Tresspasser - игруха потрясающая. Как ща помню, появилась сначала демка с небольшой локацией. А потом уже полная версия. Это было нечто, особенно на волне популярности фильма.
К примеру в рфакторе 2 состояние каждой шины измеряется 1000 раз в секунду, перегрев или "оквадрачивание" шины крайне печально скажется на вождении и будет весьма ощутимым через обратную связь в рулевой базе. Физика машин строится из реальных данных телеметрии гоночных машин, придумывать отсебятину производитель тупо не позволит. В подобных симуляторах тренируются реальные пилоты (не имею ввиду те игры которые они рекламируют, а именно симуляторы в которых тренируются). Утверждать, что это происки маркетологов - полное непонимание темы и даже нежелание в неё погрузиться. И симулятор не должен суперреалистично передавать повреждения, мол царапнул бортик и там царапина появилась, потому что в симуляторах учатся водить, чувствовать поведение подвески, влияние аэродинамики и так далее, в них не учатся разбивать машины.
Основной тезис видео о физике в играх "ну хз как там это все работает, наверное скорость там на множитель какой-то увеличивают и все" 🤣 офигенно познавательный подкаст 😂 ребята, есть же в открытом доступе интервью с разработчиками разных игр и движков, люди целые учебники на эту тему пишут, можно же это все вкратце рассказать...
Видео сделано давно и я уже не помню, о чём там речь. Но наивно полагать, что мы не смотрели литературу при подготовке. Не каждая фраза заскриптована и я не вижу проблем в том, что чего-то мы не знаем, поэтому такие вещи не вырезались.
@@PodcastOGRU да я вот скопом смотрю все ваши видео. Какие-то очень познавательные, а какие-то сделаны как будто на отшибись, вот как это, например. Но повторюсь, многие видео интересные и познавательные, узнаю об играх, которые в своё время пропустил или ностальгирую по тем, в которые играл 🤗
Из серьёзных автосимуляляторов нельзя не упомянуть indy500 от papyrus 1989 года. По моему это был первый подобный симулятор, авторам и другим любителям истории игровой индустрии настоятельно рекомендую ознакомиться.
Надо ещё про трассировку рассказать, многие думают что трассировка лучей надо только для графики. Но так же эта трассировка нужна для физики твёрдого тела, баллистики, и проверка видимости, если движок это всё делает плохо, то никакой хорошей физики не жди, либо при этом возникают ошибки, к примеру тела проваливаются в геометрию и начинают бешено трястись, как в сталкере. Это как раз из-за ошибки коллизий, а те из-за ошибки рейкастинга лучей. Кстати, геометрия уровня и динамический тел, может отличатся от видимой геометрии, это надо для упрощения коллизий, в том же сталкере физическая геометрия тела представляет набор из примитивов, сфера, цилиндр, параллелепипед и ВСЁ! В общем, реально не самый лучший физический движок.
Посадка на луну с расчётом массы скорости, орбиты и силы удара о поверхность была ещё на наших программируемых калькуляторах типа мк80, или как там было ... Это было обалденно, но тогда его ещё у меня не было.
доска в конце упоролась и провалилась сквозь текстуры. это для игры 98го года простительно. но, *ля, прошло почти 20 лет и та же самая по*бень с физикой продолжается в современных играх. даже ААА-проекты этим страдают
При всей моей любви к инкрэдибл мэшнс, ну на 11:50, текст слабо соответствует картинке уровня, где баскетбольный мяч прыгает всё выше и выше от каждого батута) Ну а лайкос, конечно же, ловите :) отличная работа :)
Мы посмотрели видео о том, что думают два чувака на тему физики в играх. "Я думаю было так" "Нет, нет, мне кажется так" "А я вот считаю вот так". На познавательный контент не тянет.
Про симрейсинговые автомсимуляторы что-то вы поверхностно так сказали, второй вообще аля "в кино показали смерть персонажа, значит он умер в реале..." Шины сейчас учитываются не только в симах, но и в аркадках аля дирт ралли, нфс, гран туризмо и форзе. А в симрейсинговых симах: рф2, корса, ягонка, амс2, даже в рейсруме учитываются, помимо шин, мельчайшая настройка болидов, температура воздуха, асфальта, загрязненность, ветер, погодные условия... Облачко проплыло и температура асфальта снизилась - сцепление ухудшилось. Авто вылетело на гравий, выехало обратно вынесло песок на асфальт, в этом месте опять же сцепление уменьшилось. Потерял переднее антикрыло на формульном болиде, на прямой перед поднимется и болид взлетает...
- ой не, да не симулируют они это ничего, просто придумали и написали, это же все равно не влияет - но кольцевые гонки, например... - ой, кольцевые гонки это неинтересно, никто в них не играет, значит точно придумали все
По качеству симуляции автомобиля в некоторых играх показал короновирус - в новостях был выпуск, где показывали профессионального гонщика, который дабы ходь как-то не терять навыки, тренировался на автосимуляторе в рулём, пидалями и в очках виртуальной реальность - на сколько я помню, он сказал, что вполне себе игра воссоздаёт реальный автомобиль. Пс, на реальном автомобиле не мог тренироваться, так как закрыли трассу, если ничего не путаю.
"кольцевые гонки не интересные" - а не пойти ли автору данных слов на.....ближайший трек, взять там одну сессию в трек день и самому попробовать поставить время, а потом сравнить со временим других завсегдатых и понять что ты в принципе стоял на месте.
