Спасибо за туториал. У меня получился затык: не могу добиться, чтобы границы зоны свечения были такими же жесткими, как в видео на 7:27. У меня светится вся нижняя часть ровным градиентом. Также, кажется, что цепочка "edge size -> remap -> add" излишне длинная, можно заменить на edge size -> subtract(B). edge -> subtract(A). Но проблема границ зоны свечения есть и так, и так.
Привет, прикольный эффект! А можно с тобой как-то связаться, пообщаться на счет шейдер графа, если время есть конечно. Я сам начинающий разраб можно сказать, с шейдерами разбираться пытаюсь.
10/10
Красиво
cool stuff. very nicely done!
Thanks a lot! Amazing effect :)
Спасибо за туториал. У меня получился затык: не могу добиться, чтобы границы зоны свечения были такими же жесткими, как в видео на 7:27. У меня светится вся нижняя часть ровным градиентом. Также, кажется, что цепочка "edge size -> remap -> add" излишне длинная, можно заменить на edge size -> subtract(B). edge -> subtract(A). Но проблема границ зоны свечения есть и так, и так.
Ok, я разобрался, все работает.. цепочку, действительно, можно упростить
кто нить может подсказать как потом изменять это значение "edge" из кода?
thanks for sharing!
cool video!
When i using World position it only dissolve this around World Axis-1
Cool, may i have the shader file please ?
awesome!
Cool effect! Give more!
nice job
Кстати, у меня есть идея: замените simple noise на voronoi, потом подключите time:time к angle offset, а потом поиграйтесь с cell density
А ещё можно поиграться с remap
у меня вопрос, а как сделать чтобы обьект внутри не был пустым?
Никак
Оставь проект затестить пожалуйста
Привет, прикольный эффект! А можно с тобой как-то связаться, пообщаться на счет шейдер графа, если время есть конечно. Я сам начинающий разраб можно сказать, с шейдерами разбираться пытаюсь.
Привет, не забросил? Чего то достиг?