Максим Кравцов - CG blog
Максим Кравцов - CG blog
  • 67
  • 135 107

Відео

Как отрендерить любую модель белой заливкой с чёрным контуром и обводкой в нужных местах в Blender3D
Переглядів 1,1 тис.2 роки тому
Как отрендерить любую модель белой заливкой с чёрным контуром и обводкой в нужных местах в Blender3D
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Контролируемая триангуляция в BLENDER 3D. Быстро, просто, удобно. ЛАЙФХАК.
Переглядів 4,4 тис.2 роки тому
Мой артстейшн - www.artstation.com/saber_krauf Видео про меш и оптимизацию сетки - ua-cam.com/video/7pbYSJyikk0/v-deo.html Создание правильной топологии цилиндров: колёс, бочек, окон. - ua-cam.com/video/Wyj-xE5kvkg/v-deo.html Исправление багов шейдинга - ua-cam.com/video/WxIwSyVCL5w/v-deo.html Исправление багов булеана - ua-cam.com/video/gfUSYmJhpeE/v-deo.html
Vertex Texture Animation в блендере
Переглядів 3,8 тис.2 роки тому
В данном видео я покажу как можно в блендере запекать анимацию в текстуру, и подключать её в программе Unreal Engine 4 Аддон - github.com/JoshRBogart/unreal_tools Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/killerkyle7
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Как поменять местами ЮВ развёртки в Blender3d для экспорта в Substance Painter.
Переглядів 6152 роки тому
Сабстенс паинтер умеет работать только с одной ЮВ. Если этих самых ЮВ на моделе 2 и более, то возникает вопрос, как загрузить в паинтер сначала одну а потом другу, так чтобы не копировать модель и не удалять по очерёдно сначала одну, а потом другую ЮВ. Ответ на вопрос, как избежать этой канители и раскрыт в видео.
Вёртекс анимация - демонстрация/Vertex Animation - demonstration. Уточки для Waterborne Tycoon.
Переглядів 6482 роки тому
Вёртекс анимация - демонстрация/Vertex Animation - demonstration. Уточки для Waterborne Tycoon.
Runtime Virtual Texture в Unreal Engine. Waterborne Tycoon.
Переглядів 1,8 тис.2 роки тому
В этом видео показано применение Runtime Virtual Texture (RVT) в Unreal Engine. Видео по переносу шейдинга (вертекс нормалей): - Blender: ua-cam.com/video/1qR2oqOzJT0/v-deo.html - Maya: ua-cam.com/video/_qkK8X56R4w/v-deo.html Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/bulat_ch Свежий апдейт темы проекта - gamedev.ru/projects/forum/?id=265706&page=9
Data Transfer Normal и как его использовать
Переглядів 2,6 тис.2 роки тому
В данном видео уроке показано как пользоваться модификатором Data transfer, а конкретнее работа с нормалями. Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/killerkyle7 Свежий апдейт темы проекта - gamedev.ru/projects/forum/?id...
Немного о Transfer Attributes в Maya
Переглядів 1,6 тис.2 роки тому
В этом видео описаны примеры применения модификатора Transfer Attributes в Autodesk Maya. Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/bulat_ch Свежий апдейт темы проекта - gamedev.ru/projects/forum/?id=265706&page=9 Видео сделано в учебных и некоммерческих целях.
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Вёртекс колор. Как покрасить вершины в Blender3D.
Переглядів 5402 роки тому
В этом видео я расскажу, как, а главное зачем, можно покрасить вершины в цвета в программе Блендер 3D. Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/saber_krauf 8 итерация проекта - gamedev.ru/projects/forum/?id=265706
Интро-лого Waterborne Tycoon(Alpha version)
Переглядів 5562 роки тому
Автор: www.artstation.com/bulat_ch Мой дискорд: Saber(Макс)#1084
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Просвечивается нормалка с предыдущего слоя в Substance Painter, что делать?
