Super materiał! Do tłumików dodałbym jedną bardzo istotną rzecz, przy dłuższej wymianie ognia dźwięk wystrzału jest na tyle mocny, że sam strzelec często jest ogłuszany, a jedyne co może usłyszeć to pisk w uszach, może to prowadzić do trwałego upośledzenia lub uszkodzenia narządu słuchu. Dzięki tłumikom możliwe jest uniknięcie tego problemu, choć coraz częściej no i wiadomo taniej stosuje się stopery półaktywne (to chyba dobra nazwa), które przepuszczają dźwięk poniżej pewnej wartości dB powyżej ustalonej granicy stopery wytłumiają dźwięki docierające z pola walki.
@@simpsimon69 istnieje taka amunicja strzelałem z niej jedyne co słychać praktycznie to cofnięcie zamka w pistolecie wiadomo nie jest to efekt całkowicie niesłyszalny ale taka amunicja robi kolosalną różnice polecam każdemu pasjonatowi broni palnej spróbować
Problemem skuteczności broni palnej nie jest tylko to, że ludzie starają się bardziej przeżyć niż zabijać, ale ludzie w ogóle ze swojej natury (wykluczmy wszelkich psychopatów) starają się nie zabijać. Jest to jeden z powodów, dla którego na strzelnicach wojskowych cele mają ludzkie sylwetki, a nie są zawsze okrągłymi tarczami. Chodzi o nauczenie żołnierza zabijania, by w walce zadziałał instynkt zanim mózg się zawaha.
I właśnie o tym, że dla człowieka zabijanie jest normalne, świadczy to, że zupełnie nie istnieją tacy ludzie jak weterani z problemami psychicznymi, zupełnie nikt nie ma żadnych problemów po zabiciu kogoś, wcale nie ma psychologów, którzy specjalizują się w pomocy takim ludziom, a historyczne raporty z testów nowych muszkietów pruskich tak samo nie mają nic związanego z zabijaniem (celność/skuteczność muszkieterów 20% podczas treningów, podczas walki 2%). Tak samo każdy człowiek uwielbia egzekucje, a to, że plutony egzekucyjne składają się z kilku-kilkunastu osób i zazwyczaj ofiara staje tyłem do egzekutora (obie rzeczy w przypadku użycia broni palnej) lub ofiara ma worek na głowie, żeby egzekutor nie mógł spojrzeć mu w oczy tak samo nie ma z tym nic wspólnego. Zwierzęta nie zabijają się wśród gatunku. Nawet, gdy walczą między sobą o terytorium, to gdy jedno z nich podporządkuje się i podda, drugie pozwala mu odejść, a nie go wykańcza. Widziałeś kiedyś, jak walczą gołębie? Dziobią się w okolicach szyi, mimo, że walkę można zakończyć w 2 sekundy dziobiąc oponenta w oczy. Ludzie nie są takim wyjątkiem w świecie zwierzęcym. A zmienienie tarcz na strzelnicach wojskowych z okręgów na takie z nadrukowanymi ludzkimi sylwetkami to taki kaprys niebiorący udziału w tym, żeby żołnierzowi wyrobić instynkt strzelania do człowieka, by w razie prawdziwej takiej sytuacji instynkt zadziałał przed myśleniem nad decyzją. Oglądałeś może Helikopter w Ogniu? Nie zastanawiałeś się, jak to jest, że Somalijczycy padają tam jak kaczki, a Amerykanie stoją twardo na pozycjach i tylko wybierają następne cele? A co jeśli powiem, że film opowiada o prawdziwym wydarzeniu, jakim była Bitwa w Mogadiszu? Jak to się stało, że niewielu amerykańskich żołnierzy z ograniczonym wsparciem powietrznym wybroniło się całkiem długi czas do przybycia posiłków? "Byli wytrenowani, a Somalijczycy nie". No ale czym jest ten trening? Wbrew pozorom broń palna nie jest taka trudna w obsłudze, tu przeciągasz, tu przykładasz do oka i możesz strzelać. Amerykanie byli wytrenowani do zabijania, a Somalijczycy nie. To jak na filmie (który jest oparty na książce) pokazane jest strzelanie przez Somalijczyków - RATATARATATATA PATRZ AMERYKANIN JA STRZELAM PODDAJ SIĘ RATATATA PATRZ JESTEM GROŹNY *KRZYK* RATATA *ał... dostaje kulę w brzuch*. A Amerykanie? - *puf* *puf* *puf* *puf*, zostały mi dwa magazyni, *puf*, *puf*.
+welniok Nie pierdol. Owszem, ludzie kochają zabijać. Niemiaszki jakoś nie miały specjalnych obiekcji morując 25 milionów Słowian w ZSRR w czasie kampani.
"Ludzie kochają zabijać, bo podczas wojny dużo ich zginęło" ehhh... Tak, a ci żołnierze to szli do walki z myślą "O jak fajnie, kolejna bitwa, jak ja uwielbiam walczyć, orgazmów dostaję jak zastrzelę nędzną istotę niższej klasy człowieczeństwa". Robili to z uśmiechem na ustach. A w ogóle to Dywizja Dirlewangera się niczym nie wyróżniała, taka typowa dywizja w oddziałach niemieckich. W ogóle, gdyby prawo nie zakazywało zabijać, to mielibyśmy ogólnoświatowe Igrzyska Śmierci, bo zabijanie to ulubione zajęcie ludzkości.
+welniok Ludzie zabijają tak ja wszystkie inne zwierzęta, są jednak gorsi bo bardziej sadystyczni. Japończycy wymordowali 17 milionów w Chinach, w samym Nankingu ok 300 tyś, a w jednostce 731 robili jeszcze gorsze rzeczy.
W wietnamie amerykanie tak bali się wietnamczyków, że potrafili przy najmniejszym podmuchu wiatru wystrzelać kilka magazynkow w krzaki, to m. Innymi dlatego ta statystyka jest tak duża. Następstwem tego ślepego strzelania było całkowite wycięcie z M16 (podstawowej broni amerykanów) trybu automatycznego, zostawiając tylko trzynabojowe serie.
Wszystko fajnie, cieszy mnie inicjatywa informowania społeczności graczy o prawdziwym działaniu broni palnej ale miałbym dwie uwagi. Pierwszą z nich to stwierdzenie ze obniżenie dźwięku o 20-30 decybeli nie jest ekstremalne. Większość ludzi pomimo częstego używania jednostek decybeli nie zdaje sobie sprawy ze jest to jednostka logarytmiczna a co za tym idzie spadek o 30 decybeli wycisza nam dźwięk TYSIĄCKROTNIE. Druga to główny cel, nie ma on za zadanie zmienić charakterystyki dźwięku by utrudnić rozpoznanie rodzaju broni, a pozycji strzelca. Dodając jeszcze od siebie mogę powiedzieć, że tłumienie dźwięku nie kończy się na tłumikach. Można uzupełnić zestaw strzelca o amunicje poddźwiękową, czyli z większym pociskiem i mniejszą ilością prochu strzelniczego. Co również nie wyciszy na tyle broni by jej nie usłyszeć w tym samym pomieszczeniu. Większość karabinków ma lub może mieć tryb braku powrotu zamka po oddaniu strzału. Niweluje to odgłos metalicznego brzęku cofającego się zamka.
osobiście dodałbym sposób celowania w lunecie snajperskiej, czyli przykładanie jej do oka tak że nie widać nic wokół, tak naprawdę lunetę trzeba trzymać w pewnej odległości od twarzy, żeby odrzut oka nie podbił, co prawda są gumowe nakładki które sprawiają że widzi się dokładnie to co w grach, ale widziałem takie nakładki 3 razy w życiu, więc wątpię żeby były popularne. Ps. śmieszy mnie jak widzę w jakimkolwiek sklepie z lunetami ludzi którzy przykładają ją bezpośrednio do oka, chwilę patrzą i mówią coś w stylu "pewnie zepsuta bo nic nie widać".
Te gumowe nakładki to są po to by nie raziło ci słońce przy celowaniu, a to że trzeba trzymać dystans od oka jest wymagane nie tyle wybiciem oka co znalezieniem odpowiedniej ostrości, a i nie jest to odległość na tyle duża by widzieć cokolwiek poza lunetą
o tym że służy to do złapania ostrości wiem, ale wydaje mi się że powodem tego że ostrość jest ustalona na konkretnie tej odległości było właśnie wybijanie oczu, ale do tego trzeba by spytać tego kto wynalazł lunetę, w kwestii tego że ta odległość jest za mała, test sprzed pół minuty, luneta firmy kadnak, powiększenie 3-9, średnica okularu, czy jak się zwie ta soczewka w którą się patrzy, mniej więcej 35mm, na odpowiedniej ostrości okular lunety zajmuje mniej więcej 30 stopni pola widzenia, więc ze spokojem można by walczyć na krótkim dystansie używając tej lunety, swoją drogą, można też otworzyć drugie oko i wtedy jednocześnie widzi się krzyż celowniczy lunety i całe pole które normalnie luneta zakrywa, więc nie mniej, uważam że jest to dość spory brak realizmu, jednak służący balansowi
Z tą odległością lunety od oka jet tak.... Grubość soczewki daje nam określoną odległość ogniskowej. Więc nie pytaj się wynalazcy lunety, tylko działu fizyki związanego z OPTYKĄ i załamywaniem światła.
