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すみません!マリーと庵のヨガフレコマンドのところで「26+ボタン」入力と言っているところは正しくは「16+ボタン」です!斬影拳コマンドであることは正しいのですが、入力はテンキーで「16」です!大変申し訳ございません…。
【本動画の内容】・導入(0:00)・説明を理解するための前提知識(2:20)・第5位:テリー(14:00)・第4位:マリー(18:09)・第3位:チョイ(25:58)・第2位:大門(32:53)・第1位:庵(43:30)・最後に(59:19)
ありがとうございます、一応固定にしていたつもりなのですが、反映が遅いか、固定設定がちゃんと送信されていなかった可能性があるので、確認してみます!
もっとも当時に遊んだ作品で駄菓子屋やあのステージのモデルらしき夢の国でもゲームコーナーで稼働してたのはビックリで何処にでもあって気軽に遊べたという意味では一番の名作です。
KOF97は私にとっては物凄く思い出深いタイトル。これがキッカケでKOF好きになったし、他の2D格ゲーを遊ぶキッカケになった。
中国からの強キャラランクと簡単な理由:一位、八神。ビデオ通り、ザ・キング・オブ・ファイターズご本人。二位、千鶴。近CとしゃがみCの発生速度、判定の強さはやばい。最も強いのは神速の祝詞、判定の範囲広すぎの上、ボッタン押すと早めに発生、そして分身とか本体とかの二択、相手が判断できない。この早め発生はゲージ回収でも使う。千鶴は飛び道具に弱い(ジャンプ持続時間長い、神速の祝詞自体は飛び道具に弱い)が、闇払い以外の飛び道具性能はあんまりよくない、飛ばないですから。しかしこのキャラの操作は癖がある、慣れるまで時間かかる。コマン投げがないでも、ザ・クイーン・オブ・ファイターズ。97の昇龍は、一般的に性能が96近い、無敵時間が短い、対空が頼りない。しかし八神と千鶴二人の昇龍は対空性能いい。三位、チャン。教祖の96解説ビデオを見ればわかる、通常技は大差がない。パンチ連打とコマン投げ同時発生のバグがなくなるですが、このパンチ連打はKOFシリーズ屈指のゲージ回収速度、神速の祝詞より早い。そしてコマン投げ。四位、大門先生。ビデオ通り。五位、マリー。ビデオ通り。
詳細なご説明、ありがとうございます!5位がマリーなのは少し意外です。10年ちょっと前に、5強として、「2神3獣」(庵とちづるの2人の神、チャン・チョイ・山崎の3匹の獣)という言葉を聞いていたのですが、チョイと山崎は評価が下がってしまったのでしょうか?この他にもいろいろお聞きしたいことがあるのですが、Twitter等でご質問してしまっても良いでしょうか・・・?言語は、英語や中国語でもOKです。もし良ければご返信ください。
@@kce_studio そうですね、インターネット時代前は「2神3獣」の五強。ネット時代から山崎とチョイが五強から落ちる理由は、他の強キャラと対戦はすごく不利。山崎とチョイ自体の強さは確実ですが、コマン投げ性能悪い・持ってない、そして画面端から脱出がすごく困難。チームに一番いいの位置は先鋒、しかし八神と千鶴どちらの先鋒性能はもっと高い。Twitter相談大歓迎です!
この「鬼步」は幽霊の様な歩いの意味です。中国の鬼は実体がないの幽霊のことです、日本の鬼と全然違いものですね。
返信が遅れてしまい申し訳ございません!ご回答ありがとうございます。山崎は砂かけの永久コンボとコマンド投げ以外は結構頼りない印象があっただけに、評価が落ちているのもやむを得ないのかもしれませんね。チョイも攻められると弱いし、庵やちづるがたくさん使われていると活躍の場がないのも納得できる気がします。
「鬼」という言葉のご説明ありがとうございます。日本の鬼は怪物(powerful monster)というイメージですが、中国語の鬼は幽霊(ghost)というイメージなんですね。確かに、一瞬だけ速くなるのは幽霊のような、ふわっとした感じを受けますので、鬼歩きと呼ばれるのも納得できる気がします!
最後の説明ってそうなんだよね、したいのはゲームであって競技じゃないんだよやりたいのは「トータルで強い弱いあっても、その場ではどっちが勝つかわからない」って言う「ゲーム」なんだよね
懐かしいな。俺はパワーチャージにハマったおかげで大学入試に失敗したんだ…。
まあ当時パワーチャージ永久とか知られていたけど実戦で使ったら本物のバーンナックルが向かい側から飛んでくる時代だったから無言のうちに決められているローカルルールでなんだかんだで対戦は結構楽しめたのが97
本物のバーンナックルは草
KOF97ってこんなはちゃめちゃなゲームだったんだ・・・。またやりたくなってきた。
KOFは好きでは無いのですが、そんなアンチの私でも聞き入ってしまうほどお話のチカラがすごい!!このプレゼン能力、本当に仕事が出来る方なのでしょう。企画、構成、脚本、演出。いいものを見せていただきました。勉強になります。
必殺技1つで永久できるテリーの異次元さ。97と餓狼3で前科二犯ですよ。
まぁそこはなんだかんだでポッと出の京なんかよりはずっと実績も歴史もあるSNKの顔ですから・・・w
京も95でお手軽永久あり、97でも難易度は高いができるようになると強い永久ありと、、、この頃のSNKは主人公をバランス崩壊の戦犯にでもしたいのかとしか思えなかったw
餓狼2の残影拳→大足払いがおかしい94の下小P→小残影拳の連続技だから一応、弟も前科ありw
庵は97やり始めて最初ぱっと触ってみた感じ小足キャンセル不可だったり屑風永久できなくなってたり弱鬼焼きがかなり弱体化してたり琴月がガードされるとスキだらけになってたりして「お、96から結構下方修正されて良調整されてるじゃん♪」と思ってましたところが百合折りの復活(小中ジャンプのおかげで95以上に厄介)や闇払いと強鬼焼きのパワーアップ、八稚女が超性能になってたりと強化点も目立ち、永久こそないものの百合折り&屑風&鬼歩き絡みの実戦的即死コンボも可能で結局は総合して96と同等の強キャラに仕上がっててさすがだと思いましたね95~97がやりすぎ性能だったのが98でややマイルド(それでもかなり強いけど)になり、99以降が良心的な性能に落ち着いていきました
大門って98までずっと凶悪キャラだなあ、どんだけSNKに愛されてるんだ
96 97 98 が全盛期99からちと内容操作感かわって。ゲーセンから離れた。
コマンド省略のパターンは当時のメストの付録に一覧が載ってましたね…ってアカン年がバレる
80sかな?
当時中3だったワシの97の思い出(๑¯ω¯๑)1〜隠しキャラを出そうとコマンド入力していたら、失敗して使いたくもないキャラを選ぶ。2〜96に比べて必殺技の受付が甘い為、意図しないタイミングで無駄に超必殺が発動し、ゲージを無駄にしつつ隙だらけになる。3〜対戦でテリーの無限を喰らい、ガチでケンカに発展して警察のお世話になった。4〜前作のボス、千鶴とゲニは狂いそうな程に負けたが、97ボスのオロチ、及びオロチーム、乱入してくる暴走コンビは、そんなに強くなくて逆にビックリした。5〜特定のメンバーでクリアするとエンディングで出てくるイラストが幾つかあるが、テリー、マリー、ジョーでクリアした時の絵に少しだけ興奮していたw6〜ビリーを使った際に、やり方やこんな事が起こるとは全く知らず、たまたま火炎を纏ったまま動くバグが起きて爆笑した。他にもまだまだありますが、パッと思い出したのはこれくらいかな(*ΦωΦ*)?
