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動画内の用語・発生技が出てから敵に当たるまでの時間。速いほど使い易い。・全体技自体の動作の長さ。基本的には短いほど使い易い。・弾き無効技の性能のひとつ。ラージボディのお腹やバーサーカーの斧など、普通に殴ると弾かれる部位に当てても弾かれない。・ガードポイント技の性能のひとつ。ガードポイントが付いている間、ガード可能な攻撃を弾き返す。ガード不可の攻撃は喰らってしまう。・無敵技の性能のひとつ。無敵が付いている間、どんな攻撃も食らわない。・対空技ソラが地上にいて、ターゲットがソラより高い位置にいる場合に発動する技。地上から発動するものの、「空中コンボの1発目」として扱われる。対空技はグロウアビリティ『ハイジャンプ』を装備していると発動範囲が広がる。『ハイジャンプ』のレベルが上がると更に広がる。最近有識者に教えてもらうまで知らなかった。・コンボキャンセルタイミング技が当たってから次の技に移れるまでの時間。速いほど強い。・アーマー敵の状態のひとつ。通常技を受けても怯まない。中怯み攻撃を当てると短時間通常技でも怯むようになる。中怯み攻撃を2回当てるか、強怯み攻撃を当てるとアーマーが剥がれ、一定時間ダウンする。ガードの成功やマグネの引き寄せなど、他にも剥がす方法はある。バーサーカーやアサルトライダー等、主に中型エネミーが持っている。・スーパーアーマー敵の状態のひとつ。通常技・通常フィニッシュ技を受けても怯まない。ガードカウンターか強怯み攻撃を当てると怯むようになる。ホットロッドの突進、セフィロスの連続斬り等が該当。・ハイパーアーマー敵の状態のひとつ。ダメージは与えられるが、どんな攻撃を受けても怯まない上、ハイパーアーマーが付いている間はHPを0にできない。グレイヴヤードのゴースト、ゼムナス(1戦目)の乱舞、マールーシャの竜巻斬り等が該当。・怯み強度敵のアーマーを剥がせるかの基準。本動画では中怯み、ガードカウンター、強怯みの3種類に分類。-中怯み通常フィニッシュ技(地上縦回転振り、地上横回転振り、空中縦回転振り、空中横回転振り)-ガードカウンターガードカウンター-強怯みアビリティフィニッシュ技(フィニッシュライズ、ストライドブレイク、エクスプロージョン、エリアルフィニッシュ、マグネスプラッシュ)
今までガードカウンターの怯み強度、強怯み と同じだと思ってました。ガードカウンターで怯まなくて強怯みで怯む敵(とタイミング)ってどんなのがありますか?
@@aaaa-o1s7l ガーカンと強怯みの違いは「敵が怯むか」よりも「中型敵が一回でダウンするか」ですね、今回はバーサーカーが斧を落とすかどうかで判断しましたボス敵は強怯みで怯む場合はガーカンでも怯むと思います自分はこの動画作る為に調べるまでフィニッシュかそれ以外かくらいの認識でした(゜∀。)
返答ありがとうございます!確かにバーサーカーを基準とするとガーカンと強怯みに差がありますね
すみません、加えて怯みに関する質問です。接地ラージボディ→(通常Fで吹き飛ぶのにライズでは怯まない)とマグネ系→(棒立状態のゼクシオンが怯まない)が昔から疑問だったのですが、これは「接地時のラージボディの怯み耐性は他の敵の怯み強度とは別になっている」、「各敵のマグネによる効果(怯みと拘束or怯みのみorノーリアクション)は通常の怯み強度とは別に判定される」という認識でいいんですかね?
