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pbsdfは使いやすいですね、従来のパラメータの互換性を考えられてる感じ
光反射モデルの概要が分かりやすく解説されていてとても勉強になりましたありがとうございます
RGBレンダリングでもglTFがiridescenceに対応してるのは物理ベースではなく物理ベースの品質に見合った現象ベースという事なんでしょうか?
ご視聴いただきありがとうございます。ご質問に端的にお答えするとNoとなります近年のBRDFモデルは、物理ベース、現象ベースと一概に線引きするのは難しいですが、ご質問のglTFのiridesenceは、物理ベースといっていいモデルです具体的にはマイクロファセットモデルという物理ベースモデル(本動画で少し触れてますが)に薄膜を付与して、膜の表面、裏面の光反射を加えています膜の表面、裏面の光が干渉し、虹色に見えるというのが、iridesenceという現象ですから、方針としては物理原理に基づいたモデル化がなされています。因みにiridesenceはシャボン玉が虹色に見えたりするときの現象ですね。iridesenceという現象自体を知りたい場合は以下の過去動画にて解説済みですので、良ければご参考ください。ua-cam.com/video/x_8FwGf6pVg/v-deo.html
@@yukkuriemwave 干渉による分光はRGBレンダリングだと虹模様ではなく三色にしかならないと思うのですが材質のデータベースや光源の色度からのスペクトルの推定なども物理ベースのモデルの範疇に入るという事でしょうか?
いろんなCGソフトで聞いたことのあった用語(BSDF/ブリン)、なんとなく使ってたけど意味がわかってありがたい!
ご視聴ありがとうございます!このような光学的な背景知ってモデリングをしたほうが、良いCGになる気がしてます
三菱電気のMERLモデルはここでは紹介していないのでしょうか
ご期待に添えず恐縮ですが、紹介してないです。
見てると面白そうで、自分もCG作ってみたくなってきちゃった。完全初心者なので球体から。
動画視聴しました😊BSDF、オーレン・レイヤーモデル、ブリン・フォンモデル、etc...初めて聞きましたがこれは難しい数式ですね😥😥...逆に考えるとCGなどの技術って、物凄い技術が使われているんだなと思いました。また、CGは今では当たり前のように使われているイメージがありますが、奥が深い分野と思いました。
ご視聴ありがとうございました。今回は数式モデルに着目しましたが、この後にデザイナーの方がうまくパラメータ調整して、見栄えをよくする工程が入ります。そっちがいわゆるゲームデザイナーのお仕事で、より有名かもしれません。
CG技術の進歩は凄いですね。でもその技術は式は難しいけどちゃんと公式に基づいていて、コンピュータの演算処理速度が大幅に向上した事もありますが、モデルの提唱やモデルの組み合わせ等で処理しやすくなったと理解いたしました。今回のも大作ですね。お疲れ様でした。
ご視聴ありがとうございました。毎度難しい内容に付き合ってくださり、嬉しいです。CG技術の進展がちょっとでも伝わったのであれば、作った甲斐がありました!
はじめまして😃チャンネル動画を色々観て廻り📽️こちらのチャンネルに着きました✌️とても興味深いチャンネルです📽️😍私好みのチャンネルだと思います!📽️興味深く面白く観させて貰いました😄これからも宜しくお願いいたします🙇👍🔔🤝
ご視聴ありがとうございます。今後も面白い動画を出していきますので、ご期待下さい!
pbsdfは使いやすいですね、従来のパラメータの互換性を考えられてる感じ
光反射モデルの概要が分かりやすく解説されていてとても勉強になりました
ありがとうございます
RGBレンダリングでもglTFがiridescenceに対応してるのは
物理ベースではなく物理ベースの品質に見合った現象ベースという事なんでしょうか?
ご視聴いただきありがとうございます。
ご質問に端的にお答えするとNoとなります
近年のBRDFモデルは、物理ベース、現象ベースと一概に線引きするのは難しいですが、
ご質問のglTFのiridesenceは、物理ベースといっていいモデルです
具体的にはマイクロファセットモデルという物理ベースモデル(本動画で少し触れてますが)に
薄膜を付与して、膜の表面、裏面の光反射を加えています
膜の表面、裏面の光が干渉し、虹色に見えるというのが、iridesenceという
現象ですから、方針としては物理原理に基づいたモデル化がなされています。
因みにiridesenceはシャボン玉が虹色に見えたりするときの現象ですね。
iridesenceという現象自体を知りたい場合は
以下の過去動画にて解説済みですので、良ければご参考ください。
ua-cam.com/video/x_8FwGf6pVg/v-deo.html
@@yukkuriemwave 干渉による分光はRGBレンダリングだと虹模様ではなく三色にしかならないと思うのですが
材質のデータベースや光源の色度からのスペクトルの推定なども物理ベースのモデルの範疇に入るという事でしょうか?
いろんなCGソフトで聞いたことのあった用語(BSDF/ブリン)、なんとなく使ってたけど意味がわかってありがたい!
ご視聴ありがとうございます!このような光学的な背景知ってモデリングをしたほうが、良いCGになる気がしてます
三菱電気のMERLモデルはここでは紹介していないのでしょうか
ご期待に添えず恐縮ですが、紹介してないです。
見てると面白そうで、自分もCG作ってみたくなってきちゃった。完全初心者なので球体から。
動画視聴しました😊
BSDF、オーレン・レイヤーモデル、ブリン・フォンモデル、etc...初めて聞きましたがこれは難しい数式ですね😥😥...
逆に考えるとCGなどの技術って、物凄い技術が使われているんだなと思いました。
また、CGは今では当たり前のように使われているイメージがありますが、奥が深い分野と思いました。
ご視聴ありがとうございました。今回は数式モデルに着目しましたが、この後にデザイナーの方がうまくパラメータ調整して、見栄えをよくする工程が入ります。
そっちがいわゆるゲームデザイナーのお仕事で、より有名かもしれません。
CG技術の進歩は凄いですね。でもその技術は式は難しいけどちゃんと公式に基づいていて、コンピュータの演算処理速度が大幅に向上した事もありますが、モデルの提唱やモデルの組み合わせ等で処理しやすくなったと理解いたしました。
今回のも大作ですね。お疲れ様でした。
ご視聴ありがとうございました。
毎度難しい内容に付き合ってくださり、嬉しいです。CG技術の進展がちょっとでも伝わったのであれば、作った甲斐がありました!
はじめまして😃
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こちらのチャンネルに着きました✌️
とても興味深いチャンネルです📽️😍
私好みのチャンネルだと思います!📽️
興味深く面白く観させて貰いました😄
これからも宜しくお願いいたします🙇👍🔔🤝
ご視聴ありがとうございます。
今後も面白い動画を出していきますので、ご期待下さい!