Kolejny raz zapomnieliscie o serii Arma, tam zachowania botów jak i ludzi są dużo bardzo zbliżone do rzeczywistości (tyczy sie to również broni). macie rację jeśli chodzi o tłumiki dźwięku ale ich głównym zadaniem jest obniżenie dźwięku do poziomu bezpiecznego dla słuchu (używana jest też amunicja "subsonic" aby jeszcze bardziej wyciszyć wystrzal)
Dobry materiał, mam nadzieje, że powstanie jeszcze coś podobnego, jako osoba która ma z bronią doczyenienia na co dzien zwróciłbym też uwagę na jej cieżar, nie da sie długo biegać z nia cały czas gotową do strzału, celowniki w cudowny sposób przystrzelone na każdą odległość albo zacięcia
do tych tłumików dodam, że w Polsce są mocno ograniczone natomiast na zachodzie Europie dozwolone i pożądane. Głównie ze wzgl na wymienione w filmie treści ale też z ich powodu są "zdrowsze" dla strzelca. Bardzo dobry materiał :)
Prawie padłem ze śmiechu, kiedy zobaczyłem w trzeciej części Maxa Paynea, jak bohater robi prowizoryczny tłumik z butelki po wodzie mineralnej i taśmy klejącej.
Co do wychylania ;) polecam pójść na ASG :) do np budynku I poczuć się pod ostrzałem jakiegoś Karabinu Maszynowego (świni itd) I spróbować się wtedy bez oporu wychylać ;)
Nie chcę wchodzić w szczegóły ale polecam poczytać na temat skuteczności żołnierzy podczas obu poprzednich wojen. W skrócie tylko 2% strzałów(szczerze nie wiem skąd ta statystyka, ale po przeczytaniu kilku książek przyjąłem ja jako prawdziwa) bylo oddawane w stronę przeciwnika z intencją zabicia , żołnierze nie chcieli być ani na wojnie , ani tym bardziej zabijać. Dlatego owe 10% zabójstw z broni paln j wcale mnie nie zaskakuje. Przyjemny materiał, pozdrawiam
Co do czucia pocisków latających ponad głową - w DayZ SA podczas strzelaniny strach czasem się wychylić, bo słychać świst oraz miejsce, w które naboje uderzają (brak rykoszetowania trochę niszczy realizm na tym polu). Nie jest to jednak domena tylko tej produkcji, lecz ostatnich odsłon Army (na których silniku bazuje przecież DayZ). Fajny materiał, życzę wszystkim miłego dnia!
Jeśli chodzi o wychylanie się zza osłony, to jest to dobrze rozwiązane w Project Reality. Kiedy jako gracz jesteś ukryty za osłoną, ale wrogie jednostki prowadzą ostrzał zaporowy, to tobie wizja się pogarsza, bardziej rozmazana, czasami widzisz dwa celowniki zamiast jednego itd. Prowadzi to do tego że po prostu NIE MOŻESZ wychylić głowy aby strzelić a potem znowu się schować, robiąc z tego symulator świstaka. Niestety silnik nie wspiera niszczenia się otoczenia i przebijania przez osłony.
Tak szczerze, to oglądając LiveLeak muszę stwierdzić, że w przypadku walk na Bliskim Wschodzie, to brak instynktu samozachowawczego u przeciwników jest jak najbardziej realistyczny ;) . Co do tłumików, to dużo zależy też od broni. Niektóre pistolety po wytłumieniu są naprawdę ciche. Z drugiej strony takie M4 już niekoniecznie, ale nie jest to taki dźwięk który jest w stanie kogoś obudzić, jeżeli śpi w trakcie takiej burzy ;) .
LiveLeak. Taki UA-cam, tylko że polityczny i bez cenzury, więc nie ma problemu z drastycznymi scenami. EDIT: Może z tym politycznym to przegiąłem, bo częstą są tam też filmy z wypadków, wpadek i innych takich.
Brakuje mi trochę gier z zacinającymi się broniami. Ostatnim razem widziałem tą mechanikę w Far cry 2. Czasami główna broń po prostu się rozpadała i w środku bitwy trzeba było szukać gnata. Znak ktoś jakąś strzelankę w której jeszcze to funkcjonuje.
W pierwszym Far Cry'u też można było strzelać przez niektóre ściany.Pamietam ,że pierwszy obóz można było wybić przez otagowanie przeciwników , a potem wystrzelenie ich przez podłogę w wieży :P
W grze bycie snajperem jest bardzo łatwe bo ogranicz się tylko do wycelowania wzięcia poprawki na opad pocisku i oddania strzału. Żadna gra nie bierze pod uwagę wilgotności powietrza, masy kuli, prędkości wylotowej, grawitacji, prędkości wiatru czy ruchu obrotowego ziemi.
Pewnie dlatego, że w grach rzadko kiedy strzelasz na odległości liczące kilka kilometrów : D Poza tym grawitacja to właśnie ten opad kuli (bierze to pod uwagę choćby BF), a wiatr jest w Sniper Elite. W Arma nie grałem - tam jest pewnie większość tego co wymieniłeś.
Jest cała masa gier które biorą pod uwagę te czynniki. Tylko te gry są popularne w ograniczonej grupe odbiorczej ze względu na swój realizm za którym nie przepada niestety większość graczy.
Tłumik , a ta amunicja to zupełnie co innego.Tłumik jest założony na broń i zmniejsza odgłos broni.Za to amunicja poddźwiękowa jest załadowana ma zmniejszony ładunek przez co mniej hałasuje.
Z tego co pamiętam w SWAT 4 też można było wybierać pomiędzy amunicją np. do strzelb mogliśmy używać śrutu lub przełączyć na brenekę plus była strzelba na gumowe pociski, tak samo zresztą z amunicją u innych broni, mogliśmy wybrać amunicję pełnopłaszczową lub z wgłębieniem wierzchołkowym tzw. dum-dum. Trochę czuję nie dosyt, że zostało to pominięte w tym materiale.
Nie mam żadnej praktyki, ale zdarzały się sytuacje gdzie odstrzelone zostało gościowi ucho i zauważył to dopiero po długim czasie (zazwyczaj kto inny zwracał mu uwagę z tym). Śmiem twiedzić że adrenalina spokojnie by załatwiła sprawę rany po kuli. (No chyba że przejdzie przez kość rozsypując ją to ciężko by było)
Zależy w co i kogo trafisz. Jeden fiknie od rany, która go może zabić dopiero za tydzień od ewentualnej gangreny a drugi potrafi pokonać 10 km z dziurą w kiszkach bo go krwotok wewnętrzny położy. Adrenalina nie załatwia wszystkiego i paradoksalnie czasem załatwia ciebie wyłączając ci świadomość od 3 cm dziurki, generalnie niegroźnej dla życia. Największe szanse mają ci, którzy doświadczyli już takich urazów i są "obeznani" z ich efektami. Cześć sił specjalnych przechodzi specjalne treningi, które pozwalają zachować kontrolę nad reakcjami ciała w przypadku ran. Laikom sporo daje ASG, gdzie postrzał z niewielkiej odległości daje pewną namiastkę oraz wyzwala naturalny strach przy następnych manewrach. Psychika w takich okolicznościach odgrywa ogromną rolę, jeśli nie kluczową.
W Red Orchestra 2 / Rising Storm niemożliwością jest oddanie celnego strzału, kiedy w naszym pobliżu świstają karabinowe pociski. Immersja jest świetna, polecam ten tytuł wszystkim, którzy szukają czegoś więcej niż matematycznych strzelanek.
W przypadku tłumików to warto dodać, że są też naboje poddźwiękowe, skuteczniejsze tłumiki, niemniej nadal nie redukuje to całego wybuchu, ani trzasku mechaniki broni, zamka itd. Tłumiki przede wszystkim mają pomóc strzelać wygodnie: mniejszy hałas, gazów wylotowych. To ma pomóc w strzelaniu w budynkach i w nocy.
W serii Stalker kule co prawda nie przebijają zbytnio przeszkód, ale to jedyna gra jaką widziałem, gdzie kule są obiektami fizycznymi. Mogły na przykład odbijać się od ścian czy podłoża jeśli warunki temu sprzyjały. Np. poddźwiękowe pociski z SA-LAVINA. Bardzo fajnie widać jak lecą (niemal cały czas się świecą) i czasami zdarza im się odbić od asfaltowej czy betonowej drogi.
Witam. 2 uwagi: słaba penetracja srutu oraz dane dot. ilości wystrzelonych kul vs. śmiertelność wrogów nie odzwierciedlają psychologicznego aspektu jakim był fakt, iż wielu żołnierzy nie strzela by zabić (przeprowadzono badania na ten temat). Ogólnie dobra robota. pozdrawiam 😊
Jeśli chodzi o tłumiki to tak nie do końca Dobry tłumik w połączeniu co ważne z amunicja pod dźwiękowa potrafi wytłumić dźwięk w takim stopniu że bez problemu można słyszeć dźwięk pracującego mechanizmu bardzo fajnie jest to zaprezentowane na kanale "omnis arma" polecam ;)
Dodałbym to przykładów ralistycznych gier Arme 3. Jeśli gra się w słuchawkach na pełnej głośności z głośną grą(by słyszeć kroki w środku walki) naprawdę pojawia się strach przed wychyleniem się. Ba, można się nabawić koszmarów po 10 godznnej bitwie o Pyrgos ;)
Co do skuteczności broni palnej w grach ciekawą propozycją jest Red Orchestra, gdzie dobrze ustawiony ostrzał artyleryjski potrafi odeprzeć atak wroga. W dodatku w grze jest uwzględniony aspekt psychologiczny, gdzie jeżeli przeleci obok ciebie chociaż jedna kula to masz ochotę jak najszybciej paść na ziemię i się schować lub jeśli jest się pod ciężkim ostrzałem to można wpaść w panikę.