Переглядів 1 тис.2 роки тому
В этом видео расскажу, как можно убрать с нового слоя в Substance Paintere информацию о нормалке с предыдущего слоя/ как убрать информацию о хайте со старого слоя слоя, чтобы она не просвечивалась на новом. Простая ситуация. У тебя один материал лежит на другом в Сабстнес паинтере. На первом есть здоровые царапины, а на втором их быть не должно, а они просвечиваются. Это критично не только на G...
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Как подмешать АO в Base Color / Как добавить глубины в запечку на плосоксть.
Переглядів 5122 роки тому
В этом видео я расскажу, как подмешать АО в бейс колор(albedo). Это поможет создать дополнительный эффект глубины на модели. Дискорд -Saber(Макс)#1084 Артстейшн - www.artstation.com/saber_krauf 7 итерация проекта - gamedev.ru/projects/forum/?id=264190
Игровой UI. Практика. Нарезаю кнопки в фотошопе.
Переглядів 2292 роки тому
Игровой UI. Практика. Нарезаю кнопки в фотошопе.
РАЗБОР МОДЕЛИ. Редкий баг UE4. Триангуляция панацея?!
Переглядів 3232 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ. Редкий баг UE4. Триангуляция панацея?!
Как сделать ТАЙЛЯЩУЮСЯ ТЕКСТУРУ в Substance Paintere на примере тропинки. ПРИНЦИПЫ ТАЙЛИНГА. Tiling.
Переглядів 3,3 тис.2 роки тому
Как сделать ТАЙЛЯЩУЮСЯ ТЕКСТУРУ в Substance Paintere на примере тропинки. ПРИНЦИПЫ ТАЙЛИНГА. Tiling.
Как быстро редактировать цвет в Substance Painter / Цветокоррекция.
Переглядів 3,6 тис.2 роки тому
Как быстро редактировать цвет в Substance Painter / Цветокоррекция.
Игровой UI. Часть 3. Рендеринг в Marmoset.
Переглядів 3312 роки тому
Игровой UI. Часть 3. Рендеринг в Marmoset.
РАЗБОР МОДЕЛИ №16. Неоптимальная ЮВ, баги при запекании АО, неудачная хайполи.
Переглядів 2,4 тис.3 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ №16. Неоптимальная ЮВ, баги при запекании АО, неудачная хайполи.
РАЗБОР МОДЕЛИ №15. Оптимизация полигональной сетки для игр. GAMEREADY.
Переглядів 6 тис.3 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ №15. Оптимизация полигональной сетки для игр. GAMEREADY.
Игровой UI. Часть 4. Нарезка.
Переглядів 2763 роки тому
Игровой UI. Часть 4. Нарезка.
Игровой UI. Часть 2.Текстурирование.
Переглядів 2263 роки тому
Игровой UI. Часть 2.Текстурирование.
Игровой UI. Часть 1.Моделирование.
Переглядів 5223 роки тому
Игровой UI. Часть 1.Моделирование.
РАЗБОР МОДЕЛИ №14
Переглядів 7973 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ №14
РАЗБОР МОДЕЛИ №13. Запечка пружины тепловоза, фикс багов.
Переглядів 7743 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ №13. Запечка пружины тепловоза, фикс багов.
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Самые полезные фильтры в Substance Painter-е
Переглядів 9 тис.3 роки тому
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Самые полезные фильтры в Substance Painter-е
РАЗБОР МОДЕЛИ №12. Немного гвоздей, немного грязи, немного дёрганья ползунков :)
Переглядів 3283 роки тому
РАЗБОР МОДЕЛИ №12. Немного гвоздей, немного грязи, немного дёрганья ползунков :)
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Исправление багов шейдинга в блендере.
Переглядів 12 тис.3 роки тому
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Исправление багов шейдинга в блендере.
СЕКРЕТНЫЙ МАТЕРИАЛЫ. Как запекать решётки
Переглядів 6893 роки тому
СЕКРЕТНЫЙ МАТЕРИАЛЫ. Как запекать решётки
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Как делать игровые колёса.
Переглядів 1,6 тис.3 роки тому
СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Как делать игровые колёса.

