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世界一分かりやすい、何も理解でもきない解説
上からすり抜けられないすり抜けバグの謎を18年越しに解決…さすが電マニキや…解説わかりやすすぎて草
26:11 8000の時に+1する、というのはプログラミングにおける「2の補数表現」です。ある符号つき整数を2進数で表す時、2進数の先頭ビットを「+」「-」の符号に割り当てて表現します。よって、16進数4桁(=2進数16桁)における、整数の最大値は7FFFになります。そして最小値は8000なのです。正負の符号ビットが1(=マイナス)の時、残りの15ビットを反転した値が、その絶対値になり…ません。FFFFの後ろ15ビットを反転したら0になってしまいますね。ということで、負の数の絶対値を取るときはその15ビットを反転した後に1を加えるのです。(桁溢れを無視します)この計算をすると、FFFFは-1となります。この後に出てくるFF00も、「右にすげえ吹っ飛ぶ」ではなく、正しく「-の0100」になっているのです。
この件については、「右にすごく吹っ飛ぶ」というよりは「素人には少々分かりづらい特殊な形式でマイナスの数が表現されている」みたいな説明のほうがわかりやすい気がしますね
Edyニキ「いろいろ説明してるから、誰かやってくれなかな?俺もやったんだからさ」A「Edyさんの最後を見届けるぞ」B 「Edyさんの最後を見届けるぞ」C「Edyさんの最後を見届けるぞ」
ゲーム内の何気ない表現に秘められた計算とアイディアが解き明かされてゾクゾクする!
もはや「歩く」ことを意識的に理解する学問と化してる
いつもは理解が追いつかないのですが今回は珍しく最後まで分かりました丁寧な説明をありがとうございます
すり抜けバグの真髄がこんな経緯で見られるとは…いやはや、面白いですねそれなりに大人になってX座標だのY座標だのの意味も分かる。何とも奇妙なめぐりあわせだぁ
ああすごく分かりやすい!! そしてすげえ!!カメラバグはプレイヤー操作フラグが立ったキャラが2人以上いると発生するという点そこからよくガウのプレイヤー操作フラグが飛び込むで解除されないことに気づいたよなあだって飛び込んだ時点ではフィールド効果で保存されていても、先頭キャラ以外にプレイヤー操作フラグが与えられないなら、仲間加入した時点で普通リセットされると思うじゃん?先頭キャラをスイッチしたらさすがに消えそうだけど、加入しただけじゃリセットされないって気づきが凄すぎるんだが
30分もあるぞ!と思っていたけどあっという間でした!わかりやすい!スピード0であんな小ネタがあったんですねお婆ちゃん過ぎて笑った
こういうのって本当に面白いんですよねぇ
season2 part22で紹介されていた「コーリンゲンのシャドウを先頭にして、レテ川の戦闘でシャドウが離脱するとイカダの移動速度がすごくゆっくりになる」事象は、残ったPTメンバーのスピード0が適用されているんだろうか…
昨日これ見てたらすごく良く眠れた
何を見させられているのだろう…これが生きる上でなんの役に立つのだろう…思いながらもff6好きだから見ちゃう(笑)
方向0での移動量の計算だけ見て実際のプレイ画面での吹っ飛び具体例の解説が次回なところ理学の講義で好き
エディ氏からでしか摂取出来ない栄養がある
めちゃくちゃわかりやすい
そもそも動画始まる以前に1年の日数以下になった歩数表示で笑ってしまう
開幕BGM懐かしすぎて泣いた😭
MOTHER2のBGM毎回出てきてるな自分も好きだから嬉しい
予約タイルの考え方は似たような挙動をする何かをプログラミングする時に役立ちそう
小数点以下で四捨五入(16進数だから正確には七捨八入)じゃなくて切り捨てだから移動方向の正負で結果が変わってるの面白いなあ
マジで面白い、こんなん無料で見れてええんか…?
