【パワプロ2024】新作パワプロ栄冠ナインの独自の攻略レポートをエビオに発表しさらに検証を進めるイブラヒム【にじさんじ切り抜き/イブラヒム /エクス・アルビオ 】
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- Опубліковано 13 жов 2024
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©Konami Digital Entertainment
栄冠ナイン2024呪会議-呪力の核心-
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イブラヒム【にじさんじ】
@Ibrahim
にじさんじ甲子園2024 ドラフト会議【 #にじ甲2024 】
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にじさんじ@nijisanji
【主催】
舞元啓介: / @maimotokeisuke
天開司: / @tenkaitsukasa
【監督(五十音順・敬称略)】
五十嵐梨花: / @igarashirika
エクス・アルビオ: / @exalbio
小野町春香: / @onomachiharuka
叶: / @kanae
椎名唯華: / @shiinayuika
花畑チャイカ: / @hanabatakechaika
フレン・E・ルスタリオ: / @furenelustario
不破湊: / @fuwaminato
協賛:ahamo
#にじさんじ切り抜き#イブラヒム#エクスアルビオ#舞元啓介 #天開司 #パワプロ2024
今作が賛否両論あるのは間違いないけど
リスナーも含めみんなで力を合わせて研究解明していくのは正直面白い
完全に新作人気推理ゲーのコメントなんよ
レイドバトルみたいでいいよね
このコメントだけ見たらパワプロってわかんねーなこれ
歴代の監督たちが新監督たちとも一丸となってパワプロ2024という未知の強大な敵に立ち向かってる展開熱いな
イブラヒムの「このゲームおもろい」は実際皮肉じゃなくて
こういう未知のゲーム仕様解き明かすこと自体本来好きなんだろうなと感じる。
生粋の研究者気質というか…。
ドラクエモンスターズの時を思い出す
どうやったら勝てるのか、もそうだけど、どうやったら楽しい試合になるのかとか、どういう魅せ方をすればいいのかも同時に考えてくれてそうな感じが配信者としてもカッケェ。
イブがとにかくゲーム攻略配信のスタンスとして有識者を募るやり方してるから、イブのリスナーも相当献身的にノウハウを共有しようとしててめっちゃ雰囲気がいい
用語はオカルトなのに中身はガチガチの研究なの何回聞いても笑う
去年上がりに上がりきったモンが
今作で馬鹿みたいに難しくなってくれたおかげで
1からやってる感じは好きよ
バグでした修正しますになったらマジで爆笑するけど
ここ2年がやば過ぎたんだよな、運もあるけど普通に甲子園出場当たり前に3年でやってたもん
むしろ上がりに上がりきった結果が三年縛りに対して強烈に難しくなったんじゃないかなと
イブが先に栄冠やってるおかげで本番勝ち進めなくてもまあこんなもんでしょってリスナーが荒れにくいのは大きいと思う
イブだけじゃなくて笹木葛葉レオスなんかもやってるの、良いよね
レレササと葛葉の並走研究者も忘れないでね……
今回のイベントは大会というよりも論文発表会になりそう
呪い理論今回一番好き
理不尽連打とかだと言葉ネガティブだけど、
これに関しては呪いという言い方が凄い楽しい
だれが一番最初に黒閃打てるのかなw
にじGTAで毎日サバ終了後にリーダーや各チームメンバーがミーティングで振り返りや今後どうするかを話し合っていたとか、今回の事前検証とか、好きなことやりつつみんなで成功させようって思いが強いのがめっちゃいい。
今作わからないこと多すぎて、リスナーの研究結果コメも見ながら進めてくれるから、みんなで作り上げるチーム感あっていいね
イブラヒムはスロットの仕組みとかまで把握した上で遊戯楽しむタイプだから、結構こういう試行錯誤の後に理論をガチガチに固めて結果を期待するような楽しみ方が向いてるのかもしれない。
スロットのモードチェンジとかは挙動を見て現在のモードの把握が出来てたら、こういう動きになりやすい。みたいに理論で考える部分が多いもんな。
いいねしてる人善因スロカスですねこれは
イブラヒムのこの新作徹底的に調べる感じ
マジで新台出て解析出てないときのスロカス感ある
色んな意見あるけど、新作のゲームをみんなで攻略しようとしてるこの時間は楽しい
なんだかんだ
「今までの理論が通用しない」
「その上だいぶ難解」
を楽しめるのはゲーマーの性だよ
一方その頃幸運大福は試走で連打モードに遭遇せず今までと変わらないという手応えを得ていた
一回遭遇しといた方が心の健康に良さそうな気がする...それかもう最後まで遭遇せずに豪運発揮してほしい
呪力の核心掴んどるやん
なんか違うゲームやってない?
