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もう霊感ナインだろこれ
上手いw
それでも少し前の諦観ナインよりはマシなんですよね
この後咲ちゃんがソロで回してたけど7回になった途端に両チームがノーアウト1塁から始まるのが恐ろしかった今までとは悪い意味で違う緊張感がある
名門校「呪力も解さぬ猿どもが……」
歴代のにじ甲監督経験者たちが、あーでもない、こーでもない言いながら、研究という形でゲーム楽しんでるのいいよなぁ。にじ甲の各校の育成開始前に「今作の栄冠はこういうゲームなんだぞ」ということをあらかじめにじさんじ視聴者たちに布教・拡散させる役目を担ってる面もあって、何かしら、間接的にではあるけど、新人監督たちをサポートしてる感じがして、にじさんじオタクとしてはにっこりです。
笹木がマジ!?って感じで聴いててレオスが一歩引いた感じで聴いてるのオカルトハマる人ハマらない人って感じでおもろい
マリカのために呪術読んどいてよかった また知識が活きるとは……
総合力に基づく試合結果の誘導と、攻撃力vs守備力に基づく連打モードの確率発動があるってことね
こうやって聞くと全然オカルトっぽさなくて草
その連打モードの高確率状態みたいなものが7回目以降(特に9回)なのかなあ
イヴラヒムの研究配信、視聴者から送られてくる様々な情報が多種多様で、もはやあれを見てるのが楽しくなってきた半年くらいやってても見たい
にじさんじの呪術ブームが終わらない
自枠に帰ったレオスが「ワタシ化学側の人間なんでぇ」って言ってて笑った
7回以降にヒットホームランエラーが集中する不気味さから連打モードより「呪い」って表現の方が適切だと思った
なんか内部的にアタックポイント(あくまでイメージ)みたいなのがあって、これを食らうとこっちの投手と守備の総合力が無いとここでボコボコにされる体感昨年までの個々の能力からくる足し算で点が左右されるのとは全然違う、全体的な流れみたいなのが明らかに強いから特に初年度苦しい
全体の総合力が必要になったから転生や天才1人ではどうにかならなくなってるレオス見たく天才や転生を立て続けにツモって総合値上がって勝ち出すかこより見たくピンポイントで魔物や他校調査決めて試合数増やして能力・信頼底上げしないと3年縛りは厳しそう
「呪力」呼びだと頭おかしく聞こえるけど、仕様としてはまあありそうな気はするw
経験のパラメーターのせいで初年度呪いの確率爆上がってそうなのキチイ
笹木がウキウキで呪いの話して椎名に何言ってるか分からないって言われるの草
最前線すぎて、今作の攻略動画にも呪いや領域展開の用語出てきて笑ったw
リアタイ時、葛葉のレオスに対する敬語でめちゃくちゃかゆかったw
魔物必須とか、監督の特性に魔物ついてるどっかの大福最強かもしかして
栄冠クロスはここでいう呪力の総量が明確に可視化されてるし差がデカいとほんと何もできんから今作の栄冠も栄冠クロスの要素を多く取り入れたんかもしれん
前作で栄冠を10年やったらまず甲子園出場までは作業ゲーになるじゃないテンションダウンや評判の上がりにくさってこれを避けたかったっぽいんだよな加えて七回以降のターニングポイントの頻発ステータス、信頼度による試合状況の補正スタミナの調整自操作のAIの強化が組み合わさってリセマラで最強投手を見繕っても7回ノーアウト一塁から何やってもバカスカ打たれるって状況になってしまってる…ような気がする10年やる前提で難易度調整したら初年度地獄になるバランスになっちゃったっていう感じ
実際問題、去年一昨年と主催2人が「3年でこんなにポコポコ簡単に甲子園優勝なんて出来ない。」って散々言ってましたもんね。KONAMIとしちゃ、前作の栄冠がちょっと簡単過ぎたから、難しい方に調整したら、ミスったって感じなんですかねぇ。
他校調査で試合が有利に進むっていうのも、総合力判定に影響するってことか
呪いの対処として継投があるけどいわゆる遠山、葛西スペシャルだとエースを延命できる問題は運用がめちゃくちゃ面倒なこと
確かに何度か回してると感じるんだけどいきなり連打モードなくなるんだよね一番顕著だったのが2年目夏にセカンドの肩をEからDに上げた時に2ヶ月前に練習試合でコールド負けした相手を公式戦で4-0で勝ったから覚えてる以降ずっと連打モードもなく甲子園出場したんだよね後回しにされがちな肩だけど走力守備と並行して上げた方が安定するのかもしれないな
今作、セカンドの肩でダブルプレーの成功率変わるのあると思います
シンプル二遊間固めとけばオケなんかな?
