Спасибо! Рад, что ролик понравился. На своем втором канале я веду стримы с разработкой игры с графикой, как на PS1. Заходи, если интересно. ua-cam.com/video/V9RHzplAVsk/v-deo.html
Вот это контент. Зумерам никогда не понять, чем эта графика так прекрасна, особенно полигоны и текстуры, которые живут своей жизнью. В современной графике столько излишеств, что даже глазу не за что зацепиться. Никакой атмосферы. Сам планирую сделать игру с такой ламповой графикой
Я сейчас делаю игру в стиле игр PS1, но вместо шейдеров я в игре использую 16-ти битный цвет и частота кадров ограничена 25-30 кадров с отключенной вертикальной синхронизацией, из-за чего картинка выглядит почти как на PS1, но из-за отсутствия шейдеров нагрузка на процессор и видеокарту в разы ниже...
Здорово! Великолепно! Довай уже сделай игру про Чуваколю! Пускай он будеть бегать по канализации, драться с бомжами, говорить с крысами и скалачивать собственную банду мутированных тараканов что бы победить черепашек-зомби-террористов!
на деле в ps1 скорее всего использовалась анимация по вертексам, то по границам, из за этого могли иногда возникать искажения, их ещё можно увидеть в первой кваке, но там это не сильно в глаза бросается из за другого рендера
Можешь перенести всё или же делать в Blender 2.49b. В нём есть игровой движок BGE Blender Game Engine. В нём подключены Logic Brics, логические блоки, Python и физический движок Bullet.
Тебе очень "повезло" раз Godot у тебя вылетел, вообще ни разу за месяцы использования такого не было. Только когда кастомный билд сам с гитхаба собирал пара вылетов была, но на то это и кастомный билд с гитхаба.
Есть как раз мысля сделать игру в похожем стиле с закосом под старые игры. почему то хоррорные игры в таком виде выглядят более жуткими) С кодом проблем нет, а вот с созданием моделек... Тут наверно максимум пропсы и возможно чуть похуже чувак чем у тебя )
Спасибо! Нет, не пробовал, именно эти шейдеры есть для Юнити и для Годота. Дня UE они не подойдут. Но я уверен, что для анриала тоже есть решение како-нибудь :) Но я его не искал.
Дружище подскажи, может ты в теме будешь. Гугл не помогает. Как вообще создавались 2 локации в классических и7ра resident evil? Герои были трехмерными, а вот локации и экраны с решением задач двумерные. Эта графика не только там использовалась, а вообще практически в каждом квесте тех лет. С первой плрйки ещё пример - Parasite eve. Есть в этой графике какой-то шарм. Аот хочу узнать технологию рисования. Или это не рисовалось, а моделировалось, или есть какой-то специализированный софт?
Привет. Насколько я знаю, такой метод использовался потому, что старому железу было сложно рендерить в реальном времени детализированную сцену. Сцена заранее рендерилась в 3д редакторе и подставлялась как задний фон. Основная идея в том, что трёхмерный персонаж бегает по невидимой трёхмерной сцене с очень упрощённой геометрий, которя частично повторят ту, что была на основной сцене. Но с меньшей детализацией. Условно на сцене есть красивый шкаф. Он детально прорисован и отрендерен. С такими же настройками камеры создаётся невидимая сцена, где на месте шкафа стоит куб, который мешает игроку пройти. Из-за того, что настройки камеры (её положение и угол обзора) одинаковые, то создаётся иллюзия, что трёхмерный персонаж упирается в нарисованный 2д шкаф, когда бегает по сцене. Надеюсь, понятно получилось объяснить. Такую сцену можно сделать, я думаю, в любом движке, который котрый поддерживает 3д. Если будет время , попробую собрать пример на юнити
Привет. В резиденте, если приглядеться, видно, что там не используется skinned mesh. Моделька состоит из частей. Тут на видео хорошо видно ua-cam.com/video/lR9qT0JMOfs/v-deo.html&ab_channel=Hectorlo Я говорил в ролике про то, что на PS1 не использовалась скелетная анимация, при которой кости деформируют одну цельную модель, как это было сделано у меня.
@@CubicPie Кстати, по поводу статических моделей, попробуй делать тайловой плиткой, на пс1 допустим стены состояли из примерно 20 плиток. Так можно добиться хорошего эффекта разрыва в юнити как на пс1!)
Не уверен, что с теми шейдерами, которые я использовал, это возможно. На гите источника были шейдеры только для Юнити и Годот. Может где-то и есть шейдеры специально для UE4
Можете кто нибудь объяснить как сделать так чтобы текстура накладывалась на нужное место,просто когда я переношу текстуру лица то она растягивается на весь объект.
Шейдер - это свойства материала. Попробуй скачать пример по ссылке из видео. Там будет проект с примерами на юнити. В нем зайди на сцену и посмотри, какие материалы надеты на объекты. В этих материалах указан шейдер. Чтобы тебе его в свой проект добавить - нужно в проект перетащить папку с шейдерами, а потом в материалах выбрать их и настроить все. Надеюсь, поможет.