@@aaaa-o1s7l どちらもそうだと思いますどちらも複雑な話になるのですが、マグネに関しては各エネミーには引き寄せ耐性のようなパラメータが存在していて、-引き寄せ可能(大半の敵、人形ボスでもアクセルやロクサスなども引き寄せ可)-引き寄せないが怯みはする(トリックゴースト、ターミネーター、ザルディンなど)-引き寄せられないし怯まない(トイソルジャーの銃モード、ゼクシオン、マールーシャ、ラクシーヌなど)があるのではないかと思っていますその他、状態によって引き寄せ耐性が切り替わるレクセウスのようなケースもあるので、網羅するのは難しそうなお、引き寄せ無効であってもマグネは「タイプなし攻撃」扱いなのでダメージは入りますラージボディは「通常F等を当てて浮き上がった瞬間だけ引き寄せ可能」、「エリアルFで初段から吹き飛ばない」とより複雑な設定がされていそうです
KH2はモーションとそのゲームテンポが非常に良い
わかります。Ⅲはなんかもっさりしてますよね…
IIIはソラの動き自体はかなり爽快ただそれを活かせるエネミーが多くないその点DLCボス達がかなり優秀
@@celestiaasl76403、アクションと映像の綺麗さが過去1だったのにストーリーのやっつけ感がすごくて2越えられなかったのが悲しいですよね……
kh2はモーションが至高
今KH2初めてやっててまだ序盤だけどこんな楽しそうに戦えるようになるのか。この動画のおかげでめっちゃモチベ上がった。
自分も初めてやった小学生当時、とりあえず⭕️連打してましたけど2週目以降にアビリティいろいろ学んでからやったら序盤からめちゃ楽しかったです!!w
ヒット時SEが気持ちいい上にキーブレード毎に音とエフェクトが変わるからいろんなキーブレード振って楽しんでたな。ガーディアンソウルがエフェクト・SE共に好きだった
20年前に見たかった動画KH3でエリアルスイープ、エリアルダイヴがクリア後に解禁される関係でクリアまで空中機動力が妙に息苦しく感じるのはKH2のアビリティ、モーションがこれだけ多彩だったからか
やっぱKH2はハイスピードアクションゲームとしての完成度が高い
昔子供ん時に遊んでた時は◻︎ボタン派生とか知らずにやってたなぁ…懐かしい
3:35 親の顔より見たフィニッシュ技
もっと親のフィニッシュ技を見ろ
エクスプロージョン好き
Lv1でエクスプロージョン習得してからの快適さ凄かった
マジで定期的に2FMやるくらい戦闘システム好き。最近、またレベル1やりはじめました
アビリティ脳死で上から順番につけてたから、こんなに攻撃方法にバリエーションあるの知らんかったわ。公式でこういうの欲しかった。
アビリティごとのまとめ十数年前から欲しかった ありがたい
4年前かと思ったら4日前!?!?
KH東京チームの最後の輝き
そのチームってKH以外はやってないか…
@@SANS-qi3mk知ってたら申し訳ないけどDDFFってPSPのゲームも手掛けてるよ。ゲーム画面見てるだけでKHチームだってわかる。ua-cam.com/video/oM51LYD60kE/v-deo.htmlsi=h4IrEDYeVBNxlA3j
@@SANS-qi3mk PSPのDDFFってゲームも作ってるよ。アニメーション見てるだけでKHチームってわかるからKH好きならありかも。ua-cam.com/video/oM51LYD60kE/v-deo.htmlsi=h4IrEDYeVBNxlA3j
2はソラ操作してて爽快感があるんだよなぁ
もしかして3プレイしたことない?
3の自由で択の多いアクションもそりゃ満足度は高いけど、ハイスピードアクションとしての爽快感は2のが上ってのは同意するね。
今2をプレイ中だからたすかる
こういう動画を待ってたんだ
懐かしいコンボプラスつけれるだけつけてたからめっちゃコンボ長かった
色んなゲームやったけど大袈裟じゃなくKH2よりモーションが気持ちいいゲーム、令和の今でも存在しないと思う。イベント中の動きも細部の作り込みがものすごいし、何をどうしたらこんなん作れるんや
DMC3〜5やった?