@@黒豚コロッケ 確実に固めたいのはショートセカンドセンターの3ポジションですねただイブラヒムのこの仮定が合ってそうなら他のポジションも守備Dを目指しても良いかもただどうしても検証回数が足りないので参考までに
栄冠の中で明確なステータスで変わる条件みたいなのがあるのかな。肩力E→Dになった時に被打率−5%みたいな。 もしくは相手の打力−守備力(Eなら2pt,Dなら3ptみたいな割り振りのされ方)=被打率みたいなのが明確に組まれているとか。もしかしたらこのプログラムを明確に出すようにしているのがイブラヒムの言う『呪い』のタイミングなのかもしれん。
センターの重要性上がったのは分かるなぁ
今年のにじさんじは事あるごとに事変が起きるな
今度は、マリカとは違って誰が当たるか分からないトーナメント戦だから人数的に回游かもしれんな
Switchの栄冠クロスとの連動ができるからその影響で強まってるんじゃないかな!?
同じ企業のゲームとはいえ、基本無料ゲームの環境がメインタイトルに侵食してくるのヤバいよな
渋谷事変(夏)が始まるのか…
本家アニメより先に回游始まんの本当に草
栄冠ナインは死滅回遊だったのかってなってて笑った
総合力ゲーって意味では大分アプリの栄冠ゲーに寄ってる感じがしますね。総合力が劣っていたり自動交代禁止設定で投手がスタミナ切れると終盤ボコられて理不尽逆転負けする点とかよく似てます。
投手力+守備力(野手の走力・守備力)が高いと相手の呪い(連打モード)が収まりがちになる前までは転生投手が一人いたら甲子園行けてたからリアル寄りになったっちゃなってるからこっち方面の方が面白い
イブラヒムの視聴者の有能さがまじで分かった
これ転生投手確定入手と二遊間の守備力強化(野手転生引けたら神)、あわよくばキャッチャーAと内気1人が目指すべき場所になりそう。
センターラインの守備補給送球が大事な気がする。強打者OBより強いPかキャA、アライバみたいな二遊間、バックホームができるセンターがいた方が安定する。転がせが強いというか自分NPC関係なくセンターの足元脆くなってる気がするから。
マリカといいにじさんじの大会は呪術廻戦必修か。
今作は多分3年縛りを想定していない仕様だとは思った。いままでの仕様がめちゃにじ甲向きで今作は正直にじ甲に向かないと言う多分監督がめちゃくちゃ萎える展開多いと予想
コナミ側は3年縛り推奨してるのになあ…あれはにじさんじとのコラボだからか
マリカで渋谷事変して次はパワプロで領域の押し合い…呪術廻戦に囚われてるちまブラが呪霊な気がしてきたな
投手力・守備力が一定以上ないとどっかで呪われて勝てないタイミングがくるってことか……?
にじ甲終わった後でこいつらで裏にじ甲やってくれー
実際1球外せで全く打てなくなるからナ…
これって要するに・試合開始前に戦力で試合結果判定・判定した試合結果に合わせて試合が展開される・連打モードは帳尻合わせって事?(栄冠ナインにわか)
勝率30%と勝率70%で殴り合ってて、試行回数重ねたら70%が勝つけれど、30%がたまたま重なれば勝てるタイミングはあるっていうことじゃないですかね戦力上げれば上げるほど確率は上がるし、その場限りで確率高い択や采配はあるって感じで今までもそうではあったけれど、今作は特に確率踏んだ時の結果の幅が広いということかと
さらにそれぞれの挙動に確率判定が乗るんじゃなくて一度確率踏むと黒閃発動して確率乗り続けてるから一度打つとボコボコに撃って試合の得点数が高くなってる
アカシックレコードかな?