13:44 暴発することを「漏れる」っていう表現があるんですね。
96の使い回しでもいいからBGMほしかったbloodyなどの新曲はかっこいいものばかりだったのに
97の強キャラは難しいですね暴走キャラを除くと庵は少し抜けている気がしますが、その一段下のグループにしても全体的にぶっ飛びすぎてて序列をつけられないですw98は97をマイルド調整して対戦ツールとしてのバランスを整えたようなゲームなので、98で強いキャラは97だと大抵がもっとヤバい感じに強くて、そこに97→98でがっつりお仕置きされた紅丸、ジョー、マリー、チョイあたりが強キャラグループに加わる勢力図でしょうか
バランスはお世辞にも良いとは言えないけどコマンドが暴発するレベルで簡単だったり超必殺技自体の威力が高いから格ゲー入門としてオススメな作品ですね
ちょっと、質問の趣旨が動画と違ってしまって恐縮なのですが、CPU戦でたまに、選ばれるチームが通常チームじゃない場合の条件ってなんなんでしょうか。。。知ってたら教えてほしいです。(CPUチーム例;京、アテナ、慎吾など。)
ランダムで選ばれるということ以外は特に聞いたことがないですね…。ただ、こちらが純正チームだとCPUがエディットチームになることはないとも聞いたことがあります。
KOF97はKOF初心者には超おススメ。コマンド入力が物凄く楽だから。他の作品はある程度正確に入力しないと必殺技が出ないけど、KOF97の入力はKOFシリーズの中でナンバー1の緩さ。KOF97の次くらいに入力がゆるいのは、KOF99、2000、KOF11の3作品かな。KOF2003も割と緩かった気がする。
96のコマンドが難しかった反動ですかね
世界じゃ97なんだ。97は隠しキャラがバランスブレイカーばかりで、日本じゃ無印98がKOF最高傑作と言われてた。強キャラもバランス壊すほどではないし。
近年(と言ってもそれほど近年じゃない)プレイヤーからすると、02あたりもバランス悪いって嘆かれたりしますけど、この時代と比べたらマイルドですよね違う作品の紹介動画も楽しみに待ってます!
チョイの鳳凰脚は本当にやばいですよね…ウキーの追撃と2Cキャンセル6B→鳳凰脚辺りが使いやすかったです
わが青春のタイトル 未だに一番好きな格闘ゲームです
技が派手で滅茶苦茶流行ったよね
俺の記憶だと97から各キャラが超必の複数持ちがデフォになってしかもMAX超必もありだから一気に派手になった感じ。マリー、ビリー、山崎がkofドットになったのも話題性あったよね。楽しかった。
97までは何かと粗が多いですが、何だかんだ楽しんでましたね〜。…ところで、連続技で葵花2段目を先端ヒットさせたら地上から八稚女が入る気がしましたが、記憶違いでしたでしょうか?気のせいならすみません。
はい、おっしゃる通り、弱葵花2段目の持続当てから八稚女が入りますね!レシピを大昔に調べたのにメモをしていなかったので忘れてしまったのですが、端のチャン等の横幅の大きい相手に、MAX発動をしてからきちんと狙って決めることができたはずです。
人の命をなんだと思ってるんでしょうで笑ってしまったw
パワーチャージ空キャンパワーチャージ大好きですwww前に秋葉原のスーパーポテトで97テリーで遊んでたら外人さんに囲まれてましたw空キャンパワーチャージの永久コンボみて喜んでましたね
いろいろブッ飛んだ作品でした 火力は95の次に高かったんじゃないかな簡易コマンドによって超必殺技を連続技に組みやすくあっという間に勝負がつくなんてことも多かった記憶がありますそして隠しキャラによって崩壊したようなイメージですねその結果バランス調整された98が一番人気になったのでは?と思ってます
大門で天地を仕掛ける時は全部Aボタンで入れておけば、不成立時に出るのが雲掴みで自動2択になるのが相当酷いそこから地雷確定するキャラだと尚更
テリー永久はswitchとかの移植でもできますか~?
わざわざその辺りを作り替えているということはないはずなので、ちゃんとできるはずですよー。
頑張ります
早い段階で97の方もありがとうございます!やっぱり一位は庵でしたねw隠しキャラ編も楽しみにしてます!
ありがとうございます!流れ的に(?)早く出さないといけないかなと思いましてw続編もつくるつもりなのでもし良ければご覧ください😊
KOF 強(凶)キャラ等ご紹介・解説動画 再生リスト:ua-cam.com/play/PL8qQyv-fRESk-bFV_BNw1kNjPPhH0Nww3.html【KOF NEOWAVE 強キャラの紹介・解説と対戦動画】①ua-cam.com/video/PDbaW4-nXx4/v-deo.html (キャラランクの9位から5位)②ua-cam.com/video/SJZQzmINhQ4/v-deo.html (キャラランクの4位から1位)③ua-cam.com/video/3KUKWf-lxwc/v-deo.html (2009年頃に今は亡き鎌倉市大船のパワースティックにて録画した対戦の動画)【KOF'97 強キャラ&隠しキャラの紹介・解説】①ua-cam.com/video/xgfywQW3DbE/v-deo.html (強キャラ解説1)②ua-cam.com/video/-QilF4YunMo/v-deo.html (強キャラ解説2)②ua-cam.com/video/msR9F7uVsus/v-deo.html (暴走庵以外の隠しキャラ)③ua-cam.com/video/G0uLhCBQnHU/v-deo.html (暴走庵)【KOF'96 強キャラの紹介・解説】ua-cam.com/video/VOM8DhzrMds/v-deo.html
無限チャージ等ゲーセンに対戦での無限使用禁止と張り紙されてるのにも関わらず使用してゲーセン裏の自転車置き場呼び出しが続出した記憶がw
敢えて突っ込ませていただくと、クリリンの強みは気円斬だけでなく太陽拳やら気のコントロールの高さもですよ! KOFというか格ゲーで言うならひたすら立ち回りでちまちまダメージ稼いで勝つタイプというか… ほんとうに一発だけなのはアックマンのアクマイト光線とか?
97がSNKならず格ゲーがピークで盛り上がったりしましたからね☺️真吾はよく使いましたね。子安さんの声が好きで強い弱い問わず97はキャラゲーでもやりこんだりした思い出です。
駄菓子屋で垂ジャンDからのVスラの練習したのが格ゲーを練習するという初めての行為だった。
スタートボタン押しながら↑↓↑↓↑↓ACで暴走庵←→←→←→BDで暴走レオナ先に上2人を出した後↑←↓→↑↓BCで裏オロチチーム100円玉大量に握りしめてやったなー。97は本当楽しかった。
実は暴走レオナが裏オロチのフラグなので、暴走庵は出さなくてもOK
あ、ちなみに庵が←→←→←→AC、レオナが↑↓↑↓↑↓BDですね
98のがバランスいいのは確かなんだけど、97はオロチ編のラストだし、人気投票で組まれたスペシャルチームがいたり、エディットで三種の神器ENDがあったり、暴走二人にオロチ四天王の残り3人にオロチとボスキャラも多くてびっくりしたし、1枚絵が出るだけだけどエディットでファミ通チームとかもあったよね。ストーリーやキャラクター性という面ではシリーズで見てもトップクラスに盛り上がった作品だと思う。そういう視点で言えば残念なのは特定キャラじゃないとBGMが環境音なのと勝利メッセージがないとこかな。てか庵って95~97までずっと最強なのでは…隠しキャラ込みで言っても暴走庵がいるから庵最強っていう。当時の庵人気は凄まじいものがあったからわざと強調整してるふしはあったけどそれにしてもやりすぎというか。ゲーマーズのマスコットキャラのデ・ジ・キャラットも庵が好きという設定があった気がするw
マリー4強は意外。コンボ威力はあるのですが、強攻撃は隙がありけん制に使える技が強Dとか弱kで、強気にしかけられるものがないので、丁寧な立ち回りが要求されるのが、簡単ではないと思います。当時、兄が馬鹿の一つ覚えで立Cや遠距離Cとかふるので、庵とか紅だと見てから確定反撃うまかったです。まあ強気のJDとかはメンドイですけど
対空超必が多かったと思う思い出 八乙女、雷光拳など自分は山崎でヒャーッハッハで気持ちよく対戦していましたwあと裏やしろの近距離d(何故か中段)からのチョーシコイテンジャネーゾコラーが汚いくらい強かったですわ
現役時代にめちゃくちゃやりましたが 個人的には97はジョーがめちゃくちゃ強キャラだと思ったのですがどうなんでしょう? カカトの性能がエグかったと思うのですが ぜひお聞かせください
ジョーはハリケーンアッパーが高性能で、黄金のカカトが端の空中の相手に入ればそのまま気絶まで連続して入る(永久)なので十分な強さは持っていると思います。ただ、それ以外のところは特別強いわけではなく(タイガーキックの対空性能も微妙なところなので)、黄金のカカトもどうしても読みで置いておく形での出し方が多くなるので、空振ってしまうと、そこに痛いコンボをもらってしまいやすいのが弱点だと思います。近距離強攻撃で上に強い技がないのも攻められた際に苦しいところですね。ということで、強キャラだけど、最上位まではいけないかな・・・という認識でおります。
KOF97はPS1ディスク版と配信版、サターン版、ネオジオCD版、PS2アーカイブス版を持ってる。
お疲れ様です
