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Xケンの鉈落とし蹴りは『歩いて下強Kを出そうとすると暴発する技』以外の何物でもないんだよねぇ…。
その他細かく解説(&霊夢と魔理沙へ、現在のXの状況はどうなっているかのツッコミ)リュウ鎖骨割り(中ゴス)と鳩尾砕き(大ゴス)、すくい突き(マリオパンチ)の追加で攻撃性能が高まった一方、小足の発生と硬直の増加など通常技の細かい修正も多いが、それでも真空というデカい存在により4強のすぐ下につける上位キャラ。昇龍の無敵時間削減については『もうみんな昇龍拳くらい出せるでしょ?』という理由からとのこと。Xではちょっと慣れたという初級者にオススメ。ケン鎌払い、鉈落とし、大外回しの追加は実をいうと『足払いキャンセル波動拳』がやりにくくなったので一長一短。その代わり投げ抜けされない膝地獄の存在が大きく、膝と昇龍の2択を押し付ける戦法が強力。めくりもジャンプ中Kで行えるので、攻め性能は相当なもの。ただし地上中段が稲妻しかないため、時に強引に行く立ち回りが必要となる。ランクは中堅。春麗4強の1角。理由は何と言っても本田の鬼無双で触れた、歩きながらスパコンを出せるバグの存在。通称『歩き千裂』。これにより、迂闊な飛び道具や牽制に対して凄まじいプレッシャーをかけることができるようになり、ゲージ保有時の強さは全キャラ中屈指。また、中パンチの投げがホークのタイフーンと同ダメージという訳が分からない火力だったり、立ち中パンチがほぼすべてのしゃがんだキャラに当たるようになったりしたことで、歩き中パンチを繰り返すだけでもキャラによっては厄介に。まともに不利が付くのはバルログだけという、安定感抜群の強キャラ。ブランカ斜めジャンプ弱Kが相手をめくれるようになったり、中足払いにキャンセルがかかるようになり、火力が向上。サプライズフォワードやアマゾンリバーランの存在は相手を惑わせるのにうってつけで、そこからめくりなどでまとわりついて噛みつきにいく立ち回りが主力となる。また、ローリングはスカした時のスキの小ささを利用して移動技として使うという方法もここから確立された。キャラランクは低いままだが、腕次第では強キャラを喰うことも十分可能。本田通常技が大きく変更されたことで、対空兵器のごっつあんチョップが近距離技になり使いにくくなった。基本対空は無敵時間のある頭突きか百貫になる。接近しての大銀杏投げを絡めたハメはかなり凶悪で、大銀杏投げには投げスカリがない上にコマンド維持(コマンドの最後のレバー方向を入れっぱなしにしておくと、コマンド入力が維持されるバグ)を利用した仕込み大銀杏により、相手は無敵技で返そうとしてもガードされたりしてしまう可能性があり、迂闊に暴れられなくなった。スーパーコンボの鬼無双は飛び道具を引き付けすぎたりするとくぐれずに喰らってしまうこともある。また、無敵時間はそれほど長くなく、簡単に潰されたり、頭突きの合間を無敵技で刈られたりしてしまう。なので、某西日暮里では『糞無双』なんてコメントが流れたり…キャラランクは中堅。ガイル立ち中Pのトルネイディーアッパーが対空に使えるようになり、ヘビースタブキックは間合い調整や牽制潰しに有用。基本戦法は相変わらず待ちになるが、斜めジャンプ弱Kがめくりに使えるようになったので、起き攻めが強くなったのはかなりの強化点。コンボもお馴染みの無双三段の他、新たにダブルサマーを絡めた面白く火力の高いものなど、様々なもの揃っている。キャラランクはリュウと同じく上位キャラ。ザンギエフキャラランク自体は確かに下の方だが、現状では霊夢と魔理沙の指摘は間違いで、彼は最下位ではない(最下位はホーク)。強化点として大きいのは遠距離立ち中Kのミドルキックが、足先まできっちり判定が伸びていたりしゃがんだ相手にも当たったりで牽制に超使える技になったこと。リュウの足払いの外から蹴ることも出来るのでかなり強力。この牽制の強化で立ち回りが強くなり、自然とダブラリのプレッシャーも増した。また、クイックダブラリがグランドタイガーを抜けられるようになったのでサガット戦も楽になった。4強には厳しいと思われがちだが実はバイソンだけは互角(理論上ではザンギ相変わらず有利)、リュウも前述の中キックの存在から極めればザンギ有利、ディージェイには専用ハメがあるため有利と、職人向けながら相性のいい相手も多い。ダルシム4強の1角。近距離技を任意で出せるようになったことで、対空性能や牽制などの対応力に磨きがかかった。ドリルキックも霊夢や魔理沙が強以外使わないと言っていたが、通称『ゆるドリ』とも呼ばれる弱は飛び道具に対する対応で有用で、上級者の使う弱ドリルはまず反撃は食らわない。