으로 쁑 쁑 하는게 다니 웅장한 전투병기는 커녕 장난감느낌이 납니다. 그렇다고 유닛마다 어빌리티를 달아주고 변신모드를 넣어줘서 조작뽕을 충족시키자니 APM망겜으로 변해버리고요. 경제시스템도 마찬가지입니다. 몇십분 사이에 가로세로 몇백미터안 세계에서 싸우는데 매번 인부를 고용하고 집부터 지어야 합니다. 테크트리가 문명발전의 상상력을 자극하던 시대는 지나갔고 이젠 그냥 온몸비틀기 타임어택이 되어 감흥을 주지 않습니다.
결국 제작사들은 범위를 좁혀서 선택과 집중을 하게 됩니다. 컨가능한 유닛을 확 줄여서 디펜스를 만들거나, 아예 하나만 남겨서 오직 컨트롤 몰빵으로 간 MOBA가 되는 길이 있고, 개별유닛전투같은건 계산식에 맡겨버리고 테크트리나 이벤트뽕을 채워주려 노력한 4X가 되는 길도 있었습니다.
RTS의 고전형태에서 많이 벗어나지 않은 게임들도 컴오히나 던옵워처럼 유닛을 아예 줄여버리고 자원/생산에 신경을 덜쓰게해서 개별 유닛의 행동서사에 이입을 할수 있게 만든 것은 나름 더 크게 성공했지만
고전적 RTS의 TA 형태 그대로에서 물량만 엄청나게 키우고 사용자의 부담을 자동화로 대체하려한 슈프림커맨더류의 후예들은
제3자가 보기엔 스샷만 멋있지 개별유닛은 곤충이하의 역할밖에 없는(소총수 1만명 100열종대로 서서 평양까지 행군 딸깍) 극소수마니아들의 코어게임으로 입지가 더욱 점점 좁아졌습니다.
결국 완전한 '그때 방식' RTS는 그때의 제한된 컴성능과 제한된 그래픽, 그리고 그걸 당연하게 인식하는 게이머의 뇌 상상력이 있어야만 의미가 있었고, 지금에 와서는 그 모든 영역 대신 어딘가에 게임시스템 포커스를 맞춰야만 하는 시대가 왔다고 생각합니다.
우선 거칠게 표현할 수 있음에도 불구하고, 본인의 논리를 설파하여 비평해주셔서 감사드리고, 제가 앞으로 이 채널을 운영하고자 하는 취지의 의미있는 덧글 달아주셔서 정말 감사합니다^^ 말씀해주신 내용에 전적으로 동의하면서도, 조금 사족을 붙이자면 RTS는 결국 흥행을 하더라도 운영하는 인력에 비해 사업성이 부족하다는 부분도 있는것 같습니다. RTS특성상 캠페인이나 밸런스 문제도 지속성측면에서 중요한 요소인데, 모바일 게임 마냥 업데이트한다고 수익이 증대되는 구조가 아니다보니 유지측면에서도 상당한 부담감이 있는데, 반면 유저들은 개발사쪽에서 계속해서 사후지원을 하지 않으면 거들떠보지도 않게되니 참 어려운 측면이 있는것 같습니다.
말씀들어보니 점점 현대화될수록 RTS가 어려운 측면에 놓여져 있다는건 정말 부정할 수 없는것 같네요. 좋은 말씀 감사합니다^^
@@NightinGame맞습니다. 수익성이 불투명하지요.
현재 판매중인 게임에 쓰인것 이상의 신규모델을 개발하기도 어렵습니다. 수익모델을 시스템에 넣자니 참여자 풀에 호환성이 깨지고, 스킨을 넣자니 유닛과 건물을 무당벌레 이상 확대하지 않는 사람들에게 어필을 못합니다. 롤마냥 스플래시 일러스트를 빡 넣어주기엔 수많은 유닛들이 도토리키재기마냥 소액지분을 나눠가지고 있어 애착이 안갑니다.