チョイのところでチャンも強いと言われてたり、最初に説明されてたクラークやローキックが中段だった社がランク外なあたり5〜10位あたりの強キャラも知りたいです。そこに社やクラークが入るのかそれとも他のキャラが入るのか、次の動画お待ちしております。
今回のランキングは個人的な注目度で選んだ強キャラたちあり、純粋の強さの順ではないのですが、次回の動画でその他の強キャラにも触れる予定です。チャンは確実に触れる予定ですが、社やクラークについてはいいものを持っているもののどうするかちょっと迷っているところです。それほど遠くない時期に次回の動画を公開する予定ですので、またご視聴いただければ幸いです。
テリーはガードポイントのあるライジングタックルのせいで、迎撃キャラとしてはなかなか凶悪だった覚えがあります。あとシンゴがやたらとクリティカル率高くてめんどくさかったような。個人的には山崎チャンチョイのならず者軍団をよく使ってました。強いし全員動きが面白いし。
柴田亜美先生公認の悪い子ちゃんチームw私も好きw
紅丸とクラークも凶悪でしたね。とにかく空中ガードからのコマンド投げが強すぎて端に追い詰められたら皆端でバックジャンプしてました。うちの地元ではあまりに待ちが酷い人には暴走キャラでお仕置きが入っていました。対戦ツールとしては本当にひどい出来だと思います。w
ネオジオステーションよりテンポよくKOF作品を並べて行くDUNEさんの紹介シリーズだ
セガサターンの97は、山崎のドリルレベル2からギロチン入ったりとかありましたね。自分は格闘ゲーム始めたのは、このゲームでした。
97の京は運が悪いと即死コンボのラストでホワイトアウトしたときにゲームが落ちてリセットされるという...当時何回か知り合いがゲーセンでやらかしてた
97は テリーがぶっ壊れれてたな庵ちゃんは安定して強いね
このゲームが1F投げ天国だった思い出はあるが、チョイが対戦を諦めさせる程の壊れ性能だった事は知らなかった
97に限らずこの頃のゲームはバランス壊れてても大概面白かった。行かなくなったのは99あたりからかな。
自分のコマンドが悪いのかもしれないけど覇王翔煌拳出そうとしたら、ほぼ龍虎乱舞が暴発する
龍虎チーム(主にロバート)が戦えるので、97が一番好き(龍虎チーム一筋)
暴走は除外するにしてもまだ千鶴チャン山崎裏社裏クリス表京紅丸が控えているという…マリーのMAXスプラからのスナッチャーは受け身取れるから繋がらない派の私と623B623Bが最速なら確定派の友人で口喧嘩した思い出が蘇ります結局ヌルゲーマーなんで最速スナッチャーが出せず検証も出来ずじまいでしたが
暴発で自滅と言えば236Kと41236Kがあるキングでしたね
チョイの壁張り付きウキーでめくれるのは相手キャラ限でしたっけ(1P2P限だったかも)端背負ってもガンガード安定しないのがやばかった
残りの強キャラたちの解説と、隠しキャラの解説は別で動画をつくろうと思っています。そうなるとある程度前者はどのキャラが登場するか決まってしまうような気もしますが(笑) マリーのMAXスプラッシュローズからのスナッチャーは、入らないと記憶していたんですが、もしかしたらキャラ限要素があるのかも・・・?時間のあるときに調査してみたいと思います。
世界=9割9分中国人。中国で97だけ突出して大流行したのは97のコピー基盤とPCのエミュが大量に出回ったかららしい。
新しい世界が開けた感じ。解説が早くて聞き取りやすいし心地良いですね。中国で流行ってるとか謎すぎです。今頃、暗黙のルールで戦うとか意味不明ですね
中国が大幅な経済発展を遂げる少し前に'97が入ってきていたのが大きいようです。当時はかなり一般的な娯楽として'97が受け入れられていたみたいですね。暗黙のルールやハウスルールがあるとなると、日本の感覚では違和感があるのも事実なのですが、'97のゲーム性からするとある程度は仕方のないところなのかもしれません(汗)
「1フレ投げ」を連呼しすぎてゲシュタルト崩壊
なんでガーキャンや昇龍に投げ無敵がないんでしょうね意図した仕様なんでしょうけど昔のゲームならではって感じです
解説面白かったです。やっぱり1位は庵ですね。
ありがとうございます。庵は暴走の陰に隠れがちですが、やっぱりおかしな性能をしていますね(苦笑)
15:40ラーメン素人だけどリップサービスでなく本当に旨そう、今ならどんな値段なんだろ
追撃判定を出現させてるのは空キャンではなくてあくまでも通常技の空振りだった気がするのですが違いましたでしょうか?(実際に効果的なコンボをやる際は落下時間の都合上結果的に空キャンをする事になる)あと動画を見る限りは中国ルールでも追撃判定の再出現コンボ自体は認められていると思いますあくまでも同じ技を続けて当てる(永久)が禁止なだけかとあと地震バグが認められてるのはバランスの問題だと思いますとある中国の97のキャラランク動画では地震バグがあっても大門は5位でしたw(なお1庵2ちづる3チャン4山崎)あとこれはご存じかと思いますが誤解が起きそうなので一応補足しておくと中国でやっちゃいけないのは八稚女だけではなく「投げ系以外の全ての超必殺技」の生出し(コンボ以外での単発使用)です雷光拳での切り返しなんかも無くなるので日本とは結構感覚が違うゲームになっていると言えそうです
ご指摘ありがとうございます。内部的なデータを見ることのできる方に確認してもらった(相手キャラを浮いた状態で固定する等してチェックした)ところ、どうやら空キャンセルは必要ではなく、ただの空振りで良いとのことでした。私の勘違いでございました(汗) 実際には、空振りをすることで技そのものの追撃レベルが変わるのではなく、「浮いている相手の要求追撃レベルが下がる(普通のやられ判定と同じになる)」という仕様になっているみたいです。中国のルールについては、10数年前からときどきウォッチしている程度で、現地の方々と定期的に情報交換をしている域ではないのですが、少し流動的であるように感じております。以前はオロチチームもご法度になっていたと思うのですが、ここのところ裏社や裏クリスも結構見かけるようになってきていたり、普通にテリーで永久を決めていたりするシーンも見かけました。でも、ロバートの連舞脚からの龍虎乱舞くらいは許されている地域がほとんどなのかもしれませんね。大門は地震バグがあっても最強にはなれないゲーム性ですよね。4強入りしている山崎については10年ほど前に比べると全然話を聞かなくなってしまったので、ちょっと調査してみようと思っています。ちょうどこのコメント欄に以前お話をしたことのある中国の方がいらっしゃっているので、聞いてみようかなと。中国で禁止されているのはいわゆる生超必ですよね。そういうニュアンスで説明をしたつもりでおりましたが、言葉が足りず、誤解を招いてしまうような表現になっていたかもしれません。まだいくつか'97の動画をつくるつもりでおりますので、そちらで補足等ができればと考えております。長くなってしまってすみません。いずれにしても、空振りに関するご指摘ありがとうございました☺
対空八乙女は、社でok絶対に勝てない組み合わせ。順番も大事な要素
対空八稚女封印しても庵には・・・裏社でやや不利まで持ち込めるかどうかってところ庵はほぼ先鋒、表裏社はGCCDと下段のリターン上げるためにゲージ持ちの中堅以降が望ましいところですしチームバトルという面でも相対する場面は一人抜かれて不利な状況が殆どでしょう
97は立ちC、▶Aの1段目で技のキャンセルはかなりタイミングシビアですよね?これ出来るだけでかなり強い気がします(´・ω・`)
ヒットストップがないのでキャンセル猶予が短めですね!このゲームは特殊技のダメージも大きめなので、前Aをきちんとキャンセルできると火力はかなり上がりますね☺️
98より操作感はよかった記憶
6と8よりあまりぱっとしなかったイメージの97
マリーのMAX版のコンボ、最後のスナッチャーは最速なら着地前に掴めませんか?間違ってたらごめんなさい。あと庵ですが画面端で弱葵花が空中ヒットしたら、近C空キャンセルを使った永久が一応あります。もちろん中国ルールでは使用禁止だと思われますが。
マリーのMAXスプラッシュローズからのスナッチャーは、いろいろ説があるみたいですね。私の住んでいた地域では確定しないという話になっていましたが、キャラにもよるのかもしれないので、時間のあるときに調査してみたいと思います。庵の永久については、難度がやや高いので触れないままにしておりました。でもチャンスは結構ありそうだし、まじめに(?)対戦するなら練習しておく価値がありそうですね・・・。
@@kce_studio マリーのMAXコンボについて、最近のですがこの動画の2分45秒にもあります。ご確認ください。ua-cam.com/video/dWMo6pewE-I/v-deo.html
貼ってくださった動画と及び実際に入るかどうかの確認をしてみました。全キャラに試したわけではないので、浮きの高さがキャラによって異なる可能性はありますが、京と大門相手に入りました!なので、「ダウン回避されたら絶対入らない」は嘘だということになりそうです!ただ、弱バーチカルアローを最速で出しつつ追加も最速で、となるとかなり入力が難しいですね(汗 安定させるための入力法があるのか、単に修練の結果なのか・・・。いずれにせよ情報ありがとうございます!