解説が分かりやす過ぎて一周回って本当にエディさんが解説してるのか疑わしくなる
講義復習でふと予定範囲見たら不穏なことしか書いてなくてワクワクしちゃう
分かりやすい、すり抜けや吹っ飛びが発生してしまうのが、なるほどと思いました。次回の国内版と海外版で結果が違うのも面白そう。セーブデータが融通できたらもっと面白そうなのに。
28:40 この手の0-1=FFになるバグを見るとCivの核ガンジーを思い出す
火然り、雷然り、厄介と思われてた物が理屈がわかると有効活用されるのはいつの世も同じなんだな
3:37 まーーーーーーた革命起こしたんかい!!
多分この事象を発見できる世界のほうが狂ってる。
人類の科学の発展を見てるみたいでワクワクする
もはや授業として成り立つ
めちゃくちゃわかりやすくて何が起こっているのかよくわかるんだけど何を見せられているのかわからない自分もいて不思議な気分
宿屋のゆっくりになるやつはそういうことだったのか!なんか一回だけそうぐうした記憶ある
ついに俯瞰視点であるカメラまで弄り始めたよこの人
実況プレイ観る前に、まずは理論の理解が必要なの笑っちゃう😂
なんか凄く勉強した気になれた😊
難しすぎてよくわかりませんでしたが情熱は伝わってきたので星5つです
歩行(補講)必須?
これは・・・理解が・・・できるぞ・・・! ただ移動するだけでここまでややこしい数値計算がなされていたとは・・・流石に加算量はプログラミング的思考に慣れていないので理解に時間がかかりそう。予約タイルの概念と挙動ですり抜けバグが説明できて、さらにこそドロいっぴきオオカミで詰む(詰んでいた)理由もこれで完全な説明が出来るのかー
加算量算出はC言語の配列をイメージするとわかりやすいですね。スピード設定をインデックスとした1byteの配列から移動量を取得、進行方向をインデックスとした2byteの配列から基礎移動量と負方向時の2の補数計算のためのビットマスク取得進行方向は1オリジンなのでデクリメントして0オリジンに変換、2byte配列なのでオフセットがインデックス*2で、先頭アドレス+((進行方向-1)*2)で取得アドレスを計算と。んで、インデックスなりオフセットなりの範囲チェックをしてないからとんでもないことになったと…ああ、ポインタ計算に苦しめられた頃の記憶が蘇る(T_T)
オリジンとは何ぞ
@@真珠恵瑠 簡単に言えば、数字を数えるときに1から数え始めるか0から数え始めるかということです。動画の説明によると、移動していない状態を0として、移動しているときの進行方向に1から番号を振っているので1オリジン。それに対応するメモリ上のアドレスは先頭アドレスから0byte目が進行方向1に対応、以下1*2byte目、2*2byte目…という感じで0から数え始めてるので0オリジンということです。
むしろ逆に、C/C++のポインタや配列を理解するのにこういった生のメモリ配置などを意識したほうが理解しやすい、と思ってる派。あるいはもともとはメモリをこう扱うのが本来の形(の一つ)で、それをC/C++にて扱いやすいようにガワを被せたのがポインタ・配列というか。それはそれとして乗数は1バイト分、XORマスクも1フラグ分しか扱わないのにどちらもwordでメモリ割り当てられてるの、なんかすごく違和感ありますね。
排他的論理和、情報処理の勉強できいたのを思い出す
講義お待ちしております
帝国兵のヘルメットを後ろから見ると可愛いことだけは分かった
めちゃわかりやすいやん
パッと考えて、同じインスタンスでプレーヤー相当のキャラクタを使い回す設計にしそうなもんだけど、キャラグラをVRAMに転送しなきゃいけないとか考えると、パーティ全員分のインスタンスをマップに出現させた方が、実装の見通しが良いんだろうな
「各種イベントで現在の操作キャラをそのままイベント動作(移動)させて終わったらユーザ操作に戻す事がある」「パーティチェンジもするのでアクティブな操作キャラは単一でも操作可能なキャラは複数配置する必要がある」「パーティメンバをイベント時に周囲に配置して取り扱う事も多々ある(なんたって全員主人公)」ので、どこででも全員出てきうるし操作可能になりうる設計になったんじゃないでしょうかね。あとオブジェクト指向言語ではないのでインスタンスの概念はなくそれぞれテーブルのエントリとして実装するはずなので、。であれば仲間キャラは全員マップに配置するための情報を持っている方が自然という考え方に至っても違和感はないかと
動作タイプ:お話し中 ←可愛いしかし相変わらず分かりやすすぎて腰砕けになるな
つまり実用場面がないから特に言われていないだけで、左右方向のすり抜けバグも正方向は成功して負方向は失敗する、ということですかね。あとは設定されたキャラがいないからわからないけど、スピード6とかスピード7が設定されるように仕込めると、面白いことが起こせそうですね。4フレーム毎に移動処理が終わる世界で、1フレームで移動先に到達しているキャラがいると、予約タイルを消す処理が先行して実行されて、とか。
24:08で速度0~5より先も見えてます。速度6は速度4、7は3、8は2、9は1と同じ速度になるっぽいですね。そしてその先は進行方向で使ってる領域で基礎加算量0になります。移動中に移行できず一切移動できないか、移動開始した瞬間そこで硬直するとかしちゃいそうな予感。
先生!何がわからないかがわかりません!