1. 22lr subsonic rounds z tlumikiem uslyszysz tylko zamek, i kontakt pocisku z tarcza; z ziemia raczej nie uslyszysz (na czlowieku moze). Zazwyczaj uzywa sie subsonic amunicje do strzelania z tlumika. Tlumik po czesci tez ukrywa tak zwany flash jak strzelasz wiec nie widac zkad strzelasz. Co do problemow z echolokacja przy wyzszych od 22lr, to troche jest bs - ogolna pozycja bedzie uslyszana jesli beda dosc blisko twoi przeciwnicy. Wiekszosc operatorow dzis bedzie miala sluchawki ktore +- beda wygluszaly dzwiek strzelania, i wzmacnialy inne dzwieki mowe etc. Problem z dzwiekiem nie jest juz problemem w czasie akcji. 2. Shotgun jesli wezmie sie srot 12ga to zasieg bojowo efektywny jest okolo 50yardow (to jakies 45m), po tej odleglosci srot traci swoja predkosc i moc. Zasiegowo jest wstanie strzelic nawet do 250yardow (228m), ale juz najwyzej podrapie - nie bedzie posiadal sily by przebic wystarczjaco skore by miec sile zbicia. W wojsku zazywczaj uzywa sie slugs do shotganow - to sa 1-4 duze kulki w srodku niektore maja tez rifling i na lufie - te kule maja wieksza moc, i o wiele wiekszy zasieg. Spokojnie mozna kogos ustrzelic do 300 yardow. 3. Wiekszosc wojska zwyklego ma bardzo malo czasu na strzelnicy, wiekszosc nie potrafi strzelic celnie na 100 yardow, czy tez nie potrafi wyzerowac celnik *luneta itp. Co odbija sie w bardzo niskiej celnosci ~ wiekszosc ludzi jak to mowia "spray 'n pray" klasyka - dobrze wytrenowane jednostki nie strzelaja w taki sposob. Kaliber 5.56 nie jest super celny, ani nie ma super penetracji. To jest kaliber na blisko-srednia (1-200yardow bojowa bron) wiecej watpliwe ze trafia - i beda tylko tracili amunicje. Jesli wrog jest 200-650 yardow sniper uzyje 308 (6.5creedmoor w najnowszym sprzecie amerykanskim), lub 338 lapua magnum dla bardziej wytrenowanych sniperow ktozy otrzymali dobra szkole sniperska 338 ma zasieg bojowy do okolo 1600 yardow (okolo 1500m). 4. Inne kalibry czy tez inne kule do tych samych kalibrow moga miec zupelnie inne wyniki. Czesto tez specyficzne lufy lubia bardziej specyficzne kule; Np twoj ar10 lubi federal 134gr kule i jest celny na 5cm na 100 yardow, gdzie uzyjesz powiedzmy remmingtona 140gr i masz juz rozzut na 20-40cm na 100 yardow - twoj kolega wezmie te same kule i beda ok u niego. Powiedzmy postrzelasz sobie i zacznie ci sie grzac lufa, i zacznie byc niecelna - a w innym przypadkach moze byc bardziej celna zalezy od micro wad w rifling, lufie, i pocisku. Kazda kula jest inna, jesli byla wrecz automatem robiona powiedzmy remingtona w pudelku to mozna powiedziec ze ta sama kula bedzie miala 5-10cm roznicy na 100 yardow. Dlatego duzo profesjonalistow sama laduje amunicje, albo kupuje drozsze firmy jak nosler, federal etc. Z zasady jesli ma sie doczynienia z sniperem w budynkach, to sie nie bawi w szukaniu go - tylko zglasza sie do komendy by owy budenk zostal unicestwiony. Wtedy chlopcy poprostu czekaja 20-30min i podlatuje a10 i robi brrrt i boom czy tez samy boom - budynek ruina idziemy dalej.
Co do większej ilości krycia się niż strzelanie w świecie realnym to wystarczy żeby ktoś poszedł sobie na strzelankę ASG. Wiem bo sam chodzę. Więcej się człowiek kryje niż strzela ,a jak już strzela to naprawdę ciężko kogoś trafić i gdy jest się pod ostrzałem strach się wychylić. Ogólnie to polecam każdemu ASG bo super. I sory za długi komentarz. :)
Odnośnie przebijalności to skandal, że nie było wspomniane o SWAT3 z 1999 xD Nawet był killhouse do treningów, w którym były różne przykładowe materiały do testów. Można było postrzelać do płyt z drewna, metalu, szkła, betonu i innych z dostępnych kalibrów i patrzeć co jak jest przebijane. Było to akurat ważne, żeby w czasie misji nie zastrzelić zakładników za ścianą czy inną przeszkodą. Nie było problemem np. ostrzelać drzwi przed wejściem i liczyć na trafienie.
Najrealistyczniej broń oraz działania taktyczne ukazane są w metal gwar solid v ,a zapomniałeś wspomnieć o lunetach z laserowym celownikiem , bo w grach jest tak że one chociaż najedzie się na przeciwnika one są w jednym miejscu ,a w realu nakierunkowują się automatycznie na głowę
Powiem, że w grze ghost recon future soldier jest realistyczny strach przed ostrzałem i np jesteś przy osłonie takiej małej wtedy postać nie wychyla się i nie można wtedy nic zrobić dopiero kiedy skończy się ostrzał możesz coś zrobić i to prawie jedyna gra która ma takie realistyczne wszystko. :3
Co do tłumików, zapomniałeś dodać że tłumik dźwięku inaczej zwany "silencer" z angielskiego, używany jest również do niwelowania płomienia wylotowego z lufy karabinu/pistoletu, szczególnie przydatne podczas nocnych operacji przy uzyciu noktowizji. Pozdrawiam :)
Można było dać jeszcze jako przykład gier które posiadają sniszczalne elementy mapy jak np. Drzwi, okna, podłogi itp. najnowszą odsłonę Rainbow Six. Kiedy nawet odda się blind shota w ścianę można przypadkowo zestrzelić wroga. Nie mówię, że ta gra jest przykładem ciekawego oddania cech broni ale efekty wizualne zaciekawiają
Aż się prosi żeby wspomnieć o armie w trzecim micie.... Jakie było moje zdziwienie kiedy na zabicie pierwszego napotkanego wroga zużyłem chyba 2 magazynki i jeszcze zostałem ranny w nogę :D
Jeżeli chodzi o niekuloodporne ściany to nie wiem w jakiej grze było to dodane po raz pierwszy, ale wiem że już w Counter-Strike'u 1,6 dało się zabijać przeciwników przez ściany.
Myślę, że "Project I.G.I." już pierwsza edycja umożliwiała zabijanie przez przeszkody i to w dużym stopniu rozróżnienia. Broń musiała mieć odpowiednią amunicję i siłę przebicia a gra rozróżniała przeszkody (drewno, stal, mur, woda)
Co do broni z tłumikiem w bardzo dobry sposób zrobił to battlefield 3 . W opisie jest napisane iż sama broń poza tłumikiem będzie używała jeszcze amunicji poddźwiękowej która obniża ilość decybeli jeszcze bardziej . Pocisk jednak traci na sile i prędkości wylotowej. Trzeba pamiętać o serii Arma i znanej ARMA 3 . Swego typu symulator militarny . Świst pocisku przy strzale i inne rzeczy czynią może i grę jednak dodaje to realizmu do całości.
Broń palna jest bardzo realistyczne ukazana w serii Arma. Morze 3 nie pokazuje wszystkiego jak w realu, ponieważ akcja odgrywa się w 2036, ale na pewno broń jest tam realistyczniejsza niż np. w Call of Duty.
W broni z tłumikiem używa się amunicji poddżwiękowej, a wtedy broń jest naprawdę cicha. Często słychać głównie odgłos działającej mechaniki broni. Wszystko oczywiście kosztem mocy obalającej, przebijalności i zasięgu skutecznego. Amunicja poddźwiękowa najlepiej sprawdza się w broni o większym kalibrze i strzelającej ciężkim pociskiem. Na przykład amunicja pistoletowa .45 ACP w standardowej wersji dla amerykańskiej armii jest poddźwiękowa, bo strzela kilkunastogramowym pociskiem.
4:10 Jeden wyjątek, Brytyjczycy w czasie IIwś opracowali jednostrzałowy i niezwykle cichy karabinek, jest on zaprezentowany w MOH albo COD, pamiętam, że zaintrygowany postanowiłem sprawdzić w netach i okazało się prawdą. To był chyba karabinek De Lisle.
Jagged Alliance 2 1.13 AIMNAS rozwiązuje część tych problemów , tam strzelbę można nafaszerować rozmaitymi typami amunicji . Poddźwiękowa amunicja też jest w użyciu , jedyny problem to balistyka , brak niektórych rodzajów broni czy dodatków ... W skrócie obecny stan przypomina Sims z bronią .
jeżeli chodzi o wytlumienie odgłosu strzału to lubię myśleć że bohaterowie tych gier używają wyciszonej amunicji a tłumik ze względów statyki przyrządów celowniczych (tak mucha w szczerbinie drzy nikt nie ma tak żelaznej statyki przyrządów jak w grach) jak właśnie mniejszy odrzut
Tłumik ma też inne zalety Między innymi jest przedłużeniem lufy przez co pocisk wyleci z niej z większą prędkością. W dodatku tłumik i kurtka lufa działają jak lufa dłuższa zwiększając zasięg pocisku
Słaby research Panie - tłumik + amunicja poddźwiękowa (co prawda na polu walki nieporozumienie, bo energia pocisku kilkukrotnie mniejsza, ale na krótkie dystanse wystarczy). Sam hałas jaki powstaje z tłumikiem, to głównie przekraczanie bariery dźwięku przez pocisk.
Pierwszym FPSem,w którym dało się zabijać przeciwników przez biurka, cienkie ściany, drzwi, namioty i podobne, łatwoprzebijalne osłony, był Project IGI z roku 2000. Dochodziło do sytuacji, kiedy będąc w koszarach wroga, orało się drewniane baraki z zewnątrz za pomocą broni z tłumikiem. Wzdłuż baraku. Bo cóż znaczą nawet dwie, czy trzy ścianki z dykty dla pędzącej kuli? Ginęło się tak łatwo, że wydatek amunicji nie miał znaczenia.