フィニッシュライズがスマブラで採用されてて嬉しかった
KHはやっぱ2が1番いい
クリティカルとか裏ボスとか全部やったけどほぼ攻略法とかゴリ押しで勝っててLv1縛りとか絶対無理だわーって思ってたけど、1つ1つのアビにこんな有用性があったんだな〜。考えて戦うのもめっちゃ面白そう。Lv1縛りやってみようかな
2のほどよくまとまったスピード感が、3の派手さ・華やかさに移行するつまり2のモーションは陽キャ大学生へと覚醒する手前の厨二みたいなもんである要するにそこが一番楽しい
2は神ゲーすぎて26になった今でもちょくちょくやってる
KH3のセカンドフォームが、これらの仕組みもまったく活かせてない完全劣化になったのが本当最悪というかセカンドフォームなんてコンボ中勝手に着地するからマグネスプラッシュ狙って出せないしwこの動画を開発チームに見せてやりたいでも、HD化とかやった上で3作ってるんだから多分何も学ばないんだろうな
とりあえず全部つけてたな弾き無効とか気にせず回避とガードしてからひたすら丸ボタン押して戦ってた
ゲーム慣れてない人とか小さい子でもかっこよく爽快に戦えるようにできてるんだよねこのシステムはやっぱり今見てもすごいと思う
@@ト卜ト卜ト-q1m これで育ってると、3のもっさり感がほんとにつらかった…
右に書いてあるけど、空中縦回転振りで留まりし思念を一生ハメてめちゃ簡単に倒す事が出来るんだよねどうしても倒せない人は試してみるといいかもまぁ最初は出来れば正攻法で倒して欲しいけどね
ちょうどとある同人ゲーでソラ作ってるからありがたい英語版作るか英語字幕とローカライズ(英語圏のアカウントが見るとタイトルが英語になる)作れば海外受け良さそうな動画だなぁ
1は今やるとモッサリだけど2はあまり気にならないな
レベル1クリティカルやる時にドッジスラッシュ付けるとダンサー掴みとかボス相手に無防備すぎて毎回外してたけど…使い道がよく分かってないです
@@arms08yuki84 自分も外してます強い使い方を発見できたら革命になると思います
空中縦回転振りは、ボスの強制反撃をさせない効果があると聞いたことがあるのですが、本当なのでしょうか?また、本当なら、他にもそういった技があるのでしょうか?
本当です。8:26 にあるように、コンボ数を調整して空縦Fのみを当てるようにすると、一部のボス以外はそれだけで倒せるようになります。(有効なボス相手にも抜けられる条件はある)自分が知っている限りでは空縦Fの他に、地上縦F、ウィズダム通常ファイガ、ファイナル通常サンダガ、PS2版のスタンダードブリザガF等があります。
返信ありがとうございます。なるほど、色々あるんですね。ボス相手にファイガでハメてる動画があったりしたのは、そういうことでしたか。
いままで色んなアクションゲームやってきたけどkh2超える楽しさのゲームに出会ってない(めちゃ思い出補正)な、定期的にリミカやりたくなるw
エクスプロージョンはPS2無印版だと習得タイミングがアグラバー1回目のボルケーノロード&ブリザードロード戦だったから強力すぎたんだよなあ・・・
代わりに大半のボスに無属性半減が有ったせいで威力が低めだったんだFMでそれらが無くなってリフレク共々ぶっ壊れになった
ストライドブレイク→エクスプロージョンの流れがふつくしすぎて…もう気が狂う程きもちええんじゃ!
