【MZ】 超簡単に作れる、友好度の作り方! スローライフやADVで仲良くなったら台詞が変わるようなシステム制作解説
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- Опубліковано 12 лис 2024
- 1日一回、話しかければ友好度が上がり、友好度次第で台詞が変わる。
スローライフや恋愛ゲームで使う友好度は、ツクールで超簡単に作成できます。
今回はRPGツクールMZでかんたんな友好度の仕組み作成方法を解説します。MVなど、変数やスイッチの仕組みがあるツクールであれば、同じ仕組みで作成可能です!
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★関連動画★
・自作ゲーにフラグ管理導入! 「スイッチの操作」機能や活用方法を実例解説
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・変数を使ったフラグ管理解説(MVT向けですが同じです)
• 【RPGツクールMV Trinity】 変数...
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#RPGツクールMZ #RPGmakerMZ #みなみよつば
とりあえず小さなマップで作ってみました
1年も前の動画にコメント失礼いたします。
最近ツクールMZを使い始めた身なのでとても勉強になりました。チャンネル登録させていただきました!!
質問がありコメントさせていただきます。
特定のフラグを踏まないと好感度の上限が解放されないような仕組みは作れますでしょうか?
例えば、ヒロインAさんにプレゼントをあげるようなイベントを作り、そのイベントを終えなければ、好感度が20以上にならないようにするなどです。
好感度上限のほうはプラグインでどうにかなったのですが、フラグについてだけはわからず困ってしまいました。
ご質問ありがとうございます。
プラグインを使っているということですが、基本的には条件分岐で作るのが一般的な印象です。
まず、ヒロインAにプレゼントをあげた時にスイッチXをONにします。(Xは何番でもOKですが、以降Xにしているところ同じにする)
そして、好感度を上げるタイミングで条件分岐コマンドで好感度を上げる変数を指定。20以上で条件を満たさない場合にチェックを入れておきます。
満たす場合には、さらに条件分岐をスイッチXがONを条件にし、満たす場合のみ好感度をプラスにします。満たさない場合には通常通り好感度をプラスにします。
これにより、変数が20以下の場合は好感度が上昇、変数が20以上ならスイッチXがONのときだけ好感度が上がります。
この仕組みを好感度上がるところに全て入れればイベントコマンドのみでできると思います。各処理に入れるのが大変な場合は、上記をコモンイベント化し、各イベントには上昇する好感度の量を変数Yで指定&コモンイベントを呼び出し。
コモンイベント化するときに好感度があがる数値を変数Yに指定すれば、効率的に作成もできます。
@@minamiyotuba ご返信ありがとうございました。
うまく動作させることができました!
最近までもっぱら遊ぶ専だったので、中身を知ると作者様方の努力の量がうかがえ知れて脱帽します。
@@uutgaruzaroki9999 うまくいったようで良かったです!活用していただくと色々なことができるようになると思います。
自分も遊ぶ専門事が多い人間で、慣れてくると次第によく見るのはこうやって作れそうとか、遊んでたときの知識が役立つこと多いと思うので、慌てずゆっくり一歩ずつ頑張ってくださいませ、応援しています。
イベント簡単作成があるの知らなかった~!助かります。
イベントの簡単作成、中身結構参考になる所も多いので、活用してみてくださいませ♪
とても勉強になります!
一つ質問なのですが、今の状態だと好感度が3に上がった直後に2回目会話が先に読めちゃうのですが、次の日から切り替えるにはどうすればいいでしょうか。
役立ったようで良かったです!
次の日になってから、メッセージに切り替えたいときは、各ヒロインの友好レベル(わかりやすく以下進行度)を別の変数で管理して、寝たときに友好度で進行度を上昇する処理を使って2つの変数で管理するのがいいかと思います。
例えば……
変数1番→ ヒロインAの友好度
変数2番→ ヒロインBの友好度
変数5番→ ヒロインAの進行度
変数6番→ ヒロインBの進行度
として、
■ベッドのイベント
寝たときに以下の処理を追加する
変数1番(ヒロインAの友好度) = 3 のとき
→変数5(ヒロインAの進行度) = 1
↑変数5が1のとき、友好レベルが2段階回目のセリフに変えるイメージ
同じように、ヒロインB向けに変数2番=3のとき、変数6番を1にする(変数6版が1のとき、ヒロインBの友好レベル2)
■各ヒロインのイベント
2Pの出現条件を進行度の変数に設定(ヒロインAであれば、進行度を管理する5番に設定)
セリフの変化を進行度で管理、進行度の変化は、寝たときに友好度を使って上昇させます。友好度が上昇していても、進行度が上がるのはベッドで寝るまでなので、翌日まで会話が変わらなくなるようなイメージです。
ちょっと文字だとわかりづらい気もするので、わかりづらければ動画化検討するので再度ご質問下さい。
@@minamiyotuba
最近ツクールMZを始めた者です! みなみさんの解説動画、どれもすごく助かります!