本番で連打モードきたら怖いね😱
アレはリリーフ威圧感と守備が効いた
選手がコーチ兼任してるのおもろいな
内容は理論的、用語はオカルト
量子系の研究室のゼミだとたまに「それだと猫が箱の中に存在するでしょ?」って感じでオカルトっぽくなるのに似てる
今回のにじ甲は監督による学会発表みたいなもんかな笑笑
それぞれの高校に特色ある育成みれるの楽しみだ
ゲームシステムに賛否両論はあるにせよ、個人的にはこれはこれで新しいにじ甲の楽しみ方が出来てめっちゃオモロい
イブ本当にありがとう
ラヒムのリスナー良質な研究員が集結するからよりおもろいよな
KONAMIさん1つだけ言えるのは世の中の運動部は大体が日曜日試合して月曜日休みなパターンが多いので月曜日が1番テンション高いですw
多分、月曜日休みじゃない高校なんだよ…
わかる
というか社会人基準なのキモい
「呪力が…」「呪い合いが…」
※彼らは野球ゲームの話をしています
何がすごいって、にじさんじ関係ないパワプロ攻略有志が上げてるような検証内容とほとんど一致するほど正確性があるってことなんだよね。
にじさんじも他の事務所の人たちもそうだけど箱内での大きいコラボの時全員だけじゃなく他の人も力合わせるから想像以上の反響、想像以上のコンテンツになるから好き
伝令切るタイミングが終盤に集中しやすいから、伝令切ったらの論理が出て来たのか。
呪力=連打モード発動率
呪い=エラー&ヒットの連続
領域=通常の栄冠
アマノサカホコ=魔物
呪いの発動箇所=5回、7回以降
用語解説たすかる
新作ゲームの攻略を模索してる時が1番楽しいまであるからなぁ
効率化しすぎちゃうと作業みたいになりがちだし
研究で呪力の核心を掴むところまで進んでて草
英雄アカデミーの必修科目がヒロアカじゃなくてまさかの呪術廻戦だったwww
例外的なレポも結構あるから確率の問題ではあるんだろう
個人的にはイブ研レポにあった、低能力投手を野手コンバートしてグラフの投手力(能力平均による)を上げる手に実効性があるのか気になる
実効性があったとしてにじ甲ルールでそれしちゃうと明らかに投手足らなくなるからなぁ…
シナリオが負けに振り分けられてるはまじ
コールド勝ちしそうだったのに逆転負けすることが多すぎる
去年もにじ甲前にアプデ入って調整入ったけどその前はエラー多すぎたり魔物弱すぎて使い物にならなかったり色々あったからなぁ。その時期ににじ甲無かったから話題にはなってなかったけどちょいちょい酷いバランスの時はある。
既存のパワプロファンは「攻略」に挑めるから楽しいけど、このままだと理不尽にボコられた新規層が離れていきかねないから、絶対ゲームバランス調整入ると思う
普通のプレイヤーはぼこられた経験を年数でカバーするゲームなんだよなあ
まぁ本来は3年でやるもんじゃないし
しょうがない気もする
そもそも三年縛りでやるモードじゃないからな
2,3年で優勝までいっちゃったら新規はそれこそもう遊ばないだろう
終盤大量失点とかバグはともかく3年でバンバン甲子園行くのはなんかあれだったし難易度あがるのは良い
実際リアル野球で下剋上ってそうそう起きることじゃないと思うから、リアル寄りにゲーム設計した結果、予定調和っていうか最初から勝ち負け決まってるように見える試合があるのも納得するところがある
度々色々なゲームで解説の人になるイブ好き