Co do tłumików warto dodać, że są stosowane ze względu na umożliwianie strzelcowi oddawania strzałów bez słuchawek ochronnych. Przy broni bez tłumika strzelanie bez słuchawek może skończyć się stałym uszkodzeniem naszego słuchu czy kilkugodzinnym "piskiem w uszach".
Tłumiki są stosowane często aby bezpieczniej strzelać bez ochrony słuchu. Efekt podobny do tego w grach można uzyskać za pomocą specjalnych tłumików i amunicji poddźwiękowej.
Propo tłumika - jeśli chodzi o kbk 7,62mm AKM/AKMS itd itp to istnieje rodzaj amunicji, który wraz z tłumikiem wycisza strzał do takiego stanu, że słychać tylko suwadło i trafienie w blachę. Wada? Zasięg skuteczny z 600 metrów zmniejsza się do 100.
Co do strzelby - dodam jeszcze (bo nie chce mi się szukać, czy ktoś już o tym pisał), że w grach jest mocno zakłamana także ich szybkostrzelność. W grze jest to potężna broń na bardzo krótki dystans z powolnym przeładowaniem, gdzie in RL 5-6 strzałów z pompki jesteś w stanie zrobić w 2-3s
Co do tłumików: Karabinek De Lisle "Tłumik był tak skuteczny, że dźwięk wydawany przy przeładowaniu naboju po strzale był głośniejszy od samego strzału."
Dodam tylko ze spora część hałasu podczas wystrzału pochodzi z ponad dźwiękowej prędkości pocisku. W karabinach stosuje się specjalna amunicje pod dźwiękowa i taka amunicja w połączeniem z tłumikiem daje efekt. Bez tej amunicji karabinek jest nadal bardzo glosny.
Mogliście opowiedzieć również o kamizelkach kuloodpornych i hełmach. W prawdziwym życiu nie jest tak jak w np. cs:go że kupując "kavlara" i hełm zapawniacie sobie ochrone na 7 strzałów w brzuch i/lub 2 w głowe, przy czym zdolnym sie jest do biegania i skakania bo kupiliście uszyte magiczną nicią ubrania od valve ;)
Poza wytłumieniem strzału tłumiki ponoć zwiększają nieco celność broni,zwłaszcza pistoletów. A co do amunicji do strzelb to dziwię się,że w grach praktycznie nie używa się brenek,w końcu są celniejsze niż śrut czasem nawet bardziej zabójcze zależnie od typu czy kalibru...
Świetny materiał, ale jedna rzecz całkowicie mi nie pasuje. Modern Warfare, wydane w 2007 roku, wcale nie było takie rewolucyjne w kwestii przebijalności obiektów. Już w 1999 roku w SWAT 3 działało to wyśmienicie - dość powiedzieć, że na strzelnicy w pomieszczeniu treningowym można było poustawiać jedna za drugą "ścianki" zrobione z różnych materiałów (drewno, metal, beton, itd.) i sprawdzać która broń ile takich "warstw" z różnych tworzyw przebije, aby potem taką wiedzę stosować w grze. Jak na tamte czasy świetnie zrealizowane rozwiązanie, a to całe 8 lat przed Modern Warfare.
Mam małą uwagę co do ilości zużytej amunicji. Bo to nie jest tak że żołnierz strzela tylko bezpośrednio do przeciwnika. Podstawową taktyką jest ogień zaporowy... Strzela się w okolice przeciwnika ciągłym ostrzałem tak by ten nie mógł się ruszyć zza swojej osłony a jednocześnie strzelać do nas. Z myślą o pokrywaniu ogniem powstały LKMy np. M249 SAW. A jeśli spojrzymy z kolei na jednostki specjalne to operatorzy tych jednostek nie sieją bez sensu na "automacie" tylko stosują przede wszystkim tryb Single Fire (pojedynczy) ale to już kwestia różnicy przeznaczenia jednostek i stosowanej taktyki odpowiednich rodzajów sił zbrojnych. Także jeśli gramy w CoDzie SAS`em to jak najbardziej realistycznym jest zabicie ok 20 wrogów jednym magazynkiem.
broń palne jest skuteczna, jej główna "nieskuteczność" polega na tym że nie każdy jest zdolny zabić drugiego człowieka co jest bardzo zrozumiałe. Byłem kiedyś na wykładzie na pyrkonie pt. "o zabijaniu ludzi" jakoś tak i prowadzący opowiadał że przykładowo podczas wojny sececyjnej ludzie po prostu nie chcieli do siebie strzelać i w sytuacji muru 100 ludzi vs 100 ludzi na całe salwy pocisków śmiertelnych trafień było tylko kilka ponieważ część strzelców nie celowała w ludzi tylko ziemię lub niebo a byli też tacy którzy woleli tylko ładować muszkiety żeby się do czegoś przydać i dać tym odważniejszym strzelać nawet w niebo czy ziemie
10:05 Tutaj trochę z tym MW1 przesada, ponieważ naprzykład już w CS1.6 mieliśmy przebijalność osłon w zależności od materiału, redukcję obrażeń itd. Wcześniej napewno to się gdzieś pojawiło też.
Ja sam strzelałem z broni z tłumikiem dokładniej glock19, i nie ma tylko „psiu psiu” jest to stłumione tylko do takiego stopnia ze można strzelać bez słuchawek. A strzelba w grach na 2 metrach strzela konfetti gdy irl można trafić i mocno zranić cel na 50 metrów
Jedna uwaga nt. „marnotrawienia amunicji”. W grach komputerowych nie istnieje praktycznie, poza kwestią kosmetyczną, pojęcie ognia zaporowego (tu znowu drobnym wyjątkiem jest Battlefield), a tak naprawdę to właśnie ten sposób prowadzenia ostrzału pożera w rzeczywistych sytuacjach lwią część amunicji.
To przecież logiczne że jak wystrzelisz z shotguna to kule znikają 5 metrów dalej...
Tak było
Super materiał! Do tłumików dodałbym jedną bardzo istotną rzecz, przy dłuższej wymianie ognia dźwięk wystrzału jest na tyle mocny, że sam strzelec często jest ogłuszany, a jedyne co może usłyszeć to pisk w uszach, może to prowadzić do trwałego upośledzenia lub uszkodzenia narządu słuchu. Dzięki tłumikom możliwe jest uniknięcie tego problemu, choć coraz częściej no i wiadomo taniej stosuje się stopery półaktywne (to chyba dobra nazwa), które przepuszczają dźwięk poniżej pewnej wartości dB powyżej ustalonej granicy stopery wytłumiają dźwięki docierające z pola walki.
Najczyściej wraz z tłumikiem wykorzystuje się amunicje poddźwiękowa ( choć ma mniejszą moc obalająca i mniejszy zasięg )
Co do tłumików - nie zapominajmy o amunicji subsonicznej , która użyta razem z tłumikiem faktycznie powoduje znaczne wyciszenie dźwięku.
Nie testowałem ale nie sądzę żeby istniała amunicja wyciszająca huk
@@simpsimon69 istnieje taka amunicja strzelałem z niej jedyne co słychać praktycznie to cofnięcie zamka w pistolecie wiadomo nie jest to efekt całkowicie niesłyszalny ale taka amunicja robi kolosalną różnice polecam każdemu pasjonatowi broni palnej spróbować
@@simpsimon69 Istnieje, ale chodzi o huk związany z tym, że pocisk porusza się szybciej niż dźwięk.
Problemem skuteczności broni palnej nie jest tylko to, że ludzie starają się bardziej przeżyć niż zabijać, ale ludzie w ogóle ze swojej natury (wykluczmy wszelkich psychopatów) starają się nie zabijać. Jest to jeden z powodów, dla którego na strzelnicach wojskowych cele mają ludzkie sylwetki, a nie są zawsze okrągłymi tarczami. Chodzi o nauczenie żołnierza zabijania, by w walce zadziałał instynkt zanim mózg się zawaha.
welniok NIE człowiek jest zwierzęciem agresywnym i zabijanie dla niego jest normalne. obejrzyj odyseje kosmiczną.
I właśnie o tym, że dla człowieka zabijanie jest normalne, świadczy to, że zupełnie nie istnieją tacy ludzie jak weterani z problemami psychicznymi, zupełnie nikt nie ma żadnych problemów po zabiciu kogoś, wcale nie ma psychologów, którzy specjalizują się w pomocy takim ludziom, a historyczne raporty z testów nowych muszkietów pruskich tak samo nie mają nic związanego z zabijaniem (celność/skuteczność muszkieterów 20% podczas treningów, podczas walki 2%).
Tak samo każdy człowiek uwielbia egzekucje, a to, że plutony egzekucyjne składają się z kilku-kilkunastu osób i zazwyczaj ofiara staje tyłem do egzekutora (obie rzeczy w przypadku użycia broni palnej) lub ofiara ma worek na głowie, żeby egzekutor nie mógł spojrzeć mu w oczy tak samo nie ma z tym nic wspólnego.
Zwierzęta nie zabijają się wśród gatunku. Nawet, gdy walczą między sobą o terytorium, to gdy jedno z nich podporządkuje się i podda, drugie pozwala mu odejść, a nie go wykańcza. Widziałeś kiedyś, jak walczą gołębie? Dziobią się w okolicach szyi, mimo, że walkę można zakończyć w 2 sekundy dziobiąc oponenta w oczy. Ludzie nie są takim wyjątkiem w świecie zwierzęcym.
A zmienienie tarcz na strzelnicach wojskowych z okręgów na takie z nadrukowanymi ludzkimi sylwetkami to taki kaprys niebiorący udziału w tym, żeby żołnierzowi wyrobić instynkt strzelania do człowieka, by w razie prawdziwej takiej sytuacji instynkt zadziałał przed myśleniem nad decyzją.