ヨガブラストも一部キャラに対する対空や、全体の動作の短さを利用したゲージ溜めに使える。ヨガインフェルノは無敵の長さが脅威だが、実は『バグによりリバーサルで出すことが出来ない』という弱点を抱えている。このため出すタイミングをほんの少しだけ遅らせるなどの技術も求められる。ベガはハメ殺せるし、ガイルはソニックを見てからしゃがみパンチで潰せるし、ザンギは相変わらず近付くのが大変と、有利なキャラにはとことん有利。特にひどいのはサガット戦。サガットのほぼ全部の行動に対しダルシム側は痛い反撃を叩きこめる、サガット側は火力ないわ飛び道具打てないわ崩し手段ないわでザンギ以上にワンチャンがないという始末。雄氏のダイヤにして9:1(ちなみにダルザンギは8:2か7:3くらいだそうで)。ただし相変わらず操作難易度は高いため、4強では最も上級者向け。
ブランカのスパコンは、最初の飛び上がりを対空で使いタメに入り、落ちてくる相手に突進を当てる使い方でしたね。
ヨガブラストってストii無印のインストカードで、ヨガフレイムのコマンドでヨガブラストと間違って書かれてた過去が。時を超えての大復活!あと、本田とバイソンの垂直ジャンプ大パンチは出した後にレバー左右で僅かながら空中制御ができて、波動拳をかわしやすくなってます。
8:02 ブランカのグランドシェイブローリングのコマンドは「←溜め→←→でP」ですね Kではなくて
懐かしいゲームの解説好きだわ。また、やりたくなってきた。
2:45 初実装は餓狼じゃなくて龍虎の拳といわれてますが。
2:40
スパⅡXはサターン版のストコレで今でもたまにプレイします🎮何年経っても色褪せない名作ですよね!本田のコマンド投げが簡単に出せるのも本作だけ♪
うぽつです。いくつか抜けがあったので、余計なお節介をば…。ケンは、斜めジャンプ中Kのモーションも変わり、めくり性能が上がりました。ブランカのアマゾンリバーランはソニックブームを抜けられるので、ガイルとの相性が大きく動きました。グランドシェイブローリングはKではなくPです。カプエス2でKだったから、紛らわしかったかな?ガイルは、斜めジャンプ弱Kにめくりがついたり、ニーバズーカーがレバー横入れ弱Kになり、レバー横入れ中Kにやたら判定が強いローリングソバットになりましたね。あとは、近距離立ち強Kや遠距離立ち強Pのモーションも変わりました。あとは、スーパー無印からかもしれませんが、サマーが強弱問わず単発ダウンになったような…
格ゲーの頂点。これを超える格ゲーは未だに世に出てない。と俺は思う。
3rdも入れたげて!
@@user-fs9ul3jy8d あれは時期が時期で人気がなかったな
サガットの大アパカが5発入った時の気持ちよさと言ったらもう...
1発の威力が低いから、従来の3段の方がいいかなw
待ちディージェイが増えたなぁ…アイツミュージシャンのクセに動かねえんだ。
楽しみに待ってます! 中編後編でもええんやで!
Xの本田は張り手が前進出来なくなってたよね
新技のグラフィッカーさん好き...見せたい部分と奥側でコントラストがついてて立体感があるのですよね!
本田ステージが改悪されているんだよなぁ(;つД`) アケステ版。
スト2エックスは昇竜拳が無敵じゃないことにショックを受けてあまりやり込みませんでした。当時のゲーメストにも「サマーにあっさり負ける」「起き上がりにヘッドプレスを重ねられて返せないこの辛さ」「もはやアッパーのほうが信頼できる対空技」と色々書かれていたし。ただ、いまは研究(解析)が進んで、今は昇竜も普通に対空に使えるようになったようですが、それでもタイミングが分からないので使うにしてもSリュウやSケンですねえ。サマーに負けたりヘッドプレスに潰されるのは今だって同じでしょうし。なお、昇龍拳、今は解析が進んで、無敵時間の問題ではなく食らい判定の問題となっているようですけど、でも「弱昇龍では飛び道具を抜けれるが、中強昇竜では抜けれない」ということは、やはり、弱昇龍のほうが若干無敵時間が長いというのはゲーメストに書いてあったことが今でも当てはまると思うんですよね。と思ってこの動画を見たら、無敵時間の問題ではなく、喰らい判定の問題なんですね>中大昇龍での飛び道具抜け不可(ということは弱中強、すべての昇龍で無敵時間が大幅に短くなってるということでもありますね。泣)。本作で上昇中完全無敵の技を持つのはバイソン、Sサガット、Sケン、Sリュウ、豪鬼、だけですかね。
千裂脚のコマンドが未だにだせなそうですw
3:38通称大ゴス
@ダークウェブ観察チャンネル ダイゴスペシャルの略なんですかね?