イブ視点エビの発言がマネちゃんがしゃべってるみたいになってて笑った。マネージャーアバターのエクス
スポーツに呪力とか謎要素でてくるのジャンプマンガっぽくて好き
今回ほんとに下振れ引いた瞬間立て直せず全く勝負できなさそう
「呪い」、パリコレに続く共通用語になりそうな勢いで草
灰汁や毒のある食材をどうやったら美味しく食べられるか試行錯誤してるみたいで面白い
今年は皆で頑張ろう!!なコンセプトだと思えば激アツだし、インフレしないから面白くなりそう
盛り上がりというか本気度が凄いというか…改めて、いちゲームを使ったいち企画のレベルを超えてるよな、にじ甲。パワクズが火種とはいえここまでの企画になるとは
今作でキャラメイクパーツが結構可愛めだったり髪型がアニメキャラっぽいの増やしたのは絶対こういう企画を意識してると思った
イブちゃんがにじさんじにおける攻略最前線TVすぎてまじで大会におけるレベル上がってくのが分かる
イブ今年ずっと呪い合ってんな
せめよんマリカ事変あったなぁ
流石に呪力の核心で吹き出した
試合の流れだったり、終わらせられる時に試合を終わらせること(コールド)が大事だったりリアル高校野球っぽくて割とすき
先ずは投手の防御率の高さを受け入れる事ときっぱり交代させる事に慣れなくちゃな
大谷再登板も呪力には勝てなかった…
正味新作ゲームの攻略組ってガチおもろいよな
これを機会にパワプロやってみよ~と気軽に始めちゃったけど、現状ボコボコにされて何も面白さわからない🥲
勝たないと面白いと思えないかも...まずは運だとしても1勝してどうするのが点取りやすいのかとか考え始めたら面白いと思えてくるんじゃないかな
まぁ理不尽ゲーだし、選択肢によって結果がほぼ変わらないコマンドゲームってコマンドゲームである意味もプレイヤーである意味薄いからね……
野球好きとか熱量高めで根気強くやれる人じゃない限りしんどいと思う
なんか遊戯王みたいな話になってきた。攻撃時と防御時で参照する数値が違うみたいなとこ
しぃしぃにも呪いって単語が及んでて草だった
休日も毎日野球やってるような奴等がなんで月曜でテンション下がるんだよ
日曜日の野球練習楽しい→明日から学校の授業かぁ…→夕方まで野球出来ないしテンション下がる
そりゃ学校が始まるからでしょ。
高校生よ彼ら。
月曜日はプロ野球休みなんですよ
授業が始まるからだよ
学校の授業がねぇ・・・
Cランクで普通の栄冠になるはめっちゃわかる。
マリカに続き攻略チャンネルになってる
これ理不尽感強すぎなんだよな
こっちが1個上でも平気でバカスカ打たれる
月曜日のやつと評価大幅ダウンが栄冠する上で3年縛り以外でもストレス要素でしかない
今回の仕様だと、攻撃時のカードの数値を変えれるタイプの固有も結構重要な気がします。
個人的には、今作のパワプロは今までの作品より実際の甲子園の雰囲気(甲子園には魔物が住んでいる等)に近づけている気がする。
今回のにじ甲はレイドボスのギミック解析を見ているような楽しみがある
16:20
冷静にならないで
貴方はそのままで
どこまでも特別よ
誰がどう言おうと
UR my specialz
イブラヒムの考察まっじで助かる
文字通り「みんなで作り上げていってる」っていう雰囲気を感じ取れて好き
実際の野球で打者一巡、二巡して、相手ピッチャーになれるタイミングと合致するんだなぁ。
難しくなった、野球理論が結構、取り込まれてるのか…?
