Yo antes de lanzarme a la piscina, tenía ideas para juegos online y cosas bizarras de magnitudes inalcanzables. Cuando te pones a ello y te topas con la realidad es como... wow, frena tio.
Gracias a ti valoro más el trabajo que hacen los desarrolladores de videojuegos! Suelo jugar muchos MOBA y la verdad, por muy pequeños e irrelevantes que sean, siempre hacen el esfuerzo por mejorar la conexión y que siempre tengas con quién jugar.
Me pasó exactamente lo mismo cuando compré hace varios años ya Assasin's Creed III. Quería Jugar específicamente el modo online pero Ubisoft había cerrado los servidores.
Para mi el problema son los conocimientos, lo primero es entender que las redes y comunicaciones de datos son toda una ciencia en sí misma, hay una serie de conocimientos necesarios para llegar a eso y no son baratos, ni es fácil de entender, lo mejor para un estudio indie si quiere agregar online, es vender que tiene modo LAN y añadir características que permitan usarlo sobre la WAN. Si un usuario tiene ciertos conocimientos básicos, a lo mejor podrá montar una partida y así te ahorras disgustos, yo más de una vez he jugado Quake III con amigos, claramente primero montamos un server en mi computadora de escritorio y luego cada quien busca mi red, el juego por si solo tiene la capacidad de encontrar el servidor dentro de mi red, entonces juego desde una portátil mientras que el servidor es dedicado, no es fácil, pero es factible, si un juego del 99 puede ser rejugable en 2019, se le añade un valor impresionante. Como novato en desarrollo de juegos y programador con fines empresariales, siempre intento evaluar todas las aristas antes de empezar un proyecto, a mi parecer, que Shipped tendría mas jugabilidad añadiéndole un modo LAN, es un hecho, la cosa está en no vender ese LAN como otra cosa y que los compradores entiendan que el objetivo de ese modo es que alguien lo pueda aprovechar, no dar garantías de nada, tampoco servidores, para ser justos mantener servidores de un juego es muy caro, las velocidades de internet necesarias son bastante altas, pero si Quake era jugable con una red de 56kbps, ¿no será shipped mas que apto?, para mi sí es posible, solo que claramente no es fácil y si el juego ya está publicado, mucho menos, un online debería estar pensado desde el inicio del juego, con metodologías como orientación a objetos y código limpio es factible añadir un online a un juego que no lo tenía aunque sigue sin ser fácil
Está muy interesante todo lo que dices. Sin duda sería un gran punto a favor para un indie. En cualquier caso, esperemos Alva tome nota, si no para shipped, para próximos proyectos. Pues es una buena lección, creo yo lo del LAN. Eso mismo, pasó con Unepic. Que el desarrollador, tambuén Español, le agregó online. Desde GOG es en modo LAN, pero con hamachi o radmin vpn, espero jugar online con algunos amigos y ya es mucho mejor que tener que hacer stream en pantalla. Que a internet de 2 Mb de subida que tengo, no puedo usar la opción para shipped con calidad.
Concuerdo con lo que dices, hace un tiempo hice un juego en C++ con sockets para poder jugar en LAN y fue genial ver que quedo mejor de lo que esperaba
Yo que hice un battle royale sin conocimiento alguno puedo decir que directamente el problema más grave es el lag, la única forma de resolverlo es teniendo varios servidores en varios países y zonas y separar por zonas a los jugadores porque por ejemplo si un latino entra con un estadounidense el ping es infumable, y ni hablar de un latino con un español.
no es por hacer publicidad pero Amazon web Services te ofrece alojar varios servidores en USA, Europa , Asia, Brazil etc. no cuenta con servidores en latioamerica pero pueded alquilar en florida o en texas.