сколько истории и аналитики! отличный вдохновляющий канал. я наверное вдохновлюсь с ваших подкастов и наконец-то примусь за реализацию своих столько лет вынашиваемых идей)
@@GeneralistAmateur Долго думал как рассказать о том, что получилось за эти три года. Текщуий проект - кооп фентези-сурвайвал-слашер Пупенция, на моём канале и на RagingMonkey.org можно найти видео, девлог и прочую инфу)
ребята, вы когда писали spacewar(javascript)(1962) - вас не смутило, что игра 62-го года написана на языке, появившемся в 95-м? ))) spacewar на ассемблере для pdp-1 была написана, сорсы кстати есть на гитхабе
Интересный факт: Interactive Physics позже послужила основой для самой популярной платформы для создания игр - Roblox. Игра также имеет устаревшие названия - Goblocks, Dynablocks и т.д. Первая версия была почти что как Interactive Physics, но в 3D графике. Создатель I.P. и Roblox, - Дэвид Баззуки, возлагал на вторую достаточно крупные надежды. Сама игра должна была быть сетевой: об этом говорит зависимость некоторых элементов интерфейса от браузера, а также тот факт, насколько быстро в игре появился мультиплеер в том виде, который известен по многочисленным режимам нынешнего Roblox, такие как FWM, Nostalgia Zome, RetroStudio и многие другие, более мелкие симуляторы старых версий игры.
Понимаю, что разбирать эту тему и конкретно как физика реализована в том или ином проекте очень сложно (нужно всё-таки быть как-то сильно связанным с математикой, физикой, программированием или ещё чем-то), поэтому лучше бы конечно было, если бы вы просто больше демонстрировали как физическое взаимодействие в играх менялось/эволюционировало через года, включая период нулевых (И не было бы никаких по сути бездоказательных споров на тему правильно ли физическое взаимодействие было реализовано или же это просто уловки маркетологов). И в целом конечно, 30 минут как-то мало на эту тему оказалось, хотелось бы когда-нибудь увидеть возвращение к этой теме
помню песочницы Tim и Sid & Al’s Incredible Toons, потрясные игры скрашивающие детство в 90ых) а автосимулятор stoons 1 в которой можно было самому трассу нарисовать.. боже сколько впечатлений
Увлекаюсь автосимуляторами. Согласен, что современные автосимы (которые игры) обсчитывают физику далеко не так круто, как заявляют разработчики. Например с температурой шин совсем печально: плохо эмулируется разница между ядром и внешними слоями, динамический нагрев/остывание. Проблемы наглядно видны в специальных модах для сетевых гонок. Оказывается, температура шин меняется как левой ноге вздумается и ни на что не влияет. Ну то есть в некоторых симах влияет общая температура всех шин.
Серьезный подход к симуляции физики в автомобилях впервые был применен в IndyCar - Indianapolis 500: The Simulation от Papyrus Design Group. В дальнейшем эта компания продолжала совершенствовать физику автомобиля, вершиной ее творения стала Grand Prix Legends, хотя после нее были игры по серии NASCAR. За созданием Papyrus Design Group стоял Дэвид Кеммер, который в 2008 году создал iRacing.
Спасибо за Revs, никогда раньше не слышал. Сейчас глянул, возможно это действительно первая попытка создать гоночный симулятор. Оно и не удивительно - разработчик Geoff Crammond, легенда в области видеоигр про гонки на машинах с открытыми колесами.
7:20 На тему Worms и Angry Birds есть кульминация этой механики от поляка Марчинковского - великолепнейшая мультиплеерная игра Soldat - черви в реальном времени. Кто увлекается киберспортом, вроде QuakeLive, CS 1.6, CS:GO должен оценить всю степень киберспортивной брутальности этого шедевра. На мой взгляд это самая динамичная киберспортивная дисциплина на сегодняшний момент. Черви на стероидах. Да, и самое главное то я не сказал. В Soldat физика имеет первоочередное значение, видимо гениология игровой механики, как бы обязывает. Как в Quake3Arena очень важно уметь перемещаться, что бы победить, так же и в Soldat очень важно приручить местную физику, что бы научиться правильно двигаться и быстрее попадать в нужную точку на карте. Физика в Soldat имеет даже ещё бОльшее значение чем в Quake3Arena, потому, что искусству перемещения тут можно посвятить целую жизнь, но так и не достичь совершенства. Именно такую роль физика должна играть в играх - роль некоего спортивного снаряда, на котором инетересно было бы тренироваться, совешенствуя своё мастерство, желательно бесконечно долго. В этом смысле и даже по самой механике игры (механика LunarLander-а) Soldat очень похож на Lander, только в 2D режиме и с умопомрачительной мультиплеерной частью, с усовершенствованной самой игровой механикой LunarLander-а. Воообще, я считаю Soldat маленьким шедевром, в котором концентрируется всё, что необходимо человеку от игры - динамика, физика, аркадность, стратегия, глубина, творчество и чумовой мультиплеер по интернету и по Лану, в различных режимах. И все ингредиенты не просто есть, они работают друг на друга, выдавая такой результат, какого другие, сетевые шедевры, не предоставляют даже приблизительно.
4:14 Самая брутальная игра на тему ЛунарЛандера была Lander от Psygnosis 1999-го года выпуска. Единственная ААА игра, в которой физика играет первичную роль в игровой механике. На столько первичную, что без хорошей мышки, при помощи которой только и можно управляться с физикой полёта, играть не возможно на физическом уровне. Любая другая игра позволит играть в себя плохой мышкой, эта - никогда. Только идеальный манипулятор или никакой. И это в ААА тайтле, который был по уровню исполнения в одном ряду с крутейшими хитами, вроде Анриела или Кваки третей. Уникум. Для тех кто интересуется ролью физики в играх маст хев. Недавно я закончил писать статью про Lander www.old-games.ru/articles/81506.html Называется статья "Lander - физическое sci-fi приключение." Надеюсь понравится. Я старался )))) Для тех, кто уже знает, что такое Lander есть группа в контакте vk.com/club31626779 Очень важно для небольшого игрового комюнити вовремя делитья интересной информацией по игре, что бы поддерживать друг друга.
Scorched мировая игра. Ах сколько мы в неё рубились. Много интереснее червяков. Кто нибудь из зрителей прошел Куртана? А прошел! 20 лет на это понадобилось!