По ссылке с шейдарами есть проект-пример на юнити. Там можно посмотреть , как все сделано. Шейдеры - это свойства материалов. Нужно создать сначала материал, а потом для него выбрать шейдер PSX и потом уже этот материал натянуть на объект.
Подписывайтесь на мои соцсети:
■ Discord - discord.gg/ugySQtF
■ VK - vk.com/cubicpie
■ Live-канал - ua-cam.com/users/CubicPieLive
■ Twitch - www.twitch.tv/cubicpietv
ХОЧУ ПРОДОЛЖЕНИЕ ,Я ДО СИХ ПОР Играю ПС1 ИГРЫ НА САЙТЕ ИТЧИО В 2022 ГОДУ
кайф, я бы поработал над хорошим проектом с таким графоном
Давайте сделаем.
@@djsupergulдавайте, только не игру, а сериал
@@nonamezzz228 как сделать сериал?
Давайте, почёму нет. У меня как раз есть идея@@djsupergul
@@mindy5258 пишите ваш дс или телегу.
Чувак, ты очень хорошо рассказываешь. Спасибо за детальное объяснение!
Спасибо! Рад, что ролик понравился. На своем втором канале я веду стримы с разработкой игры с графикой, как на PS1. Заходи, если интересно. ua-cam.com/video/V9RHzplAVsk/v-deo.html
@@CubicPie почему нету ПС1 игр в плеймаркете без консольных приложений
за такой анврап сегодня просто уволят, а в 90х в Японии, думаю тебе пришлось бы кровью смывать с себя позор и всего своего рода.
Всм, типо в то время это было плохим результатом за короткое время в соло?
@@44aimне просто плохой а хуевый
Вот это контент. Зумерам никогда не понять, чем эта графика так прекрасна, особенно полигоны и текстуры, которые живут своей жизнью.
В современной графике столько излишеств, что даже глазу не за что зацепиться. Никакой атмосферы.
Сам планирую сделать игру с такой ламповой графикой
Спасибо!
Довольно странно разделять людей на поколения, может я и родился позже, но это не означает что я не могу понять ретро
Согласен с комментатором ниже, если человек родился позже, то это не значит, что он не поймет ретро
глупое замечание, ведь зумеры в такие игры тоже играли (я вот например до сих пор имею свою вторую соньку которая старше меня даже)
Ну как всегда типичный комментарий бумера:
Ыыы зумеры тyпыe не поймут ыыыы
Превосходная работа!
Модель для анимации разделяют не только для схожести с пс1, но и для упрощения анимации(проще размечать веса и багов анимации)
Обложка видео супер
Кайфовый ролик! Я собираюсь делать графику для своей игры. Ты мне очень помог. Спасибо!
Я рад, что ролик оказался полезным :)
Здрастье! Стиль шикардос, исследование отдуши! Лайк, подписка!
Спасибо, очень прикольно!
Я сейчас делаю игру в стиле игр PS1, но вместо шейдеров я в игре использую 16-ти битный цвет и частота кадров ограничена 25-30 кадров с отключенной вертикальной синхронизацией, из-за чего картинка выглядит почти как на PS1, но из-за отсутствия шейдеров нагрузка на процессор и видеокарту в разы ниже...
Слушай, а ловко ты концовку растянул до 10 минут, чтобы ролик активнее попадал в ротацию.
Я даже сначала не понял
Лично мне больше Godot зашёл. К интерфейсу и системе нодов придётся привыкнуть, но в целом, движок хорош для небольших простых игр.
Молодчик. Интересно, и познавательно
Здорово! Великолепно! Довай уже сделай игру про Чуваколю! Пускай он будеть бегать по канализации, драться с бомжами, говорить с крысами и скалачивать собственную банду мутированных тараканов что бы победить черепашек-зомби-террористов!
на деле в ps1 скорее всего использовалась анимация по вертексам, то по границам, из за этого могли иногда возникать искажения, их ещё можно увидеть в первой кваке, но там это не сильно в глаза бросается из за другого рендера
Можешь перенести всё или же делать в Blender 2.49b. В нём есть игровой движок BGE Blender Game Engine.
В нём подключены Logic Brics, логические блоки, Python и физический движок Bullet.
Очень хорошее видео, понятное и по делу
Тебе очень "повезло" раз Godot у тебя вылетел, вообще ни разу за месяцы использования такого не было.
Только когда кастомный билд сам с гитхаба собирал пара вылетов была, но на то это и кастомный билд с гитхаба.
Есть как раз мысля сделать игру в похожем стиле с закосом под старые игры. почему то хоррорные игры в таком виде выглядят более жуткими)
С кодом проблем нет, а вот с созданием моделек... Тут наверно максимум пропсы и возможно чуть похуже чувак чем у тебя )
Ну и хотелось бы маст хев туториал )
..короче я знаю что я буду делать утром..не сейчас, время уже час ночи..но всё же..
