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Unity狂信者がUnrealEngine5を触った結果【サバイバルRPGを作る】【ゆっくりUnityゲーム制作実況】第64話
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Unity信者がUnity6を触った結果【サバイバルRPGを作る】【ゆっくりUnityゲーム制作実況】第63話
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デジタル粘土【サバイバルRPGを作る】【ゆっくりUnityゲーム制作実況】第62話
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右往左王【サバイバルRPGを作る】【ゆっくりUnityゲーム制作実況】第61話
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コズミック脳みそ【サバイバルRPGを作る】【ゆっくりUnityゲーム制作実況】第60話
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不確定要素【サバイバルRPGを作る】【ゆっくりUnityゲーム制作実況】第59話
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ちゃんとダラダラしなさい【サバイバルRPGを作る】【ゆっくりUnityゲーム制作実況】第58話
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拳の抑止力【サバイバルRPGを作る】【ゆっくりUnityゲーム制作実況】第57話
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十人十色【サバイバルRPGを作る】【ゆっくりUnityゲーム制作実況】第56話
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自分の身は自分で【サバイバルRPGを作る】【ゆっくりUnityゲーム制作実況】第53話
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КОМЕНТАРІ

  • @s.shibatank.9732
    @s.shibatank.9732 5 годин тому

    16:39あたりで取り扱っているPlayClipAtPointで、どうしても音がならない問題に遭遇しました。 AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position, systemVolumePercent * masterVolumePercent); これの引数の部分 ”transform.position”を ”Camera.main.transform.position”に変えたら音が鳴るようになりました。 音はMainCameraの方で拾っていて、私の環境だとMainの原点が変なところにあったのが原因でした。 TransformのPosをMainCameraに合わせることでも”transform.position”のままで音が聞こえるようになりました。 よく考えれば些細なミスでしたが、気づくのに結構時間がかかったので同じ症状の方に参考になれば幸いです。 以下参考にしたサイト ”Unity:PlayClipAtPointで音量が小さく感じるとき(最大音量で鳴らしたい)”

  • @くまじょ-q9b
    @くまじょ-q9b 23 години тому

    光るラインロンダラーを使いたいなと思いつつ全く先に進んでない俺は、作ってくれる時代が来るのを待っている。 1枚の平面の絵から後ろ姿とか作ってくれる時代が来るのを待っている。

  • @n2jiraiiak
    @n2jiraiiak 4 дні тому

    3年前から日本語の変数使ってるけど、不具合は出たことないな。その手の話は都市伝説くらいに思ってた。 全角スペースや記号はよくないんじゃないかな。 とはいえ、結局それが邪道に扱われてる背景って、体感や憶測レベルの話ばかりなので、およそ適切に使えば大丈夫な気が。 それに、もし不具合が出てもその場で対処して、なお継続したいくらい日本語コードは読みやすい…

  • @n2jiraiiak
    @n2jiraiiak 4 дні тому

    この謎メッシュって結局なんなんだろう。なんとなく分離で消してるけど、原因が未だに分からない。blenderあるあるだよね

  • @サイ-o5c
    @サイ-o5c 5 днів тому

    サムネ草 カーストによって配られるパンの量が増えたら面白そう

  • @亜土民優座
    @亜土民優座 6 днів тому

    変数を日本語にすると、コメントと誤読してしまうことがあります

  • @かなしっ
    @かなしっ 6 днів тому

    何やってるか分からないけどゆっくりで語られるクリエイターの試行錯誤と少しづつの進展がとても面白き

  • @みの-z2y
    @みの-z2y 6 днів тому

    変数に日本語使えるの、もっと早く知りたかった…🥺

  • @2ji_han
    @2ji_han 6 днів тому

    Heya!ハッピーサンライズ! 個人で作る分には日本語使ったことで怒る人は居ないですしいろいろ試した上で自分が見やすいならいいと思います! ただ英語で出来るなら使わないほうが圧ッ倒的に楽です…!

  • @tw-tomama
    @tw-tomama 6 днів тому

    「Heya!」は「やあ!」みたいなカジュアルなニュアンスの挨拶で日常的な会話やテキストチャットで軽く挨拶する際に使うみたいです。 何事も気になったことを調べるのって大事!ハピサン英会話で一つ賢くなった!