реально, спор ни о чём (физика в автосимуляторах) стараются имитировать - да физические модели просчитываю - чоа?! или экспериментально модель вычисляют - чоа?! в играх почти везде сплошь обман и имитация - если смотреть со стороны реальной физике (на всякий - я программист, на секундочку) да даже на производстве невозможно всё точно просчитать и спроектировать, иначе бы нах не нужны были опытные образцы, да аэродинамические продувки, к примеру чувак, который за физику грузил, тебя бы точно не взяли игры разрабатывать ибо делать надо игровой продукт, и шнеля-шнеля, чтобы быстрее продать а не десять лет "физику считать"
Vladimir Zhurkin вот именно, "есть, которые" они есть - они специально так сделаны остальные - подавляющее большинство - сделаны гораздо проще об этом речь
Рома Пупкин Поэтому разделяйте на понятие, аркадные симуляторы, а то будет как в этой теме www.old-games.ru/forum/threads/pochemu-igroki-ne-doverjajut-aviasimuljatoram.72135/
Пожалуйста, подскажите кто-нибудь название игры, очень похожей на The Incredible Machine, в которой мышь и кот участвуют в процессе. Там в роде мышь от кота спасается или что-то похожее. Играл в неё очень давно, была в сборнике логических игр. Спасибо.
@@PodcastOGRU Спасибо. Посмотрел видео про The Incredible Toon Machine, очень похоже на то что имел ввиду. Но в то-же время кажется, что в памяти представлялось несколько иначе. Тут либо это была именно The Incredible Toon Machine, либо какой-нибудь её клон с улучшенной гафикой.
Ага,но по физике -есть несколько проблем. Одна -дискретность измерений -мы создаем математические модели,но они не совсем идеально описывают реальность,так как мы не можем создать полностью адекватную реальности модель -потому что ее надо точно измерить (а мы делаем это с какой то степенью приближенности) и мы не можем учесть ВСЕ факторы. Например,в автосимах нигде вы не увидите использование физики жесткости кузова. Почему? Да все просто,расчет жесткости это дополнительная нагрузка ,но хуже то,что никто измерять это не будет -потому что придется тупо запрашивать автозаводы и конструкторов,какие марки стали они использовали во всех компонентах автомобиля и полностью воссоздавать его структуру,чтобы это работало. И это придется делать для всех машин задействованных в игре. То есть,эта игра выйдет через несколько десятков лет. Если вы будете спрашивать пилотов,что они думают про поведение самолетов в играх,вы услышите многие негативные отзывы. Я сам когда то учась в школе набросал за час простую схему изображающую полет самолета,которая моделировала его поведение в том числе с учетом внешних факторов. При этом никакой реальной физикой там не пахло,это была ИМИТАЦИЯ. Именно это мы и видим практически во всех играх.
Реально спор то о чем? Согласен полностью. В том то и дело что это просто симуляция. При чем в большей степени визуальная. Для пущей эффектности. И методы в основном используются обманные, а то и вовсе багоюзерские как это делали в старых играх. Потому как если симулировать что то реально в серьез. Так это нужно опустится хотя-бы на уровень атомов. А это в современном мире пока не возможно. А для игр тем более и не требуется.
Просто год демонстрируемой игры и платформа. С Понгом прокол вышел, видимо я не забыл убрать, но эта версия spacewar действительно написана на javascript, причём никем иным как Вадимом Башуровыми, соавтором Тетриса.
Ну тогда надо писать год порта, а не оригинала. Т.к. в 1962 году естественно никакого javascript и в проекте не было. А так интересное видео, как всегда ))
Хоть год прошел вставлю свои 5 копеек. Имхо, наивно думать что в гоночках, даже в якобы "симуляторах" они вот прямо учитывают каждый возможный параметр. Тут дело в тонкости, например: "Машина наезжает на бревно, такая то скорость - в зависимости от скорости, определенным способом преодолевает бревно" это да, но можно ли просчитать вес данной модели, техкомплектацию, износ шин, все типы покрытия дороги, вес водителя (вдруг машину ведет 150кг жиртрест :)), погоду - нереально. Да и кто это проверять будет???? Прав тот ведущий, что говорит, что мол написать все, что угодно можно! Мне кажется это фишка с "симуляторами гоночек" чисто маркетинговый ход со времен зари игропрома, когда одни игры имитировали физику уж очень топорно, и в них не было, скажем, вида из кабины со всякими индикаторами, а другие делали это немного лучше. Поэтому первые назывались - аркадными, а другие - "симуляторами", это так же как сегодня например с танками, тот же вартандер позиционирует себя как реалистичные танки, они что тоже прямо поднимали "статистику" по танкам??? :) Имхо на сегодняшний день уже давным давно есть наработки по "физике" и единственное чем отличаются гоночные игры это графикой и "симуляторы" это просто те игры которые имеют "серьезный вид" вот мол, трасса, водитель все! Никакого баловства вроде магии, стрельбы на дороге или там инопланетян. :) Может в авиасимуляторах дело обстоит лучше, там все таки немного проще просчитать.
Serj Serjorius попробуйте прокатиться сначала в каком нибудь need for speed, а потом в серьезном симуляторе с отключёнными помощниками, типа asseta corsa, к примеру. Разницу в поведении автомобиля почувствуете, скорее всего в симуляторе далеко не уедете, особенно на мощном авто - до первого столба
@@Elvisss271 только о серьезности физики это ровным счетом ничего не говорит. Как говорится "написать можно все что угодно". Вот если вы проведете потом опыт в реальности с тем же набором исходных данных и получите тот же результат -тогда да.
Я конечно дико извиняюсь, но у вас вообще структура общения есть? Начинали вполне нормально, дальше поплыли - временные промежутки прыгать начали, потом вообще спорить между собой начали. Последовательность, пожалуйста
В этом выпуске план был, и мы шли по нему. Ну а то, что между нами возникает какое-то незапланированное обсуждение - это уже особенность нашей передачи.
Авторы ролика толчут воду. Далеко не везде нужна строгая, близкая к реальности физическая модель. Лишь бы играбельно было. Странно приводить в пример Elite, где кроме полетов в трёхмерном пространстве ничего нет, в классической, уж точно, никакой гравитации. Но при этом в рассказе о играх 80х не упомянуть бильярды, хмм... Большую часть времени посвятить гонкам.. хм и тока? Лучше бы затронули вычислительные затраты для реалистичного моделирования, это лучше пояснило почему играм достаточно условного изображеения, да и игроку в том числе. Но похоже эти двое просто не в теме ;)
На спектруме вообще уйма игр с "физикой". ATV - батька "гравити дефайд" на мобилках. Stunt Car Jet-Story I'ball Impossaball Ballbreaker Kinetix Я бы больше перечислил, но много названий игр уже позабывал. Помню в векторной графе там кораблём надо подобрать шарик и поместить его платформу (прям как Sub-Terrania на сеге) Ещё какая-то игра с шарами, где надо разбивать другие шары на кусочки. Да там куча всякого.