@@neal3616 lo haces sin pagar nada claro v: Puedes hacer que el mismo jugador sea el mismo servidor y ahi se conectan los jugadores y nadamas le pones el mínimo de jugadores osea 100 y máximo pues obvio 100 o puedes hacer que ellos mismo elijan cuantos jugadores quieran que se unan xd Tipo among us . Y claro si quieres servidores ya que esten ahi como el fornite o cod pues ya pagas un servidor
Hola, soy electronico/programador de profesión y llevo programando aplicaciones online en tiempo real desde hace ya mas de 10 años, no te falta razón, programar un video juego es el tipo de programación mas compleja de todas las que existen pues aúna todos los campos en uno y además para que el trabajo este bien hecho ha de "molar", pero si además de todo esto le añades el online jeje.. amigo.. estas ante el hueso mas duro que puedes roer en tu miserable vida de vil roedor.. lo que aparentemente parece sencillo es mas complejo y sofisticado de lo que aparenta. Y lo que apuntas sobre el lag.. sabe dios la de algoritmos de anticipación o predicción que hay que diseñar e implementar para disimularlo.. mira yo desde siempre he programado a pelo en C++ y java.. mas en Java que en Cpp la verdad.. y alomejor es mas sencillo cuando te apoyas en un engine que te lo da montado, pero si ya es complejo el ordenar y organizar la información entre los clientes y el servidor.. imaginate crear tu propio protocolo y empaquetado de datos xd.. la gente suele hablar muy a la ligera sobre este tema, y se agradece un poco de honestidad la verdad. Programar un juego online es lo mas complejo que se puede programar ;) No es imposible, y chapuzas puedes hacer mil, pero es algo que se puede refinar tanto que estaras aprendiendo a mejorar toda tu vida. Oye me gustan tus videos, gracias por crear este contenido tan simpatico y entretenido jeje..
El truco es comenzar con juegos pequeños, luego ir con juegos grandes, actualizarlos para que un jugador actúe de servidor y sus amigos que también saben del juego jueguen, y cuando seas muy conocido hacer un juego con servidores dedicados. (Gratis para móvil con anuncios, de paga en PC)
Bueno, aunque yo veo mucho los videos de este canal tengo que decir que sueles ser un poco severo y mas de uno puede desmotivarse al oirte pero en este video tengo que darte la razón, fue eso lo que me pasó, queria empezar por un moba obviamente online porque ya tenia un equipo, hicimos todo el diseño del juego y empezamos a modelar sin saber cuanto seria el coste final, te habras imaginado lo que pasó cuando vimos el precio de un hosting (seguramente de mala calidad) y bueno terminamos cancelando todo ya que era mejor perder 4 meses y llevarnos el aprendizaje a perder 1 año y llevarnos una deuda. Aprovecho para dar un consejo a los demas desarrolladores que lean esto y es que si van a empezar un juego, que lo hagan solos o maximo de 3 personas DE CONFIANZA ya que nadie se compromete a trabajar gratis o por muy poco, triste pero cierto.
No se que hosting visteis. Pero vamos... en mi vida he visto que se cancele un proyecto por los costes de hosting. A día de hoy son absolutamente marginales versus lo que puedes ganar con el servidor o el cluster o lo que sea. Y los moba si atraen a la gente, estan bien balanceados, tienen tiendecilla de skins o similar suelen tener un ROI bastante alto. Desde luego teniendo equipo que es el principal problema y lo mas complicado no se por que no seguisteis adelante. Es una pena la verdad.
@@HawkX189 pues tienes razon, el retorno de inversion suele ser bastante alto pero igualmente empezar por un juego multijugador es una locura y mas teniendo en cuenta que ninguno sabia de networking
Nunca me lo había planteado pero tiene sentido... Si el creador brinda un modo online como un extra se estará pegando un tiro en su propio pie, ya que un consumidor puede comprar el juego solo por su modo online, y este individuo tendrá una serie de expectativas del juego que difirieran de las prioridades del creador ergo review mala de un usuario insatisfecho, y eso es contraproducente. ¡Y yo que me preguntaba porque un "bullet hell vs" indie que me gusta no tenía online! Gracias por educarme un poco. Buen vídeo :)
es una joda tremenda en online , yo hice un primer juego y lo que crees q tardarás a realmente lo que tardas es monstruoso, te surgen problemas y bugs que jamás habías pedido. Ahora estoy por mi segundo juego para Android, hice un nivel y ya que quede allí 😂🤣 algún día comenzaré con los menú. Excelente video Alva sin barba. quizás mi tercer juego sea en red local cuando aprenda más como hacerlo o por Bluetooth si es para móvil si no es tan complicado o imposible.