  • @jiyuuna_neko22
    @jiyuuna_neko22 6 днів тому

    バグって神秘的だよね

  • @IzumiKazan
    @IzumiKazan 6 днів тому

    ハッピーサンライズ!! C# で日本語変数使えるの知りませんでした。JavaScript で使えるの知っていて、 やったことあるけど、コードを他人に見せるの恥ずかしいですw 保守性も意外に良くないので、結局やめちゃいました。 C#で日本語を使っても、別にパソコンは壊れないと思いますw

  • @RAM-b5t
    @RAM-b5t 6 днів тому

    割と変数名に日本語使えるって知らない人が多くて少々びっくり まぁ、英語使った方が良いんですけどね。 日本語使ったさいの不具合についてですが、 私よりも詳しい人が解説してくれる気がしますが、 一応説明というか仮説を立てると おそらく日本語の特殊な文字コードによって、 日本語の中の何かの文字列が英語に(もしくはマシン語に)変換されるさいに他の関数やらなんやらとして読み込まれて発生する不具合ではないかなと思います。 説明になってないですね。 例としては何かの漢字が特定の条件で英語の文字列に変換すると「//」になってそのあとがコメント文になり読み込まれない… なんて事がある!らしいです。 何かの漢字が何かは忘れましたスミマセン それとは別に 日本語の全角スペース⇒「 」これ は英語の半角スペース⇒「 」これ とは全く別物として認識されます。 つまり別の文字として認識されますバグります。 しかもスペースなのでどこにあるのか分かりません。 バグの温床にしかなりません。 全角スペースは敵、コロセッ よって日本語使うにしても、設定をいじって無理にでも日本語入力時のスペースを半角スペースになるよう設定し直した方が良いと思います。 後悔しますしました。 今回も面白かったです! 長文失礼しました!

  • @ミチミツ
    @ミチミツ 6 днів тому

    C#は変数名、クラス名、メソッド名に日本語普通に使えますよ、意外と知らない人多いのですね。 ただ他の言語だと使えないのもあるので、だいたい英文字で統一してますね~

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 6 днів тому

    ハピサン! 一極集中パン吐き先生で草 日本語記述による開発は、出来るにしても非推奨ですね。個人に限っては勝手にどうぞって所ですが、やはり柔軟な開発をするには向かないですし、不具合の元に成り兼ねないですし。 特に複数の言語を使うような場面では、かなり面倒かと。混乱を避ける為にも、普通が一番!

  • @damonZunzun
    @damonZunzun 6 днів тому

    日本語変数名は、単純にひらがな+カタカナ+漢字を合わせると1万文字以上の文字の種類があるので 表記ゆれなどでのトラブルが発生しやすいのはありますね 英語は小文字大文字合わせても52文字 あとコンパイルエラーとか海外ニキのPC環境のみで発生するエラーなど色々怖い… 斬新なゲームでおもしろそうですね!応援してます

    • @n2jiraiiak
      @n2jiraiiak 6 днів тому

      ビルドしたらバイナリコードに変換されるから海外ニキは大丈夫だとおもふ

  • @akikan-jp
    @akikan-jp 6 днів тому

    先生がパンを配るのを参照するのは生徒の住所より 家単位にしたら簡単なのではないでしょうか そこでパンの数を家の等級に分けたら奪い合う 理由づけにもなるかと思います

  • @らんらん-b5h
    @らんらん-b5h 6 днів тому

    中の人なんていない。いいね? え・・・?変数名に日本語使えるの・・・?まぁ日本語って世界の一般常識に比べてかなりイレギュラーな言語だかんね バックパックが浮いとるwwwゴミ箱状態www

  • @minx4359
    @minx4359 6 днів тому

    ハッピーサンライズ! 久しぶりにUnityですね!みんなで一人ずつボコボコにしていくのは面白いですね! 来週も楽しみにしています!頑張ってください!

  • @Touho_Good
    @Touho_Good 6 днів тому

    変数名日本語っていいんだ...

  • @さしすせせ
    @さしすせせ 6 днів тому

    最近見始めたんですけど、めっっっっっっっっちゃ面白いですね

    • @kuwa_
      @kuwa_ 6 днів тому

      わかるとても

  • @影山茂雄-p5w
    @影山茂雄-p5w 7 днів тому

    ここのマリサ良いな・・・笑いこらえるとことか

  • @スパイラル-b7y
    @スパイラル-b7y 8 днів тому

    元々がMODツールだったらしいからね プログラミングというより、ゲームに付属していたエディタで元ゲーム無しで1からゲーム作っているような感じがする

  • @スパイラル-b7y
    @スパイラル-b7y 8 днів тому

    0:34 むしろ最近の意識高い系サイトはダウンロードボタンの位置が分かりやすい 逆に別ベクトルへ意識高い系のOSS配布サイトとかは使い勝手悪い所多いイメージ (バイナリを)ダウンロード出来たかと思えばただのソースコードだったりね