なんかの映像資料で、スパコンはSNKの超必パクリやがったとヘビーユーザーからかなり不人気だったけど、実はこの時本当はスパコンではなく、オリコンを実装しようとしてたらしい。ただ開発時間がなくてスパコンにしたらしいけど。(必殺技を連発したり、各必殺技の連携みたいに組み合わせてるのはオリコンの構想の名残らしいけど)
【インタビュー】船水紀孝 x 西谷亮 ストリートファイターII誕生秘話 という動画の20:28でやってました。ここにURLを書き込むとコメントが表示されないっぽい(?)ので。
スーパーストリートファイター2Xのキャンセルスーパーコンボが難しい でもウルトラストリートファイター2ならキャンセルしやすい
What I don't have very clear is, whether this critique applies to the original SF2X (arcade) in general or to this specific release (Capcom Arcade Stadium) only.
SF2X全体に当てはまります
1:18 実質スピード3強制だったけどな1速なんて選んだら煽られまくったわ
2シリーズはスパ2Xが至高で次点がハイパーやね。ウルトラは要らない子。生まれてきて御免なさいして欲しいw
ヨガブラストって、出す時「ヨガフレイム」って叫んでますよね
ストリートファイターは、II(ツー)のまんま止まってる感じですね……IIだけで、5つ以上もタイトルがあるなんて…‘(ダッシュ)までで良かったのにIIIとかIVも出てるのに……
それだけヒットして完成されたシステムだったって事でw
スパ2最大の失敗=速度
Xケンの鉈落とし蹴りは『歩いて下強Kを出そうとすると暴発する技』以外の何物でもないんだよねぇ…。
その他細かく解説(&霊夢と魔理沙へ、現在のXの状況はどうなっているかのツッコミ)
リュウ
鎖骨割り(中ゴス)と鳩尾砕き(大ゴス)、すくい突き(マリオパンチ)の追加で攻撃性能が高まった一方、小足の発生と硬直の増加など通常技の細かい修正も多いが、それでも真空というデカい存在により4強のすぐ下につける上位キャラ。昇龍の無敵時間削減については『もうみんな昇龍拳くらい出せるでしょ?』という理由からとのこと。
Xではちょっと慣れたという初級者にオススメ。
ケン
鎌払い、鉈落とし、大外回しの追加は実をいうと『足払いキャンセル波動拳』がやりにくくなったので一長一短。その代わり投げ抜けされない膝地獄の存在が大きく、膝と昇龍の2択を押し付ける戦法が強力。めくりもジャンプ中Kで行えるので、攻め性能は相当なもの。ただし地上中段が稲妻しかないため、時に強引に行く立ち回りが必要となる。ランクは中堅。
春麗
4強の1角。
理由は何と言っても本田の鬼無双で触れた、歩きながらスパコンを出せるバグの存在。通称『歩き千裂』。これにより、迂闊な飛び道具や牽制に対して凄まじいプレッシャーをかけることができるようになり、ゲージ保有時の強さは全キャラ中屈指。
また、中パンチの投げがホークのタイフーンと同ダメージという訳が分からない火力だったり、立ち中パンチがほぼすべてのしゃがんだキャラに当たるようになったりしたことで、歩き中パンチを繰り返すだけでもキャラによっては厄介に。
まともに不利が付くのはバルログだけという、安定感抜群の強キャラ。
ブランカ
斜めジャンプ弱Kが相手をめくれるようになったり、中足払いにキャンセルがかかるようになり、火力が向上。
サプライズフォワードやアマゾンリバーランの存在は相手を惑わせるのにうってつけで、そこからめくりなどでまとわりついて噛みつきにいく立ち回りが主力となる。また、ローリングはスカした時のスキの小ささを利用して移動技として使うという方法もここから確立された。
キャラランクは低いままだが、腕次第では強キャラを喰うことも十分可能。
本田
通常技が大きく変更されたことで、対空兵器のごっつあんチョップが近距離技になり使いにくくなった。基本対空は無敵時間のある頭突きか百貫になる。