明確に違う点が2つ・試合開始前に戦力で試合結果判定⇒試合展開の有利不利の係数は判定されてそうだけど、この時点で「勝敗」は決定していない・連打モードは帳尻合わせ⇒攻撃指数vs守備指数の比べ合いが「何度も」発生してるイメージ(1打席ごと、もしかしたら1球ごとかもしれない) プレイヤー側が守備側の際にこの比べ合いで連敗すると、結果として連打モードが発生する今作は前作に比べて、攻撃指数、守備指数の算出に総合戦力やチャートグラフの値も含まれていて乱数が関与する割合が少なくなっているから攻撃指数vs守備指数の比べ合いで勝ち続けもしくは負け続けやすくなっているのでは?ってのがヒムの呪い合い主張のイメージ
それって栄冠クロス?
せめよんが絡むと全部呪術廻戦になるの草
去年とか一昨年とか上振れがすんごかったから良い感じの味変になりそうやねシステムの変化やから平等やし
???「おさらばしいな〜」
とどのつまり…特級呪物たる梨花ちゃんが最強ってコト!?
リカ違いw折本さんとは字が違ぇのよ
結果、リカちゃんが最強でしたと。
今回球数制限が裏補正であります先発が100球を超えるとスタミナ等関係なく、能力が一気に下がるのでその前に投手を中継ぎか抑えに変えてください100球を超えてから(超えなくても70球、80球、90球と能力が下がります60球の段階だと下がらない)投手を変えるとバグで能力が下がったまま継投になってその後の投手も失点が続いてしまいます(これが呪いの継続)これを断ち切るには中継ぎ適正か抑え適正がある投手に必ず変えることもし控えに適性がある人がいない、または調子が悪く適性がある投手に変えれないなら、先発が100球に達する前に変えれば適性がなくても能力低下は引き継がれません後、今回CPUが魔物ありきの調整になってます前回までの栄冠ナインは魔物が出れば勝ち!みたいな感じでしたが今回は魔物がありきでCPUの難易度になってます内気の3年は必須です今作は魔物が弱いと言われてる原因はこれで魔物が弱くなったと言うより魔物前提の難易度になったので相対的に弱体化したと思われてるだけです
今作の栄冠ナインは最初からコナミによって勝ち負けが決められている管理野球。
パワフルプロ野球GOだったのか
フィフスセクターやん
届いてるやん手紙
流石に投手コンバート法は禁止かなアレ流石に早期修正来る
去年から呪術廻戦擦りすぎだろw
まあ実際、転生選手で無双~みたいなのだと白けるし。こっちが強くなってるぶん、相手も強くなってるかもしれないし。勝つ為に試行錯誤を繰り返すのは、何事も大事。
一人で無双出来ちゃうなら、大谷取ったら勝ちになっちゃいますもんね。
こいつらいっつも事変起こしてんな
まあ前作の栄冠は歴代でもぬるかった感じあったもんな
イブちゃん、口開けば「呪力が〜」で怖くなった言いたいことはめちゃわかるけどさw
わかるよ、わかってあげられるよ。Twitterで見かけたら絶対関わりたくないタイプのあれね。呪いって単語だけですごい印象変わってそうよな内容はまともっぽいのにw
明らかに批判が多い今作の仕様のお陰で2018〜19年辺りにあったような突発的な箱内の絡みが見れるからヨシ!いや良くねぇよマジで。KONAMIは買い切りゲームとスマホゲーム区別して開発しろや
正直にじライバーの取り繕った栄冠擁護やめてほしいわ。この出来で成功した感出されて修正入らなくなっても困る。イブはまだ配信中にポロポロ本音こぼすけど切り抜きだと大体カットされるし。にじさんじ嫌いじゃないけどにじさんじ甲子園は失敗して要修正案件になってほしいと思ってしまう。
???「キッショ なんで分かるんだよ」
wwwwwwwwwwwwwwww
普通に2人だけの対決が見たかったわ。。。
納得はできるが理解には変換しないと脳内に落とし込めない説明の仕方だったが…また事変でも起こす気かと
もう霊感ナインだろこれ
上手いw
それでも少し前の諦観ナインよりはマシなんですよね
この後咲ちゃんがソロで回してたけど7回になった途端に両チームがノーアウト1塁から始まるのが恐ろしかった
今までとは悪い意味で違う緊張感がある
名門校「呪力も解さぬ猿どもが……」