Oglądałeś może Helikopter w Ogniu? Nie zastanawiałeś się, jak to jest, że Somalijczycy padają tam jak kaczki, a Amerykanie stoją twardo na pozycjach i tylko wybierają następne cele? A co jeśli powiem, że film opowiada o prawdziwym wydarzeniu, jakim była Bitwa w Mogadiszu? Jak to się stało, że niewielu amerykańskich żołnierzy z ograniczonym wsparciem powietrznym wybroniło się całkiem długi czas do przybycia posiłków? "Byli wytrenowani, a Somalijczycy nie". No ale czym jest ten trening? Wbrew pozorom broń palna nie jest taka trudna w obsłudze, tu przeciągasz, tu przykładasz do oka i możesz strzelać. Amerykanie byli wytrenowani do zabijania, a Somalijczycy nie.
To jak na filmie (który jest oparty na książce) pokazane jest strzelanie przez Somalijczyków - RATATARATATATA PATRZ AMERYKANIN JA STRZELAM PODDAJ SIĘ RATATATA PATRZ JESTEM GROŹNY *KRZYK* RATATA *ał... dostaje kulę w brzuch*.
A Amerykanie? - *puf* *puf* *puf* *puf*, zostały mi dwa magazyni, *puf*, *puf*.
+welniok Nie pierdol. Owszem, ludzie kochają zabijać. Niemiaszki jakoś nie miały specjalnych obiekcji morując 25 milionów Słowian w ZSRR w czasie kampani.
"Ludzie kochają zabijać, bo podczas wojny dużo ich zginęło" ehhh...
Tak, a ci żołnierze to szli do walki z myślą "O jak fajnie, kolejna bitwa, jak ja uwielbiam walczyć, orgazmów dostaję jak zastrzelę nędzną istotę niższej klasy człowieczeństwa". Robili to z uśmiechem na ustach. A w ogóle to Dywizja Dirlewangera się niczym nie wyróżniała, taka typowa dywizja w oddziałach niemieckich.
W ogóle, gdyby prawo nie zakazywało zabijać, to mielibyśmy ogólnoświatowe Igrzyska Śmierci, bo zabijanie to ulubione zajęcie ludzkości.
+welniok Ludzie zabijają tak ja wszystkie inne zwierzęta, są jednak gorsi bo bardziej sadystyczni. Japończycy wymordowali 17 milionów w Chinach, w samym Nankingu ok 300 tyś, a w jednostce 731 robili jeszcze gorsze rzeczy.
W wietnamie amerykanie tak bali się wietnamczyków, że potrafili przy najmniejszym podmuchu wiatru wystrzelać kilka magazynkow w krzaki, to m. Innymi dlatego ta statystyka jest tak duża. Następstwem tego ślepego strzelania było całkowite wycięcie z M16 (podstawowej broni amerykanów) trybu automatycznego, zostawiając tylko trzynabojowe serie.
Wszystko fajnie, cieszy mnie inicjatywa informowania społeczności graczy o prawdziwym działaniu broni palnej ale miałbym dwie uwagi.
Pierwszą z nich to stwierdzenie ze obniżenie dźwięku o 20-30 decybeli nie jest ekstremalne. Większość ludzi pomimo częstego używania jednostek decybeli nie zdaje sobie sprawy ze jest to jednostka logarytmiczna a co za tym idzie spadek o 30 decybeli wycisza nam dźwięk TYSIĄCKROTNIE.
Druga to główny cel, nie ma on za zadanie zmienić charakterystyki dźwięku by utrudnić rozpoznanie rodzaju broni, a pozycji strzelca.
Dodając jeszcze od siebie mogę powiedzieć, że tłumienie dźwięku nie kończy się na tłumikach. Można uzupełnić zestaw strzelca o amunicje poddźwiękową, czyli z większym pociskiem i mniejszą ilością prochu strzelniczego. Co również nie wyciszy na tyle broni by jej nie usłyszeć w tym samym pomieszczeniu. Większość karabinków ma lub może mieć tryb braku powrotu zamka po oddaniu strzału. Niweluje to odgłos metalicznego brzęku cofającego się zamka.
osobiście dodałbym sposób celowania w lunecie snajperskiej, czyli przykładanie jej do oka tak że nie widać nic wokół, tak naprawdę lunetę trzeba trzymać w pewnej odległości od twarzy, żeby odrzut oka nie podbił, co prawda są gumowe nakładki które sprawiają że widzi się dokładnie to co w grach, ale widziałem takie nakładki 3 razy w życiu, więc wątpię żeby były popularne.
Ps. śmieszy mnie jak widzę w jakimkolwiek sklepie z lunetami ludzi którzy przykładają ją bezpośrednio do oka, chwilę patrzą i mówią coś w stylu "pewnie zepsuta bo nic nie widać".
Te gumowe nakładki to są po to by nie raziło ci słońce przy celowaniu, a to że trzeba trzymać dystans od oka jest wymagane nie tyle wybiciem oka co znalezieniem odpowiedniej ostrości, a i nie jest to odległość na tyle duża by widzieć cokolwiek poza lunetą
o tym że służy to do złapania ostrości wiem, ale wydaje mi się że
powodem tego że ostrość jest ustalona na konkretnie tej odległości było
właśnie wybijanie oczu, ale do tego trzeba by spytać tego kto wynalazł
lunetę, w kwestii tego że ta odległość jest za mała, test sprzed pół
minuty, luneta firmy kadnak, powiększenie 3-9, średnica okularu, czy jak
się zwie ta soczewka w którą się patrzy, mniej więcej 35mm, na
odpowiedniej ostrości okular lunety zajmuje mniej więcej 30 stopni pola
widzenia, więc ze spokojem można by walczyć na krótkim dystansie
używając tej lunety, swoją drogą, można też otworzyć drugie oko i wtedy
jednocześnie widzi się krzyż celowniczy lunety i całe pole które
normalnie luneta zakrywa, więc nie mniej, uważam że jest to dość spory
brak realizmu, jednak służący balansowi
Z tą odległością lunety od oka jet tak.... Grubość soczewki daje nam określoną odległość ogniskowej. Więc nie pytaj się wynalazcy lunety, tylko działu fizyki związanego z OPTYKĄ i załamywaniem światła.
Borys Kaczmarek w np rcf widac troche
Szkoda, że nie zostało wspomniane o grze Rainbow Six Siege w przebijalności kul
właśnie też nie wiem czemu
Bo oni zrobili to dobrze?
TheKuba Bo to słaba gra xd
nie
TheKuba Moim zdaniem może battelfieldowi buty czyścić.
Kolejny raz zapomnieliscie o serii Arma, tam zachowania botów jak i ludzi są dużo bardzo zbliżone do rzeczywistości (tyczy sie to również broni). macie rację jeśli chodzi o tłumiki dźwięku ale ich głównym zadaniem jest obniżenie dźwięku do poziomu bezpiecznego dla słuchu (używana jest też amunicja "subsonic" aby jeszcze bardziej wyciszyć wystrzal)
Dobry materiał, mam nadzieje, że powstanie jeszcze coś podobnego, jako osoba która ma z bronią doczyenienia na co dzien zwróciłbym też uwagę na jej cieżar, nie da sie długo biegać z nia cały czas gotową do strzału, celowniki w cudowny sposób przystrzelone na każdą odległość albo zacięcia
Zaraz, zaraz... BF4 jedyną grą? A Rainbow Six Siege i cholerny Glaz na mapie Samolot Prezydencki? :D
A 10 letni S.T.A.L.K.E.R już stosował amunicję śrutową, strzałkową i kulową :)
Jedyny może przestrzelić pieprzone szyby...
do tych tłumików dodam, że w Polsce są mocno ograniczone natomiast na zachodzie Europie dozwolone i pożądane. Głównie ze wzgl na wymienione w filmie treści ale też z ich powodu są "zdrowsze" dla strzelca. Bardzo dobry materiał :)
Dlaczego nie wspomniales o strzrlbach w wiedzminie???
Jakub Bańko Nie możliwe :D właśnie sobie myślałem czy ktoś taki komentarz napisał :D
Zaraz... Co? Grałem w Wiedźmina tylko ok. 60 godzin, ale tam raczej nie ma strzelb .
Szymon Smialkowski to był joke bro :D
a igni xd
Jak to nie ma? Przecież są kusze strzelające kilkoma bełtami na raz.
Ten bf tylko na papierze brzmi tak zajebiście, pięć pocisków jest potrzebnych aby przebić pustą drewnianą skrzynkę.
Prawie padłem ze śmiechu, kiedy zobaczyłem w trzeciej części Maxa Paynea, jak bohater robi prowizoryczny tłumik z butelki po wodzie mineralnej i taśmy klejącej.
Co do wychylania ;)
polecam pójść na ASG :)
do np budynku
I poczuć się pod ostrzałem jakiegoś Karabinu Maszynowego (świni itd)
I spróbować się wtedy bez oporu wychylać ;)
Raczej nie ma co porównywać, jedyne co ryzykujesz to kolejny siniaczek i drogę na respa ;]
Giermen Mój kolega po ostatniej szarży myślał ze w zęba dostał bo wyplul coś białego :D
kompozyt przeszedł mu przez policzek
Julio Kato polecam pojechać do Syrii, schować się w jakimś budynku i jakiś Ahmed otworzy ogień z PK
Jest Gambr jest impreza...ale częściej materiał o fpsach.