@@kce_studio 確認ありがとうございます。ちなみに46分8秒のところにノーマル版のコンボがありました、いい資料になるかと。
なるほど!わからん(高度すぎて)
97は庵が最強、チョイがやばいくらいの印象しかなかったですがなるほどですねまあどのみち負けがこんできたほうが暴走キャラ使いはじめてぐだぐだになったもんですが・・・
こいつら相手にボコボコにされながら最後レオナで挑んで3人抜きしまくった時の充実感は半端なかったなー…良い思い出(*´-`)
マリーのバックドロップ漏れのスパイダー何回やらかしたかわかんない・・・でもクリスと合わせて最初から最後まで持ちキャラでした
当時知らなかったテクいっぱいあるな。。。通ってたゲーセンでは情報あんまし回ってなくてテリーの永久くらいしか知られてなかった気がする。
テリーのものは当時から広く知られていましたが、鬼歩きや地震バグは21世紀に入ってからしっかり研究されて煮詰められたテクニックですので、ご存知なくとも全然不思議ではないはずですよ!☺️
@@kce_studio そうなんですねー。当時は情報無いなら無いでみんなワイワイ色々試しながら遊ぶの楽しかった記憶があります。
いろいろ研究されてかつての最強は今はそうではなくなったって事なんでしょうねまさか97でも投げキャラが強いとは思いませんでしたテリーでパワチャ絡みの気絶コンボばっか狙って嫌われてた思い出はもはや昔なんですなw
もちろんテリーの事故勝ち狙いの生パワチャとかは今も変わらずひどいと思いますwでも崩し能力は他の上位キャラに大きく劣っていたりするので、昔ほどの存在感はなさそうです☺️
庵の前A「夢弾き」って名前だったのか・・・この動画で初めて知った
庵チョイ大門で相性完璧
さりげなく某東大卒のプロゲーマーの名前の由来出してるしw
ヒットボックスでプレイですか?
パンテラでやっていますよー
@@kce_studio ありがとうございます!
使いやすいですか?
RAPのHAYABUSAとめちゃくちゃに違うわけではないのですが、アケコンそのものに結構厚みがあるので、RAPよりも操作しやすく感じる方は多そうに思います。あと、メンテナンスのしやすさは段違いだと思います。そこが1番のメリットかもしれません。
自分もよくやってたなぁ~暴走庵はまじぶっ壊れてたなぁw
5分+60分理解可能拳皇97!謝謝教祖!!私希望生配信糞電子遊戯!!
糞電子遊戯はさすがに草が生える!
48:00確か2314Pではなく、234Pで出た思い出(´・ω・`)もう四半世紀前なのね
おっしゃる通り、そのコマンドでも出せたような気がして来ました…後ほど試してみます!97年生まれの人がもう大学を出て社会人になっていても不思議ではないくらいに時が流れてしまいましたね😅
@@kce_studio 41236=16、63214=34、2363214=234、2141236=216、632146=346or616、21416=2146
暴走は防御力が減ってるから使わなかったです。
ときど『最強チームは誰ですか…。?』
空気を読まずにマジレスしてしまうと、ルール的になんでもありなら暴走庵・チャン・ちづるですかね!🤣仮に彼が今からまた'97をやるならたしかにその質問をしてきそうな気がしますw
セガサターンでクソ程やってたな…。懐かしい。
普通に98だと思う。2回リメイクとかやばすぎる
ゆりおりの後に近距離立ちBからのコンボが多いようなー
当時知りたかった(笑)
テリーの強み……あ、ハイアングルゲイザーがカッコ良かったです。なお画面端で当てるとゲイザーがスカって悲しかったです
ハイアングルゲイザーはたしかに飛翔流星拳や爆裂ハリケーンタイガーカカトあたりよりもカッコ良かったですね!'97で端でスカって悲しかった反省?なのか、'98ではちゃんと端でも入るようになってましたねw
アンディの飛翔流星拳は使い勝手が悪すぎるがトドメに使うとスローになり千手観音の様になるのが良き良きでした(* ̄∇ ̄)ノ97のアンディは不遇でしたなぁ。・゜゜(ノД`)遠い目
2002の解説動画見たい!
大門はどれだけゲームバランスを壊せば気がすむんだよ...だから99で元祖主人公チームで唯一リストラされるんだよw2001で復活しても2003でまたやらかして11で結局、、、だしw
社シェル身ークリスこの3人は何者ですか、しかも服装が赤色になる同時に人格や必殺技がパワーアップになったり、前回の中ボスキャラだった神楽ちづるがキングチームに入ったのか疑問ですね、そしてなぜ八神とレオナが暴走したのか、次いでに社チームが裏になるコマンド教えて下さい、プレイステーションソフトでやってますけど
大門そんなに強かったのか!97って色んなキャラが少しずつ尖ってたから使ってて面白かったな。浮遊バグ持ち、ジョーのハリケーン、社の近D、キングのガーキャンカウンター追撃、紅丸ロバート舞の削り三人衆、リョウや慎吾のMAX状態はロマンがあった。逆にアンディクリスあたりは地味でつまらなかった気がする。
唐突に出てきたジョイナスの写真のズームがシュール過ぎてワロタわ
ジョー、紅丸、ロバート、ちずる、チャンも強かったな
中国の国技
残影拳コマンドって16Pだと思ってたテンキーの見方間違ってたかな
すみません、こちらの数字が間違ってます!
友達とメチャクチャやったな!大地ヤシロが苦手だったな。
次は98UMFEの解説かなぁ?(期待の眼差し)
こっちもなかなかに庵大門が…
いろいろ構想はありますが、'98UMFEは出たのが随分あとなので、動画をつくるとしても結構あとの話になってしまいそうな予感が…!😅
稼働当時庵の起き攻めのガード方向が全然分からんかったのはこのせいか…テリーの永久は知ってたけど「テリーがそんな卑怯な戦いをする筈がない」って封印して居たし。やはり格ゲーは戦い方がこうまで複雑化してきたから廃れたと確信した。
KOF 1997 👍
最後にやったこのシリーズあとはしらない、まだ出てるのか?SNKも潰れたもんな、ゲーメストが廃刊になったのも痛かったな・・・
すみません!マリーと庵のヨガフレコマンドのところで「26+ボタン」入力と言っているところは正しくは「16+ボタン」です!
斬影拳コマンドであることは正しいのですが、入力はテンキーで「16」です!