接近しての大銀杏投げを絡めたハメはかなり凶悪で、大銀杏投げには投げスカリがない上にコマンド維持(コマンドの最後のレバー方向を入れっぱなしにしておくと、コマンド入力が維持されるバグ)を利用した仕込み大銀杏により、相手は無敵技で返そうとしてもガードされたりしてしまう可能性があり、迂闊に暴れられなくなった。
スーパーコンボの鬼無双は飛び道具を引き付けすぎたりするとくぐれずに喰らってしまうこともある。また、無敵時間はそれほど長くなく、簡単に潰されたり、頭突きの合間を無敵技で刈られたりしてしまう。なので、某西日暮里では『糞無双』なんてコメントが流れたり…キャラランクは中堅。
ガイル
立ち中Pのトルネイディーアッパーが対空に使えるようになり、ヘビースタブキックは間合い調整や牽制潰しに有用。
基本戦法は相変わらず待ちになるが、斜めジャンプ弱Kがめくりに使えるようになったので、起き攻めが強くなったのはかなりの強化点。コンボもお馴染みの無双三段の他、新たにダブルサマーを絡めた面白く火力の高いものなど、様々なもの揃っている。
キャラランクはリュウと同じく上位キャラ。
ザンギエフ
キャラランク自体は確かに下の方だが、現状では霊夢と魔理沙の指摘は間違いで、彼は最下位ではない(最下位はホーク)。
強化点として大きいのは遠距離立ち中Kのミドルキックが、足先まできっちり判定が伸びていたりしゃがんだ相手にも当たったりで牽制に超使える技になったこと。リュウの足払いの外から蹴ることも出来るのでかなり強力。
この牽制の強化で立ち回りが強くなり、自然とダブラリのプレッシャーも増した。また、クイックダブラリがグランドタイガーを抜けられるようになったのでサガット戦も楽になった。
4強には厳しいと思われがちだが実はバイソンだけは互角(理論上ではザンギ相変わらず有利)、リュウも前述の中キックの存在から極めればザンギ有利、ディージェイには専用ハメがあるため有利と、職人向けながら相性のいい相手も多い。
ダルシム
4強の1角。
近距離技を任意で出せるようになったことで、対空性能や牽制などの対応力に磨きがかかった。
ドリルキックも霊夢や魔理沙が強以外使わないと言っていたが、通称『ゆるドリ』とも呼ばれる弱は飛び道具に対する対応で有用で、上級者の使う弱ドリルはまず反撃は食らわない。
ヨガブラストも一部キャラに対する対空や、全体の動作の短さを利用したゲージ溜めに使える。
ヨガインフェルノは無敵の長さが脅威だが、実は『バグによりリバーサルで出すことが出来ない』という弱点を抱えている。このため出すタイミングをほんの少しだけ遅らせるなどの技術も求められる。
ベガはハメ殺せるし、ガイルはソニックを見てからしゃがみパンチで潰せるし、ザンギは相変わらず近付くのが大変と、有利なキャラにはとことん有利。
特にひどいのはサガット戦。サガットのほぼ全部の行動に対しダルシム側は痛い反撃を叩きこめる、サガット側は火力ないわ飛び道具打てないわ崩し手段ないわでザンギ以上にワンチャンがないという始末。雄氏のダイヤにして9:1(ちなみにダルザンギは8:2か7:3くらいだそうで)。
ただし相変わらず操作難易度は高いため、4強では最も上級者向け。
ブランカのスパコンは、最初の飛び上がりを対空で使いタメに入り、落ちてくる相手に突進を当てる使い方でしたね。
ヨガブラストってストii無印のインストカードで、ヨガフレイムのコマンドでヨガブラストと間違って書かれてた過去が。時を超えての大復活!
あと、本田とバイソンの垂直ジャンプ大パンチは出した後にレバー左右で僅かながら空中制御ができて、波動拳をかわしやすくなってます。
8:02 ブランカのグランドシェイブローリングのコマンドは
「←溜め→←→でP」ですね Kではなくて
懐かしいゲームの解説好きだわ。また、やりたくなってきた。
2:45 初実装は餓狼じゃなくて龍虎の拳といわれてますが。
2:40
スパⅡXはサターン版のストコレで
今でもたまにプレイします🎮
何年経っても色褪せない名作ですよね!