歴代のにじ甲監督経験者たちが、あーでもない、こーでもない言いながら、研究という形でゲーム楽しんでるのいいよなぁ。
にじ甲の各校の育成開始前に「今作の栄冠はこういうゲームなんだぞ」ということを
あらかじめにじさんじ視聴者たちに布教・拡散させる役目を担ってる面もあって、
何かしら、間接的にではあるけど、新人監督たちをサポートしてる感じがして、にじさんじオタクとしてはにっこりです。
笹木がマジ!?って感じで聴いててレオスが一歩引いた感じで聴いてるのオカルトハマる人ハマらない人って感じでおもろい
マリカのために呪術読んどいてよかった また知識が活きるとは……
総合力に基づく試合結果の誘導と、攻撃力vs守備力に基づく連打モードの確率発動があるってことね
こうやって聞くと全然オカルトっぽさなくて草
その連打モードの高確率状態みたいなものが7回目以降(特に9回)なのかなあ
イヴラヒムの研究配信、視聴者から送られてくる様々な情報が多種多様で、もはやあれを見てるのが楽しくなってきた
半年くらいやってても見たい
にじさんじの呪術ブームが終わらない
自枠に帰ったレオスが「ワタシ化学側の人間なんでぇ」って言ってて笑った
7回以降にヒットホームランエラーが
集中する不気味さから連打モードより
「呪い」って表現の方が適切だと思った
なんか内部的にアタックポイント(あくまでイメージ)みたいなのがあって、これを食らうとこっちの投手と守備の総合力が無いとここでボコボコにされる体感
昨年までの個々の能力からくる足し算で点が左右されるのとは全然違う、全体的な流れみたいなのが明らかに強いから特に初年度苦しい
全体の総合力が必要になったから転生や天才1人ではどうにかならなくなってる
レオス見たく天才や転生を立て続けにツモって総合値上がって勝ち出すかこより見たくピンポイントで魔物や他校調査決めて試合数増やして能力・信頼底上げしないと3年縛りは厳しそう
「呪力」呼びだと頭おかしく聞こえるけど、仕様としてはまあありそうな気はするw
経験のパラメーターのせいで初年度呪いの確率爆上がってそうなのキチイ
笹木がウキウキで呪いの話して椎名に何言ってるか分からないって言われるの草
最前線すぎて、今作の攻略動画にも呪いや領域展開の用語出てきて笑ったw
リアタイ時、葛葉のレオスに対する敬語でめちゃくちゃかゆかったw
魔物必須とか、監督の特性に魔物ついてるどっかの大福最強かもしかして
栄冠クロスはここでいう呪力の総量が明確に可視化されてるし差がデカいとほんと何もできんから今作の栄冠も栄冠クロスの要素を多く取り入れたんかもしれん
前作で栄冠を10年やったらまず甲子園出場までは作業ゲーになるじゃない
テンションダウンや評判の上がりにくさってこれを避けたかったっぽいんだよな
加えて
七回以降のターニングポイントの頻発
ステータス、信頼度による試合状況の補正
スタミナの調整
自操作のAIの強化
が組み合わさってリセマラで最強投手を見繕っても7回ノーアウト一塁から何やってもバカスカ打たれるって状況になってしまってる…ような気がする
10年やる前提で難易度調整したら初年度地獄になるバランスになっちゃったっていう感じ
実際問題、去年一昨年と主催2人が「3年でこんなにポコポコ簡単に甲子園優勝なんて出来ない。」って散々言ってましたもんね。
KONAMIとしちゃ、前作の栄冠がちょっと簡単過ぎたから、難しい方に調整したら、ミスったって感じなんですかねぇ。
他校調査で試合が有利に進むっていうのも、総合力判定に影響するってことか
呪いの対処として継投があるけどいわゆる遠山、葛西スペシャルだとエースを延命できる
問題は運用がめちゃくちゃ面倒なこと
確かに何度か回してると感じるんだけどいきなり連打モードなくなるんだよね
一番顕著だったのが2年目夏にセカンドの肩をEからDに上げた時に2ヶ月前に練習試合でコールド負けした相手を公式戦で4-0で勝ったから覚えてる
以降ずっと連打モードもなく甲子園出場したんだよね
後回しにされがちな肩だけど走力守備と並行して上げた方が安定するのかもしれないな
今作、セカンドの肩でダブルプレーの成功率変わるのあると思います
シンプル二遊間固めとけばオケなんかな?