操作タイプの説明を始めたときはツクールかウディタのチュートリアルでも始めたのかと思った。さすがにあの両者では操作キャラが二人以上になることはないように抑制されてるみたいだけど。(FF6の規模のゲームをスーファミカセットの容量に入れようとするとそういうセーフティネットを作る余裕はおそらくないはず)
テントマップか何か(分岐シナリオマップだっけ?)で1歩が2歩になるマップがあったような。もしかしてプレイヤーフラグが複数あったってこと…?
今回の話からすると今までの低歩数マリアセリス以外で、機種の違いが影響していない(別データ参照を禁止とした場合)これからの低歩数機種とリリース地域によって、仕込みが異なる可能性が出てくるということでしょうか?
前からあるといえばありますね。52回全滅バグやスケッチバグがそれで、PS版では仕込みが違うというかまるきり機能しません。だからPS版をレギュレーションとする本シリーズではそれらのバグが利用ができずこんな長期シリーズになっています。SFC版ではほぼネタみたいな0歩クリアの動画が出てますが、仕込みで解決できてたらPS版もレギュレーションを変えない限りああなっておしまいです。PS版だとそういう任意コード系が今の所未発見なのでそれ以外のバグを複雑怪奇に組み合わせて手順を組む事になっています。これだけボコボコに弄り倒されても任意コードが出てこないってのが皮肉ですが、出てきたら出てきたでしらけちゃうから今後ずっと任意コードは出ないでほしいですね。
単に最短距離歩いてた頃から隔世の感
ごりっぱが没にならずに使われててホッとした
これもしかして速度と座標移動の計算がちぐはぐになるのを利用して歩数のカウント1で座標を一気に飛ばす制御をさせるってことになるんかな?
手元の旧スマホ版でやってみました。でもガウの予約タイルが時々再配置されてる?のか見えない壁によく阻まれます。吹っ飛んだ瞬間に操作を受け付けなくなっちゃうし。あと中断セーブならバグ状態が保存されていることも確認しました。
よぉしよぉし今回の講義はまだついていけてるぞ
ロックとガウが動く→ガウは止まるので移動が可能な状態に戻る→ロックが動いてる(移動不可)状態でさらにガウが動くから吹っ飛ぶってことでいいんですか?
一方向のみすり抜けができる理由の本質には小数点の丸め方向が隠れていることはわかったが、それではなぜ左右だとどっちの方向でも成功するのだろうか…
すり抜けバグの説明のわかりやすさがやばいしかも今回は今までよく発見されなかったなってバグまで紹介されたのがすごいでもここまで説明して、新たなバグが発見されて使わなくなったら悲惨だなw
過去に何度も似たような例があるから本当にそうなる日も来るかも知れないね。何度でも壊せるとはよく言ったものだと思います・・・・いろんな意味でこれ以上ない位ゲームで遊んでいる気がしますね!