私は脳筋なのでコンボマイナスとフィニッシュプラス?付けてゴリ押ししてた。勿論KH3DLCはクリア出来ませんでしたね
反撃地も知りたかったなぁ
実は各モーションの解説前半で右枠に書いています見づらいのはご愛嬌という事でひとつ
ほんとだ、観察力なくてすまない。@@n_zombi
動画内の用語
・発生
技が出てから敵に当たるまでの時間。
速いほど使い易い。
・全体
技自体の動作の長さ。
基本的には短いほど使い易い。
・弾き無効
技の性能のひとつ。
ラージボディのお腹やバーサーカーの斧など、普通に殴ると弾かれる部位に当てても弾かれない。
・ガードポイント
技の性能のひとつ。
ガードポイントが付いている間、ガード可能な攻撃を弾き返す。
ガード不可の攻撃は喰らってしまう。
・無敵
技の性能のひとつ。
無敵が付いている間、どんな攻撃も食らわない。
・対空技
ソラが地上にいて、ターゲットがソラより高い位置にいる場合に発動する技。
地上から発動するものの、「空中コンボの1発目」として扱われる。
対空技はグロウアビリティ『ハイジャンプ』を装備していると発動範囲が広がる。
『ハイジャンプ』のレベルが上がると更に広がる。
最近有識者に教えてもらうまで知らなかった。
・コンボキャンセルタイミング
技が当たってから次の技に移れるまでの時間。
速いほど強い。
・アーマー
敵の状態のひとつ。
通常技を受けても怯まない。
中怯み攻撃を当てると短時間通常技でも怯むようになる。
中怯み攻撃を2回当てるか、強怯み攻撃を当てるとアーマーが剥がれ、一定時間ダウンする。
ガードの成功やマグネの引き寄せなど、他にも剥がす方法はある。
バーサーカーやアサルトライダー等、主に中型エネミーが持っている。
・スーパーアーマー
敵の状態のひとつ。
通常技・通常フィニッシュ技を受けても怯まない。
ガードカウンターか強怯み攻撃を当てると怯むようになる。
ホットロッドの突進、セフィロスの連続斬り等が該当。
・ハイパーアーマー
敵の状態のひとつ。
ダメージは与えられるが、どんな攻撃を受けても怯まない上、ハイパーアーマーが付いている間はHPを0にできない。
グレイヴヤードのゴースト、ゼムナス(1戦目)の乱舞、マールーシャの竜巻斬り等が該当。
・怯み強度
敵のアーマーを剥がせるかの基準。
本動画では中怯み、ガードカウンター、強怯みの3種類に分類。
-中怯み
通常フィニッシュ技
(地上縦回転振り、地上横回転振り、空中縦回転振り、空中横回転振り)
-ガードカウンター
ガードカウンター
-強怯み
アビリティフィニッシュ技
(フィニッシュライズ、ストライドブレイク、エクスプロージョン、エリアルフィニッシュ、マグネスプラッシュ)
今までガードカウンターの怯み強度、強怯み と同じだと思ってました。
ガードカウンターで怯まなくて強怯みで怯む敵(とタイミング)ってどんなのがありますか?
@@aaaa-o1s7l ガーカンと強怯みの違いは「敵が怯むか」よりも「中型敵が一回でダウンするか」ですね、今回はバーサーカーが斧を落とすかどうかで判断しました
ボス敵は強怯みで怯む場合はガーカンでも怯むと思います
自分はこの動画作る為に調べるまでフィニッシュかそれ以外かくらいの認識でした(゜∀。)
返答ありがとうございます!
確かにバーサーカーを基準とするとガーカンと強怯みに差がありますね
すみません、加えて怯みに関する質問です。
接地ラージボディ→(通常Fで吹き飛ぶのにライズでは怯まない)とマグネ系→(棒立状態のゼクシオンが怯まない)が昔から疑問だったのですが、
これは「接地時のラージボディの怯み耐性は他の敵の怯み強度とは別になっている」、「各敵のマグネによる効果(怯みと拘束or怯みのみorノーリアクション)は通常の怯み強度とは別に判定される」という認識でいいんですかね?