大変申し訳ございません…。
【本動画の内容】
・導入(0:00)
・説明を理解するための前提知識(2:20)
・第5位:テリー(14:00)
・第4位:マリー(18:09)
・第3位:チョイ(25:58)
・第2位:大門(32:53)
・第1位:庵(43:30)
・最後に(59:19)
ありがとうございます、一応固定にしていたつもりなのですが、反映が遅いか、固定設定がちゃんと送信されていなかった可能性があるので、確認してみます!
もっとも当時に遊んだ作品で駄菓子屋やあのステージのモデルらしき夢の国でもゲームコーナーで稼働してたのはビックリで何処にでもあって気軽に遊べたという意味では一番の名作です。
KOF97は私にとっては物凄く思い出深いタイトル。これがキッカケでKOF好きになったし、他の2D格ゲーを遊ぶキッカケになった。
中国からの強キャラランクと簡単な理由:
一位、八神。ビデオ通り、ザ・キング・オブ・ファイターズご本人。
二位、千鶴。近CとしゃがみCの発生速度、判定の強さはやばい。最も強いのは神速の祝詞、判定の範囲広すぎの上、ボッタン押すと早めに発生、そして分身とか本体とかの二択、相手が判断できない。この早め発生はゲージ回収でも使う。千鶴は飛び道具に弱い(ジャンプ持続時間長い、神速の祝詞自体は飛び道具に弱い)が、闇払い以外の飛び道具性能はあんまりよくない、飛ばないですから。しかしこのキャラの操作は癖がある、慣れるまで時間かかる。コマン投げがないでも、ザ・クイーン・オブ・ファイターズ。
97の昇龍は、一般的に性能が96近い、無敵時間が短い、対空が頼りない。しかし八神と千鶴二人の昇龍は対空性能いい。
三位、チャン。教祖の96解説ビデオを見ればわかる、通常技は大差がない。パンチ連打とコマン投げ同時発生のバグがなくなるですが、このパンチ連打はKOFシリーズ屈指のゲージ回収速度、神速の祝詞より早い。そしてコマン投げ。
四位、大門先生。ビデオ通り。
五位、マリー。ビデオ通り。
詳細なご説明、ありがとうございます!
5位がマリーなのは少し意外です。10年ちょっと前に、5強として、「2神3獣」(庵とちづるの2人の神、チャン・チョイ・山崎の3匹の獣)という言葉を聞いていたのですが、チョイと山崎は評価が下がってしまったのでしょうか?
この他にもいろいろお聞きしたいことがあるのですが、Twitter等でご質問してしまっても良いでしょうか・・・?言語は、英語や中国語でもOKです。もし良ければご返信ください。
@@kce_studio そうですね、インターネット時代前は「2神3獣」の五強。ネット時代から山崎とチョイが五強から落ちる理由は、他の強キャラと対戦はすごく不利。
山崎とチョイ自体の強さは確実ですが、コマン投げ性能悪い・持ってない、そして画面端から脱出がすごく困難。チームに一番いいの位置は先鋒、しかし八神と千鶴どちらの先鋒性能はもっと高い。
Twitter相談大歓迎です!
この「鬼步」は幽霊の様な歩いの意味です。中国の鬼は実体がないの幽霊のことです、日本の鬼と全然違いものですね。
返信が遅れてしまい申し訳ございません!ご回答ありがとうございます。
山崎は砂かけの永久コンボとコマンド投げ以外は結構頼りない印象があっただけに、評価が落ちているのもやむを得ないのかもしれませんね。チョイも攻められると弱いし、庵やちづるがたくさん使われていると活躍の場がないのも納得できる気がします。
「鬼」という言葉のご説明ありがとうございます。日本の鬼は怪物(powerful monster)というイメージですが、中国語の鬼は幽霊(ghost)というイメージなんですね。確かに、一瞬だけ速くなるのは幽霊のような、ふわっとした感じを受けますので、鬼歩きと呼ばれるのも納得
できる気がします!
最後の説明ってそうなんだよね、したいのはゲームであって競技じゃないんだよ
やりたいのは「トータルで強い弱いあっても、その場ではどっちが勝つかわからない」って言う「ゲーム」なんだよね
懐かしいな。俺はパワーチャージにハマったおかげで大学入試に失敗したんだ…。
まあ当時パワーチャージ永久とか知られていたけど実戦で使ったら
本物のバーンナックルが向かい側から飛んでくる時代だったから
無言のうちに決められているローカルルールでなんだかんだで対戦は結構楽しめたのが97
本物のバーンナックルは草
KOF97ってこんなはちゃめちゃなゲームだったんだ・・・。またやりたくなってきた。
KOFは好きでは無いのですが、そんなアンチの私でも聞き入ってしまうほどお話のチカラがすごい!!
このプレゼン能力、本当に仕事が出来る方なのでしょう。
企画、構成、脚本、演出。いいものを見せていただきました。勉強になります。
必殺技1つで永久できるテリーの異次元さ。97と餓狼3で前科二犯ですよ。
まぁそこは
なんだかんだでポッと出の京なんかよりはずっと実績も歴史もあるSNKの顔ですから・・・w
京も95でお手軽永久あり、97でも難易度は高いができるようになると強い永久ありと、、、この頃のSNKは主人公をバランス崩壊の戦犯にでもしたいのかとしか思えなかったw
餓狼2の残影拳→大足払いがおかしい
94の下小P→小残影拳の連続技
だから一応、弟も前科ありw
庵は97やり始めて最初ぱっと触ってみた感じ小足キャンセル不可だったり屑風永久できなくなってたり
弱鬼焼きがかなり弱体化してたり琴月がガードされるとスキだらけになってたりして
「お、96から結構下方修正されて良調整されてるじゃん♪」と思ってました
ところが百合折りの復活(小中ジャンプのおかげで95以上に厄介)や闇払いと強鬼焼きのパワーアップ、
八稚女が超性能になってたりと強化点も目立ち、永久こそないものの百合折り&屑風&鬼歩き絡みの実戦的即死コンボも可能で
結局は総合して96と同等の強キャラに仕上がっててさすがだと思いましたね
95~97がやりすぎ性能だったのが98でややマイルド(それでもかなり強いけど)になり、99以降が良心的な性能に落ち着いていきました
大門って98までずっと凶悪キャラだなあ、どんだけSNKに愛されてるんだ
96 97 98 が全盛期
99からちと内容操作感かわって。ゲーセンから離れた。
コマンド省略のパターンは当時のメストの付録に一覧が載ってましたね…ってアカン年がバレる
80sかな?
当時中3だったワシの97の思い出(๑¯ω¯๑)
1〜隠しキャラを出そうとコマンド入力していたら、失敗して使いたくもないキャラを選ぶ。
2〜96に比べて必殺技の受付が甘い為、意図しないタイミングで無駄に超必殺が発動し、ゲージを無駄にしつつ隙だらけになる。
3〜対戦でテリーの無限を喰らい、ガチでケンカに発展して警察のお世話になった。
4〜前作のボス、千鶴とゲニは狂いそうな程に負けたが、97ボスのオロチ、及びオロチーム、乱入してくる暴走コンビは、そんなに強くなくて逆にビックリした。
5〜特定のメンバーでクリアするとエンディングで出てくるイラストが幾つかあるが、テリー、マリー、ジョーでクリアした時の絵に少しだけ興奮していたw
6〜ビリーを使った際に、やり方やこんな事が起こるとは全く知らず、たまたま火炎を纏ったまま動くバグが起きて爆笑した。
他にもまだまだありますが、パッと思い出したのはこれくらいかな(*ΦωΦ*)?