パーティ0で2歩カウントされたり、コンベア逆走が特定の方向から出来なかったり、今までの色んな現象もこの辺に関連してるのかな(追記)誤解でした
シーズンが経る毎にバグの仕込みにかかる手間が少なくなって、漸く手を出しやすい辺りになったこの順番で気づいたからこそシーズン3までのドラマがあったと思うと感慨深い手順忘れなければ本当に割と簡単に再現できるgba版やはりセーブ保存は出来ないが中断はいける(ガウのオーラで詰んでも行ける)初手思い浮かぶのは、崩壊前からフィガロ地下や牢屋の中への侵入だが……
移動方向が0の時は、キャラクターが移動しても歩数は増えない、というのが利用方法ですか・・・?
これ雇った時のシャドウの離脱も入れたらどうなるんだろう
こういう仕組みを開発者が閃いてると思うとただただ感心してしまう左への移動は計算上は右に吹っ飛んでるとかどういう閃きなんだ
コンピュータの仕組みを体系的に学ぶと、普通に出て来ます。「加算の仕組みとビット操作だけあれば、減算処理はその組み合わせで出来る」のです。それを画面上のキャラの動きとして表現すると「吹っ飛んでる」という話になるだけですね。
14:06 すり抜けはPS版で体験済み22:36 22:44 ティナの遅い歩きはやったことがある!(ティナだけ「遅っ!」とおもった。)
ff6をしゃぶり尽くす男
こんなことできるなら、もうラスボス直前で歩数カウンターをリセット出来る方法探した方が早そう
シャドウの戦闘離脱でもカメラバグはおきるのかな?
シャドウの再加入イベントがガウ程簡単に出来ないから普通に遊ぶ分には難しいだろうけど何かしら捻った遊び方をすればワンチャンあり得るかも知れませんね・・・・
27:23 これがフラグになるとは…
24:30これ何度見直しても 04 * 40の答えが0100になる理由がわからない・・
16進数の計算だからです40は10の位ではなく16の位が4なので640100は16×16の256の位が1なので2564×64=256、確かに計算が成立してます
次ドンキー2を壊すんですね分かります
おかしい……低歩数攻略を見てるはずなのに開発者レベルのシステムの解説を受けている……
途中から英語と数字がいっぱい出てきて寝落ちバグ起きた
1歩進むという処理で本来なら1m進む所、計算がバグって100m進めになったので瞬歩が発生していると
最近収録が不調な中、お疲れ様です。
そのうち一歩あるいても歩数が増えない手法とか編み出しそう
凄く面白いけど、数学やプログラミングの場所はほんの少ししかわからないな…周回とググって頑張ろう
普通に進めるとベクタクリアまでが1:48にはならないと思います。
これ何の動画だったっけ?
極限低歩数はゲーム内時間は何時間なのでしょうね?チャートを確認しながら慎重に歩くから時間は伸びるのでしょうが
息をするように魔大陸浮上するからなぁ…実時間はとんでもねぇことになってるでしょうね…でもゲーム内時間はどこのタイミングが非カウントでしたっけ。歩数がカウントされるタイミングと同期?
金策のために10日ぐらい放置したはず
これテストに出ても答えれんw
よくわかんねえけどとりあえずまた新しいバグ見つけてまたff6を壊したってことだけはよくわかった
カメラバグ使ったら普通いけない場所に行けることになるけど、絶対に詰む…。(壁に埋まって動けなくなる等)ただうまく使えたらレオ将軍の墓をタッチしてエンディング呼び出したりできるはずなので、絶対に悪いことができる(確信)。
サブフレームリセットでどこまで弄れるのかよくわかってないんですが$1FA6を別のキャラに変えたらどうなるんですかね?
てか、三桁になってて草
FF6はまだ壊せる
開発者はどう思ってるのだろう
FF6は学問
こんなのどうやって気付くんだ?
久しぶりに言わしてもらおうなるほど!わからん
とりあえずまた壊したんだなと思いましたまる()
無理だよこちとらエドガーのエドガー化エドガライザイションからもう理解できないから
放送大g、、、エディさんかわいいよエディさん
!?
学会かな?学会だったわ
海外ww
XORなんて大学の回路実験とマイクラの赤石Modかじった時にしかやってねぇよ………
BGMもしかしてこれマザー2に手を出そうとしてるフラグ…?