@@黒豚コロッケ 確実に固めたいのはショートセカンドセンターの3ポジションですね
ただイブラヒムのこの仮定が合ってそうなら他のポジションも守備Dを目指しても良いかも
ただどうしても検証回数が足りないので参考までに
栄冠の中で明確なステータスで変わる条件みたいなのがあるのかな。肩力E→Dになった時に被打率−5%みたいな。
もしくは相手の打力−守備力(Eなら2pt,Dなら3ptみたいな割り振りのされ方)=被打率みたいなのが明確に組まれているとか。もしかしたらこのプログラムを明確に出すようにしているのがイブラヒムの言う『呪い』のタイミングなのかもしれん。
センターの重要性上がったのは分かるなぁ
今年のにじさんじは事あるごとに事変が起きるな
今度は、マリカとは違って誰が当たるか分からないトーナメント戦だから人数的に回游かもしれんな
Switchの栄冠クロスとの連動ができるからその影響で強まってるんじゃないかな!?
同じ企業のゲームとはいえ、基本無料ゲームの環境がメインタイトルに侵食してくるのヤバいよな
渋谷事変(夏)が始まるのか…
本家アニメより先に回游始まんの本当に草
栄冠ナインは死滅回遊だったのかってなってて笑った
総合力ゲーって意味では大分アプリの栄冠ゲーに寄ってる感じがしますね。
総合力が劣っていたり自動交代禁止設定で投手がスタミナ切れると終盤ボコられて理不尽逆転負けする点とかよく似てます。
投手力+守備力(野手の走力・守備力)が高いと相手の呪い(連打モード)が収まりがちになる
前までは転生投手が一人いたら甲子園行けてたからリアル寄りになったっちゃなってるからこっち方面の方が面白い
イブラヒムの視聴者の有能さがまじで分かった
これ転生投手確定入手と二遊間の守備力強化(野手転生引けたら神)、あわよくばキャッチャーAと内気1人が目指すべき場所になりそう。
センターラインの守備補給送球が大事な気がする。強打者OBより強いPかキャA、アライバみたいな二遊間、バックホームができるセンターがいた方が安定する。転がせが強いというか自分NPC関係なくセンターの足元脆くなってる気がするから。
マリカといいにじさんじの大会は呪術廻戦必修か。
今作は多分3年縛りを想定していない仕様だとは思った。いままでの仕様がめちゃにじ甲向きで今作は正直にじ甲に向かないと言う
多分監督がめちゃくちゃ萎える展開多いと予想
コナミ側は3年縛り推奨してるのになあ…あれはにじさんじとのコラボだからか
マリカで渋谷事変して次はパワプロで領域の押し合い…呪術廻戦に囚われてるちまブラが呪霊な気がしてきたな
投手力・守備力が一定以上ないとどっかで呪われて勝てないタイミングがくるってことか……?
にじ甲終わった後でこいつらで裏にじ甲やってくれー
実際1球外せで全く打てなくなるからナ…
これって要するに
・試合開始前に戦力で試合結果判定
・判定した試合結果に合わせて試合が展開される
・連打モードは帳尻合わせ
って事?(栄冠ナインにわか)
勝率30%と勝率70%で殴り合ってて、試行回数重ねたら70%が勝つけれど、30%がたまたま重なれば勝てるタイミングはあるっていうことじゃないですかね
戦力上げれば上げるほど確率は上がるし、その場限りで確率高い択や采配はあるって感じで
今までもそうではあったけれど、今作は特に確率踏んだ時の結果の幅が広いということかと
さらにそれぞれの挙動に確率判定が乗るんじゃなくて一度確率踏むと黒閃発動して確率乗り続けてるから一度打つとボコボコに撃って試合の得点数が高くなってる
アカシックレコードかな?