Чушь несёт второй, не интересны кольцевые гонки и нет там симуляции. Помню по сети играли в Nascar 2014г. по 2 часа реального времени матч. Запредельное напряжение, чуть не так или не вовремя повернул, всё, либо вылетел либо скатился на последнее место. Всё там учтено, вся физика. А как тяжело бороться пытаясь обогнать, каждое движение контролишь. Если ты не понимаешь, то не нужно тут высказывать своё недалёкое мнение.
Один из чуваков, во время озвучания сидел на собственных яйцах и манерным голосом рассуждал о недостатках реальности в игре..в игре, где весь смысл не оценке квалификации программистов, а в самом игровом процессе, хотя манерные программисты уже сделали много игра муторным хламом, в котором излишняя перегруженность физикой убивает атмосферу игры. Кому нужен гоночная аркада, в которой из за поломки машина сходит с трассы уже после первого столкновения, а оно так и должно быть, пусть попробуют разогнать машину и не справится с управлением. Раз игра приближена к реальности, то и играть в нее можно только один раз. Люди забыли, что игры создавались для развлечения и обучения. Но со временем зажрались и уже сами не знают чего хотят, гта можно создать только один раз. Лучше обругайте рокстар геймс или гейс, не помню на кого они смахивают теперь, вот уж кто мог развернуть свое творение улучшая графику и модернизируя ии в игре, причем оставляя полную свободу игроку, а так же элемент некоторой вседозволенности.
Что значит "кому нужна"? Кому то и нужна. У всех этих автосимуляторов и прочих симуляторов есть своя целевая аудитория и свой покупатель. Не всем же интересна жевачка. Да и приближение физики к реальности не означает что это игра на одну попытку - всё равно остаётся множество игровых условностей (на то это и игра), и это нормально сочетается. С другой стороны, хорошая физика зачастую может только скрасить геймплей. Возьми ту же Grand Theft Auto IV (где базовые механики вроде стрельбы, вождения и выглядели зрелищно и чувствовались отлично (это и обратная отдача с помощью Euphoria, когда NPC реагировали на то, куда по ним стреляют, и динамическое повреждение машин, и т.д.) и сравни её с большинством "AAA" проектов в открытом мире, последних лет семи - Watch_Dogs, Mafia III, Saints Row 2022 и т.д.. Это вот в эти поделки, с наипростейшей, сломанной, деревянной и ничем не примечательной физикой, лучше играть что ли? Конечно нет
Я люблю этот канал ребята не скатились и не пробили дно как 99.9% руссретрогеймжуров им огромный респект
Верно. Олдгеймсы олды из олдов :)
Почти Маклауты рунета
Рил, их подкасты прям как энциклопедии
Tresspasser - игруха потрясающая. Как ща помню, появилась сначала демка с небольшой локацией. А потом уже полная версия. Это было нечто, особенно на волне популярности фильма.
К примеру в рфакторе 2 состояние каждой шины измеряется 1000 раз в секунду, перегрев или "оквадрачивание" шины крайне печально скажется на вождении и будет весьма ощутимым через обратную связь в рулевой базе. Физика машин строится из реальных данных телеметрии гоночных машин, придумывать отсебятину производитель тупо не позволит. В подобных симуляторах тренируются реальные пилоты (не имею ввиду те игры которые они рекламируют, а именно симуляторы в которых тренируются). Утверждать, что это происки маркетологов - полное непонимание темы и даже нежелание в неё погрузиться. И симулятор не должен суперреалистично передавать повреждения, мол царапнул бортик и там царапина появилась, потому что в симуляторах учатся водить, чувствовать поведение подвески, влияние аэродинамики и так далее, в них не учатся разбивать машины.
Интересное дополнение!
Очень интересно вас слушать)
Основной тезис видео о физике в играх "ну хз как там это все работает, наверное скорость там на множитель какой-то увеличивают и все" 🤣 офигенно познавательный подкаст 😂 ребята, есть же в открытом доступе интервью с разработчиками разных игр и движков, люди целые учебники на эту тему пишут, можно же это все вкратце рассказать...
Видео сделано давно и я уже не помню, о чём там речь. Но наивно полагать, что мы не смотрели литературу при подготовке. Не каждая фраза заскриптована и я не вижу проблем в том, что чего-то мы не знаем, поэтому такие вещи не вырезались.
@@PodcastOGRU да я вот скопом смотрю все ваши видео. Какие-то очень познавательные, а какие-то сделаны как будто на отшибись, вот как это, например. Но повторюсь, многие видео интересные и познавательные, узнаю об играх, которые в своё время пропустил или ностальгирую по тем, в которые играл 🤗
Спасибо за качественный контент 🙏
Просто прекрасно, еще не досмотрел, но тема, о эта тема-она просто прекрасна.
Спасибо, мы старались. Хотя включить всё, о чём хотелось сказать даже в час не удалось.
мы бы и полтора послушали)
Какой крутой канал. Моё почтение за ваш труд.
Как у маньяка полетать - почти все модули DCS в наличии. Не за один год покупались. Потихоньку.
Из серьёзных автосимуляляторов нельзя не упомянуть indy500 от papyrus 1989 года. По моему это был первый подобный симулятор, авторам и другим любителям истории игровой индустрии настоятельно рекомендую ознакомиться.