А вы не пробовали Unreal Engine? Можно ли и там сделать такую графику?
На канал подписалась, интересный материал в целом)
Спасибо! Нет, не пробовал, именно эти шейдеры есть для Юнити и для Годота. Дня UE они не подойдут. Но я уверен, что для анриала тоже есть решение како-нибудь :) Но я его не искал.
спасиба!
так, я лучше подпишусь, хороший у тебя канал
збс
Дружище подскажи, может ты в теме будешь. Гугл не помогает. Как вообще создавались 2 локации в классических и7ра resident evil? Герои были трехмерными, а вот локации и экраны с решением задач двумерные. Эта графика не только там использовалась, а вообще практически в каждом квесте тех лет.
С первой плрйки ещё пример - Parasite eve. Есть в этой графике какой-то шарм. Аот хочу узнать технологию рисования. Или это не рисовалось, а моделировалось, или есть какой-то специализированный софт?
Привет. Насколько я знаю, такой метод использовался потому, что старому железу было сложно рендерить в реальном времени детализированную сцену. Сцена заранее рендерилась в 3д редакторе и подставлялась как задний фон. Основная идея в том, что трёхмерный персонаж бегает по невидимой трёхмерной сцене с очень упрощённой геометрий, которя частично повторят ту, что была на основной сцене. Но с меньшей детализацией. Условно на сцене есть красивый шкаф. Он детально прорисован и отрендерен. С такими же настройками камеры создаётся невидимая сцена, где на месте шкафа стоит куб, который мешает игроку пройти. Из-за того, что настройки камеры (её положение и угол обзора) одинаковые, то создаётся иллюзия, что трёхмерный персонаж упирается в нарисованный 2д шкаф, когда бегает по сцене. Надеюсь, понятно получилось объяснить. Такую сцену можно сделать, я думаю, в любом движке, который котрый поддерживает 3д. Если будет время , попробую собрать пример на юнити
@@CubicPie спасибо большое. С удовольствием посмотрю.
👍
Спасиб!
С чего ты взял что не было скелета? Может не все использовали его при анимации но он был.
В том же сайлент хил и рехидент эвил кости были.
Привет. В резиденте, если приглядеться, видно, что там не используется skinned mesh. Моделька состоит из частей. Тут на видео хорошо видно ua-cam.com/video/lR9qT0JMOfs/v-deo.html&ab_channel=Hectorlo
Я говорил в ролике про то, что на PS1 не использовалась скелетная анимация, при которой кости деформируют одну цельную модель, как это было сделано у меня.
@@CubicPie Кстати, по поводу статических моделей, попробуй делать тайловой плиткой, на пс1 допустим стены состояли из примерно 20 плиток.
Так можно добиться хорошего эффекта разрыва в юнити как на пс1!)
Спасибо! Попробую!)
Плясание фона можно поменьше
Можно скрипт на цветопередачу(желательно настраиваемый но если нет то и так сойдёт)?
По ссылке на шейдеры есть проект с примерами. Там на камере есть настройки палитры и скрипт цветоредачи
@@CubicPie спасибо огромное, столько искал
Как сделать модель????
Скажите пожалуйста!
А Unreal Engine 4, на нём реально это сделать?
Не уверен, что с теми шейдерами, которые я использовал, это возможно. На гите источника были шейдеры только для Юнити и Годот. Может где-то и есть шейдеры специально для UE4
@@CubicPie Понял, ага. Спасибо за ответ 👍
Скажи как называются эти лесенки на моделях для плойки 1?
Алиасинг вроде
Можете кто нибудь объяснить как сделать так чтобы текстура накладывалась на нужное место,просто когда я переношу текстуру лица то она растягивается на весь объект.
Посмотри этот видос: ua-cam.com/video/G3zEVpkPpbI/v-deo.html
Там в середине есть про моделирование и наложение текстуры. Довольно подробно.
This is an English comment!
Ребят подскажите пж как поставить psx шейдер в юнити,а то вообще не могу понять как он ставится
Шейдер - это свойства материала. Попробуй скачать пример по ссылке из видео. Там будет проект с примерами на юнити. В нем зайди на сцену и посмотри, какие материалы надеты на объекты. В этих материалах указан шейдер. Чтобы тебе его в свой проект добавить - нужно в проект перетащить папку с шейдерами, а потом в материалах выбрать их и настроить все. Надеюсь, поможет.
godot это юнити для энтузиастов и любителей python
как навесить шейдер psx?
По ссылке с шейдарами есть проект-пример на юнити. Там можно посмотреть , как все сделано. Шейдеры - это свойства материалов. Нужно создать сначала материал, а потом для него выбрать шейдер PSX и потом уже этот материал натянуть на объект.
вот я ищу какой еффект графики у балди?
Я не понимаю, о чем ты.
@@CubicPie Сам не понял о чём
я тогда просто искал еффект графики как в Baldi basics.
Что за игра в начале
Metal gear solid
Канал продается?
не хватило процесса создания модели