  • @kanametatsuya
    @kanametatsuya 9 днів тому

    8:16 全く同じこと考えてて笑顔になっちゃった

  • @まいけう-e1s
    @まいけう-e1s 10 днів тому

    メモ帳開いた瞬間、「あるある!」ってなったw

  • @sowwa
    @sowwa 12 днів тому

    Unity C# でも変数名とかを日本語でつけちゃって大丈夫っすよ。個人制作なら日本語使いまくっても良いんじゃないでしょうか

    • @user-3ggmtmptmutmw
      @user-3ggmtmptmutmw 10 днів тому

      それビルドする時に大変なことになるからやめたほうが良いよ

    • @sowwa
      @sowwa 10 днів тому

      @@user-3ggmtmptmutmw え、まじです?自分の範囲だと特に問題なかったから気づかなかったです… あ、PCではなくスマホ向けビルドの話ですか?

  • @7snM6UjN
    @7snM6UjN 12 днів тому

    新しいソフトやサービスを利用するときに謎に潔癖でて削除や機能オフしまくることあるよな。

  • @TheImperialArchive
    @TheImperialArchive 12 днів тому

    エディター画面右上の設定のエンジンの拡張機能設定で画質落とせば激重ではなくなるんじゃないかと

  • @rdi.
    @rdi. 12 днів тому

    あれれ~?お兄さん初心者なのにBP_Playerの名前を付けてるよ?

  • @gita4151
    @gita4151 12 днів тому

    自分はUnrialのビジュに惚れてUnrialを触りましたが、結局どれ触っても慣れたら同じだしどれもむずいしで終始納得&共感しながら見てました。

  • @interrupt7378
    @interrupt7378 12 днів тому

    ブループリントは敷居を低く見せますが、そのゲタを理解しないまま使うと何処かで派手に転んじゃいそうですよね Epicもバチバチにやったりしてて、個人勢としては全エンジン仲良くえn 競争していてほしい

  • @れいん-c6r
    @れいん-c6r 13 днів тому

    16:16 C♯も変数名や関数名を日本語で書けますよ。まったくオススメしませんが...

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 13 днів тому

    ハピサン! やっぱり環境の違いに面食らいますよねw ホントに悩んでる時間が一番の無駄。結局、開発環境なんて経験と好みだから試してから沼るべし。

  • @アイスクリーム-p6k
    @アイスクリーム-p6k 13 днів тому

    このシリーズ見てると、ブレンダーで何があっても続けようって思える

  • @KT-nx3mq
    @KT-nx3mq 13 днів тому

    お久しぶりです。 ステルスゲーム以来ですね。 UEも齧ってました。 9月くらいに火が点いてUnityやってましたが、結局挫折してしまいました。 継続てきる秘訣、みたいなものがあれば参考にしたいです。

  • @ゴロゴロ二号機
    @ゴロゴロ二号機 13 днів тому

    まぁ確かにクリエイティブ的に考えるのならば親切であるが故に無意識にUnrealは幅を狭めてしまっているところはあるかもなぁ。  てかゆっくりってこんなに自然に笑う声出せるのかよ?!

  • @Iscream7274
    @Iscream7274 13 днів тому

    ウニティとウンリアルどっちが作りやすいんだろ

    • @color_leakage
      @color_leakage 8 днів тому

      それすらも分からんやつがゲーム作るの、100%無理やで

    • @Iscream7274
      @Iscream7274 7 днів тому

      @color_leakage それもそうか

    • @CustomController3647
      @CustomController3647 6 днів тому

      両方触った事があります。 どっちも何でも作れるけどUnrealの方がシューター系等の一般的な3Dゲームを作りやすいですね 理由はこの動画でも分かりますが移動やカメラ周り等、一般的な3Dゲームに必要なツールが既に出来上がっていてかつそれらを組合せてアレンジすることを想定されてるからです。 Unityは何もないところから始まるので最初はメチャ大変ですが自分で作り上げるのでマニアックな物も作りやすいですね。 どっちも長所と短所がありますので自分に合うツールを選択することが大事です。

  • @서지호-v3y
    @서지호-v3y 13 днів тому

    영상 너무 재밌었습니다 언리얼은 기본적인 틀이 온라인 TPS 게임을 만들게 되어 있어서 구조만 잘 잡으면 클릭 몇 번으로 오프라인과 온라인 자유롭게 전환 가능한 게 좋은 것 같아요. 유니티도 재밌지만 언리얼도 종종 올려주시면 좋을 것 같아요. 해피 선라이즈!