Надо ещё про трассировку рассказать, многие думают что трассировка лучей надо только для графики. Но так же эта трассировка нужна для физики твёрдого тела, баллистики, и проверка видимости, если движок это всё делает плохо, то никакой хорошей физики не жди, либо при этом возникают ошибки, к примеру тела проваливаются в геометрию и начинают бешено трястись, как в сталкере. Это как раз из-за ошибки коллизий, а те из-за ошибки рейкастинга лучей. Кстати, геометрия уровня и динамический тел, может отличатся от видимой геометрии, это надо для упрощения коллизий, в том же сталкере физическая геометрия тела представляет набор из примитивов, сфера, цилиндр, параллелепипед и ВСЁ! В общем, реально не самый лучший физический движок.
хорошо зашло взамен снотворного, спс
Отличный выпуск парни,спасибо!С нетерпением ждем продолжения...
Постараюсь с ним не тянуть.
Посадка на луну с расчётом массы скорости, орбиты и силы удара о поверхность была ещё на наших программируемых калькуляторах типа мк80, или как там было ... Это было обалденно, но тогда его ещё у меня не было.
На мк61
Elastomania,
Carmageddon,
Half Life 2,
Portal
доска в конце упоролась и провалилась сквозь текстуры. это для игры 98го года простительно. но, *ля, прошло почти 20 лет и та же самая по*бень с физикой продолжается в современных играх. даже ААА-проекты этим страдают
@Гоша Ватюнга всю мощность новых ПК пустян на 8К текстуры, FPS и подобную хрень но не на физику в игре 🤔😉
При всей моей любви к инкрэдибл мэшнс, ну на 11:50, текст слабо соответствует картинке уровня, где баскетбольный мяч прыгает всё выше и выше от каждого батута)
Ну а лайкос, конечно же, ловите :) отличная работа :)
Мы посмотрели видео о том, что думают два чувака на тему физики в играх. "Я думаю было так" "Нет, нет, мне кажется так" "А я вот считаю вот так". На познавательный контент не тянет.
согласен, очень поверхностно и субъективно. Видно, что авторы не разобрались в вопросе, а просто заполняют эфир
а я заметил у них всегда так, темы интересные, но чуваки вообще не подготовленые
Таг эксперты подоспели)) ты конкретно поясни что не так?
@@ПавелКуйбушев ты читать умеешь? в комментарии выше четко сказано что именно не так
именно, стыдно такую жвачку снимать
Darkest fear. Все три части прошëл. Очень впечатлила в своë время.
Про симрейсинговые автомсимуляторы что-то вы поверхностно так сказали, второй вообще аля "в кино показали смерть персонажа, значит он умер в реале..." Шины сейчас учитываются не только в симах, но и в аркадках аля дирт ралли, нфс, гран туризмо и форзе. А в симрейсинговых симах: рф2, корса, ягонка, амс2, даже в рейсруме учитываются, помимо шин, мельчайшая настройка болидов, температура воздуха, асфальта, загрязненность, ветер, погодные условия... Облачко проплыло и температура асфальта снизилась - сцепление ухудшилось. Авто вылетело на гравий, выехало обратно вынесло песок на асфальт, в этом месте опять же сцепление уменьшилось. Потерял переднее антикрыло на формульном болиде, на прямой перед поднимется и болид взлетает...
что ты хочешь от людей которые "кольцевые гонки это как-то не интересно, я это вообще не понимаю" гы
Надеюсь ,вы не забудете про проект AGEIA .
- ой не, да не симулируют они это ничего, просто придумали и написали, это же все равно не влияет
- но кольцевые гонки, например...
- ой, кольцевые гонки это неинтересно, никто в них не играет, значит точно придумали все
Спасибо! Очень интересно было слушать :) игра по Юрскому периоду совершенно жемчужина
Лайк однозначно
По качеству симуляции автомобиля в некоторых играх показал короновирус - в новостях был выпуск, где показывали профессионального гонщика, который дабы ходь как-то не терять навыки, тренировался на автосимуляторе в рулём, пидалями и в очках виртуальной реальность - на сколько я помню, он сказал, что вполне себе игра воссоздаёт реальный автомобиль.
Пс, на реальном автомобиле не мог тренироваться, так как закрыли трассу, если ничего не путаю.
Что за игра на 1:05
Играл в неё кучу лет назад, а название не помню
"кольцевые гонки не интересные" - а не пойти ли автору данных слов на.....ближайший трек, взять там одну сессию в трек день и самому попробовать поставить время, а потом сравнить со временим других завсегдатых и понять что ты в принципе стоял на месте.
2:17 Эм? JavaScript появился в 1992.
Интересный выпуск, надеюсь в следующем выпуске узнать что-то новое о движке Хавок.
сколько истории и аналитики! отличный вдохновляющий канал. я наверное вдохновлюсь с ваших подкастов и наконец-то примусь за реализацию своих столько лет вынашиваемых идей)
Спасибо! Могу пожелать удачи в своих планах.
Спасибо за пожелание! :)
@@AlexeyFilippenkoPlummet ну и что же получилось за три года?
@@GeneralistAmateur Долго думал как рассказать о том, что получилось за эти три года. Текщуий проект - кооп фентези-сурвайвал-слашер Пупенция, на моём канале и на RagingMonkey.org можно найти видео, девлог и прочую инфу)
тут нет аналитики, словесный бред на основе собственного крошечного опыта
отличный обзор! спасибо! за ностальджи)))
ребята, вы когда писали spacewar(javascript)(1962) - вас не смутило, что игра 62-го года написана на языке, появившемся в 95-м? ))) spacewar на ассемблере для pdp-1 была написана, сорсы кстати есть на гитхабе
На экране версия запущенная на эмуляторе в яваскрипте. Я не совсем понял насколько там всё аутентично, поэтому написал как есть.
было бы логичнее тогда или писать год версии в эмуляторе, или платформу, на которой игра вышла в 62-м
Интересный факт: Interactive Physics позже послужила основой для самой популярной платформы для создания игр - Roblox. Игра также имеет устаревшие названия - Goblocks, Dynablocks и т.д.
Первая версия была почти что как Interactive Physics, но в 3D графике. Создатель I.P. и Roblox, - Дэвид Баззуки, возлагал на вторую достаточно крупные надежды. Сама игра должна была быть сетевой: об этом говорит зависимость некоторых элементов интерфейса от браузера, а также тот факт, насколько быстро в игре появился мультиплеер в том виде, который известен по многочисленным режимам нынешнего Roblox, такие как FWM, Nostalgia Zome, RetroStudio и многие другие, более мелкие симуляторы старых версий игры.