한판한판이 나무젓가락으로 맨땅부터 건물까지 지은다음 종료와 함께 폭파하는 방식이니 래더스코어 말고는 쌓아줄 인센티브가 없으므로 자연스럽게 배틀패스나 유료재화의 쓸모도 요령부득입니다.
결국 유료화라는건 '다른 경험을 더 제공할수 있다' 라는 먹음직스러운 메뉴판인데
플레이에서 가능한 다양한 게임모드나 역할분기도, 인센티브로 가능한 우위성의 계층화도, 리소스로 제공가능한 미려한 경험의 퀄리티도 모두 제공하기가 힘듭니다....
한때 블리자드에서 유즈맵 시스템을 저작권화하려고 했던건 유즈맵으로 탄생한 디펜스와 MOBA의 수익성을 봤기 때문이겠지만 그것을 더 들여다보면 RTS의 시스템을 쳐내고 더 '경험을 제공'할수 있었기에 비로소 지갑을 열게 만든거라
'내려놓지' 않는 한 잘못된 울타리치기로 보일수밖에 없었을겁니다.
언젠가 RTS부흥이 다시 일어날거라고 굳게 믿고있습니다. 영상 잘보고 갑니다~ㅎㅎ
오 서네님. 영상 항상 잘 보고 있습니다^^ 저도 rts의 부흥이 일어나길 바랍니다!!
아직도 엠파이어 어스 꾸준히 방송해주고 있는 해외 형님 유튭 채널이 떠오르네요.
구관이 명관인게 참 아쉬울 따름입니다.
rts전성기의 자취에 기대 살고 있네요 ㅠㅜ
게임장르가 어렵고 즐기던 유저들도 나이를 먹어서 예전에 비해 유저풀이 확 빠졌죠. 재밌는 작품들 많이 소개해주셨는데, rts 장르가 재부흥하긴 힘들듯 합니다
한때 스타2가 이판의 대미를 장식할 최후의 작품이 될거라는 종말론이 많았는데 그래도 꾸준히 나오고있쬬.. 특히 서구권에서 스타이상으로 인기좋은 에오엠 시리즈가 여전히 현역으로 잘 활동하고있고
컴퍼니 오브 히어로즈3도 작년에 나왔고
얼엑나오고 사실 퀄은 좀 아쉽지만 스톰게이트같은 신작도 있고 여전히 명맥을 이어가거나 도전하는 작품들이 나오고있음
어스2160+슈프림 커맨더=그레이 구
워게임 레드 드래곤이나 워르노도 나쁘지 않다고 생각해요
오~제가 이 시리즈는 아직 접해보지 않았는데 한번 해보겠습니다~! 추천 감사합니다^^
토탈워 시리즈 10년넘게 하고 있네요.
토탈워 시리즈...대체불가 게임! 이번 파라오시리즈도 대규모 패치 있던데 궁금하네요.
ㄹㅇ 대체 게임이 없음 ㄷ
컴퍼니오브히어로즈가 진리지!
에오엠4 재밌습니다. 평생 스타 워크만 해왔고 스타는 빨무 팀플만 해왔는데 시작한지 반년만에 팀플랭크 팀안짜고 혼자 겜 돌려서 다이아 찍을만큼 엄청 이질적이지도 않고 ( 물론 다른 부분이 있긴 합니다만 ) 무엇보다 스타와 다르게 고를 수 있는 문명(종족)이 여러개라 쉽게 질리지도 않구요.
말씀하신것 처럼 에오엠4는 최근들어 생존한 몇 안돼는 RTS답게 나름 잘 다듬어진것 같아요~이런 퀄리티의 신규 IP가 더 나온다면 바랄게 없겠습니다 ㅠㅜ
에이지엠파이어4유저입니다 재밌어요 rts는 적응이 좀 되야재밌습니다
아하베를 300시간 넘게 했는데 그 중 절반은 모드 제작을 위한 테스트 플레이였네요.