A principio de año participé del "Global Game Jam" e hicimos un shooter con modo online en 20 hs más o menos, por supuesto el diseño era cutre y todo, pero salió más rápido de lo que esperábamos siendo que fue la primera vez haciendo un shooter en mi vida y el modo online iba a 10 ms en LAN con movimiento de más de 40 objetos, más 2 jugadores (motor: Unity)
me gusta como te pones en el lado del cliente siempre, eso hacen mucho los buenos programadores, a mi me copa el tema de los servidores ya que estoy muy metido a la programación en general, no solo de juegos
Llevo como dos semanas viendo tus videos, y ahora que lo pienso, es un aporte que en el 2011 hubiera sido increible para mi, no solo por el asunto de los videojuegos, sino por la planeacion de un proyecto en general. Estas dando una perspectiva precisa y en primera persona que hasta hace poco era dificil de encontrar. Y gracias a tu padre Dios, no sos el unico que hoy dia esta para orientar estrategicamente a los desarrolladores.
Siendo bien critico , el contenido que haces alva creo que es uno de los de mas calidad que he visto en youtube , claro con un toque de humor. Aunque yo no tenga nada que ver con el desarrollo de videjuegos es muy divertido y agradable ver tu contenido. Eso saludos
El paradigma de un juego online a Offline cambia un poquito, entonces, puede haber varios problemas de diseño desde esa parte ya que hay que entender maso menos bien la arquitectura cliente-servidor o punto a punto. Ya que se tienen que hacer módulos específicos para poder interactuar con los objetos que comparten datos simultáneamente entre el servidor y los clientes. Sin embargo, despues de hacer algunos ejercicios o proyectos en linea se hace muchiiisimo mas sencillo y una vez que lo dominas pasa a ser algo por defecto que se tiene que hacer en alguna etapa del desarrollo (claro si tiene modo online) Buen video.
Siempre con unos compañeros de clase cuando tenemos un tiempo jugamos a juegos coop local en mi laptop, casi siempre al speedrunners, cuando me enteré de shipped lo estuve esperando xd Y ahora que lo compre no me arrepiento de nada, otra vez Jesús lo a hecho.
No comparto PARA NADA la opinión de que sea mala idea para un dev indie, en realidad es mala idea PARA CUALQUIER DEV NOVATO Yo aprendí a desarrollar juegos desde los 12 que tuve acceso a internet y diferentes foros, hoy tengo 27 y soy freelance en lo que es cualquier tipo de desarrollo. Tanto apps mobile como desktop, asi mismo cualquier tipo de juegos. Cuando tenia 12 años para mi no era una buena idea por que no contaba con los conocimientos en cuanto a arquitectura para crear algo sostenible a largo termino, es esta la mayor limitante, en realidad, es la unica. Hoy con conocimientos en mas de 8 lenguajes y con al menos 2 bien dominados, puedo trabajar diferentes patrones de diseño que me hagan la vida mucho mas facil. Yo se que la mayoria de los indies no se preocupan por aprender esas cosas, al final lo que quieren es ver el mono moviendose por el mapa, pero si quieren aprender a no tener limitantes en cuanto al desarrollo deben mejorar la calidad de su codigo, la parte que no se ve de las apps
Que tal!, me ha gustado todo este rollo del desarrollo de videojuegos desde que era un crió y recientemente estuve trabajando un tiempo en un proyecto online, un Top down shooter multijugador, y digamos que el proyecto iba bien, logre implementar el online usando los servidores de Steam mediante la api de Steamworks (usando p2p) para unity y funcionaba bastante bien y una vez que le agarras el hilo a como hacer las cosas pensando en el online pues las cosas se vuelven un poco mas sencillas de realizar, sin embargo puse el proyecto en pausa por lo que mencionaste de la comunidad, el juego estaría totalmente muerto al salir por lo que no tendría sentido. así que me puse a desarrollar otro proyecto, un juego de un solo jugador con el que espero crear una comunidad para posteriormente lanzar el juego online. Te sigo desde que vivía en Venezuela, llegue recientemente a españa y me alegra que haya contenido sobre desarrollo indie en español!, sigue así.
Chale y yo que comencé mi primer juego Online MMO, dejo este comentario para en un futuro volver a contarles mi rotundo pero entretenido fracaso o mi improbable pero posible truinfo
IDEA PARA VIDEO Me encantaría que hicieras un vídeo explicando lo que tú crees que podría costar (económicamente hablando) desarrollar este mismo juego pero con online, gráficos en 3D , chat de voz, programadores, diseñadores. cuantas copias mínimas deberías vender, ese tipo de cosas... Creo que sería muy interesante de ver que tiempo de desarrollo piensas que llevaría. No hablo de un triple AAA pero sí un pequeño equipo de trabajo.