13:44 暴発することを「漏れる」っていう表現があるんですね。
96の使い回しでもいいからBGMほしかった
bloodyなどの新曲はかっこいいものばかりだったのに
97の強キャラは難しいですね
暴走キャラを除くと庵は少し抜けている気がしますが、その一段下のグループにしても全体的にぶっ飛びすぎてて序列をつけられないですw
98は97をマイルド調整して対戦ツールとしてのバランスを整えたようなゲームなので、98で強いキャラは97だと大抵がもっとヤバい感じに強くて、そこに97→98でがっつりお仕置きされた紅丸、ジョー、マリー、チョイあたりが強キャラグループに加わる勢力図でしょうか
バランスはお世辞にも良いとは言えないけど
コマンドが暴発するレベルで簡単だったり超必殺技自体の威力が高いから
格ゲー入門としてオススメな作品ですね
ちょっと、質問の趣旨が動画と違ってしまって恐縮なのですが、CPU戦でたまに、選ばれるチームが
通常チームじゃない場合の条件ってなんなんでしょうか。。。知ってたら教えてほしいです。
(CPUチーム例;京、アテナ、慎吾など。)
ランダムで選ばれるということ以外は特に聞いたことがないですね…。ただ、こちらが純正チームだとCPUがエディットチームになることはないとも聞いたことがあります。
KOF97はKOF初心者には超おススメ。コマンド入力が物凄く楽だから。他の作品はある程度正確に入力しないと必殺技が出ないけど、KOF97の入力はKOFシリーズの中でナンバー1の緩さ。KOF97の次くらいに入力がゆるいのは、KOF99、2000、KOF11の3作品かな。KOF2003も割と緩かった気がする。
96のコマンドが難しかった反動ですかね
世界じゃ97なんだ。97は隠しキャラがバランスブレイカーばかりで、日本じゃ無印98がKOF最高傑作と言われてた。強キャラもバランス壊すほどではないし。
近年(と言ってもそれほど近年じゃない)プレイヤーからすると、02あたりもバランス悪いって嘆かれたりしますけど、この時代と比べたらマイルドですよね
違う作品の紹介動画も楽しみに待ってます!
チョイの鳳凰脚は本当にやばいですよね…
ウキーの追撃と2Cキャンセル6B→鳳凰脚辺りが使いやすかったです
わが青春のタイトル 未だに一番好きな格闘ゲームです
技が派手で滅茶苦茶流行ったよね
俺の記憶だと97から各キャラが超必の複数持ちがデフォになってしかもMAX超必もありだから一気に派手になった感じ。マリー、ビリー、山崎がkofドットになったのも話題性あったよね。楽しかった。
97までは何かと粗が多いですが、何だかんだ楽しんでましたね〜。
…ところで、連続技で葵花2段目を先端ヒットさせたら地上から八稚女が入る気がしましたが、記憶違いでしたでしょうか?気のせいならすみません。
はい、おっしゃる通り、弱葵花2段目の持続当てから八稚女が入りますね!レシピを大昔に調べたのにメモをしていなかったので忘れてしまったのですが、端のチャン等の横幅の大きい相手に、MAX発動をしてからきちんと狙って決めることができたはずです。
人の命をなんだと思ってるんでしょうで笑ってしまったw
パワーチャージ空キャンパワーチャージ大好きですwww前に秋葉原のスーパーポテトで97テリーで遊んでたら外人さんに囲まれてましたw空キャンパワーチャージの永久コンボみて喜んでましたね
いろいろブッ飛んだ作品でした 火力は95の次に高かったんじゃないかな
簡易コマンドによって超必殺技を連続技に組みやすくあっという間に勝負がつくなんてことも多かった記憶があります
そして隠しキャラによって崩壊したようなイメージですね
その結果バランス調整された98が一番人気になったのでは?と思ってます
大門で天地を仕掛ける時は全部Aボタンで入れておけば、不成立時に出るのが雲掴みで自動2択になるのが相当酷い
そこから地雷確定するキャラだと尚更
テリー永久はswitchとかの移植でもできますか~?
わざわざその辺りを作り替えているということはないはずなので、ちゃんとできるはずですよー。
頑張ります
早い段階で97の方もありがとうございます!
やっぱり一位は庵でしたねw
隠しキャラ編も楽しみにしてます!
ありがとうございます!
流れ的に(?)早く出さないといけないかなと思いましてw
続編もつくるつもりなのでもし良ければご覧ください😊
KOF 強(凶)キャラ等ご紹介・解説動画 再生リスト:ua-cam.com/play/PL8qQyv-fRESk-bFV_BNw1kNjPPhH0Nww3.html
【KOF NEOWAVE 強キャラの紹介・解説と対戦動画】
①ua-cam.com/video/PDbaW4-nXx4/v-deo.html (キャラランクの9位から5位)
②ua-cam.com/video/SJZQzmINhQ4/v-deo.html (キャラランクの4位から1位)
③ua-cam.com/video/3KUKWf-lxwc/v-deo.html (2009年頃に今は亡き鎌倉市大船のパワースティックにて録画した対戦の動画)
【KOF'97 強キャラ&隠しキャラの紹介・解説】
①ua-cam.com/video/xgfywQW3DbE/v-deo.html (強キャラ解説1)
②ua-cam.com/video/-QilF4YunMo/v-deo.html (強キャラ解説2)
②ua-cam.com/video/msR9F7uVsus/v-deo.html (暴走庵以外の隠しキャラ)
③ua-cam.com/video/G0uLhCBQnHU/v-deo.html (暴走庵)
【KOF'96 強キャラの紹介・解説】
ua-cam.com/video/VOM8DhzrMds/v-deo.html
無限チャージ等ゲーセンに対戦での無限使用禁止と張り紙されてるのにも関わらず使用してゲーセン裏の自転車置き場呼び出しが続出した記憶がw
敢えて突っ込ませていただくと、クリリンの強みは気円斬だけでなく太陽拳やら気のコントロールの高さもですよ! KOFというか格ゲーで言うならひたすら立ち回りでちまちまダメージ稼いで勝つタイプというか… ほんとうに一発だけなのはアックマンのアクマイト光線とか?
97がSNKならず格ゲーがピークで盛り上がったりしましたからね☺️
真吾はよく使いましたね。
子安さんの声が好きで強い弱い問わず97はキャラゲーでもやりこんだりした思い出です。
駄菓子屋で垂ジャンDからのVスラの練習したのが格ゲーを練習するという初めての行為だった。
スタートボタン押しながら
↑↓↑↓↑↓ACで暴走庵
←→←→←→BDで暴走レオナ
先に上2人を出した後
↑←↓→↑↓BCで裏オロチチーム
100円玉大量に握りしめてやったなー。97は本当楽しかった。
実は暴走レオナが裏オロチのフラグなので、暴走庵は出さなくてもOK
実は暴走レオナが裏オロチのフラグなので、暴走庵は出さなくてもOK
あ、ちなみに庵が←→←→←→AC、レオナが↑↓↑↓↑↓BDですね
98のがバランスいいのは確かなんだけど、97はオロチ編のラストだし、
人気投票で組まれたスペシャルチームがいたり、エディットで三種の神器ENDがあったり、
暴走二人にオロチ四天王の残り3人にオロチとボスキャラも多くてびっくりしたし、
1枚絵が出るだけだけどエディットでファミ通チームとかもあったよね。
ストーリーやキャラクター性という面ではシリーズで見てもトップクラスに盛り上がった作品だと思う。
そういう視点で言えば残念なのは特定キャラじゃないとBGMが環境音なのと勝利メッセージがないとこかな。
てか庵って95~97までずっと最強なのでは…隠しキャラ込みで言っても暴走庵がいるから庵最強っていう。
当時の庵人気は凄まじいものがあったからわざと強調整してるふしはあったけどそれにしてもやりすぎというか。
ゲーマーズのマスコットキャラのデ・ジ・キャラットも庵が好きという設定があった気がするw
マリー4強は意外。コンボ威力はあるのですが、強攻撃は隙がありけん制に使える技が強Dとか弱kで、強気にしかけられるものがないので、丁寧な立ち回りが要求されるのが、簡単ではないと思います。
当時、兄が馬鹿の一つ覚えで立Cや遠距離Cとかふるので、庵とか紅だと見てから確定反撃うまかったです。まあ強気のJDとかはメンドイですけど
対空超必が多かったと思う思い出
八乙女、雷光拳など
自分は山崎でヒャーッハッハで気持ちよく対戦していましたw
あと裏やしろの近距離d(何故か中段)からのチョーシコイテンジャネーゾコラーが汚いくらい強かったですわ