本田のコマンド投げが簡単に出せるのも本作だけ♪
うぽつです。
いくつか抜けがあったので、余計なお節介をば…。
ケンは、斜めジャンプ中Kのモーションも変わり、めくり性能が上がりました。
ブランカのアマゾンリバーランはソニックブームを抜けられるので、ガイルとの相性が大きく動きました。グランドシェイブローリングはKではなくPです。カプエス2でKだったから、紛らわしかったかな?
ガイルは、斜めジャンプ弱Kにめくりがついたり、ニーバズーカーがレバー横入れ弱Kになり、レバー横入れ中Kにやたら判定が強いローリングソバットになりましたね。あとは、近距離立ち強Kや遠距離立ち強Pのモーションも変わりました。あとは、スーパー無印からかもしれませんが、サマーが強弱問わず単発ダウンになったような…
格ゲーの頂点。これを超える格ゲーは未だに世に出てない。と俺は思う。
3rdも入れたげて!
@@user-fs9ul3jy8d あれは時期が時期で人気がなかったな
サガットの大アパカが5発入った時の気持ちよさと言ったらもう...
1発の威力が低いから、従来の3段の方がいいかなw
待ちディージェイが増えたなぁ…
アイツミュージシャンのクセに動かねえんだ。
楽しみに待ってます! 中編後編でもええんやで!
Xの本田は張り手が前進出来なくなってたよね
新技のグラフィッカーさん好き...見せたい部分と奥側でコントラストがついてて立体感があるのですよね!
本田ステージが改悪されているんだよなぁ(;つД`) アケステ版。
スト2エックスは昇竜拳が無敵じゃないことにショックを受けてあまりやり込みませんでした。当時のゲーメストにも「サマーにあっさり負ける」「起き上がりにヘッドプレスを重ねられて返せないこの辛さ」「もはやアッパーのほうが信頼できる対空技」と色々書かれていたし。ただ、いまは研究(解析)が進んで、今は昇竜も普通に対空に使えるようになったようですが、それでもタイミングが分からないので使うにしてもSリュウやSケンですねえ。サマーに負けたりヘッドプレスに潰されるのは今だって同じでしょうし。なお、昇龍拳、今は解析が進んで、無敵時間の問題ではなく食らい判定の問題となっているようですけど、でも「弱昇龍では飛び道具を抜けれるが、中強昇竜では抜けれない」ということは、やはり、弱昇龍のほうが若干無敵時間が長いというのはゲーメストに書いてあったことが今でも当てはまると思うんですよね。と思ってこの動画を見たら、無敵時間の問題ではなく、喰らい判定の問題なんですね>中大昇龍での飛び道具抜け不可(ということは弱中強、すべての昇龍で無敵時間が大幅に短くなってるということでもありますね。泣)。本作で上昇中完全無敵の技を持つのはバイソン、Sサガット、Sケン、Sリュウ、豪鬼、だけですかね。
千裂脚のコマンドが未だにだせなそうですw
3:38
通称大ゴス
@ダークウェブ観察チャンネル ダイゴスペシャルの略なんですかね?
なんかの映像資料で、スパコンはSNKの超必パクリやがったとヘビーユーザーからかなり不人気だったけど、実はこの時本当はスパコンではなく、オリコンを実装しようとしてたらしい。ただ開発時間がなくてスパコンにしたらしいけど。(必殺技を連発したり、各必殺技の連携みたいに組み合わせてるのはオリコンの構想の名残らしいけど)
【インタビュー】船水紀孝 x 西谷亮 ストリートファイターII誕生秘話 という動画の20:28でやってました。
ここにURLを書き込むとコメントが表示されないっぽい(?)ので。
スーパーストリートファイター2Xのキャンセルスーパーコンボが難しい でもウルトラストリートファイター2ならキャンセルしやすい
What I don't have very clear is, whether this critique applies to the original SF2X (arcade) in general or to this specific release (Capcom Arcade Stadium) only.
SF2X全体に当てはまります
1:18 実質スピード3強制だったけどな
1速なんて選んだら煽られまくったわ
2シリーズはスパ2Xが至高で次点がハイパーやね。
ウルトラは要らない子。生まれてきて御免なさいして欲しいw
ヨガブラスト
って、出す時「ヨガフレイム」って叫んでますよね
ストリートファイターは、II(ツー)のまんま止まってる感じですね……
IIだけで、5つ以上もタイトルがあるなんて…
‘(ダッシュ)までで良かったのに
IIIとかIVも出てるのに……
それだけヒットして完成されたシステムだったって事でw
スパ2最大の失敗=速度