- 67
- 135 107
Максим Кравцов - CG blog
Russia
Приєднався 22 лис 2016
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Автоматическая нумерация РИСУНКОВ в ВОРДЕ
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Автоматическая нумерация РИСУНКОВ в ВОРДЕ
Переглядів: 3 303
Відео
Как отрендерить любую модель белой заливкой с чёрным контуром и обводкой в нужных местах в Blender3D
Переглядів 1,1 тис.2 роки тому
Как отрендерить любую модель белой заливкой с чёрным контуром и обводкой в нужных местах в Blender3D
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Контролируемая триангуляция в BLENDER 3D. Быстро, просто, удобно. ЛАЙФХАК.
Переглядів 4,4 тис.2 роки тому
Мой артстейшн - www.artstation.com/saber_krauf Видео про меш и оптимизацию сетки - ua-cam.com/video/7pbYSJyikk0/v-deo.html Создание правильной топологии цилиндров: колёс, бочек, окон. - ua-cam.com/video/Wyj-xE5kvkg/v-deo.html Исправление багов шейдинга - ua-cam.com/video/WxIwSyVCL5w/v-deo.html Исправление багов булеана - ua-cam.com/video/gfUSYmJhpeE/v-deo.html
Vertex Texture Animation в блендере
Переглядів 3,8 тис.2 роки тому
В данном видео я покажу как можно в блендере запекать анимацию в текстуру, и подключать её в программе Unreal Engine 4 Аддон - github.com/JoshRBogart/unreal_tools Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/killerkyle7
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Как поменять местами ЮВ развёртки в Blender3d для экспорта в Substance Painter.
Переглядів 6152 роки тому
Сабстенс паинтер умеет работать только с одной ЮВ. Если этих самых ЮВ на моделе 2 и более, то возникает вопрос, как загрузить в паинтер сначала одну а потом другу, так чтобы не копировать модель и не удалять по очерёдно сначала одну, а потом другую ЮВ. Ответ на вопрос, как избежать этой канители и раскрыт в видео.
Вёртекс анимация - демонстрация/Vertex Animation - demonstration. Уточки для Waterborne Tycoon.
Переглядів 6482 роки тому
Вёртекс анимация - демонстрация/Vertex Animation - demonstration. Уточки для Waterborne Tycoon.
Runtime Virtual Texture в Unreal Engine. Waterborne Tycoon.
Переглядів 1,8 тис.2 роки тому
В этом видео показано применение Runtime Virtual Texture (RVT) в Unreal Engine. Видео по переносу шейдинга (вертекс нормалей): - Blender: ua-cam.com/video/1qR2oqOzJT0/v-deo.html - Maya: ua-cam.com/video/_qkK8X56R4w/v-deo.html Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/bulat_ch Свежий апдейт темы проекта - gamedev.ru/projects/forum/?id=265706&page=9
Data Transfer Normal и как его использовать
Переглядів 2,6 тис.2 роки тому
В данном видео уроке показано как пользоваться модификатором Data transfer, а конкретнее работа с нормалями. Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/killerkyle7 Свежий апдейт темы проекта - gamedev.ru/projects/forum/?id...
Немного о Transfer Attributes в Maya
Переглядів 1,6 тис.2 роки тому
В этом видео описаны примеры применения модификатора Transfer Attributes в Autodesk Maya. Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/bulat_ch Свежий апдейт темы проекта - gamedev.ru/projects/forum/?id=265706&page=9 Видео сделано в учебных и некоммерческих целях.
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Вёртекс колор. Как покрасить вершины в Blender3D.
Переглядів 5402 роки тому
В этом видео я расскажу, как, а главное зачем, можно покрасить вершины в цвета в программе Блендер 3D. Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/saber_krauf 8 итерация проекта - gamedev.ru/projects/forum/?id=265706
Интро-лого Waterborne Tycoon(Alpha version)
Переглядів 5562 роки тому
Автор: www.artstation.com/bulat_ch Мой дискорд: Saber(Макс)#1084
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Просвечивается нормалка с предыдущего слоя в Substance Painter, что делать?