КОМЕНТАРІ

  • @SonyaLu-c7
    @SonyaLu-c7 19 днів тому

    Спасибище огромное! Сберёг мои нервные клетки)) Желаю успехов в продвижении твоего канала)))

  • @BoYarin_Yar
    @BoYarin_Yar 24 дні тому

    Выделяем хрень, выключаем вот тут хрень, и вот эта хрень стала как та! Спасибо! Идем искать дальше.

  • @peacesells2847
    @peacesells2847 26 днів тому

    Thank you, this helped me. I don't speak russian and YT auto-translation didn't translate well, but I still could see what you did on-screen...

  • @rozhkovsky_games
    @rozhkovsky_games Місяць тому

    Спасибо тебе большое! Ты большой молодец. Всё развёрнуто, правильно и понятно. Лайк - подписка

  • @НюргуянаОчирова
    @НюргуянаОчирова 2 місяці тому

    Спасибо большое! работает)) только я не увеличивала в 100 раз после импорта ни статик меш ни параметр в текстуре. так как начинало сильно мигать, а оставила как есть, просто на левеле сам объект скейлила в 100 раз

  • @Артем-о6у2ы
    @Артем-о6у2ы 3 місяці тому

    у автора голос как у диктора ссср

  • @Сергей-я5д5ч
    @Сергей-я5д5ч 3 місяці тому

    Спасибо!

  • @ue5nanite
    @ue5nanite 5 місяців тому

    Спасибо. Но есть проблемка. Если у меня настроены физ материалы для ландшафта (для каждого слоя), то как получить физ мат от этой дороги?

  • @akaArenshi
    @akaArenshi 5 місяців тому

    Это не контролируемая триангуляция) Ты просто испортил квад и сделал модель непригодной для редактирования. В блендере тупо нет инструмента для контроля неявной триангуляции.

  • @tf2RHomeGamer
    @tf2RHomeGamer 5 місяців тому

    Спасибо, чувак! Реально помог, я долго не мог понять, как исправить баганые тени на меше при гладком затемнении и благодаря тебе смог. В интернете туева хуча видосов про гладкое затемнение, но нет НИ ОДНОГО про исправления гладкого затемнения, кроме твоего.

  • @negativeshow4041
    @negativeshow4041 6 місяців тому

    Можно было создать блек маск по ней нарисовать вот этот зигзаг точно так же, а потом на маске правой мышью "export mask to file", либо "copy mask to clipboard", ее же перетащить в SP, потом в канал апасити

  • @AxeKnifeGun
    @AxeKnifeGun 6 місяців тому

    Чтобы не заниматься постоянным выделением можно поступить проще и настроить режим прозрачности(opacity) например на 0,2 и тогда рёбра триангулятора будут более прозрачны по отношению к тем что уже есть в реале

  • @zloy_tushkanchik
    @zloy_tushkanchik 7 місяців тому

    Похоже произошло переименование канала? А видео когда будет?

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 7 місяців тому

      Да канал переименован потому что теперь он не связан с игрой которую я разрабатываю. У неё теперь отдельная почта и если будет аккаунт то будет отдельный. А вот видео вряд ли будут в ближайшее время. Моя активность как 3дшника сейчас практически на нуле. И выхода из амнезии в ближайшее время не предвидется

    • @zloy_tushkanchik
      @zloy_tushkanchik 7 місяців тому

      Это связано с печальной обстановке на рынке труда или личные предпочтения?

  • @artbarracuda
    @artbarracuda 7 місяців тому

    Забавно...зашел посмотреть по Data Transfer- в итоге... вспомнил Леонида Володарского...😂👍 Спасибо и за первое и за второе:)

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 7 місяців тому

      Всегда пожалуйста)

  • @TemaShahov
    @TemaShahov 8 місяців тому

    всё круто только Set from faces работает путем копирования нормали с полигона на вертексы. то есть ему не нужен донер. а если нужно с другого объекта то это пункты copy past

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 8 місяців тому

      Спасибо, ценное уточнение

  • @robinj6997
    @robinj6997 8 місяців тому

    Thank you. The translation gave me some funny prompt, but it worked out. I did this with cloth, so some changes were needed; used ambelic instead of mdd, added "MESH_SEGMENT_CACHE" in the plugin, and it seems like "calc_normals" have been removed from Blender 4.0, so I removed that from the plugin as well.