明確に違う点が2つ
・試合開始前に戦力で試合結果判定
⇒試合展開の有利不利の係数は判定されてそうだけど、この時点で「勝敗」は決定していない
・連打モードは帳尻合わせ
⇒攻撃指数vs守備指数の比べ合いが「何度も」発生してるイメージ(1打席ごと、もしかしたら1球ごとかもしれない)
プレイヤー側が守備側の際にこの比べ合いで連敗すると、結果として連打モードが発生する
今作は前作に比べて、攻撃指数、守備指数の算出に総合戦力やチャートグラフの値も含まれていて乱数が関与する割合が少なくなっているから攻撃指数vs守備指数の比べ合いで勝ち続けもしくは負け続けやすくなっているのでは?
ってのがヒムの呪い合い主張のイメージ
それって栄冠クロス?
せめよんが絡むと全部呪術廻戦になるの草
去年とか一昨年とか上振れがすんごかったから良い感じの味変になりそうやね
システムの変化やから平等やし
???「おさらばしいな〜」
とどのつまり…特級呪物たる梨花ちゃんが最強ってコト!?
リカ違いw折本さんとは字が違ぇのよ
結果、リカちゃんが最強でしたと。
今回球数制限が裏補正であります
先発が100球を超えるとスタミナ等関係なく、能力が一気に下がるのでその前に投手を中継ぎか抑えに変えてください
100球を超えてから(超えなくても70球、80球、90球と能力が下がります60球の段階だと下がらない)投手を変えるとバグで能力が下がったまま継投になってその後の投手も失点が続いてしまいます(これが呪いの継続)
これを断ち切るには中継ぎ適正か抑え適正がある投手に必ず変えること
もし控えに適性がある人がいない、または調子が悪く適性がある投手に変えれないなら、先発が100球に達する前に変えれば適性がなくても能力低下は引き継がれません
後、今回CPUが魔物ありきの調整になってます
前回までの栄冠ナインは魔物が出れば勝ち!みたいな感じでしたが今回は魔物がありきでCPUの難易度になってます内気の3年は必須です
今作は魔物が弱いと言われてる原因はこれで魔物が弱くなったと言うより魔物前提の難易度になったので相対的に弱体化したと思われてるだけです
今作の栄冠ナインは最初からコナミによって勝ち負けが決められている管理野球。
パワフルプロ野球GOだったのか
フィフスセクターやん
届いてるやん手紙
流石に投手コンバート法は禁止かな
アレ流石に早期修正来る
去年から呪術廻戦擦りすぎだろw
まあ実際、転生選手で無双~みたいなのだと白けるし。
こっちが強くなってるぶん、相手も強くなってるかもしれないし。
勝つ為に試行錯誤を繰り返すのは、何事も大事。
一人で無双出来ちゃうなら、大谷取ったら勝ちになっちゃいますもんね。
こいつらいっつも事変起こしてんな
まあ前作の栄冠は歴代でもぬるかった感じあったもんな
イブちゃん、口開けば「呪力が〜」で怖くなった
言いたいことはめちゃわかるけどさw
わかるよ、わかってあげられるよ。Twitterで見かけたら絶対関わりたくないタイプのあれね。
呪いって単語だけですごい印象変わってそうよな内容はまともっぽいのにw
明らかに批判が多い今作の仕様のお陰で2018〜19年辺りにあったような突発的な箱内の絡みが見れるからヨシ!
いや良くねぇよマジで。KONAMIは買い切りゲームとスマホゲーム区別して開発しろや
正直にじライバーの取り繕った栄冠擁護やめてほしいわ。この出来で成功した感出されて修正入らなくなっても困る。
イブはまだ配信中にポロポロ本音こぼすけど切り抜きだと大体カットされるし。
にじさんじ嫌いじゃないけどにじさんじ甲子園は失敗して要修正案件になってほしいと思ってしまう。
???「キッショ なんで分かるんだよ」
wwwwwwwwwwwwwwww
普通に2人だけの対決が見たかったわ。。。
納得はできるが理解には変換しないと脳内に落とし込めない説明の仕方だったが…また事変でも起こす気かと