Переглядів 1 тис.2 роки тому
В этом видео расскажу, как можно убрать с нового слоя в Substance Paintere информацию о нормалке с предыдущего слоя/ как убрать информацию о хайте со старого слоя слоя, чтобы она не просвечивалась на новом. Простая ситуация. У тебя один материал лежит на другом в Сабстнес паинтере. На первом есть здоровые царапины, а на втором их быть не должно, а они просвечиваются. Это критично не только на G...
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Как подмешать АO в Base Color / Как добавить глубины в запечку на плосоксть.
Переглядів 5122 роки тому
В этом видео я расскажу, как подмешать АО в бейс колор(albedo). Это поможет создать дополнительный эффект глубины на модели. Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/saber_krauf 7 итерация проекта - gamedev.ru/projects/forum/?id=264190
Игровой UI. Практика. Нарезаю кнопки в фотошопе.
Переглядів 2292 роки тому
Игровой UI. Практика. Нарезаю кнопки в фотошопе.
РАЗБОР МОДЕЛИ. Редкий баг UE4. Триангуляция панацея?!
Переглядів 3232 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ. Редкий баг UE4. Триангуляция панацея?!
Как сделать ТАЙЛЯЩУЮСЯ ТЕКСТУРУ в Substance Paintere на примере тропинки. ПРИНЦИПЫ ТАЙЛИНГА. Tiling.
Переглядів 3,3 тис.2 роки тому
Как сделать ТАЙЛЯЩУЮСЯ ТЕКСТУРУ в Substance Paintere на примере тропинки. ПРИНЦИПЫ ТАЙЛИНГА. Tiling.
Как быстро редактировать цвет в Substance Painter / Цветокоррекция.
Переглядів 3,6 тис.2 роки тому
Как быстро редактировать цвет в Substance Painter / Цветокоррекция.
Игровой UI. Часть 3. Рендеринг в Marmoset.
Переглядів 3312 роки тому
Игровой UI. Часть 3. Рендеринг в Marmoset.
РАЗБОР МОДЕЛИ №16. Неоптимальная ЮВ, баги при запекании АО, неудачная хайполи.
Переглядів 2,4 тис.3 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ №16. Неоптимальная ЮВ, баги при запекании АО, неудачная хайполи.
РАЗБОР МОДЕЛИ №15. Оптимизация полигональной сетки для игр. GAMEREADY.
Переглядів 6 тис.3 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ №15. Оптимизация полигональной сетки для игр. GAMEREADY.
РАЗБОР МОДЕЛИ №13. Запечка пружины тепловоза, фикс багов.
Переглядів 7743 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ №13. Запечка пружины тепловоза, фикс багов.
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Самые полезные фильтры в Substance Painter-е
Переглядів 9 тис.3 роки тому
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Самые полезные фильтры в Substance Painter-е
РАЗБОР МОДЕЛИ №12. Немного гвоздей, немного грязи, немного дёрганья ползунков :)
Переглядів 3283 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ №12. Немного гвоздей, немного грязи, немного дёрганья ползунков :)
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Исправление багов шейдинга в блендере.
Переглядів 12 тис.3 роки тому
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Исправление багов шейдинга в блендере.
СЕКРЕТНЫЙ МАТЕРИАЛЫ. Как запекать решётки
Переглядів 6893 роки тому
СЕКРЕТНЫЙ МАТЕРИАЛЫ. Как запекать решётки
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Как делать игровые колёса.
Переглядів 1,6 тис.3 роки тому
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Как делать игровые колёса.
Спасибище огромное! Сберёг мои нервные клетки)) Желаю успехов в продвижении твоего канала)))
Выделяем хрень, выключаем вот тут хрень, и вот эта хрень стала как та! Спасибо! Идем искать дальше.
Thank you, this helped me. I don't speak russian and YT auto-translation didn't translate well, but I still could see what you did on-screen...