Nie chcę wchodzić w szczegóły ale polecam poczytać na temat skuteczności żołnierzy podczas obu poprzednich wojen. W skrócie tylko 2% strzałów(szczerze nie wiem skąd ta statystyka, ale po przeczytaniu kilku książek przyjąłem ja jako prawdziwa) bylo oddawane w stronę przeciwnika z intencją zabicia , żołnierze nie chcieli być ani na wojnie , ani tym bardziej zabijać. Dlatego owe 10% zabójstw z broni paln j wcale mnie nie zaskakuje. Przyjemny materiał, pozdrawiam
Co do czucia pocisków latających ponad głową - w DayZ SA podczas strzelaniny strach czasem się wychylić, bo słychać świst oraz miejsce, w które naboje uderzają (brak rykoszetowania trochę niszczy realizm na tym polu). Nie jest to jednak domena tylko tej produkcji, lecz ostatnich odsłon Army (na których silniku bazuje przecież DayZ).
Fajny materiał, życzę wszystkim miłego dnia!
Jeśli chodzi o wychylanie się zza osłony, to jest to dobrze rozwiązane w Project Reality. Kiedy jako gracz jesteś ukryty za osłoną, ale wrogie jednostki prowadzą ostrzał zaporowy, to tobie wizja się pogarsza, bardziej rozmazana, czasami widzisz dwa celowniki zamiast jednego itd. Prowadzi to do tego że po prostu NIE MOŻESZ wychylić głowy aby strzelić a potem znowu się schować, robiąc z tego symulator świstaka.
Niestety silnik nie wspiera niszczenia się otoczenia i przebijania przez osłony.
Z tą destrukcją otoczenia zapomnieliście o Crisisie z 2007 roku i tamtejszyh domkah ze sklejki...
Igor Boratyński beka z palm
A w CoDie mogłeś sb ściąć palmę? Nie mogłeś xddd
Kurdabele, domkach.
90% gry spędziłem na niszczeniu domków =) .
W beefie też nie możesz sobie ściąć palmy z karabinu.
Tak szczerze, to oglądając LiveLeak muszę stwierdzić, że w przypadku walk na Bliskim Wschodzie, to brak instynktu samozachowawczego u przeciwników jest jak najbardziej realistyczny ;) .
Co do tłumików, to dużo zależy też od broni. Niektóre pistolety po wytłumieniu są naprawdę ciche. Z drugiej strony takie M4 już niekoniecznie, ale nie jest to taki dźwięk który jest w stanie kogoś obudzić, jeżeli śpi w trakcie takiej burzy ;) .
oglądaniu czego?
LiveLeak. Taki UA-cam, tylko że polityczny i bez cenzury, więc nie ma problemu z drastycznymi scenami.
EDIT: Może z tym politycznym to przegiąłem, bo częstą są tam też filmy z wypadków, wpadek i innych takich.
kk. Zgaduje że jest tam miło i przyjemnie, co? xD
Brakuje mi trochę gier z zacinającymi się broniami. Ostatnim razem widziałem tą mechanikę w Far cry 2. Czasami główna broń po prostu się rozpadała i w środku bitwy trzeba było szukać gnata. Znak ktoś jakąś strzelankę w której jeszcze to funkcjonuje.
W pierwszym Far Cry'u też można było strzelać przez niektóre ściany.Pamietam ,że pierwszy obóz można było wybić przez otagowanie przeciwników , a potem wystrzelenie ich przez podłogę w wieży :P
W grze bycie snajperem jest bardzo łatwe bo ogranicz się tylko do wycelowania wzięcia poprawki na opad pocisku i oddania strzału. Żadna gra nie bierze pod uwagę wilgotności powietrza, masy kuli, prędkości wylotowej, grawitacji, prędkości wiatru czy ruchu obrotowego ziemi.
Pewnie dlatego, że w grach rzadko kiedy strzelasz na odległości liczące kilka kilometrów : D Poza tym grawitacja to właśnie ten opad kuli (bierze to pod uwagę choćby BF), a wiatr jest w Sniper Elite. W Arma nie grałem - tam jest pewnie większość tego co wymieniłeś.
w ghosta nie grałem więc nie wiem
Jest cała masa gier które biorą pod uwagę te czynniki. Tylko te gry są popularne w ograniczonej grupe odbiorczej ze względu na swój realizm za którym nie przepada niestety większość graczy.
Pomijając to, że strzelając na odległości rzędu choćby 50 metrów wpływ na celność zaczyna mieć już nawet Twoje tętno ^^.
Amunicja do strzelby? Payday 2 zaprasza. Było parę typów amunicji które się wybierało.
W BFie 4 chyba też.
Zeus FOX tak w bf'ie były strzałki , śrut , sabot i amunicja odłamkowa.
Nie wiem, nie grałem
Tak,ale trzeba kupić kilka DLC. :/
Ta i żeby mieć te strzelby to zapłacisz drugie tyle co za grę bo będziesz musiał kupić 50 dodatków
Co do tłumików to można było wspomnieć o amunicji podźwiękowej.
Tłumik , a ta amunicja to zupełnie co innego.Tłumik jest założony na broń i zmniejsza odgłos broni.Za to amunicja poddźwiękowa jest załadowana ma zmniejszony ładunek przez co mniej hałasuje.
Tak, co idzie w parze z specjalnym tłumiku do takiej amunicji.
Z tego co pamiętam w SWAT 4 też można było wybierać pomiędzy amunicją np. do strzelb mogliśmy używać śrutu lub przełączyć na brenekę plus była strzelba na gumowe pociski, tak samo zresztą z amunicją u innych broni, mogliśmy wybrać amunicję pełnopłaszczową lub z wgłębieniem wierzchołkowym tzw. dum-dum. Trochę czuję nie dosyt, że zostało to pominięte w tym materiale.
zacznijmy od tego że wystarczy raz dostać z broni palnej a niewstaniemy z ziemi
wycieczki w nieznane To jeszcze zależy w którą część ciała człowieka się trafi.
Marki432 no nie wiem, słyszałem o historiach w których trafienie w nogę z 5,56 prawie ją urywało :P
Nie mam żadnej praktyki, ale zdarzały się sytuacje gdzie odstrzelone zostało gościowi ucho i zauważył to dopiero po długim czasie (zazwyczaj kto inny zwracał mu uwagę z tym). Śmiem twiedzić że adrenalina spokojnie by załatwiła sprawę rany po kuli. (No chyba że przejdzie przez kość rozsypując ją to ciężko by było)
Jak ci ktoś przypierdoli to już boli co dopiero kula która leci wpizdu szybko
Zależy w co i kogo trafisz. Jeden fiknie od rany, która go może zabić dopiero za tydzień od ewentualnej gangreny a drugi potrafi pokonać 10 km z dziurą w kiszkach bo go krwotok wewnętrzny położy. Adrenalina nie załatwia wszystkiego i paradoksalnie czasem załatwia ciebie wyłączając ci świadomość od 3 cm dziurki, generalnie niegroźnej dla życia. Największe szanse mają ci, którzy doświadczyli już takich urazów i są "obeznani" z ich efektami. Cześć sił specjalnych przechodzi specjalne treningi, które pozwalają zachować kontrolę nad reakcjami ciała w przypadku ran. Laikom sporo daje ASG, gdzie postrzał z niewielkiej odległości daje pewną namiastkę oraz wyzwala naturalny strach przy następnych manewrach. Psychika w takich okolicznościach odgrywa ogromną rolę, jeśli nie kluczową.
W Red Orchestra 2 / Rising Storm niemożliwością jest oddanie celnego strzału, kiedy w naszym pobliżu świstają karabinowe pociski. Immersja jest świetna, polecam ten tytuł wszystkim, którzy szukają czegoś więcej niż matematycznych strzelanek.
Można jeszcze dodać fakt coraz lepszej ochronie balistycznej żołnierzy. Chodź bym taka "smocza skóra" która wytrzyma trafienie z kałasznikowa :)
Wytrzyma ale sama enrgia przekazana przez pocisk jest wstanie zabić (np. może doprowadzić do pęknięcia wątroby itp.)
Kałasznikow ma dość małą prędkość wylotową i masa pocisku też nie jest jakaś ogromna więc przebijalność ma niewielką
W przypadku tłumików to warto dodać, że są też naboje poddźwiękowe, skuteczniejsze tłumiki, niemniej nadal nie redukuje to całego wybuchu, ani trzasku mechaniki broni, zamka itd. Tłumiki przede wszystkim mają pomóc strzelać wygodnie: mniejszy hałas, gazów wylotowych. To ma pomóc w strzelaniu w budynkach i w nocy.
W serii Stalker kule co prawda nie przebijają zbytnio przeszkód, ale to jedyna gra jaką widziałem, gdzie kule są obiektami fizycznymi. Mogły na przykład odbijać się od ścian czy podłoża jeśli warunki temu sprzyjały. Np. poddźwiękowe pociski z SA-LAVINA. Bardzo fajnie widać jak lecą (niemal cały czas się świecą) i czasami zdarza im się odbić od asfaltowej czy betonowej drogi.
Witam. 2 uwagi: słaba penetracja srutu oraz dane dot. ilości wystrzelonych kul vs. śmiertelność wrogów nie odzwierciedlają psychologicznego aspektu jakim był fakt, iż wielu żołnierzy nie strzela by zabić (przeprowadzono badania na ten temat). Ogólnie dobra robota. pozdrawiam 😊
Jeśli chodzi o tłumiki to tak nie do końca
Dobry tłumik w połączeniu co ważne z amunicja pod dźwiękowa potrafi wytłumić dźwięk w takim stopniu że bez problemu można słyszeć dźwięk pracującego mechanizmu bardzo fajnie jest to zaprezentowane na kanale "omnis arma" polecam ;)
Ta muzyka w tle! Uwielbiam Twoje materiały :)
Ale superancki odcinek! Chciałem coś dorzucić, ale naprawdę konkretne info tutaj... :-)
Grzesiu robi wg. mnie najciekawsze materiały.