数字が大量に出てきたあたりで何言ってるかわからなくなってきて寝落ちした。
世界一分かりやすい、何も理解でもきない解説
上からすり抜けられないすり抜けバグの謎を18年越しに解決…
さすが電マニキや…
解説わかりやすすぎて草
26:11 8000の時に+1する、というのはプログラミングにおける「2の補数表現」です。
ある符号つき整数を2進数で表す時、2進数の先頭ビットを「+」「-」の符号に割り当てて表現します。
よって、16進数4桁(=2進数16桁)における、整数の最大値は7FFFになります。そして最小値は8000なのです。
正負の符号ビットが1(=マイナス)の時、残りの15ビットを反転した値が、その絶対値になり…ません。FFFFの後ろ15ビットを反転したら0になってしまいますね。
ということで、負の数の絶対値を取るときはその15ビットを反転した後に1を加えるのです。(桁溢れを無視します)
この計算をすると、FFFFは-1となります。
この後に出てくるFF00も、「右にすげえ吹っ飛ぶ」ではなく、正しく「-の0100」になっているのです。
この件については、「右にすごく吹っ飛ぶ」というよりは「素人には少々分かりづらい特殊な形式でマイナスの数が表現されている」みたいな説明のほうがわかりやすい気がしますね
Edyニキ「いろいろ説明してるから、誰かやってくれなかな?俺もやったんだからさ」
A「Edyさんの最後を見届けるぞ」
B 「Edyさんの最後を見届けるぞ」
C「Edyさんの最後を見届けるぞ」
ゲーム内の何気ない表現に秘められた計算とアイディアが解き明かされてゾクゾクする!
もはや「歩く」ことを意識的に理解する学問と化してる
いつもは理解が追いつかないのですが
今回は珍しく最後まで分かりました
丁寧な説明をありがとうございます
すり抜けバグの真髄がこんな経緯で見られるとは…いやはや、面白いですね
それなりに大人になってX座標だのY座標だのの意味も分かる。何とも奇妙なめぐりあわせだぁ
ああすごく分かりやすい!! そしてすげえ!!
カメラバグはプレイヤー操作フラグが立ったキャラが2人以上いると発生するという点
そこからよくガウのプレイヤー操作フラグが飛び込むで解除されないことに気づいたよなあ
だって飛び込んだ時点ではフィールド効果で保存されていても、
先頭キャラ以外にプレイヤー操作フラグが与えられないなら、仲間加入した時点で普通リセットされると思うじゃん?
先頭キャラをスイッチしたらさすがに消えそうだけど、加入しただけじゃリセットされないって気づきが凄すぎるんだが
30分もあるぞ!と思っていたけどあっという間でした!わかりやすい!
スピード0であんな小ネタがあったんですね
お婆ちゃん過ぎて笑った
こういうのって本当に面白いんですよねぇ
season2 part22で紹介されていた
「コーリンゲンのシャドウを先頭にして、レテ川の戦闘でシャドウが離脱するとイカダの移動速度がすごくゆっくりになる」事象は、
残ったPTメンバーのスピード0が適用されているんだろうか…
昨日これ見てたらすごく良く眠れた
何を見させられているのだろう…これが生きる上でなんの役に立つのだろう…思いながらもff6好きだから見ちゃう(笑)
方向0での移動量の計算だけ見て実際のプレイ画面での吹っ飛び具体例の解説が次回なところ理学の講義で好き
エディ氏からでしか摂取出来ない栄養がある
めちゃくちゃわかりやすい
そもそも動画始まる以前に
1年の日数以下になった
歩数表示で笑ってしまう
開幕BGM懐かしすぎて泣いた😭
MOTHER2のBGM毎回出てきてるな
自分も好きだから嬉しい
予約タイルの考え方は似たような挙動をする何かをプログラミングする時に役立ちそう
小数点以下で四捨五入(16進数だから正確には七捨八入)じゃなくて切り捨てだから移動方向の正負で結果が変わってるの面白いなあ
マジで面白い、こんなん無料で見れてええんか…?