Тема интересная, но два перца так ее рассказывают, что рука тянется к парабеллуму.
Понимаю, что разбирать эту тему и конкретно как физика реализована в том или ином проекте очень сложно (нужно всё-таки быть как-то сильно связанным с математикой, физикой, программированием или ещё чем-то), поэтому лучше бы конечно было, если бы вы просто больше демонстрировали как физическое взаимодействие в играх менялось/эволюционировало через года, включая период нулевых (И не было бы никаких по сути бездоказательных споров на тему правильно ли физическое взаимодействие было реализовано или же это просто уловки маркетологов). И в целом конечно, 30 минут как-то мало на эту тему оказалось, хотелось бы когда-нибудь увидеть возвращение к этой теме
Уже увидел часть вторую, посмотрю
помню песочницы Tim и Sid & Al’s Incredible Toons, потрясные игры скрашивающие детство в 90ых)
а автосимулятор stoons 1 в которой можно было самому трассу нарисовать.. боже сколько впечатлений
Увлекаюсь автосимуляторами. Согласен, что современные автосимы (которые игры) обсчитывают физику далеко не так круто, как заявляют разработчики.
Например с температурой шин совсем печально: плохо эмулируется разница между ядром и внешними слоями, динамический нагрев/остывание. Проблемы наглядно видны в специальных модах для сетевых гонок. Оказывается, температура шин меняется как левой ноге вздумается и ни на что не влияет. Ну то есть в некоторых симах влияет общая температура всех шин.
ура!новый выпуск)Спасибо за старания!
Пожалуйста. Приходите за добавкой!
Скептические комментарии типа "Маркетологи заявляют, а по факту ничего нет" совершенно не к месту и только мешали получения удовольствия от просмотра.
Думал будут рассказывать про общие алгоритмы или что то подобное, для понимания как моделируется физика, по факту информации даже не ноль, а null)
В элитах небесная механика появилась только во второй. В первой даже инерции нет ;)
Очень качественный продукт делают ребята, оставлю на вечер
Серьезный подход к симуляции физики в автомобилях впервые был применен в IndyCar - Indianapolis 500: The Simulation от Papyrus Design Group. В дальнейшем эта компания продолжала совершенствовать физику автомобиля, вершиной ее творения стала Grand Prix Legends, хотя после нее были игры по серии NASCAR. За созданием Papyrus Design Group стоял Дэвид Кеммер, который в 2008 году создал iRacing.
Неплохо, надо бы посмотреть! Вообще пишут, что первая гонка с претензией на реализм - это Revs! с 8-битных компьютеров.
Спасибо за Revs, никогда раньше не слышал. Сейчас глянул, возможно это действительно первая попытка создать гоночный симулятор. Оно и не удивительно - разработчик Geoff Crammond, легенда в области видеоигр про гонки на машинах с открытыми колесами.
7:20 На тему Worms и Angry Birds есть кульминация этой механики от поляка Марчинковского - великолепнейшая мультиплеерная игра Soldat - черви в реальном времени. Кто увлекается киберспортом, вроде QuakeLive, CS 1.6, CS:GO должен оценить всю степень киберспортивной брутальности этого шедевра. На мой взгляд это самая динамичная киберспортивная дисциплина на сегодняшний момент. Черви на стероидах.
Да, и самое главное то я не сказал. В Soldat физика имеет первоочередное значение, видимо гениология игровой механики, как бы обязывает. Как в Quake3Arena очень важно уметь перемещаться, что бы победить, так же и в Soldat очень важно приручить местную физику, что бы научиться правильно двигаться и быстрее попадать в нужную точку на карте. Физика в Soldat имеет даже ещё бОльшее значение чем в Quake3Arena, потому, что искусству перемещения тут можно посвятить целую жизнь, но так и не достичь совершенства. Именно такую роль физика должна играть в играх - роль некоего спортивного снаряда, на котором инетересно было бы тренироваться, совешенствуя своё мастерство, желательно бесконечно долго. В этом смысле и даже по самой механике игры (механика LunarLander-а) Soldat очень похож на Lander, только в 2D режиме и с умопомрачительной мультиплеерной частью, с усовершенствованной самой игровой механикой LunarLander-а. Воообще, я считаю Soldat маленьким шедевром, в котором концентрируется всё, что необходимо человеку от игры - динамика, физика, аркадность, стратегия, глубина, творчество и чумовой мультиплеер по интернету и по Лану, в различных режимах. И все ингредиенты не просто есть, они работают друг на друга, выдавая такой результат, какого другие, сетевые шедевры, не предоставляют даже приблизительно.
Отличный обзор. Подписчиков Вам побольше!
Спасибо!
Подскажите название игры в начале видео где был мост по которому ехал поезд.
Bridge Builder какой-нибудь.
pontiflex
4:14 Самая брутальная игра на тему ЛунарЛандера была Lander от Psygnosis 1999-го года выпуска. Единственная ААА игра, в которой физика играет первичную роль в игровой механике. На столько первичную, что без хорошей мышки, при помощи которой только и можно управляться с физикой полёта, играть не возможно на физическом уровне. Любая другая игра позволит играть в себя плохой мышкой, эта - никогда. Только идеальный манипулятор или никакой. И это в ААА тайтле, который был по уровню исполнения в одном ряду с крутейшими хитами, вроде Анриела или Кваки третей. Уникум. Для тех кто интересуется ролью физики в играх маст хев. Недавно я закончил писать статью про Lander www.old-games.ru/articles/81506.html
Называется статья "Lander - физическое sci-fi приключение." Надеюсь понравится. Я старался ))))
Для тех, кто уже знает, что такое Lander есть группа в контакте vk.com/club31626779 Очень важно для небольшого игрового комюнити вовремя делитья интересной информацией по игре, что бы поддерживать друг друга.
Scorched мировая игра. Ах сколько мы в неё рубились. Много интереснее червяков. Кто нибудь из зрителей прошел Куртана? А прошел! 20 лет на это понадобилось!
