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這個教學對初學者來說就稍微硬一些了,很多我認識做角色的新手,也都在這邊落敗.這類型數位創作,技術使用是全面性的影響,賽車手本身也得是修車高手,不然連一圈賽程都跑不完.
真的,了解如何修復骨架很重要。
没有啊,这个教学是我看到最好的骨骼教学
45:03 口誤 (更正為Ctrl+C)
謝謝鳥咪老師的指導之前照國外的教學做骨架動畫做是做成功了 但只要加一些超越的地方就會直接崩盤爆開死掉導致自己感覺就是做到框框之內的成果這篇教學真的很希望老師可以開網課並對成品給予意見以更精進自己的技術
关于骨骼的roll值,可以勾选显示骨骼轴线,这样就比较直观理解骨骼旋转的轴心在哪里。
感受的到老師很用心地說明,能當你的學生很幸福。希望老師可以出關於臉部綁定常犯的錯誤,尤其是使用Rigify的骨架來眨眼時,睫毛跟眼皮的布線必須是自然的。我一定買...XD
太需要這個教學了,感恩老師,讚嘆老師
我之前也是一直都對頂點權重很頭痛,所以都用插件瞎基八亂綁,前陣子才發生老師說的Roll不對造成同樣的動作會有偏移的問題。雖然其實隱約知道是Roll的問題,但是不知道怎麼修才是正確的。看了這個之後我覺得我應該可以試著修修看了。
還有老師說到大家都會忽略肩膀的問題...這個我過往用別人的骨架做動畫的時候,也是常常都不記得要去動肩膀的骨架....後來才自己發現不動肩膀動作會很僵硬。
看起來好方便!只記得maya內也要確認各種骨頭複雜的xyz方向跟?符號方向,要再面板內檢查骨架名稱跟雜亂的父子連結跟隨,最後套到線框上跟自訂參數上
-- 面板功能 --鏡射(勾勾) 細分(Ctrl +123) 面板 最前面顯示 -- 隨手記錄 --Ctrl R環切Shift+c 游標歸零 (.)Shift+R 骨頭細分16:00 他們還是相愛著Alt+p斷開連結 Ctrl+p 連結A全選 Alt G/Alt R -> 位移/旋轉歸零Shift D 複製Ctrl M+中鍵拖曳 鏡射I 設key數字鍵盤 7 上視圖
骨架鏡像的部分如果最剛開始就有照左右命名自動權重時不套用模型的鏡像修改器也可以正常使用然後複製後鏡像軸向會亂掉(就像33:35秒那一樣),雖然之後還可以手動調整,但是很麻煩用命名完左右的骨架可以直接用對稱化,軸向就不會亂掉,還會自動幫調整好另一邊的名字
謝謝老師 真的收穫滿滿!!
如果大家想要更深入骨架,用正確的流程生成,可以從友站往下挖~,這邊很多好東西.ua-cam.com/video/4YhW0BlpvO8/v-deo.html
這些經驗談才是精華所在阿
好教學
老师!你出课程!我一定买!我在存钱!给你加入你邪教了!
鳥咪老師讚
聽到 人類是沒有肩膀.....我笑了XD
老師以後可以教我們做3D的雕刻嗎
進來直接按讚再慢慢看
想問一下,24:50 那邊,Reset Position會在什麼時候用到 ? 不能移動感覺後面Alt+S/R比較有用處
Reset Position多半用在重新綁骨架、或者追加模型到骨架上,都得先恢復初始的動作比較不會出錯,alt+ R 會直接影響目前的骨頭數值,如果你正在做動畫,他就會留下歸位的key,可能會造成困擾.這時候用Reset Position快速切換反而方便.
@@BirdChen 感謝補充
讚讚(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)
這個教學對初學者來說就稍微硬一些了,很多我認識做角色的新手,也都在這邊落敗.這類型數位創作,技術使用是全面性的影響,賽車手本身也得是修車高手,不然連一圈賽程都跑不完.
真的,了解如何修復骨架很重要。
没有啊,这个教学是我看到最好的骨骼教学
45:03 口誤 (更正為Ctrl+C)
謝謝鳥咪老師的指導
之前照國外的教學做骨架動畫
做是做成功了 但只要加一些超越的地方
就會直接崩盤爆開死掉
導致自己感覺就是做到框框之內的成果
這篇教學
真的很希望老師可以開網課並對成品給予意見以更精進自己的技術
关于骨骼的roll值,可以勾选显示骨骼轴线,这样就比较直观理解骨骼旋转的轴心在哪里。
感受的到老師很用心地說明,能當你的學生很幸福。希望老師可以出關於臉部綁定常犯的錯誤,尤其是使用Rigify的骨架來眨眼時,睫毛跟眼皮的布線必須是自然的。我一定買...XD
太需要這個教學了,感恩老師,讚嘆老師
我之前也是一直都對頂點權重很頭痛,所以都用插件瞎基八亂綁,前陣子才發生老師說的Roll不對造成同樣的動作會有偏移的問題。雖然其實隱約知道是Roll的問題,但是不知道怎麼修才是正確的。看了這個之後我覺得我應該可以試著修修看了。
還有老師說到大家都會忽略肩膀的問題...這個我過往用別人的骨架做動畫的時候,也是常常都不記得要去動肩膀的骨架....後來才自己發現不動肩膀動作會很僵硬。
看起來好方便!
只記得maya內也要確認各種骨頭複雜的xyz方向跟?符號方向,要再面板內檢查骨架名稱跟雜亂的父子連結跟隨,最後套到線框上跟自訂參數上
-- 面板功能 --
鏡射(勾勾) 細分(Ctrl +123)
面板 最前面顯示
-- 隨手記錄 --
Ctrl R環切
Shift+c 游標歸零 (.)
Shift+R 骨頭細分
16:00 他們還是相愛著
Alt+p斷開連結 Ctrl+p 連結
A全選 Alt G/Alt R -> 位移/旋轉歸零
Shift D 複製
Ctrl M+中鍵拖曳 鏡射
I 設key
數字鍵盤 7 上視圖
骨架鏡像的部分如果最剛開始就有照左右命名
自動權重時不套用模型的鏡像修改器也可以正常使用
然後複製後鏡像軸向會亂掉(就像33:35秒那一樣),雖然之後還可以手動調整,但是很麻煩
用命名完左右的骨架可以直接用對稱化,軸向就不會亂掉,還會自動幫調整好另一邊的名字
謝謝老師 真的收穫滿滿!!
如果大家想要更深入骨架,用正確的流程生成,可以從友站往下挖~,這邊很多好東西.
ua-cam.com/video/4YhW0BlpvO8/v-deo.html
這些經驗談才是精華所在阿
好教學
老师!你出课程!我一定买!我在存钱!给你加入你邪教了!
鳥咪老師讚
聽到 人類是沒有肩膀.....我笑了XD
老師以後可以教我們做3D的雕刻嗎
進來直接按讚再慢慢看
想問一下,24:50 那邊,Reset Position會在什麼時候用到 ? 不能移動感覺後面Alt+S/R比較有用處
Reset Position多半用在重新綁骨架、或者追加模型到骨架上,都得先恢復初始的動作比較不會出錯,alt+ R 會直接影響目前的骨頭數值,如果你正在做動畫,他就會留下歸位的key,可能會造成困擾.這時候用Reset Position快速切換反而方便.
@@BirdChen 感謝補充
讚讚(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)