  • @romanabramovic4401
    @romanabramovic4401 8 місяців тому

    Чел там с верху есть такая штучка Auto merge vertices - находиться сверху, рядом с выпадающим меню Options ) когда точку перемещаешь к другой точке они автоматом будут merge и не придётся по кд жать By distance)

  • @bramduss
    @bramduss 8 місяців тому

    как же мне хочется освоить блендер, только для того чтобы делать такие же кораблики. может посоветуете что-то ?

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 8 місяців тому

      Много практиковаться и делать сразу то что хочешь. Сначала будет плохо со временем лучше

  • @RezhuPiranya
    @RezhuPiranya 9 місяців тому

    Тюбик нивеа мен

  • @mrgoodpeople
    @mrgoodpeople 9 місяців тому

    Ну вариант №4 вообще мало адекватный, первый раз честно говоря такой вижу, очевидно что он очень ассиметричен для круга. Но есть ведь и другие варианты, которые тут рассмотрены не были, например разбиение (по возможности) на квадраты.

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 8 місяців тому

      Варианты для модели геймреди а не саблив. А на счет четвёртого варианта анрил 4.27 для которого делались модели делает очень упоротые автолоды с 4 вариантом

  • @andryberezinskiy1610
    @andryberezinskiy1610 9 місяців тому

    Очень полезное видео!

  • @niktiapotapov1896
    @niktiapotapov1896 9 місяців тому

    пасиб бро

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 8 місяців тому

      Всегда пожалуйста

  • @arturisaev642
    @arturisaev642 9 місяців тому

    Величайший!

  • @poddayparcu5954
    @poddayparcu5954 9 місяців тому

    А почему сшивать модель через булин а не через ctrl+j?

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 9 місяців тому

      В той версии движка ue4 в которым мы тогда работали не было хорошей автогенерации LOD-ов. И поэтому чтобы на более высоких значениях( lod-4) лодов модель визуально не разрывало, мы всё сшивали буливскими операциями. А руками лоды не делали потому что дорого и долго, а ну там так-то команда на энтузиазме была

  • @ascirex6027
    @ascirex6027 9 місяців тому

    Кра сав чик, па си ба!)

  • @wd1530
    @wd1530 11 місяців тому

    Очередной шикарный гайд.

  • @НормичТрос
    @НормичТрос 11 місяців тому

    интересно конечно, но полигон должен иметь 4 вершины, а не 3, с такими приколами в студию не попасть

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 11 місяців тому

      У нас своя собственная, так что куда-то попадать неактуально

  • @metahimik
    @metahimik 11 місяців тому

    спасибо! прямо в самую суть) ушло в Obsidian)

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 11 місяців тому

      Пожалуйста. Не понял, про какой обсидиан идёт речь?

    • @metahimik
      @metahimik 11 місяців тому

      @@SaberKrauf записная книжка которая)

  • @blackpixel1237
    @blackpixel1237 11 місяців тому

    Ты что бог?)

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 11 місяців тому

      Не Бог

    • @blackpixel1237
      @blackpixel1237 11 місяців тому

      Очень полезное видео, очень помогло, спасибо тебе👍

  • @НикитаБородин-к9н
    @НикитаБородин-к9н 11 місяців тому

    Да у блендера вечная проблема с растянутыми мешами, в максе делаю точь в точь такую же деталь как в блендере , в максе все хорошо выглядит и в блендере на абсолютно ровной поаерхности на которой по бокам был сделан бевел образовались непонятнве растядки бред полный

  • @GameNews_off
    @GameNews_off 11 місяців тому

  • @yarosyari3516
    @yarosyari3516 11 місяців тому

    както сложно всё. субстанс прекрасно экспортирует альфу в отдельный файл или канал .tga

  • @Alandee13
    @Alandee13 Рік тому

    Ай, ну не надо его булить 😅

  • @borisstengele5389
    @borisstengele5389 Рік тому

    Thx!

  • @совух-н8ю
    @совух-н8ю Рік тому

    а ты можешь еще обьяснить для чего ты на жимаешь те или иные кнопки, ну тоесть что это галочка делает

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf 11 місяців тому

      Сейчас не занимаюсь каналом, так что прощу прощения, но нет. Могу порекомендовать загуглить "чек-лист горячих клавиш в блендер 3д" и почитать его. 80 процентов того что я нажимаю будет совпадать

  • @ВалерийТюменев-ж7ш

    Ты даешь индивидуальные уроки по блендеру?