@@aaaa-o1s7l どちらもそうだと思います
どちらも複雑な話になるのですが、マグネに関しては各エネミーには引き寄せ耐性のようなパラメータが存在していて、
-引き寄せ可能(大半の敵、人形ボスでもアクセルやロクサスなども引き寄せ可)
-引き寄せないが怯みはする(トリックゴースト、ターミネーター、ザルディンなど)
-引き寄せられないし怯まない(トイソルジャーの銃モード、ゼクシオン、マールーシャ、ラクシーヌなど)
があるのではないかと思っています
その他、状態によって引き寄せ耐性が切り替わるレクセウスのようなケースもあるので、網羅するのは難しそう
なお、引き寄せ無効であってもマグネは「タイプなし攻撃」扱いなのでダメージは入ります
ラージボディは「通常F等を当てて浮き上がった瞬間だけ引き寄せ可能」、「エリアルFで初段から吹き飛ばない」とより複雑な設定がされていそうです
KH2はモーションとそのゲームテンポが非常に良い
わかります。Ⅲはなんかもっさりしてますよね…
IIIはソラの動き自体はかなり爽快
ただそれを活かせるエネミーが多くない
その点DLCボス達がかなり優秀
@@celestiaasl76403、アクションと映像の綺麗さが過去1だったのにストーリーのやっつけ感がすごくて2越えられなかったのが悲しいですよね……
kh2はモーションが至高
今KH2初めてやっててまだ序盤だけどこんな楽しそうに戦えるようになるのか。
この動画のおかげでめっちゃモチベ上がった。
自分も初めてやった小学生当時、とりあえず⭕️連打してましたけど2週目以降にアビリティいろいろ学んでからやったら序盤からめちゃ楽しかったです!!w
ヒット時SEが気持ちいい上にキーブレード毎に音とエフェクトが変わるからいろんなキーブレード振って楽しんでたな。
ガーディアンソウルがエフェクト・SE共に好きだった
20年前に見たかった動画
KH3でエリアルスイープ、エリアルダイヴがクリア後に解禁される関係で
クリアまで空中機動力が妙に息苦しく感じるのはKH2のアビリティ、モーションがこれだけ多彩だったからか
やっぱKH2はハイスピードアクションゲームとしての完成度が高い
昔子供ん時に遊んでた時は◻︎ボタン派生とか知らずにやってたなぁ…懐かしい
3:35 親の顔より見たフィニッシュ技
もっと親のフィニッシュ技を見ろ
エクスプロージョン好き
Lv1でエクスプロージョン習得してからの快適さ凄かった
マジで定期的に2FMやるくらい戦闘システム好き。
最近、またレベル1やりはじめました
アビリティ脳死で上から順番につけてたから、こんなに攻撃方法にバリエーションあるの知らんかったわ。
公式でこういうの欲しかった。
アビリティごとのまとめ十数年前から欲しかった ありがたい
4年前かと思ったら4日前!?!?
KH東京チームの最後の輝き
そのチームってKH以外はやってないか…
@@SANS-qi3mk知ってたら申し訳ないけどDDFFってPSPのゲームも手掛けてるよ。ゲーム画面見てるだけでKHチームだってわかる。ua-cam.com/video/oM51LYD60kE/v-deo.htmlsi=h4IrEDYeVBNxlA3j
@@SANS-qi3mk PSPのDDFFってゲームも作ってるよ。アニメーション見てるだけでKHチームってわかるからKH好きならありかも。
ua-cam.com/video/oM51LYD60kE/v-deo.htmlsi=h4IrEDYeVBNxlA3j
2はソラ操作してて爽快感があるんだよなぁ
もしかして3プレイしたことない?
3の自由で択の多いアクションもそりゃ満足度は高いけど、ハイスピードアクションとしての爽快感は2のが上ってのは同意するね。
今2をプレイ中だからたすかる
こういう動画を待ってたんだ
懐かしいコンボプラスつけれるだけつけてたからめっちゃコンボ長かった
色んなゲームやったけど大袈裟じゃなくKH2よりモーションが気持ちいいゲーム、令和の今でも存在しないと思う。
イベント中の動きも細部の作り込みがものすごいし、何をどうしたらこんなん作れるんや
DMC3〜5やった?