Спасибо тебе большое! Ты большой молодец. Всё развёрнуто, правильно и понятно. Лайк - подписка
Спасибо большое! работает)) только я не увеличивала в 100 раз после импорта ни статик меш ни параметр в текстуре. так как начинало сильно мигать, а оставила как есть, просто на левеле сам объект скейлила в 100 раз
у автора голос как у диктора ссср
Спасибо!
Спасибо. Но есть проблемка. Если у меня настроены физ материалы для ландшафта (для каждого слоя), то как получить физ мат от этой дороги?
Это не контролируемая триангуляция) Ты просто испортил квад и сделал модель непригодной для редактирования. В блендере тупо нет инструмента для контроля неявной триангуляции.
Спасибо, чувак! Реально помог, я долго не мог понять, как исправить баганые тени на меше при гладком затемнении и благодаря тебе смог. В интернете туева хуча видосов про гладкое затемнение, но нет НИ ОДНОГО про исправления гладкого затемнения, кроме твоего.
Можно было создать блек маск по ней нарисовать вот этот зигзаг точно так же, а потом на маске правой мышью "export mask to file", либо "copy mask to clipboard", ее же перетащить в SP, потом в канал апасити
Чтобы не заниматься постоянным выделением можно поступить проще и настроить режим прозрачности(opacity) например на 0,2 и тогда рёбра триангулятора будут более прозрачны по отношению к тем что уже есть в реале
Похоже произошло переименование канала? А видео когда будет?
Да канал переименован потому что теперь он не связан с игрой которую я разрабатываю. У неё теперь отдельная почта и если будет аккаунт то будет отдельный. А вот видео вряд ли будут в ближайшее время. Моя активность как 3дшника сейчас практически на нуле. И выхода из амнезии в ближайшее время не предвидется
Это связано с печальной обстановке на рынке труда или личные предпочтения?
Забавно...зашел посмотреть по Data Transfer- в итоге... вспомнил Леонида Володарского...😂👍 Спасибо и за первое и за второе:)
Всегда пожалуйста)
всё круто только Set from faces работает путем копирования нормали с полигона на вертексы. то есть ему не нужен донер. а если нужно с другого объекта то это пункты copy past
Спасибо, ценное уточнение
Thank you. The translation gave me some funny prompt, but it worked out. I did this with cloth, so some changes were needed; used ambelic instead of mdd, added "MESH_SEGMENT_CACHE" in the plugin, and it seems like "calc_normals" have been removed from Blender 4.0, so I removed that from the plugin as well.
Чел там с верху есть такая штучка Auto merge vertices - находиться сверху, рядом с выпадающим меню Options ) когда точку перемещаешь к другой точке они автоматом будут merge и не придётся по кд жать By distance)
Ага)
как же мне хочется освоить блендер, только для того чтобы делать такие же кораблики. может посоветуете что-то ?
Много практиковаться и делать сразу то что хочешь. Сначала будет плохо со временем лучше
Тюбик нивеа мен
Есс!
Ну вариант №4 вообще мало адекватный, первый раз честно говоря такой вижу, очевидно что он очень ассиметричен для круга. Но есть ведь и другие варианты, которые тут рассмотрены не были, например разбиение (по возможности) на квадраты.
Варианты для модели геймреди а не саблив. А на счет четвёртого варианта анрил 4.27 для которого делались модели делает очень упоротые автолоды с 4 вариантом
Очень полезное видео!
пасиб бро
Всегда пожалуйста
Величайший!
А почему сшивать модель через булин а не через ctrl+j?
В той версии движка ue4 в которым мы тогда работали не было хорошей автогенерации LOD-ов. И поэтому чтобы на более высоких значениях( lod-4) лодов модель визуально не разрывало, мы всё сшивали буливскими операциями. А руками лоды не делали потому что дорого и долго, а ну там так-то команда на энтузиазме была
Кра сав чик, па си ба!)
Очередной шикарный гайд.