解説が分かりやす過ぎて一周回って本当に
エディさんが解説してるのか疑わしくなる
講義復習でふと予定範囲見たら不穏なことしか書いてなくてワクワクしちゃう
分かりやすい、すり抜けや吹っ飛びが発生してしまうのが、なるほどと思いました。次回の国内版と海外版で結果が違うのも面白そう。セーブデータが融通できたらもっと面白そうなのに。
28:40 この手の0-1=FFになるバグを見るとCivの核ガンジーを思い出す
火然り、雷然り、厄介と思われてた物が理屈がわかると有効活用されるのは
いつの世も同じなんだな
3:37 まーーーーーーた革命起こしたんかい!!
多分この事象を発見できる世界のほうが狂ってる。
人類の科学の発展を見てるみたいでワクワクする
もはや授業として成り立つ
めちゃくちゃわかりやすくて何が起こっているのかよくわかるんだけど何を見せられているのかわからない自分もいて不思議な気分
宿屋のゆっくりになるやつはそういうことだったのか!なんか一回だけそうぐうした記憶ある
ついに俯瞰視点であるカメラまで弄り始めたよこの人
実況プレイ観る前に、まずは理論の理解が必要なの笑っちゃう😂
なんか凄く勉強した気になれた😊
難しすぎてよくわかりませんでしたが
情熱は伝わってきたので
星5つです
歩行(補講)必須?
これは・・・理解が・・・できるぞ・・・! ただ移動するだけでここまでややこしい数値計算がなされていたとは・・・
流石に加算量はプログラミング的思考に慣れていないので理解に時間がかかりそう。
予約タイルの概念と挙動ですり抜けバグが説明できて、さらにこそドロいっぴきオオカミで詰む(詰んでいた)理由もこれで完全な説明が出来るのかー
加算量算出はC言語の配列をイメージするとわかりやすいですね。
スピード設定をインデックスとした1byteの配列から移動量を取得、
進行方向をインデックスとした2byteの配列から基礎移動量と負方向時の2の補数計算のためのビットマスク取得
進行方向は1オリジンなのでデクリメントして0オリジンに変換、2byte配列なのでオフセットがインデックス*2で、
先頭アドレス+((進行方向-1)*2)で取得アドレスを計算と。
んで、インデックスなりオフセットなりの範囲チェックをしてないからとんでもないことになったと…
ああ、ポインタ計算に苦しめられた頃の記憶が蘇る(T_T)
オリジンとは何ぞ
@@真珠恵瑠 簡単に言えば、数字を数えるときに1から数え始めるか0から数え始めるかということです。
動画の説明によると、移動していない状態を0として、移動しているときの進行方向に1から番号を振っているので1オリジン。それに対応するメモリ上のアドレスは先頭アドレスから0byte目が進行方向1に対応、以下1*2byte目、2*2byte目…という感じで0から数え始めてるので0オリジンということです。
むしろ逆に、C/C++のポインタや配列を理解するのにこういった生のメモリ配置などを意識したほうが理解しやすい、と思ってる派。
あるいはもともとはメモリをこう扱うのが本来の形(の一つ)で、それをC/C++にて扱いやすいようにガワを被せたのがポインタ・配列というか。
それはそれとして乗数は1バイト分、XORマスクも1フラグ分しか扱わないのにどちらもwordでメモリ割り当てられてるの、なんかすごく違和感ありますね。
排他的論理和、情報処理の勉強できいたのを思い出す
講義お待ちしております
帝国兵のヘルメットを後ろから見ると可愛いことだけは分かった
めちゃわかりやすいやん
パッと考えて、同じインスタンスでプレーヤー相当のキャラクタを使い回す設計にしそうなもんだけど、
キャラグラをVRAMに転送しなきゃいけないとか考えると、パーティ全員分のインスタンスをマップに出現させた方が、実装の見通しが良いんだろうな
「各種イベントで現在の操作キャラをそのままイベント動作(移動)させて終わったらユーザ操作に戻す事がある」
「パーティチェンジもするのでアクティブな操作キャラは単一でも操作可能なキャラは複数配置する必要がある」
「パーティメンバをイベント時に周囲に配置して取り扱う事も多々ある(なんたって全員主人公)」ので、
どこででも全員出てきうるし操作可能になりうる設計になったんじゃないでしょうかね。
あとオブジェクト指向言語ではないのでインスタンスの概念はなくそれぞれテーブルのエントリとして実装するはずなので、。
であれば仲間キャラは全員マップに配置するための情報を持っている方が自然という考え方に至っても違和感はないかと
動作タイプ:お話し中 ←可愛い
しかし相変わらず分かりやすすぎて腰砕けになるな
つまり実用場面がないから特に言われていないだけで、左右方向のすり抜けバグも正方向は成功して負方向は失敗する、ということですかね。
あとは設定されたキャラがいないからわからないけど、スピード6とかスピード7が設定されるように仕込めると、面白いことが起こせそうですね。4フレーム毎に移動処理が終わる世界で、1フレームで移動先に到達しているキャラがいると、予約タイルを消す処理が先行して実行されて、とか。
24:08で速度0~5より先も見えてます。速度6は速度4、7は3、8は2、9は1と同じ速度になるっぽいですね。
そしてその先は進行方向で使ってる領域で基礎加算量0になります。移動中に移行できず一切移動できないか、移動開始した瞬間そこで硬直するとかしちゃいそうな予感。
先生!