Zaarombisty materiał!! Obejrze jeszcze z raz napewno.. :)
Dodałbym to przykładów ralistycznych gier Arme 3. Jeśli gra się w słuchawkach na pełnej głośności z głośną grą(by słyszeć kroki w środku walki) naprawdę pojawia się strach przed wychyleniem się. Ba, można się nabawić koszmarów po 10 godznnej bitwie o Pyrgos ;)
Pozdrowienia z Wschowy :D Nawet nie slyszalem o takiej bitwie
Co do skuteczności broni palnej w grach ciekawą propozycją jest Red Orchestra, gdzie dobrze ustawiony ostrzał artyleryjski potrafi odeprzeć atak wroga. W dodatku w grze jest uwzględniony aspekt psychologiczny, gdzie jeżeli przeleci obok ciebie chociaż jedna kula to masz ochotę jak najszybciej paść na ziemię i się schować lub jeśli jest się pod ciężkim ostrzałem to można wpaść w panikę.
11:10 wiesz na jaką amunicje jest fn fall ?
ten sam kaliber idzie do karabinów snajperskich
BARDZO DOBRY ODCINEK i prawdziwy !!! :) ale i tak uwielbiam GRY ! ;) SUBIK !!! :D
1. 22lr subsonic rounds z tlumikiem uslyszysz tylko zamek, i kontakt pocisku z tarcza; z ziemia raczej nie uslyszysz (na czlowieku moze). Zazwyczaj uzywa sie subsonic amunicje do strzelania z tlumika. Tlumik po czesci tez ukrywa tak zwany flash jak strzelasz wiec nie widac zkad strzelasz. Co do problemow z echolokacja przy wyzszych od 22lr, to troche jest bs - ogolna pozycja bedzie uslyszana jesli beda dosc blisko twoi przeciwnicy. Wiekszosc operatorow dzis bedzie miala sluchawki ktore +- beda wygluszaly dzwiek strzelania, i wzmacnialy inne dzwieki mowe etc. Problem z dzwiekiem nie jest juz problemem w czasie akcji.
2. Shotgun jesli wezmie sie srot 12ga to zasieg bojowo efektywny jest okolo 50yardow (to jakies 45m), po tej odleglosci srot traci swoja predkosc i moc. Zasiegowo jest wstanie strzelic nawet do 250yardow (228m), ale juz najwyzej podrapie - nie bedzie posiadal sily by przebic wystarczjaco skore by miec sile zbicia.
W wojsku zazywczaj uzywa sie slugs do shotganow - to sa 1-4 duze kulki w srodku niektore maja tez rifling i na lufie - te kule maja wieksza moc, i o wiele wiekszy zasieg. Spokojnie mozna kogos ustrzelic do 300 yardow.
3. Wiekszosc wojska zwyklego ma bardzo malo czasu na strzelnicy, wiekszosc nie potrafi strzelic celnie na 100 yardow, czy tez nie potrafi wyzerowac celnik *luneta itp. Co odbija sie w bardzo niskiej celnosci ~ wiekszosc ludzi jak to mowia "spray 'n pray" klasyka - dobrze wytrenowane jednostki nie strzelaja w taki sposob.
Kaliber 5.56 nie jest super celny, ani nie ma super penetracji. To jest kaliber na blisko-srednia (1-200yardow bojowa bron) wiecej watpliwe ze trafia - i beda tylko tracili amunicje. Jesli wrog jest 200-650 yardow sniper uzyje 308 (6.5creedmoor w najnowszym sprzecie amerykanskim), lub 338 lapua magnum dla bardziej wytrenowanych sniperow ktozy otrzymali dobra szkole sniperska 338 ma zasieg bojowy do okolo 1600 yardow (okolo 1500m).
4. Inne kalibry czy tez inne kule do tych samych kalibrow moga miec zupelnie inne wyniki.
Czesto tez specyficzne lufy lubia bardziej specyficzne kule; Np twoj ar10 lubi federal 134gr kule i jest celny na 5cm na 100 yardow, gdzie uzyjesz powiedzmy remmingtona 140gr i masz juz rozzut na 20-40cm na 100 yardow - twoj kolega wezmie te same kule i beda ok u niego. Powiedzmy postrzelasz sobie i zacznie ci sie grzac lufa, i zacznie byc niecelna - a w innym przypadkach moze byc bardziej celna zalezy od micro wad w rifling, lufie, i pocisku.
Kazda kula jest inna, jesli byla wrecz automatem robiona powiedzmy remingtona w pudelku to mozna powiedziec ze ta sama kula bedzie miala 5-10cm roznicy na 100 yardow. Dlatego duzo profesjonalistow sama laduje amunicje, albo kupuje drozsze firmy jak nosler, federal etc.
Z zasady jesli ma sie doczynienia z sniperem w budynkach, to sie nie bawi w szukaniu go - tylko zglasza sie do komendy by owy budenk zostal unicestwiony. Wtedy chlopcy poprostu czekaja 20-30min i podlatuje a10 i robi brrrt i boom czy tez samy boom - budynek ruina idziemy dalej.
Co do większej ilości krycia się niż strzelanie w świecie realnym to wystarczy żeby ktoś poszedł sobie na strzelankę ASG. Wiem bo sam chodzę. Więcej się człowiek kryje niż strzela ,a jak już strzela to naprawdę ciężko kogoś trafić i gdy jest się pod ostrzałem strach się wychylić. Ogólnie to polecam każdemu ASG bo super. I sory za długi komentarz. :)
Odnośnie przebijalności to skandal, że nie było wspomniane o SWAT3 z 1999 xD Nawet był killhouse do treningów, w którym były różne przykładowe materiały do testów. Można było postrzelać do płyt z drewna, metalu, szkła, betonu i innych z dostępnych kalibrów i patrzeć co jak jest przebijane. Było to akurat ważne, żeby w czasie misji nie zastrzelić zakładników za ścianą czy inną przeszkodą. Nie było problemem np. ostrzelać drzwi przed wejściem i liczyć na trafienie.
Niezawodność broni w każdej sytuacji? Wyplujesz pierdyliardy nabojów, broń jak nowa.
I nawet nie ma mowy o zacięciu się łuski w zamku
@@Witciu a jak błoto do lufy się dostanie albo proch zamoknie
Najrealistyczniej broń oraz działania taktyczne ukazane są w metal gwar solid v ,a zapomniałeś wspomnieć o lunetach z laserowym celownikiem , bo w grach jest tak że one chociaż najedzie się na przeciwnika one są w jednym miejscu ,a w realu nakierunkowują się automatycznie na głowę
Powiem, że w grze ghost recon future soldier jest realistyczny strach przed ostrzałem i np jesteś przy osłonie takiej małej wtedy postać nie wychyla się i nie można wtedy nic zrobić dopiero kiedy skończy się ostrzał możesz coś zrobić i to prawie jedyna gra która ma takie realistyczne wszystko. :3
Co do tłumików, zapomniałeś dodać że tłumik dźwięku inaczej zwany "silencer" z angielskiego, używany jest również do niwelowania płomienia wylotowego z lufy karabinu/pistoletu, szczególnie przydatne podczas nocnych operacji przy uzyciu noktowizji. Pozdrawiam :)
Można było dać jeszcze jako przykład gier które posiadają sniszczalne elementy mapy jak np. Drzwi, okna, podłogi itp. najnowszą odsłonę Rainbow Six. Kiedy nawet odda się blind shota w ścianę można przypadkowo zestrzelić wroga. Nie mówię, że ta gra jest przykładem ciekawego oddania cech broni ale efekty wizualne zaciekawiają
Aż się prosi żeby wspomnieć o armie w trzecim micie.... Jakie było moje zdziwienie kiedy na zabicie pierwszego napotkanego wroga zużyłem chyba 2 magazynki i jeszcze zostałem ranny w nogę :D
Wydaje mi się, że Ty masz wiecznie chrypę xD
Pan Seler Tak jest
Bardzo ciekawy film. Dzięki.
Genialne są te materiały. WINCYJ!
Jeżeli chodzi o niekuloodporne ściany to nie wiem w jakiej grze było to dodane po raz pierwszy, ale wiem że już w Counter-Strike'u 1,6 dało się zabijać przeciwników przez ściany.
Bardzo dobry materiał!
Myślę, że "Project I.G.I." już pierwsza edycja umożliwiała zabijanie przez przeszkody i to w dużym stopniu rozróżnienia. Broń musiała mieć odpowiednią amunicję i siłę przebicia a gra rozróżniała przeszkody (drewno, stal, mur, woda)
Świetny materiał 😉
Co do broni z tłumikiem w bardzo dobry sposób zrobił to battlefield 3 . W opisie jest napisane iż sama broń poza tłumikiem będzie używała jeszcze amunicji poddźwiękowej która obniża ilość decybeli jeszcze bardziej . Pocisk jednak traci na sile i prędkości wylotowej. Trzeba pamiętać o serii Arma i znanej ARMA 3 . Swego typu symulator militarny . Świst pocisku przy strzale i inne rzeczy czynią może i grę jednak dodaje to realizmu do całości.
jeden z ciekawszych twoich materiałów
Broń palna jest bardzo realistyczne ukazana w serii Arma. Morze 3 nie pokazuje wszystkiego jak w realu, ponieważ akcja odgrywa się w 2036, ale na pewno broń jest tam realistyczniejsza niż np. w Call of Duty.
W broni z tłumikiem używa się amunicji poddżwiękowej, a wtedy broń jest naprawdę cicha. Często słychać głównie odgłos działającej mechaniki broni. Wszystko oczywiście kosztem mocy obalającej, przebijalności i zasięgu skutecznego. Amunicja poddźwiękowa najlepiej sprawdza się w broni o większym kalibrze i strzelającej ciężkim pociskiem. Na przykład amunicja pistoletowa .45 ACP w standardowej wersji dla amerykańskiej armii jest poddźwiękowa, bo strzela kilkunastogramowym pociskiem.