интересно конечно, но полигон должен иметь 4 вершины, а не 3, с такими приколами в студию не попасть
У нас своя собственная, так что куда-то попадать неактуально
спасибо! прямо в самую суть) ушло в Obsidian)
Пожалуйста. Не понял, про какой обсидиан идёт речь?
@@SaberKrauf записная книжка которая)
Ты что бог?)
Не Бог
Очень полезное видео, очень помогло, спасибо тебе👍
Да у блендера вечная проблема с растянутыми мешами, в максе делаю точь в точь такую же деталь как в блендере , в максе все хорошо выглядит и в блендере на абсолютно ровной поаерхности на которой по бокам был сделан бевел образовались непонятнве растядки бред полный
❤
както сложно всё. субстанс прекрасно экспортирует альфу в отдельный файл или канал .tga
Ай, ну не надо его булить 😅
Thx!
а ты можешь еще обьяснить для чего ты на жимаешь те или иные кнопки, ну тоесть что это галочка делает
Сейчас не занимаюсь каналом, так что прощу прощения, но нет. Могу порекомендовать загуглить "чек-лист горячих клавиш в блендер 3д" и почитать его. 80 процентов того что я нажимаю будет совпадать
Ты даешь индивидуальные уроки по блендеру?
Нет
как ты пришиваешь точки движением? как на 7:34 просто потащил точку в угол и оно само ее приклеило. Я вручную выделяю точки и жмякаю M - at last
В блендере сверху справа в режиме редактирования слева от надписи options и справа от кнопок x y z будет кнопка. Две точки соединённые нитями, аля долька апельсина. Если навести то называется auto mergeю Нажмёшь и точки начнут сами сшиваться
забавный автор
А то)
Мухич ты 😂!?
Нет. Я не такой толстый))
Спасибо было полезно и интересно !)
Я хотел бы задать вам вопрос, обязательно ли оптимизировать 3д модель?
Зависит от того зачем она делается. Если для игры, то скорее всего да, если фильм или рендер, то скорее всего нет
Hi. For this technic, how can i still remain texture when delete mesh.
I don't know how to do this. I'm sorry 😔
@@SaberKrauf Thank you
Спасибо, доходчиво. Интересно а есть такая же коррекция только для любого канала?
Спасибо, очень помог. А в частности помогло снятие галочки с геометрических данных. Третья которая)
💙💙💛💛 Слава українському народу, смeptь руснявим виродкам
СПАСИБО, ДРУГ!!!
На мой взгляд проще запечь на плейн
Есть такое
Господи друг, ты Иисус! я 3 дня мучался, ничего не помогало, оказалось петрушка с модификатором триангулейт была в 1 месте боже. Спасибо, я в твою честь сына назову
Спасибо. Твоего сына будут звать Максим)))
@@SaberKrauf или Магнат..
думаю, сначала нужно людям рассказать немного теории, например про то, что квады лучше, чем треугольники. Но если треугольники на плоскости то не страшно. Автор начал с каких то сложных случаев. Объяснение по принципу "эту точку я перетащу вот сюда". Нужно начинать с чего то более простого. я посмотрел и разучился - нужно снова тренироваться бевел автор по моему не выпрямил как надо потому что нагородил треугольников, а бевел треугольники ненавидит - только квады. Лайфхад по бевелу - сначала ОМ, Ctrl A Scale. Только потом можно делать нормальные ровные фаски на модели. И лучше их делать модификатором, недеструктивно. В последнюю очередь. Ибо если не умеешь править геометрию не трогай бевел и булен. Кстати, по моему, на булене лучше всего тренироваться править геометрию. Вот с этого и нужно начинать - учиться править геметрию. А только потом по тихоньку начинать складывать кубики.
Автолоды в уе это гумно. Хочешь нормального результата сам делай лолы в 3d редакторе.
Согласен самому делать В РАЗЫ лучше и так же лучше, когда у тебя есть деньги, а у нас их пока нет. Поэтому и автоматические лоды)
@@SaberKrauf .Деньги то тут при чём?