Concuerdo en lo del online para desconocidos en shipped pero si que podría haber para invitar a tus amigos, es usual que haya gente jugando desde sus casas con colegas. Además es probable que pudieras hasta vender un bundle de 4.
Yo con mis amigos he pasado horas de diversión jugando por LAN a ciertos juegos. Esa característica sería una delicia para Shipped, aunque sospecho que en tiempo de desarrollo es prácticamente lo mismo que para Online.
Les dejo un pqmequeño dato, need for speed world cerro a mediados de 2014, desde el primer dia hubo un grupo de jugadores, programadores capaces, que fue aumentando, recien a finales del año pasado se consiguio crear un servidor estable, todo esto estando el juego base ya creado
Razonables para iniciarse: bullet hell, coches, plataformas, por turnos Casi imposibles: Acción 3D, masivo online, cualquier cosa compleja en tiempo real. ---- La triste realidad es que se debe realizar algo de mecánicas sencillas y no muchas. Con al menos un mínimo detalle para diferenciarse. Y pulir, mucho pulir.
Lo que tiene más sentido es que hagas el online haciendo que uno de los jugadores sea el servidor y solo puedas jugar con amigos. Así seguirá siendo only for friends y si cuatro personas quieren jugar desde su casa, se tendrán que comprar el juego cuatro veces (una vez por persona obviamente). Todos ganamos!
Muy sensatas palabras, además cosa que no has comentado es que lo que vale más caro de los servidores es la transacción. Por dar cifras de ejemplo Spotify paga como 500 mil euros al mes solo en transacciones (el envío de información entrante y saliente ) esto sin contar los servidores dedicados que tendrá. Además hay que añadir que si quieres que tu juego funcione a nivel mundial, tendrias que replicar todos los servidores por regiones de países y luego sincronizar entre ellos para que un jugador de Italia pueda jugar contra España por ejemplo.
lo malo es que hay empresas que agregues el modo online a la fuerza o rechazan tu juego y es por eso que la mayoria de los juegos no tiene el modo pantalla dividida
Si Guinxu se queja de que no tenga Online es porque debes añadirle Online a Shipped, no hay excusas.
Es decir indirectamente: No hay huevos
O sea que si Guinxu dice que te mates, lo haces? XD
@@whiteboyseb pues claro
@@whiteboyseb no hay duda no ?
Pero tengan en cuenta que es Jesús quien dice que el online es malo, debemos creerle
Jesús no le pone online a la tierra y por eso no podemos ver extraterrestres
jajaja saludos prro
JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJJjjJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA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@TomiSHI1 Ja
el chiste hubiera estado bien sin el "XD".
@@JM-zg5zj aweno selo ki to
Cuando el tipo explica cosas interesantes pero todo el mundo habla de su barba ausente.
Alguien tenia que decirlo XD
Se tenia que decir y se dijo** ;)
Muy bien dicho
Y mis anuncios de Batidos?! Alva, así no tendrás ferraris!
Yo antes de lanzarme a la piscina, tenía ideas para juegos online y cosas bizarras de magnitudes inalcanzables. Cuando te pones a ello y te topas con la realidad es como... wow, frena tio.
Monedas para que Alva se compre una barba falsa y parezca normal :)
Jajaja es verdad se ve como demasiado raro el tío sin la barba
@@TutorialesDANIPG se ve muchísimo mejor
@@davidc5248 no queda mal. Pasa de ser Jesús a ser Loki.
@@narfiyo4806 es loki
Tome una buen hombre
Gracias a ti valoro más el trabajo que hacen los desarrolladores de videojuegos! Suelo jugar muchos MOBA y la verdad, por muy pequeños e irrelevantes que sean, siempre hacen el esfuerzo por mejorar la conexión y que siempre tengas con quién jugar.
es verdad yo me quejaba de que tardaba como 3 min buscando jugadores y ahora me sigo quejando pero soy conciente
Mobile legends ha estado desde sus inicios con lag, nunca hacen el intento por darle solucion?
@@minicm94123 no le dan mantenimiento a los servers debe ser por eso
"Mala idea hacer un juego online"
Pense que estaba hablando con el VERDADERO REY
Me pasó exactamente lo mismo cuando compré hace varios años ya Assasin's Creed III. Quería Jugar específicamente el modo online pero Ubisoft había cerrado los servidores.