何がわからないかがわかりません!
操作タイプの説明を始めたときはツクールかウディタのチュートリアルでも始めたのかと思った。
さすがにあの両者では操作キャラが二人以上になることはないように抑制されてるみたいだけど。(FF6の規模のゲームをスーファミカセットの容量に入れようとするとそういうセーフティネットを作る余裕はおそらくないはず)
テントマップか何か(分岐シナリオマップだっけ?)で1歩が2歩になるマップがあったような。もしかしてプレイヤーフラグが複数あったってこと…?
今回の話からすると
今までの低歩数
マリアセリス以外で、機種の違いが影響していない(別データ参照を禁止とした場合)
これからの低歩数
機種とリリース地域によって、仕込みが異なる可能性が出てくる
ということでしょうか?
前からあるといえばありますね。52回全滅バグやスケッチバグがそれで、PS版では仕込みが違うというかまるきり機能しません。
だからPS版をレギュレーションとする本シリーズではそれらのバグが利用ができずこんな長期シリーズになっています。
SFC版ではほぼネタみたいな0歩クリアの動画が出てますが、仕込みで解決できてたらPS版もレギュレーションを変えない限りああなっておしまいです。
PS版だとそういう任意コード系が今の所未発見なのでそれ以外のバグを複雑怪奇に組み合わせて手順を組む事になっています。
これだけボコボコに弄り倒されても任意コードが出てこないってのが皮肉ですが、出てきたら出てきたでしらけちゃうから今後ずっと任意コードは出ないでほしいですね。
単に最短距離歩いてた頃から隔世の感
ごりっぱが没にならずに使われててホッとした
これもしかして速度と座標移動の計算がちぐはぐになるのを利用して歩数のカウント1で座標を一気に飛ばす制御をさせるってことになるんかな?
手元の旧スマホ版でやってみました。でもガウの予約タイルが時々再配置されてる?のか見えない壁によく阻まれます。吹っ飛んだ瞬間に操作を受け付けなくなっちゃうし。
あと中断セーブならバグ状態が保存されていることも確認しました。
よぉしよぉし今回の講義はまだついていけてるぞ
ロックとガウが動く→ガウは止まるので移動が可能な状態に戻る→ロックが動いてる(移動不可)状態でさらにガウが動くから吹っ飛ぶ
ってことでいいんですか?
一方向のみすり抜けができる理由の本質には小数点の丸め方向が隠れていることはわかったが、それではなぜ左右だとどっちの方向でも成功するのだろうか…
すり抜けバグの説明のわかりやすさがやばい
しかも今回は今までよく発見されなかったなってバグまで紹介されたのがすごい
でもここまで説明して、新たなバグが発見されて使わなくなったら悲惨だなw
過去に何度も似たような例があるから本当にそうなる日も来るかも知れないね。
何度でも壊せるとはよく言ったものだと思います・・・・
いろんな意味でこれ以上ない位ゲームで遊んでいる気がしますね!