今まで空気だったステータスに重きを置かれた結果こうなってるのか、システムが厳しくなったのかはわからないので
早く買って遊ぼうと思います…
能力系のバトル漫画のオリジナル理論みたいでワクワクするなw
16:20 スンッ(我に返るイブラヒム)
個人的には「呪いレベル」ではなく「遊戯王の攻撃力,守備力,の関係性」バトルの勝ち負け度合いで、連打モードの濃淡が決まってくる。説
の方が考えやすい。
夏甲子園行ったときは確かに呪力の核心を掴んだ気がする
実は意外性も呪力総量の計算でバカにならん影響力ある説を推したい
星で大差ないけど青特のない代打を守備でもそのまま使ったらそれまで領域の押し合いで勝ててたのか競ってた相手に突然ボコられた
それが続いたから練習試合で同じ高校相手に代打起用とかせずに挑んだら普通に呪い合いにはならなかった、という状況から出た仮説
今年の栄冠ナイン、解析前の爆裂機系スロット感あるんよなあ…。細い線通した時の汁がやばい
イブラヒムはあくまで検証したがり勢であって、今年の監督全員がそうじゃないからコメ欄は指示厨にならないよう気をつけるべき
ちな普通に甲子園の月曜テンション下がったから全部が全部正しくはない
なんか試合前にすでに勝ち負けが決まってる感じがあるんだよなー
Dの相手が急に守備上手くなったりするし
従来の監督VS監督のにじ甲もいいし
今年みたいなKONAMI VS にじさんじ監督陣みたいなにじ甲もオモロいと思う
なんか良いな
エクスがとってくれたからイブちゃんはエクスの学校では『生徒』なんだけど、配信者イブラヒム個人としてはそれこそ強豪校の『頼りになる少し先輩な名監督』みたいで…
前作もだけれど内部的にターニングポイントやアタックポイントのようなバフがあると思ってる
今回このバフが強すぎてバランス悪い
開発者がこういう考察聞くの楽しいだろうな
いやーでもこれを見て、こういうのがいいんだ!とかは思ってほしくないわ
やむを得ずやってるだけなわけで
イブラヒム絶対パチスロの新台のノリで栄冠やってるだろ今回
こういう用語を覚えて理解して栄冠ナインというシュミレーションに活用するというなんかプログラミングというか、勉強みたいになって草。
自操作はピッチャーの能力最早関係なく、総合力で決まってる気がする。
で総合力がテンションで増減するから、試合前の総合力から上下する。
後は相手チームの総合力次第だから最初に選ぶ県が星低いところ選ぶと予選がDE多くて若干勝ちやすくなる。
初球撃ち多すぎて毎回外してから
したら体感まともになったな
今回の栄冠ナインオモロイのはそうなんだけど、同時に心が削れていく音も聞こえるんだよね
オカルティックな仮説を理論的に解いていくからイブラヒムが宗教学者に見えて仕方ないwwwwwwww
今作楽しそうだな
買おうかな
今まで下振れ引いても3年で5勝ぐらいはできてたイメージあるけど、今作ガチで0勝エンドが見えてるな。
一昨年のまめねこが
まともに見えるぐらい?
@@KH-ei9ut まめねこは最後甲子園行けてるからな。
転生選手が少ない地域でリセマラ無しで始めると一生弱小から抜け出せない。
リアルタイムでのステータスも考慮されてるのかも
5、7、8に呪われる事が多いのは、投手の疲れが影響している説
いままでもパラメーターとしてはあるけどほぼ影響がないくらいの値だったものを一気に上げたって感じ今作
前作は言うて選手の青得とステ対決だったけど、今作は総合戦力や調子、カード相性みたいなものの影響力が選手能力より遥かに大きい、だから理不尽に感じてしまう
今作何となくだけど栄冠クロスに似てる気がするんだよな〜
そう言う感じやね。自分のチームが相手と比べて弱すぎるとシステム的に負けの方向に動こうとして、差があればあるほどその強さが変わる。そのシステムに抗う手段が今のとこ魔物コールドしかないと言う感じかな。
コガネのいない死滅回遊に全プレイヤー異世界転移して、呪霊だらけの中戦ってるような感じする
つまり
どれだけ早く黒閃決めて
呪力の核心(総合戦力C)を掴むかってコトォ⁉︎
栄冠ナインはテンション維持が、栄冠クロスはスタミナ管理が余りにも厳しいのなんなんホント。
あと、『緑特でいいから取り敢えず得能つけとけば意外性伸びるから呪力の総力伸びる』のは知られてもいい
守備と投手力の総合値と攻撃力の総合値での押し合いって話だと伝令分の扱いがちょっとわかんなくなるな
呪いの発生トリガーが回の開始時に総合力参照してとかって話なら筋は通りそう(その場合攻守共に伝令が意味をなさないが
PS版の無料パワプロアプリのスタジアムの試合システムっぽさある
これ1番の味方(KONAMI)が一番の敵だったっていう王道展開じゃん
暗黒のスロット6号機時代味を感じる。
監督も選手も一丸となって頑張ってるので我々リスナーは声援を送りたい
みんな回してるんだなあ
楽しみすぎるて本番が