R Bro, xd
Yo y mis compañeros estamos asiendo un juego en nuestro juego indie y este video me lo pasaron para ver el modo online
Desde cuándo Loki dejó el set de Avengers y se convirtió desarrollador de juegos indie?
Ya no es Jesus, se cambio de bando a los nordicos y ahora es Loki
Yo lo dije primero en el video anterior XD
@@BusyClown Y a quién le interesa?
@@dotnetwithmark a mi jajaja... es broma man... por que la mala onda... ten un gran dia... XD
@@BusyClown Nadie está mala onda, solo te pregunté a quién le interesa
Proximo juego de alva : "1000 ventas el primer dia y me rapo",
alva el primer dia 5 minutos despues del lanzamiento :0 1600 copias vendidas.
Hola, soy calva majo
@@eduardosolis9637 XDDD c mamo
AutoLIKAZOO Prros
Para mi el problema son los conocimientos, lo primero es entender que las redes y comunicaciones de datos son toda una ciencia en sí misma, hay una serie de conocimientos necesarios para llegar a eso y no son baratos, ni es fácil de entender, lo mejor para un estudio indie si quiere agregar online, es vender que tiene modo LAN y añadir características que permitan usarlo sobre la WAN.
Si un usuario tiene ciertos conocimientos básicos, a lo mejor podrá montar una partida y así te ahorras disgustos, yo más de una vez he jugado Quake III con amigos, claramente primero montamos un server en mi computadora de escritorio y luego cada quien busca mi red, el juego por si solo tiene la capacidad de encontrar el servidor dentro de mi red, entonces juego desde una portátil mientras que el servidor es dedicado, no es fácil, pero es factible, si un juego del 99 puede ser rejugable en 2019, se le añade un valor impresionante.
Como novato en desarrollo de juegos y programador con fines empresariales, siempre intento evaluar todas las aristas antes de empezar un proyecto, a mi parecer, que Shipped tendría mas jugabilidad añadiéndole un modo LAN, es un hecho, la cosa está en no vender ese LAN como otra cosa y que los compradores entiendan que el objetivo de ese modo es que alguien lo pueda aprovechar, no dar garantías de nada, tampoco servidores, para ser justos mantener servidores de un juego es muy caro, las velocidades de internet necesarias son bastante altas, pero si Quake era jugable con una red de 56kbps, ¿no será shipped mas que apto?, para mi sí es posible, solo que claramente no es fácil y si el juego ya está publicado, mucho menos, un online debería estar pensado desde el inicio del juego, con metodologías como orientación a objetos y código limpio es factible añadir un online a un juego que no lo tenía aunque sigue sin ser fácil
Santa biblia!, Na pero es cierto
Tienes razón en todo lo que dices. No tengo pruebas pero tampoco dudas.
Está muy interesante todo lo que dices. Sin duda sería un gran punto a favor para un indie. En cualquier caso, esperemos Alva tome nota, si no para shipped, para próximos proyectos. Pues es una buena lección, creo yo lo del LAN. Eso mismo, pasó con Unepic. Que el desarrollador, tambuén Español, le agregó online. Desde GOG es en modo LAN, pero con hamachi o radmin vpn, espero jugar online con algunos amigos y ya es mucho mejor que tener que hacer stream en pantalla. Que a internet de 2 Mb de subida que tengo, no puedo usar la opción para shipped con calidad.
@@marcosmorillo863 es una característica de los problemas complicados, para que se entienda la idea hay que desarrollar mucho XD
Concuerdo con lo que dices, hace un tiempo hice un juego en C++ con sockets para poder jugar en LAN y fue genial ver que quedo mejor de lo que esperaba
Yo que hice un battle royale sin conocimiento alguno puedo decir que directamente el problema más grave es el lag, la única forma de resolverlo es teniendo varios servidores en varios países y zonas y separar por zonas a los jugadores porque por ejemplo si un latino entra con un estadounidense el ping es infumable, y ni hablar de un latino con un español.
no es por hacer publicidad pero Amazon web Services te ofrece alojar varios servidores en USA, Europa , Asia, Brazil etc. no cuenta con servidores en latioamerica pero pueded alquilar en florida o en texas.
@@jvillatoro3030 Brasil ya funciona para sudamerica y USA para norteamerica
pregunta para hacer un juego online se necesita pagar o facilmente lo haces sin pagar nada
@@neal3616 lo haces sin pagar nada claro v:
Puedes hacer que el mismo jugador sea el mismo servidor y ahi se conectan los jugadores y nadamas le pones el mínimo de jugadores osea 100 y máximo pues obvio 100 o puedes hacer que ellos mismo elijan cuantos jugadores quieran que se unan xd
Tipo among us .