パーティ0で2歩カウントされたり、コンベア逆走が特定の方向から出来なかったり、今までの色んな現象もこの辺に関連してるのかな
(追記)誤解でした
シーズンが経る毎にバグの仕込みにかかる手間が少なくなって、漸く手を出しやすい辺りになった
この順番で気づいたからこそシーズン3までのドラマがあったと思うと感慨深い
手順忘れなければ本当に割と簡単に再現できる
gba版やはりセーブ保存は出来ないが中断はいける(ガウのオーラで詰んでも行ける)
初手思い浮かぶのは、崩壊前からフィガロ地下や牢屋の中への侵入だが……
移動方向が0の時は、キャラクターが移動しても歩数は増えない、というのが利用方法ですか・・・?
これ雇った時のシャドウの離脱も入れたらどうなるんだろう
こういう仕組みを開発者が閃いてると思うとただただ感心してしまう
左への移動は計算上は右に吹っ飛んでるとかどういう閃きなんだ
コンピュータの仕組みを体系的に学ぶと、普通に出て来ます。「加算の仕組みとビット操作だけあれば、減算処理はその組み合わせで出来る」のです。それを画面上のキャラの動きとして表現すると「吹っ飛んでる」という話になるだけですね。
14:06 すり抜けはPS版で体験済み
22:36 22:44 ティナの遅い歩きはやったことがある!(ティナだけ「遅っ!」とおもった。)
ff6をしゃぶり尽くす男
こんなことできるなら、もうラスボス直前で歩数カウンターをリセット出来る方法探した方が早そう
シャドウの戦闘離脱でもカメラバグはおきるのかな?
シャドウの再加入イベントがガウ程簡単に出来ないから普通に遊ぶ分には難しいだろうけど何かしら捻った遊び方をすればワンチャンあり得るかも知れませんね・・・・
27:23 これがフラグになるとは…
24:30
これ何度見直しても 04 * 40の答えが0100になる理由がわからない・・
16進数の計算だからです
40は10の位ではなく16の位が4なので64
0100は16×16の256の位が1なので256
4×64=256、確かに計算が成立してます
次ドンキー2を壊すんですね分かります
おかしい……低歩数攻略を見てるはずなのに開発者レベルのシステムの解説を受けている……
途中から英語と数字がいっぱい出てきて寝落ちバグ起きた
1歩進むという処理で本来なら1m進む所、計算がバグって100m進めになったので瞬歩が発生していると
最近収録が不調な中、お疲れ様です。
そのうち一歩あるいても歩数が増えない手法とか編み出しそう
凄く面白いけど、数学やプログラミングの場所はほんの少ししかわからないな…周回とググって頑張ろう
普通に進めるとベクタクリアまでが1:48にはならないと思います。
これ何の動画だったっけ?
極限低歩数はゲーム内時間は何時間なのでしょうね?チャートを確認しながら慎重に歩くから時間は伸びるのでしょうが
息をするように魔大陸浮上するからなぁ…実時間はとんでもねぇことになってるでしょうね…
でもゲーム内時間はどこのタイミングが非カウントでしたっけ。歩数がカウントされるタイミングと同期?
金策のために10日ぐらい放置したはず
これテストに出ても答えれんw
よくわかんねえけどとりあえずまた新しいバグ見つけてまたff6を壊したってことだけはよくわかった
カメラバグ使ったら普通いけない場所に行けることになるけど、絶対に詰む…。(壁に埋まって動けなくなる等)
ただうまく使えたらレオ将軍の墓をタッチしてエンディング呼び出したりできるはずなので、絶対に悪いことができる(確信)。
サブフレームリセットでどこまで弄れるのかよくわかってないんですが$1FA6を別のキャラに変えたらどうなるんですかね?
てか、三桁になってて草
FF6はまだ壊せる
開発者はどう思ってるのだろう
FF6は学問
こんなのどうやって気付くんだ?
久しぶりに言わしてもらおう
なるほど!わからん
とりあえずまた壊したんだなと思いましたまる()
無理だよこちとらエドガーのエドガー化エドガライザイションからもう理解できないから
放送大g、、、エディさんかわいいよエディさん
!?
学会かな?
学会だったわ
海外ww
XORなんて
大学の回路実験とマイクラの赤石Modかじった時にしかやってねぇよ………
BGMもしかしてこれマザー2に手を出そうとしてるフラグ…?
数字が大量に出てきたあたりで何言ってるかわからなくなってきて寝落ちした。