    • @Iscream7274
      @Iscream7274 13 днів тому

      韓国人も見てるとは、知名度高くなったな、

  • @mmx_xxooxx_xmm
    @mmx_xxooxx_xmm 13 днів тому

    UEはBPよりNativeCodeのほうが直感的に処理が書ける+可読性も高いんですがビルド時間が長い…

  • @jiyuuna_neko22
    @jiyuuna_neko22 13 днів тому

    Unreal画質綺麗っすよね

  • @Osaka_Enc
    @Osaka_Enc 13 днів тому

    UEを楽しんでくださったみたいで何よりですw 確かに、UEって初学者向けのいわゆる0から作るチュートリアルってない気がする...... 「物理? ライト? んなもんこっちで基本セット用意しといてやったぞ。これカスタマイズしろ」 「TPSが作りたい? OK,最低限の機能は準備しといたぞ」 「FPSが作りたい?(以下略)...」 みたいに、至れり尽くせりで色々やってくれるけど、 「あ~、さすがにそれは無理。C++でよければ連携できるから自分で作れ」 っていきなりベリーハードモードぶん投げてくるからギャップ凄いw UEは、とりあえず動いてるのを眺めながら変化を常に感じながらやりたい人には向いてるかも...... ゴリゴリコーディングだと、動かすまでに時間かかるときあるし......

  • @aricia0303
    @aricia0303 13 днів тому

    ハッピーサンライズ! UE畑に踏み込んでくれて嬉しい

  • @minx4359
    @minx4359 13 днів тому

    ハッピーサンライズ! Unrealすごいきれいですね!最初に選ぶゲームエンジンはどれでもいいかもしれませんね!ですが、UnrealはPCスペックの関係で敷居が高いですね。 来週も楽しみにしています!

  • @tw-tomama
    @tw-tomama 13 днів тому

    懐かしのいえええええええい!!キタコレ! そして「悩む時間がもったいない」はあらゆる事に活かせる、真理…!

  • @ヨヒサ
    @ヨヒサ 13 днів тому

    UEくんはデフォルトだと重いんで、設定で画質落として使ってる

  • @サイ-o5c
    @サイ-o5c 13 днів тому

    ハッピーサンライズ! Unrealめちゃんこグラフィック良くてびっくりする

  • @todays9890
    @todays9890 13 днів тому

    ※重要※UnrealEngineのマーケットプレイスがつい先日いろいろなマーケットと統合して新しくFabというストアになりました。このストアで買ったものははUnrealだけでなくUnity他いろいろなソフトでも使えるようになるんですが、一番重要なのは今までUnrealEngineのみに無料で開放されていたMegascansという高品質で大量(2万個弱)のアセット群が来年の元日から有料化すること。  ただし、温情として今年中にFabにログインして入手ボタンを押した人は有料化後も現在実装してあるアセットに関しては無料で利用できるキャンペーンをしてるので絶対忘れずにポチっておこう。  あと初めてUnrealEngine触る人は機能別サンプルがおすすめ。(Fab移行の混乱で日本語で検索しても出てこないみたいなのでContent Examplesで検索)  これの中にはUnrealEngineのいろいろな機能がレベルごとに実際にその機能を使ってできてるものがサンプルとして展示されてるので、サンプル見学したり触ったりできます。  レベルはContentフォルダの中のMapsフォルダにまとまっています。Niagaraとかマテリアルは視覚的にわかりやすいかも。

    • @user-3ggmtmptmutmw
      @user-3ggmtmptmutmw 10 днів тому

      超博識兄貴ありがとう 今すぐ行ってきます

  • @NOMI68000
    @NOMI68000 13 днів тому

    初めて使うのに良い感してますね👍 既に用意されてるキャラクター周りの仕組みを使い始めると、最初は便利に感じいますが、結構窮屈になるのでそこから先は自力で頑張る努力が必要になってきたりしますね。 プロパティ周りもどんどんグッチャグチャになっていって大混乱するので、最初シンプルなのはナイスだと思います。

  • @olol5503
    @olol5503 13 днів тому

    メガスキャンアセットUnreal Engine以外のすべてのエンジンでも無料になりましたね あとriderも