4:10 Jeden wyjątek, Brytyjczycy w czasie IIwś opracowali jednostrzałowy i niezwykle cichy karabinek, jest on zaprezentowany w MOH albo COD, pamiętam, że zaintrygowany postanowiłem sprawdzić w netach i okazało się prawdą. To był chyba karabinek De Lisle.
Jagged Alliance 2 1.13 AIMNAS rozwiązuje część tych problemów , tam strzelbę można nafaszerować rozmaitymi typami amunicji . Poddźwiękowa amunicja też jest w użyciu , jedyny problem to balistyka , brak niektórych rodzajów broni czy dodatków ... W skrócie obecny stan przypomina Sims z bronią .
Full Spectrum Warrior fajnie pokazuje jak są wykorzystywane kule :) prowadzenie ognia zaporowego itd ;)
Dobry materiał, tak jak zwykle :D
zajebisty materiał
jeżeli chodzi o wytlumienie odgłosu strzału to lubię myśleć że bohaterowie tych gier używają wyciszonej amunicji a tłumik ze względów statyki przyrządów celowniczych (tak mucha w szczerbinie drzy nikt nie ma tak żelaznej statyki przyrządów jak w grach) jak właśnie mniejszy odrzut
Oglądam tvgry tylko dla Gambra, jebaniec w kazdym temacie odnosi się do historii
I jeszcze dla Kacpra który robi materiały bardziej o tematyce technologicznej, niby gierki ale mozna coś z tego wynieść
Tłumik ma też inne zalety
Między innymi jest przedłużeniem lufy przez co pocisk wyleci z niej z większą prędkością. W dodatku tłumik i kurtka lufa działają jak lufa dłuższa zwiększając zasięg pocisku
Słaby research Panie - tłumik + amunicja poddźwiękowa (co prawda na polu walki nieporozumienie, bo energia pocisku kilkukrotnie mniejsza, ale na krótkie dystanse wystarczy). Sam hałas jaki powstaje z tłumikiem, to głównie przekraczanie bariery dźwięku przez pocisk.
jeśli chodzi o tłumik, to używa się amunicji podźwiękowej np. AS Wał z amunicją 9x39mm.
Pierwszym FPSem,w którym dało się zabijać przeciwników przez biurka, cienkie ściany, drzwi, namioty i podobne, łatwoprzebijalne osłony, był Project IGI z roku 2000. Dochodziło do sytuacji, kiedy będąc w koszarach wroga, orało się drewniane baraki z zewnątrz za pomocą broni z tłumikiem. Wzdłuż baraku. Bo cóż znaczą nawet dwie, czy trzy ścianki z dykty dla pędzącej kuli? Ginęło się tak łatwo, że wydatek amunicji nie miał znaczenia.
Jeżeli chodzi o niecelne strzelby to w Battlefieldzie Hardline była opcja dodania do pewnego shotguna amunicji skutecznej na średni dystans.
Co do tłumików warto dodać, że są stosowane ze względu na umożliwianie strzelcowi oddawania strzałów bez słuchawek ochronnych. Przy broni bez tłumika strzelanie bez słuchawek może skończyć się stałym uszkodzeniem naszego słuchu czy kilkugodzinnym "piskiem w uszach".
Tłumiki są stosowane często aby bezpieczniej strzelać bez ochrony słuchu. Efekt podobny do tego w grach można uzyskać za pomocą specjalnych tłumików i amunicji poddźwiękowej.
Propo tłumika - jeśli chodzi o kbk 7,62mm AKM/AKMS itd itp to istnieje rodzaj amunicji, który wraz z tłumikiem wycisza strzał do takiego stanu, że słychać tylko suwadło i trafienie w blachę. Wada? Zasięg skuteczny z 600 metrów zmniejsza się do 100.
Świetny materiał ;)
Bardzo dobry materiał :) . Pozdrawiam
kiedyś pamiętam że strzelby nie da się wytłumiczyć a teraz to możliwe. Było w jednym z waszych materiałów o broni.
Co do strzelby - dodam jeszcze (bo nie chce mi się szukać, czy ktoś już o tym pisał), że w grach jest mocno zakłamana także ich szybkostrzelność. W grze jest to potężna broń na bardzo krótki dystans z powolnym przeładowaniem, gdzie in RL 5-6 strzałów z pompki jesteś w stanie zrobić w 2-3s
Co do tłumików:
Karabinek De Lisle
"Tłumik był tak skuteczny, że dźwięk wydawany przy przeładowaniu naboju po strzale był głośniejszy od samego strzału."
Dodam tylko ze spora część hałasu podczas wystrzału pochodzi z ponad dźwiękowej prędkości pocisku. W karabinach stosuje się specjalna amunicje pod dźwiękowa i taka amunicja w połączeniem z tłumikiem daje efekt. Bez tej amunicji karabinek jest nadal bardzo glosny.
Mogliście opowiedzieć również o kamizelkach kuloodpornych i hełmach.
W prawdziwym życiu nie jest tak jak w np. cs:go że kupując "kavlara" i hełm zapawniacie sobie ochrone na 7 strzałów w brzuch i/lub 2 w głowe, przy czym zdolnym sie jest do biegania i skakania bo kupiliście uszyte magiczną nicią ubrania od valve ;)
Poza wytłumieniem strzału tłumiki ponoć zwiększają nieco celność broni,zwłaszcza pistoletów.
A co do amunicji do strzelb to dziwię się,że w grach praktycznie nie używa się brenek,w końcu są celniejsze
niż śrut czasem nawet bardziej zabójcze zależnie od typu czy kalibru...
Polecam kanał BrzydkiBurak. Tam się można sporo o broni dowiedzieć i o pozwolenia na broń.
No ale polski.
Sprawdzę sobie ten kanał jak będzie lepszy to leci subik :p
+grzybiarz Hickok45 i FPS Russia.
tłumik przede wszystkim ma na celu ochronę słuchu ;)
Świetny materiał, ale jedna rzecz całkowicie mi nie pasuje. Modern Warfare, wydane w 2007 roku, wcale nie było takie rewolucyjne w kwestii przebijalności obiektów. Już w 1999 roku w SWAT 3 działało to wyśmienicie - dość powiedzieć, że na strzelnicy w pomieszczeniu treningowym można było poustawiać jedna za drugą "ścianki" zrobione z różnych materiałów (drewno, metal, beton, itd.) i sprawdzać która broń ile takich "warstw" z różnych tworzyw przebije, aby potem taką wiedzę stosować w grze. Jak na tamte czasy świetnie zrealizowane rozwiązanie, a to całe 8 lat przed Modern Warfare.
Strzelby master race!
Mam małą uwagę co do ilości zużytej amunicji. Bo to nie jest tak że żołnierz strzela tylko bezpośrednio do przeciwnika. Podstawową taktyką jest ogień zaporowy... Strzela się w okolice przeciwnika ciągłym ostrzałem tak by ten nie mógł się ruszyć zza swojej osłony a jednocześnie strzelać do nas. Z myślą o pokrywaniu ogniem powstały LKMy np. M249 SAW.
A jeśli spojrzymy z kolei na jednostki specjalne to operatorzy tych jednostek nie sieją bez sensu na "automacie" tylko stosują przede wszystkim tryb Single Fire (pojedynczy) ale to już kwestia różnicy przeznaczenia jednostek i stosowanej taktyki odpowiednich rodzajów sił zbrojnych. Także jeśli gramy w CoDzie SAS`em to jak najbardziej realistycznym jest zabicie ok 20 wrogów jednym magazynkiem.
Stalker również oferuje graczowi możliwość korzystania z różnych typów amunicji, w strzelbach jak i pozostałej broni.
broń palne jest skuteczna, jej główna "nieskuteczność" polega na tym że nie każdy jest zdolny zabić drugiego człowieka co jest bardzo zrozumiałe. Byłem kiedyś na wykładzie na pyrkonie pt. "o zabijaniu ludzi" jakoś tak i prowadzący opowiadał że przykładowo podczas wojny sececyjnej ludzie po prostu nie chcieli do siebie strzelać i w sytuacji muru 100 ludzi vs 100 ludzi na całe salwy pocisków śmiertelnych trafień było tylko kilka ponieważ część strzelców nie celowała w ludzi tylko ziemię lub niebo a byli też tacy którzy woleli tylko ładować muszkiety żeby się do czegoś przydać i dać tym odważniejszym strzelać nawet w niebo czy ziemie
Kumpel serdecznie dziękuje za słowo "granulki" jako przekład "pellets", dzięki temu jego życie jest pełniejsze :D
10:05 Tutaj trochę z tym MW1 przesada, ponieważ naprzykład już w CS1.6 mieliśmy przebijalność osłon w zależności od materiału, redukcję obrażeń itd. Wcześniej napewno to się gdzieś pojawiło też.
Ja sam strzelałem z broni z tłumikiem dokładniej glock19, i nie ma tylko „psiu psiu” jest to stłumione tylko do takiego stopnia ze można strzelać bez słuchawek. A strzelba w grach na 2 metrach strzela konfetti gdy irl można trafić i mocno zranić cel na 50 metrów
Jedna uwaga nt. „marnotrawienia amunicji”. W grach komputerowych nie istnieje praktycznie, poza kwestią kosmetyczną, pojęcie ognia zaporowego (tu znowu drobnym wyjątkiem jest Battlefield), a tak naprawdę to właśnie ten sposób prowadzenia ostrzału pożera w rzeczywistych sytuacjach lwią część amunicji.
Na początku przeczytałem "Niecne strzelby" xD
Ahhh, BIA musiało się pojawić. Uwielbiam tę grę. Jest genialna. Zrobilibyscie o niej jakiś materiał Panowie.
pozdrawiam