Спс
реально, спор ни о чём (физика в автосимуляторах)
стараются имитировать - да
физические модели просчитываю - чоа?!
или экспериментально модель вычисляют - чоа?!
в играх почти везде сплошь обман и имитация - если смотреть со стороны реальной физике
(на всякий - я программист, на секундочку)
да даже на производстве невозможно всё точно просчитать и спроектировать, иначе бы нах не нужны были опытные образцы, да аэродинамические продувки, к примеру
чувак, который за физику грузил, тебя бы точно не взяли игры разрабатывать
ибо делать надо игровой продукт, и шнеля-шнеля, чтобы быстрее продать
а не десять лет "физику считать"
Рома Пупкин Есть игры которые делаются с упором на реальную физику. Например xplane.
Vladimir Zhurkin
вот именно, "есть, которые"
они есть - они специально так сделаны
остальные - подавляющее большинство - сделаны гораздо проще
об этом речь
Рома Пупкин Поэтому разделяйте на понятие, аркадные симуляторы, а то будет как в этой теме www.old-games.ru/forum/threads/pochemu-igroki-ne-doverjajut-aviasimuljatoram.72135/
Vladimir Zhurkin
внимательно читайте исходное сообщение - и всё будет понятно
Рома Пупкин Вы внимательно мой ответ прочитайте и то же все будет понятно.
Пожалуйста, подскажите кто-нибудь название игры, очень похожей на The Incredible Machine, в которой мышь и кот участвуют в процессе. Там в роде мышь от кота спасается или что-то похожее. Играл в неё очень давно, была в сборнике логических игр. Спасибо.
Похоже на The Incredible Toon Machine
@@PodcastOGRU Спасибо. Посмотрел видео про The Incredible Toon Machine, очень похоже на то что имел ввиду. Но в то-же время кажется, что в памяти представлялось несколько иначе. Тут либо это была именно The Incredible Toon Machine, либо какой-нибудь её клон с улучшенной гафикой.
что значат слова в скобках после названия? надпись (Arcade) в скобках значит что физика не моделировалась или что?
Значит, что платформа, на которой выходила игра - это игровые автоматы.
Ещё были гонки Need for speed и Grand tourismo.
👍
Как же я раньше ваш канал не видел...?
Ну хорошо, что это недоразумение исправлено.
В плане физики главный прорыв последнего времени это игра teardown
Да, пацаны явно просто игроки но никак не программисты, да и по физике у них видимо тройка была.
обоснуй
@@shynodaa А что обосновывать? Послушай что они говорят и поймешь, или не поймешь - если сам в физике и моделировании не шаришь.
Ага,но по физике -есть несколько проблем. Одна -дискретность измерений -мы создаем математические модели,но они не совсем идеально описывают реальность,так как мы не можем создать полностью адекватную реальности модель -потому что ее надо точно измерить (а мы делаем это с какой то степенью приближенности) и мы не можем учесть ВСЕ факторы. Например,в автосимах нигде вы не увидите использование физики жесткости кузова. Почему? Да все просто,расчет жесткости это дополнительная нагрузка ,но хуже то,что никто измерять это не будет -потому что придется тупо запрашивать автозаводы и конструкторов,какие марки стали они использовали во всех компонентах автомобиля и полностью воссоздавать его структуру,чтобы это работало. И это придется делать для всех машин задействованных в игре. То есть,эта игра выйдет через несколько десятков лет. Если вы будете спрашивать пилотов,что они думают про поведение самолетов в играх,вы услышите многие негативные отзывы. Я сам когда то учась в школе набросал за час простую схему изображающую полет самолета,которая моделировала его поведение в том числе с учетом внешних факторов. При этом никакой реальной физикой там не пахло,это была ИМИТАЦИЯ. Именно это мы и видим практически во всех играх.
@@АлексейКоролёв-ъ1у а вы в школе можете физически смоделировать полет самолета? вот у вас и имитация, а в ЛИИ или МД - моделирование
@@astrobeno а я о чем? Невнимательно прочли?
10:40 стул разборный IKEA
Реально спор то о чем? Согласен полностью. В том то и дело что это просто симуляция. При чем в большей степени визуальная. Для пущей эффектности. И методы в основном используются обманные, а то и вовсе багоюзерские как это делали в старых играх. Потому как если симулировать что то реально в серьез. Так это нужно опустится хотя-бы на уровень атомов. А это в современном мире пока не возможно. А для игр тем более и не требуется.
В elite II и elite III (которая frontier first encounters) вполне нормальная физика ньютоновская была
А что это за странные описания игр, типа spacewars (javasript) 1962 или pong (windows) 1972. Проверка на внимательность? ))
Просто год демонстрируемой игры и платформа. С Понгом прокол вышел, видимо я не забыл убрать, но эта версия spacewar действительно написана на javascript, причём никем иным как Вадимом Башуровыми, соавтором Тетриса.
Ну тогда надо писать год порта, а не оригинала. Т.к. в 1962 году естественно никакого javascript и в проекте не было. А так интересное видео, как всегда ))
Red Faction!
почему не сказали про algodoo ?
Хоть год прошел вставлю свои 5 копеек. Имхо, наивно думать что в гоночках, даже в якобы "симуляторах" они вот прямо учитывают каждый возможный параметр. Тут дело в тонкости, например: "Машина наезжает на бревно, такая то скорость - в зависимости от скорости, определенным способом преодолевает бревно" это да, но можно ли просчитать вес данной модели, техкомплектацию, износ шин, все типы покрытия дороги, вес водителя (вдруг машину ведет 150кг жиртрест :)), погоду - нереально. Да и кто это проверять будет???? Прав тот ведущий, что говорит, что мол написать все, что угодно можно!