現役時代にめちゃくちゃやりましたが 個人的には97はジョーがめちゃくちゃ強キャラだと思ったのですがどうなんでしょう? カカトの性能がエグかったと思うのですが ぜひお聞かせください
ジョーはハリケーンアッパーが高性能で、黄金のカカトが端の空中の相手に入ればそのまま気絶まで連続して入る(永久)なので十分な強さは持っていると思います。ただ、それ以外のところは特別強いわけではなく(タイガーキックの対空性能も微妙なところなので)、黄金のカカトもどうしても読みで置いておく形での出し方が多くなるので、空振ってしまうと、そこに痛いコンボをもらってしまいやすいのが弱点だと思います。近距離強攻撃で上に強い技がないのも攻められた際に苦しいところですね。ということで、強キャラだけど、最上位まではいけないかな・・・という認識でおります。
KOF97はPS1ディスク版と配信版、サターン版、ネオジオCD版、PS2アーカイブス版
を持ってる。
お疲れ様です
チョイのところでチャンも強いと言われてたり、最初に説明されてたクラークやローキックが中段だった社がランク外なあたり5〜10位あたりの強キャラも知りたいです。
そこに社やクラークが入るのかそれとも他のキャラが入るのか、次の動画お待ちしております。
今回のランキングは個人的な注目度で選んだ強キャラたちあり、純粋の強さの順ではないのですが、次回の動画でその他の強キャラにも触れる予定です。チャンは確実に触れる予定ですが、社やクラークについてはいいものを持っているもののどうするかちょっと迷っているところです。それほど遠くない時期に次回の動画を公開する予定ですので、またご視聴いただければ幸いです。
テリーはガードポイントのあるライジングタックルのせいで、迎撃キャラとしてはなかなか凶悪だった覚えがあります。
あとシンゴがやたらとクリティカル率高くてめんどくさかったような。
個人的には山崎チャンチョイのならず者軍団をよく使ってました。強いし全員動きが面白いし。
柴田亜美先生公認の悪い子ちゃんチームw
私も好きw
紅丸とクラークも凶悪でしたね。
とにかく空中ガードからのコマンド投げが強すぎて端に追い詰められたら
皆端でバックジャンプしてました。
うちの地元ではあまりに待ちが酷い人には暴走キャラでお仕置きが入っていました。
対戦ツールとしては本当にひどい出来だと思います。w
ネオジオステーションよりテンポよくKOF作品を並べて行くDUNEさんの紹介シリーズだ
セガサターンの97は、山崎のドリルレベル2からギロチン入ったりとかありましたね。
自分は格闘ゲーム始めたのは、このゲームでした。
97の京は運が悪いと即死コンボのラストでホワイトアウトしたときにゲームが落ちてリセットされるという...当時何回か知り合いがゲーセンでやらかしてた
97は テリーがぶっ壊れれてたな
庵ちゃんは安定して強いね
このゲームが1F投げ天国だった思い出はあるが、チョイが
対戦を諦めさせる程の壊れ性能だった事は知らなかった
97に限らずこの頃のゲームはバランス壊れてても大概面白かった。行かなくなったのは99あたりからかな。
自分のコマンドが悪いのかもしれないけど
覇王翔煌拳出そうとしたら、ほぼ龍虎乱舞が暴発する
龍虎チーム(主にロバート)が戦えるので、97が一番好き(龍虎チーム一筋)
暴走は除外するにしてもまだ千鶴チャン山崎裏社裏クリス表京紅丸が控えているという…
マリーのMAXスプラからのスナッチャーは受け身取れるから繋がらない派の私と623B623Bが最速なら確定派の友人で口喧嘩した思い出が蘇ります
結局ヌルゲーマーなんで最速スナッチャーが出せず検証も出来ずじまいでしたが
暴発で自滅と言えば236Kと41236Kがあるキングでしたね
チョイの壁張り付きウキーでめくれるのは相手キャラ限でしたっけ(1P2P限だったかも)
端背負ってもガンガード安定しないのがやばかった
残りの強キャラたちの解説と、隠しキャラの解説は別で動画をつくろうと思っています。そうなるとある程度前者はどのキャラが登場するか決まってしまうような気もしますが(笑) マリーのMAXスプラッシュローズからのスナッチャーは、入らないと記憶していたんですが、もしかしたらキャラ限要素があるのかも・・・?時間のあるときに調査してみたいと思います。
世界=9割9分中国人。中国で97だけ突出して大流行したのは97のコピー基盤とPCのエミュが大量に出回ったかららしい。
新しい世界が開けた感じ。解説が早くて聞き取りやすいし心地良いですね。
中国で流行ってるとか謎すぎです。今頃、暗黙のルールで戦うとか意味不明ですね
中国が大幅な経済発展を遂げる少し前に'97が入ってきていたのが大きいようです。当時はかなり一般的な娯楽として'97が受け入れられていたみたいですね。暗黙のルールやハウスルールがあるとなると、日本の感覚では違和感があるのも事実なのですが、'97のゲーム性からするとある程度は仕方のないところなのかもしれません(汗)
「1フレ投げ」を連呼しすぎてゲシュタルト崩壊
なんでガーキャンや昇龍に投げ無敵がないんでしょうね
意図した仕様なんでしょうけど昔のゲームならではって感じです
解説面白かったです。やっぱり1位は庵ですね。
ありがとうございます。庵は暴走の陰に隠れがちですが、やっぱりおかしな性能をしていますね(苦笑)
15:40ラーメン素人だけどリップサービスでなく本当に旨そう、今ならどんな値段なんだろ
追撃判定を出現させてるのは空キャンではなくてあくまでも通常技の空振りだった気がするのですが違いましたでしょうか?
(実際に効果的なコンボをやる際は落下時間の都合上結果的に空キャンをする事になる)
あと動画を見る限りは中国ルールでも追撃判定の再出現コンボ自体は認められていると思います
あくまでも同じ技を続けて当てる(永久)が禁止なだけかと
あと地震バグが認められてるのはバランスの問題だと思います
とある中国の97のキャラランク動画では地震バグがあっても大門は5位でしたw(なお1庵2ちづる3チャン4山崎)
あとこれはご存じかと思いますが誤解が起きそうなので一応補足しておくと
中国でやっちゃいけないのは八稚女だけではなく「投げ系以外の全ての超必殺技」の生出し(コンボ以外での単発使用)です
雷光拳での切り返しなんかも無くなるので日本とは結構感覚が違うゲームになっていると言えそうです
ご指摘ありがとうございます。内部的なデータを見ることのできる方に確認してもらった(相手キャラを浮いた状態で固定する等してチェックした)ところ、どうやら空キャンセルは必要ではなく、ただの空振りで良いとのことでした。私の勘違いでございました(汗) 実際には、空振りをすることで技そのものの追撃レベルが変わるのではなく、「浮いている相手の要求追撃レベルが下がる(普通のやられ判定と同じになる)」という仕様になっているみたいです。
中国のルールについては、10数年前からときどきウォッチしている程度で、現地の方々と定期的に情報交換をしている域ではないのですが、少し流動的であるように感じております。以前はオロチチームもご法度になっていたと思うのですが、ここのところ裏社や裏クリスも結構見かけるようになってきていたり、普通にテリーで永久を決めていたりするシーンも見かけました。でも、ロバートの連舞脚からの龍虎乱舞くらいは許されている地域がほとんどなのかもしれませんね。
大門は地震バグがあっても最強にはなれないゲーム性ですよね。4強入りしている山崎については10年ほど前に比べると全然話を聞かなくなってしまったので、ちょっと調査してみようと思っています。ちょうどこのコメント欄に以前お話をしたことのある中国の方がいらっしゃっているので、聞いてみようかなと。
中国で禁止されているのはいわゆる生超必ですよね。そういうニュアンスで説明をしたつもりでおりましたが、言葉が足りず、誤解を招いてしまうような表現になっていたかもしれません。まだいくつか'97の動画をつくるつもりでおりますので、そちらで補足等ができればと考えております。
長くなってしまってすみません。いずれにしても、空振りに関するご指摘ありがとうございました☺
対空八乙女は、社でok
絶対に勝てない組み合わせ。
順番も大事な要素
対空八稚女封印しても庵には・・・裏社でやや不利まで持ち込めるかどうかってところ
庵はほぼ先鋒、表裏社はGCCDと下段のリターン上げるためにゲージ持ちの中堅以降が望ましいところですし
チームバトルという面でも相対する場面は一人抜かれて不利な状況が殆どでしょう
97は立ちC、▶Aの1段目で技のキャンセルはかなりタイミングシビアですよね?