フィニッシュライズがスマブラで採用されてて嬉しかった
KHはやっぱ2が1番いい
クリティカルとか裏ボスとか全部やったけどほぼ攻略法とかゴリ押しで勝っててLv1縛りとか絶対無理だわーって思ってたけど、1つ1つのアビにこんな有用性があったんだな〜。考えて戦うのもめっちゃ面白そう。Lv1縛りやってみようかな
2のほどよくまとまったスピード感が、3の派手さ・華やかさに移行する
つまり2のモーションは陽キャ大学生へと覚醒する手前の厨二みたいなもんである
要するにそこが一番楽しい
2は神ゲーすぎて26になった今でもちょくちょくやってる
KH3のセカンドフォームが、これらの仕組みもまったく活かせてない完全劣化になったのが本当最悪
というかセカンドフォームなんてコンボ中勝手に着地するからマグネスプラッシュ狙って出せないしw
この動画を開発チームに見せてやりたい
でも、HD化とかやった上で3作ってるんだから多分何も学ばないんだろうな
とりあえず全部つけてたな
弾き無効とか気にせず回避とガードしてからひたすら丸ボタン押して戦ってた
ゲーム慣れてない人とか小さい子でもかっこよく爽快に戦えるようにできてるんだよね
このシステムはやっぱり今見てもすごいと思う
@@ト卜ト卜ト-q1m これで育ってると、3のもっさり感がほんとにつらかった…
右に書いてあるけど、空中縦回転振りで留まりし思念を一生ハメてめちゃ簡単に倒す事が出来るんだよね
どうしても倒せない人は試してみるといいかも
まぁ最初は出来れば正攻法で倒して欲しいけどね
ちょうどとある同人ゲーでソラ作ってるからありがたい
英語版作るか英語字幕とローカライズ(英語圏のアカウントが見るとタイトルが英語になる)作れば海外受け良さそうな動画だなぁ
1は今やるとモッサリだけど2はあまり気にならないな
レベル1クリティカルやる時にドッジスラッシュ付けるとダンサー掴みとかボス相手に無防備すぎて毎回外してたけど…
使い道がよく分かってないです
@@arms08yuki84 自分も外してます
強い使い方を発見できたら革命になると思います
空中縦回転振りは、ボスの強制反撃をさせない効果があると聞いたことがあるのですが、本当なのでしょうか?
また、本当なら、他にもそういった技があるのでしょうか?
本当です。
8:26 にあるように、コンボ数を調整して空縦Fのみを当てるようにすると、一部のボス以外はそれだけで倒せるようになります。(有効なボス相手にも抜けられる条件はある)
自分が知っている限りでは空縦Fの他に、
地上縦F、ウィズダム通常ファイガ、ファイナル通常サンダガ、PS2版のスタンダードブリザガF
等があります。
返信ありがとうございます。
なるほど、色々あるんですね。
ボス相手にファイガでハメてる動画があったりしたのは、そういうことでしたか。
いままで色んなアクションゲームやってきたけどkh2超える楽しさのゲームに出会ってない(めちゃ思い出補正)な、定期的にリミカやりたくなるw
エクスプロージョンはPS2無印版だと習得タイミングがアグラバー1回目のボルケーノロード&ブリザードロード戦だったから強力すぎたんだよなあ・・・
代わりに大半のボスに無属性半減が有ったせいで威力が低めだったんだ
FMでそれらが無くなってリフレク共々ぶっ壊れになった
ストライドブレイク→エクスプロージョンの流れがふつくしすぎて…もう気が狂う程きもちええんじゃ!
私は脳筋なのでコンボマイナスとフィニッシュプラス?付けてゴリ押ししてた。
勿論KH3DLCはクリア出来ませんでしたね
反撃地も知りたかったなぁ
実は各モーションの解説前半で右枠に書いています
見づらいのはご愛嬌という事でひとつ
ほんとだ、観察力なくてすまない。@@n_zombi