Y claro si quieres servidores ya que esten ahi como el fornite o cod pues ya pagas un servidor
@@franko33GD y que hay de centroamérica
Hola, soy electronico/programador de profesión y llevo programando aplicaciones online en tiempo real desde hace ya mas de 10 años, no te falta razón, programar un video juego es el tipo de programación mas compleja de todas las que existen pues aúna todos los campos en uno y además para que el trabajo este bien hecho ha de "molar", pero si además de todo esto le añades el online jeje.. amigo.. estas ante el hueso mas duro que puedes roer en tu miserable vida de vil roedor.. lo que aparentemente parece sencillo es mas complejo y sofisticado de lo que aparenta. Y lo que apuntas sobre el lag.. sabe dios la de algoritmos de anticipación o predicción que hay que diseñar e implementar para disimularlo.. mira yo desde siempre he programado a pelo en C++ y java.. mas en Java que en Cpp la verdad.. y alomejor es mas sencillo cuando te apoyas en un engine que te lo da montado, pero si ya es complejo el ordenar y organizar la información entre los clientes y el servidor.. imaginate crear tu propio protocolo y empaquetado de datos xd.. la gente suele hablar muy a la ligera sobre este tema, y se agradece un poco de honestidad la verdad. Programar un juego online es lo mas complejo que se puede programar ;)
No es imposible, y chapuzas puedes hacer mil, pero es algo que se puede refinar tanto que estaras aprendiendo a mejorar toda tu vida. Oye me gustan tus videos, gracias por crear este contenido tan simpatico y entretenido jeje..
Interesante...
Le faltan likes
"Hacer un juego indie online no es buena idea"
Innersloth: Hold my galactic beer.
Eran 3 personas o 4 con experiencias pasadas, lo de online fue lo de menos
@@stego99 Cierto
Pues yo creo que en shipped habria sido interesante poder jugar con amigos online, haciendo que un ordenador de los que juega haga de servidor.
Si estas viendo esto seguramente es por la noticia que hizo un juego Online xdddd
su papa crea mundos, el crea videojuegos,arriba yizus
Lo malo de venir temprano es que no hay chistes de jesus :(
Edit:gracias por los likes :D
si no hay, hacedlos vos hijo mio.
Ya no es Jesús, es Loki.
Pottispenser here
El cantante de KoRn con el chándal.
aun parece jesús, solo que ahora está en la etapa de adolescencia, el es jisus joven
El truco es comenzar con juegos pequeños, luego ir con juegos grandes, actualizarlos para que un jugador actúe de servidor y sus amigos que también saben del juego jueguen, y cuando seas muy conocido hacer un juego con servidores dedicados. (Gratis para móvil con anuncios, de paga en PC)
Bueno, aunque yo veo mucho los videos de este canal tengo que decir que sueles ser un poco severo y mas de uno puede desmotivarse al oirte pero en este video tengo que darte la razón, fue eso lo que me pasó, queria empezar por un moba obviamente online porque ya tenia un equipo, hicimos todo el diseño del juego y empezamos a modelar sin saber cuanto seria el coste final, te habras imaginado lo que pasó cuando vimos el precio de un hosting (seguramente de mala calidad) y bueno terminamos cancelando todo ya que era mejor perder 4 meses y llevarnos el aprendizaje a perder 1 año y llevarnos una deuda. Aprovecho para dar un consejo a los demas desarrolladores que lean esto y es que si van a empezar un juego, que lo hagan solos o maximo de 3 personas DE CONFIANZA ya que nadie se compromete a trabajar gratis o por muy poco, triste pero cierto.
No se que hosting visteis. Pero vamos... en mi vida he visto que se cancele un proyecto por los costes de hosting. A día de hoy son absolutamente marginales versus lo que puedes ganar con el servidor o el cluster o lo que sea. Y los moba si atraen a la gente, estan bien balanceados, tienen tiendecilla de skins o similar suelen tener un ROI bastante alto.
Desde luego teniendo equipo que es el principal problema y lo mas complicado no se por que no seguisteis adelante. Es una pena la verdad.