これ出来るだけでかなり強い気がします(´・ω・`)
ヒットストップがないのでキャンセル猶予が短めですね!このゲームは特殊技のダメージも大きめなので、前Aをきちんとキャンセルできると火力はかなり上がりますね☺️
98より操作感はよかった記憶
6と8よりあまりぱっとしなかったイメージの97
マリーのMAX版のコンボ、最後のスナッチャーは最速なら着地前に掴めませんか?間違ってたらごめんなさい。
あと庵ですが画面端で弱葵花が空中ヒットしたら、近C空キャンセルを使った永久が一応あります。もちろん中国ルールでは使用禁止だと思われますが。
マリーのMAXスプラッシュローズからのスナッチャーは、いろいろ説があるみたいですね。私の住んでいた地域では確定しないという話になっていましたが、キャラにもよるのかもしれないので、時間のあるときに調査してみたいと思います。庵の永久については、難度がやや高いので触れないままにしておりました。でもチャンスは結構ありそうだし、まじめに(?)対戦するなら練習しておく価値がありそうですね・・・。
@@kce_studio マリーのMAXコンボについて、最近のですがこの動画の2分45秒にもあります。ご確認ください。
ua-cam.com/video/dWMo6pewE-I/v-deo.html
貼ってくださった動画と及び実際に入るかどうかの確認をしてみました。全キャラに試したわけではないので、浮きの高さがキャラによって異なる可能性はありますが、京と大門相手に入りました!なので、「ダウン回避されたら絶対入らない」は嘘だということになりそうです!ただ、弱バーチカルアローを最速で出しつつ追加も最速で、となるとかなり入力が難しいですね(汗 安定させるための入力法があるのか、単に修練の結果なのか・・・。いずれにせよ情報ありがとうございます!
@@kce_studio 確認ありがとうございます。ちなみに46分8秒のところにノーマル版のコンボがありました、いい資料になるかと。
なるほど!わからん(高度すぎて)
97は庵が最強、チョイがやばいくらいの印象しかなかったですがなるほどですね
まあどのみち負けがこんできたほうが暴走キャラ使いはじめてぐだぐだになったもんですが・・・
こいつら相手にボコボコにされながら最後レオナで挑んで3人抜きしまくった時の充実感は半端なかったなー…良い思い出(*´-`)
マリーのバックドロップ漏れのスパイダー
何回やらかしたかわかんない・・・
でもクリスと合わせて最初から最後まで持ちキャラでした
当時知らなかったテクいっぱいあるな。。。
通ってたゲーセンでは情報あんまし回ってなくてテリーの永久くらいしか知られてなかった気がする。
テリーのものは当時から広く知られていましたが、
鬼歩きや地震バグは21世紀に入ってからしっかり研究されて煮詰められたテクニックですので、ご存知なくとも全然不思議ではないはずですよ!☺️
@@kce_studio そうなんですねー。
当時は情報無いなら無いでみんなワイワイ色々試しながら遊ぶの楽しかった記憶があります。
いろいろ研究されてかつての最強は今はそうではなくなったって事なんでしょうね
まさか97でも投げキャラが強いとは思いませんでした
テリーでパワチャ絡みの気絶コンボばっか狙って嫌われてた思い出はもはや昔なんですなw
もちろんテリーの事故勝ち狙いの生パワチャとかは今も変わらずひどいと思いますw
でも崩し能力は他の上位キャラに大きく劣っていたりするので、昔ほどの存在感はなさそうです☺️
庵の前A「夢弾き」って名前だったのか・・・この動画で初めて知った
庵チョイ大門で相性完璧
さりげなく某東大卒のプロゲーマーの名前の由来出してるしw
ヒットボックスでプレイですか?
パンテラでやっていますよー
@@kce_studio
ありがとうございます!
使いやすいですか?
RAPのHAYABUSAとめちゃくちゃに違うわけではないのですが、アケコンそのものに結構厚みがあるので、RAPよりも操作しやすく感じる方は多そうに思います。
あと、メンテナンスのしやすさは段違いだと思います。そこが1番のメリットかもしれません。
自分もよくやってたなぁ~暴走庵はまじぶっ壊れてたなぁw
5分+60分理解可能拳皇97!謝謝教祖!!私希望生配信糞電子遊戯!!
糞電子遊戯はさすがに草が生える!
48:00
確か2314Pではなく、234Pで出た思い出(´・ω・`)もう四半世紀前なのね
おっしゃる通り、そのコマンドでも出せたような気がして来ました…後ほど試してみます!
97年生まれの人がもう大学を出て社会人になっていても不思議ではないくらいに時が流れてしまいましたね😅
@@kce_studio 41236=16、63214=34、2363214=234、2141236=216、632146=346or616、21416=2146
暴走は防御力が減ってるから使わなかったです。
ときど
『最強チームは誰ですか…。?』
空気を読まずにマジレスしてしまうと、ルール的になんでもありなら暴走庵・チャン・ちづるですかね!🤣
仮に彼が今からまた'97をやるならたしかにその質問をしてきそうな気がしますw
セガサターンでクソ程やってたな…。懐かしい。
普通に98だと思う。2回リメイクとかやばすぎる
ゆりおりの後に近距離立ちBからのコンボが多いようなー
当時知りたかった(笑)
テリーの強み……あ、ハイアングルゲイザーがカッコ良かったです。なお画面端で当てるとゲイザーがスカって悲しかったです
ハイアングルゲイザーはたしかに飛翔流星拳や爆裂ハリケーンタイガーカカトあたりよりもカッコ良かったですね!'97で端でスカって悲しかった反省?なのか、'98ではちゃんと端でも入るようになってましたねw
アンディの飛翔流星拳は使い勝手が悪すぎるがトドメに使うとスローになり千手観音の様になるのが良き良きでした(* ̄∇ ̄)ノ
97のアンディは不遇でしたなぁ。・゜゜(ノД`)遠い目
2002の解説動画見たい!
大門はどれだけゲームバランスを壊せば気がすむんだよ...
だから99で元祖主人公チームで唯一リストラされるんだよw
2001で復活しても2003でまたやらかして11で結局、、、だしw
社
シェル身ー
クリス
この3人は何者ですか、しかも服装が赤色になる同時に人格や必殺技がパワーアップになったり、前回の中ボスキャラだった神楽ちづるがキングチームに入ったのか疑問ですね、そしてなぜ八神とレオナが暴走したのか、次いでに社チームが裏になるコマンド教えて下さい、プレイステーションソフトでやってますけど
大門そんなに強かったのか!
97って色んなキャラが少しずつ尖ってたから使ってて面白かったな。浮遊バグ持ち、ジョーのハリケーン、社の近D、キングのガーキャンカウンター追撃、紅丸ロバート舞の削り三人衆、リョウや慎吾のMAX状態はロマンがあった。
逆にアンディクリスあたりは地味でつまらなかった気がする。
唐突に出てきたジョイナスの写真のズームがシュール過ぎてワロタわ
ジョー、紅丸、ロバート、ちずる、チャンも強かったな
中国の国技
残影拳コマンドって16Pだと思ってた
テンキーの見方間違ってたかな
すみません、こちらの数字が間違ってます!
友達とメチャクチャやったな!
大地ヤシロが苦手だったな。
次は98UMFEの解説かなぁ?(期待の眼差し)
こっちもなかなかに庵大門が…
いろいろ構想はありますが、'98UMFEは出たのが随分あとなので、動画をつくるとしても結構あとの話になってしまいそうな予感が…!😅
稼働当時庵の起き攻めのガード方向が全然分からんかったのはこのせいか…テリーの永久は知ってたけど「テリーがそんな卑怯な戦いをする筈がない」って封印して居たし。やはり格ゲーは戦い方がこうまで複雑化してきたから廃れたと確信した。
KOF 1997 👍
最後にやったこのシリーズあとはしらない、まだ出てるのか?
SNKも潰れたもんな、ゲーメストが廃刊になったのも痛かったな・・・