Всегда и везде используют синенькие ссылки 😁😁😁, в какой блюпринт не посмотри😁И я тоже использую хард ссылки, работает и ладно, но благодаря этому видео хотя бы стало понятно зачем нужны все остальные. Вопрос в том почему бы повсеместно не использовать мягкие ссылки, будут ли из за этого ошибки и если будут то почему?
Поскольку объекты по хард ссылкам уже загружены в память, обращение к ним произойдет мгновенно. Объекты по софт ссылкам придется предварительно загрузить, что займет время. Это не заметно в случае с низкополигональными мешами без текстур, но если объекты будут много весить, то это станет ощутимо. Обычно никогда не возникает ситуации, чтобы все загруженные через хард референсы объекты стали проблемой. Это может быть проблемой только если, например, в игре есть система кастомизации с огромным количеством скинов и если все это одновременно загрузить в память, оно бы сожрало 20 гигов.
Как я понял, это стоит использовать там, где есть массив возможных объектов, из которого выбирается для использования только один. Всякие доспехи, оружие и прочие надеваемые на перса предметы. Интересно, есть ли смысл использовать софт-ссылки при построении уровня, например, если используются экземпляры одного блюпринта с разными типами мешей, ссылки на которые засунуты в массив, из которого для каждого экземпляра нужный меш выбирается по индексу. Ведь на уровне так или иначе будут присутствовать все варианты меша.
Будем ждать видео по GAS)))
Еще консольных команд вам в студию:
GetAll UserWidget - Log all exists objects
DisplayAll UserWidget - Realtime displaying exists objects
Джек Воробей зачем дреды сбрил?
а что у тебя за расширение в студии стоит, которое подсказки так круто оторбажает при вводе ?
Привет
Visual Assist
Только он тупит с анрилом часто и много жрёт ресурсов
@@natatem0080 понял, а я решарпером пользовался и он тоже часто тупит очень(
можете Ide Rider поставить. В контексте анрила rider получше будет
Всегда и везде используют синенькие ссылки 😁😁😁, в какой блюпринт не посмотри😁И я тоже использую хард ссылки, работает и ладно, но благодаря этому видео хотя бы стало понятно зачем нужны все остальные. Вопрос в том почему бы повсеместно не использовать мягкие ссылки, будут ли из за этого ошибки и если будут то почему?
Поскольку объекты по хард ссылкам уже загружены в память, обращение к ним произойдет мгновенно. Объекты по софт ссылкам придется предварительно загрузить, что займет время. Это не заметно в случае с низкополигональными мешами без текстур, но если объекты будут много весить, то это станет ощутимо.
Обычно никогда не возникает ситуации, чтобы все загруженные через хард референсы объекты стали проблемой. Это может быть проблемой только если, например, в игре есть система кастомизации с огромным количеством скинов и если все это одновременно загрузить в память, оно бы сожрало 20 гигов.
Как я понял, это стоит использовать там, где есть массив возможных объектов, из которого выбирается для использования только один. Всякие доспехи, оружие и прочие надеваемые на перса предметы.
Интересно, есть ли смысл использовать софт-ссылки при построении уровня, например, если используются экземпляры одного блюпринта с разными типами мешей, ссылки на которые засунуты в массив, из которого для каждого экземпляра нужный меш выбирается по индексу. Ведь на уровне так или иначе будут присутствовать все варианты меша.