메크 속도가 너무 답답해 이속을 늘려주는 모드를 제작하고자 했는데 점점 욕심이 커져 아얘 마개조 모드가 되어버린 기억이 있네요😂
헉, 타커뮤니티에서도 모드 제작하시는 분 봤는데 대단하시군요. 제작사가 겜을 너무 일찍 놔버려서아쉬워요 ㅠㅡㅜ 진짜 아하베만한 겜도 없는데 말이죠..
Beyond All Reason 이라는 무료 게임도 재미있어요!
오 추천 감사합니다^^
호이4도 RTS인지는 모르겠지만 이번에 할인도 해서 해보시는것도 좋습니다
하츠오브어이언4 말씀이시죠~? 이것도 시간날때 꼭 해보겠습니다^^
캠페인 즐기시는 분이면 에오엠 2 적극추천합니다
뜻이 맞는 사람이 있다면 지금도 멀티가 가능한겜들이네요
게이머도 나이를 먹다보니 손이 느려져서 아무래두 시간제한 업는걸로하쥬
저도 대인전은 너무 힘들어서 ai랑만 하게 되는것 같아요..ㅠㅜ
RTS 위주로 겜하는데 추천 감사히 받아갑니다
감사합니다^^
워르노랑 스틸디비전이 없네요 이만한 볼륨이 없는데 ㅠㅠ
제가 해보지 않는 게임들인데 나중에 해봐야겠네요~ 감사합니다^^
여기서 에이지4만 평작이고 나머지 싹다 돈아까운겜들 뒤의 3게임은 아직 안나와서 모름
C&C 안 나오나...
나 죽기전에 한번이라도 나왔으면 좋겠다
모바일로 신작이 나왔던것 같습니다. 우리가 기대한 형태가 아닌데 말이죠...
템페스트 라이징 곧 나오는데 c&c 랑 비슷해요
rts는 걍 2d로 만드는게 낫다. 3d는 타격감도 애매하고 유닛 구분도 잘 안됌
에이지엠파이어4유저입니다 재밌어요 rts는 적응이 좀 되야재밌습니다
알고 계실지 모르겠지만, 바뷰뷰님이라는 분께서 에오엠4 대회 해설도 하시니 관심 있으시면 한번 보시면 재밌게 보실 것 같네용~!
기합!
에오엠 시리즈 만세 !!
에오엠 1편부터 해왔지만 솔직히 3편부터는 그래픽이 너무 산으로 갔음. 해당 프렌차이즈 만이, 가지고 있는 그 특유의 비쥬얼과 느낌이 있는데, 그걸 버려버림. 3편은 미쏠로지 같은 느낌내지는
와우 그래픽같아서 싫었었고, 4편은 다시금 1 과 2 에서 볼 수 있는 그 특유의 색깔로 돌아와주길 바랬지만, 뭔가 유아틱한
그래픽이 참.. 확대해보면 완전 박스 그래픽이 따로 없음.
에오엠4는 항상 그래픽의 아쉬움을 빼놓을 수 없네요..
RPG 쪽이 돈 빨아먹기 더 손쉽다고들 생각했기 때문이지요 ㅋ
터미네이터 다크페이트 디파이언스 ㄱㄱ
코만도스 오리진만 기다립니다
컴오히3 컴까기는 매칭 잘잡히나요?
제가 주말에 돌렸을때 3:3 이나 4:4는 컴퓨터 전문가 난이도로 놓고 1분~2분 안으로 매칭 잘 잡혔습니다.
슈프임 커맨더2 만 하고 있음
죽지도 살지도 못하는 상태 하하하하하하
웃고 있어도~자꾸 눈물이 나요~
그냥 햄탈워3하는게 가장 나을 듯함
그러고보니 햄탈워를 빼먹었어요. ㅠㅜ
컴오히 개추
컴오히 넘 재밌어요~~
얼마 전에 스타2 개발진이 만들었다던 스톰게이트라는 게임을 해봤는데 별로.. 이제 기대 안할듯
저도 스톰게이트 많이 실망스러웠습니다..ㅠㅡ