В очередной раз возвращаюсь к этому видео и ещё к видео с добыванием карты глубины из архикада! Спасибо Светлана, это просто супер полезно! А как можно ещё из архикада вытащить карту светящихся и отражающих поверхностей, для последующего использования в Фотошопе. Чтобы можно было регулировать силу свечения и отражений. Например это могут быть стеклянные балюстрады и светильники. Спасибо!
Светлана на другом канале услышал. что у Вас есть классная рамка молдингов для стен gis_-ramka- volding...... вижу ее родную на стенах шикарно) Поделитесь?))))
drive.google.com/file/d/13JZrpUOXaO9AdzbL-7-CQ2wWxH-3fPjx/view?usp=drivesdk Это версия, в которой точки двигать можно, создавая рамку любой формы, и применять сечение из менеджера профилей (От 21 Архикада и выше). drive.google.com/file/d/1lfOhzMrOcWy4xKnCkQ8g9JpQzu_l5_7V/view?usp=drivesdk А эта тоже с профилем, но прямоугольная, если не нужно сложных форм, то с ней работать проще (если не перепутала ссылки)
@@svetlanagajos Спасибо огромное, только перехожу на Архикад, много нового и жесткая нехватка нормальных gsm объектов для интерьера, что бы нормально отображались на планах развертках и нормально считались корректно) Можно я к Вам в Вк постучусь, если будут вопросы?
Не совсем по теме этого ролика. НЕ подскажите, как в 20-м АК настроить свойства глянца по аналогии с этим уроком. ua-cam.com/video/ZBiboiPKDow/v-deo.html В 20-ом настройка глянца была распределена по нескольким категориям и как создать выборочное отражение поверхнсти не совсем понятно. Работаю над медной патинированной поверхностью и хочу добиться неравномерного отражения. В вышеуказанном уроке отлично показан алгоритм, но с изменением настроек 20-го к сожалению им воспользоваться не могу.
всё то же самое. Обратите внимание, в том видео канал глянца отключили потом. Глянец - это вообще фэйковое отражение, создает пятно выбранного цвета только, и ему не важно голубое небо за окном или дерево, если стоит белый цвет, то и пятно будет белое. В серьезных рендер-программах по-моему глянца совсем нет. Его оставили и в 20, просто убрали из отдельного канала в канал отражения, посмотрите, в стандартных покрытиях на слое 1 обычно глянец и стоит, а на слое 2 уже отражение. Так вот, просто используйте отражение, карту неравномерности нужно положить в МАСКУ слоя. Так же для реалистичности нужно включить френель (IOR) еще, в этом случае может не понадобиться так сильно снижать интенсивность отражения. Еще можно черно-белую карту положить в строку под строкой Шероховатость. Так будет не только неравномерная интенсивность отражения, но еще и неравномерное размытие (только карту придется инвертировать, можно просто там где черная и белая точка поменять местами 0 и 1). Насчет шероховатости - в вирее и короне это понятие обратное - глосси. Чем выше значение, тем глаже поверхность и четче отражения, поэтому они используют такую же карту (белые участки будут максимально гладкими), а в синерендере наоборот - чем больше интенсивность, тем сильнее шероховатость (то есть белые участки максимально размытые), поэтому нужно инвертировать. Но может достаточно хорошо выглядеть и без карты шероховатости Вот подобное дерево в короне - ua-cam.com/video/PxDiNL9xcqg/v-deo.html можно посмотреть на нем. В синерендере по сути то же самое, только интерфейс другой.
Светлана, спасибо. Очень познавательно и доходчиво.
Спасибо! Даже не приходило в голову рендерить одну окклюзию... Простор для постобработки))
Спасибо! Очень дельно и полезно! =)
Делаю визуализацию в артлантисе. Как то привык. Интерфейс простой, интуитивно понятный. Сейчас в нем уже и 3д трава есть.
В очередной раз возвращаюсь к этому видео и ещё к видео с добыванием карты глубины из архикада! Спасибо Светлана, это просто супер полезно! А как можно ещё из архикада вытащить карту светящихся и отражающих поверхностей, для последующего использования в Фотошопе. Чтобы можно было регулировать силу свечения и отражений. Например это могут быть стеклянные балюстрады и светильники. Спасибо!
со светящимися можно отключить все источники и отрендерить только со светящимися поверхностями в темноте. А вот с отражениями думаю никак не выйдет...
Светлана на другом канале услышал. что у Вас есть классная рамка молдингов для стен gis_-ramka- volding...... вижу ее родную на стенах шикарно) Поделитесь?))))
drive.google.com/file/d/13JZrpUOXaO9AdzbL-7-CQ2wWxH-3fPjx/view?usp=drivesdk
Это версия, в которой точки двигать можно, создавая рамку любой формы, и применять сечение из менеджера профилей (От 21 Архикада и выше).
drive.google.com/file/d/1lfOhzMrOcWy4xKnCkQ8g9JpQzu_l5_7V/view?usp=drivesdk
А эта тоже с профилем, но прямоугольная, если не нужно сложных форм, то с ней работать проще (если не перепутала ссылки)
А у кого услышали?
@@svetlanagajos Спасибо огромное, только перехожу на Архикад, много нового и жесткая нехватка нормальных gsm объектов для интерьера, что бы нормально отображались на планах развертках и нормально считались корректно) Можно я к Вам в Вк постучусь, если будут вопросы?
Не совсем по теме этого ролика. НЕ подскажите, как в 20-м АК настроить свойства глянца по аналогии с этим уроком. ua-cam.com/video/ZBiboiPKDow/v-deo.html В 20-ом настройка глянца была распределена по нескольким категориям и как создать выборочное отражение поверхнсти не совсем понятно. Работаю над медной патинированной поверхностью и хочу добиться неравномерного отражения. В вышеуказанном уроке отлично показан алгоритм, но с изменением настроек 20-го к сожалению им воспользоваться не могу.
всё то же самое. Обратите внимание, в том видео канал глянца отключили потом. Глянец - это вообще фэйковое отражение, создает пятно выбранного цвета только, и ему не важно голубое небо за окном или дерево, если стоит белый цвет, то и пятно будет белое. В серьезных рендер-программах по-моему глянца совсем нет. Его оставили и в 20, просто убрали из отдельного канала в канал отражения, посмотрите, в стандартных покрытиях на слое 1 обычно глянец и стоит, а на слое 2 уже отражение.
Так вот, просто используйте отражение, карту неравномерности нужно положить в МАСКУ слоя. Так же для реалистичности нужно включить френель (IOR) еще, в этом случае может не понадобиться так сильно снижать интенсивность отражения. Еще можно черно-белую карту положить в строку под строкой Шероховатость. Так будет не только неравномерная интенсивность отражения, но еще и неравномерное размытие (только карту придется инвертировать, можно просто там где черная и белая точка поменять местами 0 и 1). Насчет шероховатости - в вирее и короне это понятие обратное - глосси. Чем выше значение, тем глаже поверхность и четче отражения, поэтому они используют такую же карту (белые участки будут максимально гладкими), а в синерендере наоборот - чем больше интенсивность, тем сильнее шероховатость (то есть белые участки максимально размытые), поэтому нужно инвертировать. Но может достаточно хорошо выглядеть и без карты шероховатости
Вот подобное дерево в короне - ua-cam.com/video/PxDiNL9xcqg/v-deo.html можно посмотреть на нем. В синерендере по сути то же самое, только интерфейс другой.