Мне кажется это фишка с "симуляторами гоночек" чисто маркетинговый ход со времен зари игропрома, когда одни игры имитировали физику уж очень топорно, и в них не было, скажем, вида из кабины со всякими индикаторами, а другие делали это немного лучше. Поэтому первые назывались - аркадными, а другие - "симуляторами", это так же как сегодня например с танками, тот же вартандер позиционирует себя как реалистичные танки, они что тоже прямо поднимали "статистику" по танкам??? :) Имхо на сегодняшний день уже давным давно есть наработки по "физике" и единственное чем отличаются гоночные игры это графикой и "симуляторы" это просто те игры которые имеют "серьезный вид" вот мол, трасса, водитель все! Никакого баловства вроде магии, стрельбы на дороге или там инопланетян. :) Может в авиасимуляторах дело обстоит лучше, там все таки немного проще просчитать.
Serj Serjorius попробуйте прокатиться сначала в каком нибудь need for speed, а потом в серьезном симуляторе с отключёнными помощниками, типа asseta corsa, к примеру. Разницу в поведении автомобиля почувствуете, скорее всего в симуляторе далеко не уедете, особенно на мощном авто - до первого столба
@@Elvisss271 только о серьезности физики это ровным счетом ничего не говорит. Как говорится "написать можно все что угодно". Вот если вы проведете потом опыт в реальности с тем же набором исходных данных и получите тот же результат -тогда да.
Помню Была игра для устройств с сенсорным экраном. Про пингвинов, которыx мы подбрасывали чтобы те летали...
Yetisports Games
Физика-шмизика. Раз не получается рассказать нормально, так уж лучше другой бы вопрос осветили - что у девушки со второй рукой???
Посмотрел первые две минуты , за это время они не смогли сказать ничего про физику в играх , одно словоблудие и общие фразы
Вы там что курите? Какой JavaScript в SpaceWar?!
JavaScript появился в 1992 году
Речь о версии, которая демонстрируется на экране в данный момент времени. Она написана на Javascript.
@@PodcastOGRU тогда при чем тут год изначальной версии? Вы там уж определитесь о чем подпись, а то запутывает знатно
Кармагедон если машина повреждена то ухудшается управление.
Я конечно дико извиняюсь, но у вас вообще структура общения есть? Начинали вполне нормально, дальше поплыли - временные промежутки прыгать начали, потом вообще спорить между собой начали. Последовательность, пожалуйста
В этом выпуске план был, и мы шли по нему. Ну а то, что между нами возникает какое-то незапланированное обсуждение - это уже особенность нашей передачи.
Ну, парни, умом вы тут явно не блеснули.
Авторы ролика толчут воду.
Далеко не везде нужна строгая, близкая к реальности физическая модель. Лишь бы играбельно было.
Странно приводить в пример Elite, где кроме полетов в трёхмерном пространстве ничего нет, в классической, уж точно, никакой гравитации.
Но при этом в рассказе о играх 80х не упомянуть бильярды, хмм...
Большую часть времени посвятить гонкам.. хм и тока?
Лучше бы затронули вычислительные затраты для реалистичного моделирования, это лучше пояснило почему играм достаточно условного изображеения, да и игроку в том числе.
Но похоже эти двое просто не в теме ;)
Жаль обошли вниманием CliffHanger на ZX Spectrum.
На спектруме вообще уйма игр с "физикой".
ATV - батька "гравити дефайд" на мобилках.
Stunt Car
Jet-Story
I'ball
Impossaball
Ballbreaker
Kinetix
Я бы больше перечислил, но много названий игр уже позабывал.
Помню в векторной графе там кораблём надо подобрать шарик и поместить его платформу (прям как Sub-Terrania на сеге)
Ещё какая-то игра с шарами, где надо разбивать другие шары на кусочки.
Да там куча всякого.
Пустая болтовня некомпетентных в вопросе людей
Чушь несёт второй, не интересны кольцевые гонки и нет там симуляции. Помню по сети играли в Nascar 2014г. по 2 часа реального времени матч. Запредельное напряжение, чуть не так или не вовремя повернул, всё, либо вылетел либо скатился на последнее место. Всё там учтено, вся физика. А как тяжело бороться пытаясь обогнать, каждое движение контролишь. Если ты не понимаешь, то не нужно тут высказывать своё недалёкое мнение.
вот всё хорошо,но зачем вы спорите постоянно...
потому что ни один из них не понимают о чем говорят и диалог строится на догадках
Где гта 4 шедевр с физикой
Один из чуваков, во время озвучания сидел на собственных яйцах и манерным голосом рассуждал о недостатках реальности в игре..в игре, где весь смысл не оценке квалификации программистов, а в самом игровом процессе, хотя манерные программисты уже сделали много игра муторным хламом, в котором излишняя перегруженность физикой убивает атмосферу игры. Кому нужен гоночная аркада, в которой из за поломки машина сходит с трассы уже после первого столкновения, а оно так и должно быть, пусть попробуют разогнать машину и не справится с управлением. Раз игра приближена к реальности, то и играть в нее можно только один раз. Люди забыли, что игры создавались для развлечения и обучения. Но со временем зажрались и уже сами не знают чего хотят, гта можно создать только один раз. Лучше обругайте рокстар геймс или гейс, не помню на кого они смахивают теперь, вот уж кто мог развернуть свое творение улучшая графику и модернизируя ии в игре, причем оставляя полную свободу игроку, а так же элемент некоторой вседозволенности.
Что значит "кому нужна"? Кому то и нужна. У всех этих автосимуляторов и прочих симуляторов есть своя целевая аудитория и свой покупатель. Не всем же интересна жевачка.
Да и приближение физики к реальности не означает что это игра на одну попытку - всё равно остаётся множество игровых условностей (на то это и игра), и это нормально сочетается.
С другой стороны, хорошая физика зачастую может только скрасить геймплей. Возьми ту же Grand Theft Auto IV (где базовые механики вроде стрельбы, вождения и выглядели зрелищно и чувствовались отлично (это и обратная отдача с помощью Euphoria, когда NPC реагировали на то, куда по ним стреляют, и динамическое повреждение машин, и т.д.) и сравни её с большинством "AAA" проектов в открытом мире, последних лет семи - Watch_Dogs, Mafia III, Saints Row 2022 и т.д.. Это вот в эти поделки, с наипростейшей, сломанной, деревянной и ничем не примечательной физикой, лучше играть что ли? Конечно нет
иксперды
Столько разговра ни о чем
Несут полную чушь.