  • @N0I0N
    @N0I0N Рік тому

    как ты пришиваешь точки движением? как на 7:34 просто потащил точку в угол и оно само ее приклеило. Я вручную выделяю точки и жмякаю M - at last

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf Рік тому

      В блендере сверху справа в режиме редактирования слева от надписи options и справа от кнопок x y z будет кнопка. Две точки соединённые нитями, аля долька апельсина. Если навести то называется auto mergeю Нажмёшь и точки начнут сами сшиваться

  • @gubkabob8721
    @gubkabob8721 Рік тому

    забавный автор

  • @3D85.
    @3D85. Рік тому

    Мухич ты 😂!?

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf Рік тому

      Нет. Я не такой толстый))

  • @WB_Tiburon_TS3
    @WB_Tiburon_TS3 Рік тому

    Спасибо было полезно и интересно !)

  • @noamasai6726
    @noamasai6726 Рік тому

    Я хотел бы задать вам вопрос, обязательно ли оптимизировать 3д модель?

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf Рік тому

      Зависит от того зачем она делается. Если для игры, то скорее всего да, если фильм или рендер, то скорее всего нет

  • @somelittlething6620
    @somelittlething6620 Рік тому

    Hi. For this technic, how can i still remain texture when delete mesh.

  • @rood933177rr
    @rood933177rr Рік тому

    Спасибо, доходчиво. Интересно а есть такая же коррекция только для любого канала?

  • @EpicWorkout
    @EpicWorkout Рік тому

    Спасибо, очень помог. А в частности помогло снятие галочки с геометрических данных. Третья которая)

  • @demhendor
    @demhendor Рік тому

    💙💙💛💛 Слава українському народу, смeptь руснявим виродкам

  • @SimonovaLCG
    @SimonovaLCG Рік тому

    СПАСИБО, ДРУГ!!!

  • @Мирный_атом
    @Мирный_атом Рік тому

    На мой взгляд проще запечь на плейн

  • @zxcqwertyuy1
    @zxcqwertyuy1 Рік тому

    Господи друг, ты Иисус! я 3 дня мучался, ничего не помогало, оказалось петрушка с модификатором триангулейт была в 1 месте боже. Спасибо, я в твою честь сына назову

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf Рік тому

      Спасибо. Твоего сына будут звать Максим)))

    • @igorhikka
      @igorhikka Рік тому

      @@SaberKrauf или Магнат..

  • @farkasvilkas5839
    @farkasvilkas5839 Рік тому

    думаю, сначала нужно людям рассказать немного теории, например про то, что квады лучше, чем треугольники. Но если треугольники на плоскости то не страшно. Автор начал с каких то сложных случаев. Объяснение по принципу "эту точку я перетащу вот сюда". Нужно начинать с чего то более простого. я посмотрел и разучился - нужно снова тренироваться бевел автор по моему не выпрямил как надо потому что нагородил треугольников, а бевел треугольники ненавидит - только квады. Лайфхад по бевелу - сначала ОМ, Ctrl A Scale. Только потом можно делать нормальные ровные фаски на модели. И лучше их делать модификатором, недеструктивно. В последнюю очередь. Ибо если не умеешь править геометрию не трогай бевел и булен. Кстати, по моему, на булене лучше всего тренироваться править геометрию. Вот с этого и нужно начинать - учиться править геметрию. А только потом по тихоньку начинать складывать кубики.

  • @NokaSRuzenberg
    @NokaSRuzenberg Рік тому

    Автолоды в уе это гумно. Хочешь нормального результата сам делай лолы в 3d редакторе.

    • @SaberKrauf
      @SaberKrauf Рік тому

      Согласен самому делать В РАЗЫ лучше и так же лучше, когда у тебя есть деньги, а у нас их пока нет. Поэтому и автоматические лоды)

    • @NokaSRuzenberg
      @NokaSRuzenberg Рік тому

      @@SaberKrauf .Деньги то тут при чём?