ちょうど友好度と進行度でイベントを発生させるシーンを作りたくて、変数1番が3のとき変数5番を1にする具体的な設定の仕方がわからなくて四苦八苦しておりました。
よければ動画で解説してくださると嬉しいです…!🙇
@@minamiyotuba同じところで悩んでいます。意味がわからないです
@@minamiyotuba寝たら変数1+ようにしたらできました
こんにちは、いつも参考にさせてもらってます。
今回の有効度は、スローライフに限らずとも使うことがありますが(エター状態のうちの自作RPGでも使ってた)、
この有効度システムを使ってるゲームでよくある、〝有効度表〟みたいな、キャラとの友好度の度合いがわかるような、コモンイベントの作成方法がちょっとわからないので、教えてもらえるとありがたいです。
コモンイベント以外でも作成できるのであれば、そちらも教えていただけるとありがたいです。
プラグインが必要な場合は、できれば海外製以外でお願いします。
友好度自体は変数で管理しているので、一番簡単な方法は文章の表示で制御文字を使って数字を表示させるのがいいかと思います。動画であれば、ヒロインAの友好度を変数1で表示しているので、制御文字\V[変数番号]の書式に従い、「ヒロインAの友好度:\V[1]」とか書いて頂ければ、「ヒロインAの有効度:4」など数字で表示できます。このメッセージをコモンイベントで作成し、友好度チェック用のアイテムを使うと、このコモンイベントが実行されるみたいな友好度チェックシステムが一番簡単に実装できるかと思います!
@@minamiyotuba さん、お返事ありがとうございます。
なるほど、わかりました。
アイテムを使うと各キャラの好感度がわかるような、そんな感じのコモンイベントを最終的には作りたいと思います
(^◇^;)
動画でそんなアイテムを作る方法とかできませんか?
ま、好感度がわかるアイテムを作るというのに拘らず、単純に〝コモンイベント〟の活用法としての紹介動画があると、便利かな?とか思ったりします
(^◇^;)
ま、僕の場合、ツクールの前にMZの動作規約に適したパソコンを探すのが先ですがσ^_^;
エターってるやつはおろか、短編すらできない状態です(^◇^;)
体験版は導入したんですが、どうも動作基準に合ってなさそうなので(-。-;
うぽつです! めっちゃためになります! ありがとうございます!
役立ったようで良かったです!変数とかスイッチでなにか作る参考になれば嬉しいです。
未だに変数系がちょいと理解出来ない…自分の頭が悪いのかもしれないですが…
変数は結構難しいですよね。自分も最初はスイッチばっかり使ってた記憶があります。
変数は「三択以上になる可能性のある要素で使う」というのを意識しておいて、少しずつ事例とかを調べて出てきたら使っていくうちに覚えていくような気もするので、色々な事例で少しずつ理解していくといいのかなと思います。
最初から全部覚えると大変なので、最初はよく使う代入あたりから使っていくと覚えやすいかもです。
既に見て頂いてるかもですが、入門に役立ちそうな動画のURL貼っておきます。
・レベル15以上で通れるモブキャライベントを作る
ua-cam.com/video/AMODPamGzzA/v-deo.html
・指定アイテムを複数納品するイベントの作り方
ua-cam.com/video/mQT9q3QBjGQ/v-deo.html
・犯人当てゲームで操作:代入を解説します
ua-cam.com/video/fLKqwr7fNOY/v-deo.html
@@minamiyotuba
自分の狙いでは キーアイテムを持ってると威力があがるとか作りたいなと思っています。
その場合は変数で代入なのかそれとも違うやつなのか知りたくて。 あなたの解説が上手でわかりやので この狙いをどう解説してくれますか? 私も頑張って作っているのですが…うまくいかない
@@あさつきノルンと金月美沙 キーアイテムの所持数で判定する場合は、ツクールMZの場合、別のスクリプトを記述するのがいいのかなと思います。
公式の計算式解説でも書いてあるとおり、特殊な記述(スクリプト)を使うと、直接様々なデータを持ってくることができます。
参考:rpgmakerofficial.com/product/mz/guide/db/skill.html#koudo
公式で紹介されているもの以外にも、色々な記述があり、アイテムの所持数を取得できるものもあります。調べてみたら「ツクールMZ アイテム所持数 スクリプト」とかで調べてみて頂ければ、MVの情報ですがMZでも使える記述の解説がいくつか出てきたので、そちらの解説を参考にして記述方法を見てもらい、公式ページの「「戦闘に参加しているアクター × 500」が効果量となる計算式の事例」を参考に記述してみて頂ければと思います。