@@HawkX189 pues tienes razon, el retorno de inversion suele ser bastante alto pero igualmente empezar por un juego multijugador es una locura y mas teniendo en cuenta que ninguno sabia de networking
Resumiendo: "Ten amigos de verdad. Mejorará tu experiencia."
Palabra de Jesús Mapache.
* hace un juego online de sacar una espada *
mi profesor me dijo de crear un conecta 4 que funcionase de manera online y estoy abierto a cualquier opcion
Alva, es que los desarrolladores ignoran meter bots en los online para mantener cierta actividad hasta que entren jugadores.
Nunca me lo había planteado pero tiene sentido... Si el creador brinda un modo online como un extra se estará pegando un tiro en su propio pie, ya que un consumidor puede comprar el juego solo por su modo online, y este individuo tendrá una serie de expectativas del juego que difirieran de las prioridades del creador ergo review mala de un usuario insatisfecho, y eso es contraproducente. ¡Y yo que me preguntaba porque un "bullet hell vs" indie que me gusta no tenía online! Gracias por educarme un poco. Buen vídeo :)
Alva : "No"
Among us : XD
Tiene horrible conección
Eran 3 personas profesionales ._.
@@stego99 Por eso mismo man porque eran 3 nomás
3:25 pense que sonaba la alarma de mi movil XD
es una joda tremenda en online , yo hice un primer juego y lo que crees q tardarás a realmente lo que tardas es monstruoso, te surgen problemas y bugs que jamás habías pedido. Ahora estoy por mi segundo juego para Android, hice un nivel y ya que quede allí 😂🤣 algún día comenzaré con los menú. Excelente video Alva sin barba. quizás mi tercer juego sea en red local cuando aprenda más como hacerlo o por Bluetooth si es para móvil si no es tan complicado o imposible.
A principio de año participé del "Global Game Jam" e hicimos un shooter con modo online en 20 hs más o menos, por supuesto el diseño era cutre y todo, pero salió más rápido de lo que esperábamos siendo que fue la primera vez haciendo un shooter en mi vida y el modo online iba a 10 ms en LAN con movimiento de más de 40 objetos, más 2 jugadores (motor: Unity)
Alva: *habla
Yo: wtf cómo puede mover las cejas así
me gusta como te pones en el lado del cliente siempre, eso hacen mucho los buenos programadores, a mi me copa el tema de los servidores ya que estoy muy metido a la programación en general, no solo de juegos
Llevo como dos semanas viendo tus videos, y ahora que lo pienso, es un aporte que en el 2011 hubiera sido increible para mi, no solo por el asunto de los videojuegos, sino por la planeacion de un proyecto en general. Estas dando una perspectiva precisa y en primera persona que hasta hace poco era dificil de encontrar. Y gracias a tu padre Dios, no sos el unico que hoy dia esta para orientar estrategicamente a los desarrolladores.
Hasta que among us hizo boom por la cuarentena
Siendo bien critico , el contenido que haces alva creo que es uno de los de mas calidad que he visto en youtube , claro con un toque de humor. Aunque yo no tenga nada que ver con el desarrollo de videjuegos es muy divertido y agradable ver tu contenido. Eso saludos
Yo: * me tiro 15 horas añadiendo online a mi juego *
UA-cam: *Hacer un juego indie online no es tan buena idea*
4:34 alva,siendo realista desde ni idea de cuando.
jesus subio un nuevo video xd
No es Jesús ahora, ya no tiene barba :'c
y apoco hace dos mil años no se podian cortar la barba? xD
@@elpozoleolmecav9308 es loki
Qué gracioso, imbécil.
@@elpozoleolmecav9308 no como toda la falta de negritos en la biblia :v
El paradigma de un juego online a Offline cambia un poquito, entonces, puede haber varios problemas de diseño desde esa parte ya que hay que entender maso menos bien la arquitectura cliente-servidor o punto a punto.
Ya que se tienen que hacer módulos específicos para poder interactuar con los objetos que comparten datos simultáneamente entre el servidor y los clientes.
Sin embargo, despues de hacer algunos ejercicios o proyectos en linea se hace muchiiisimo mas sencillo y una vez que lo dominas pasa a ser algo por defecto que se tiene que hacer en alguna etapa del desarrollo (claro si tiene modo online)
Buen video.
Yo voy a empezar por lo básica offline y cuando tenga mucha experiencia hay manos a la obra
When alva maGOD te dice que no le metas online a tu juego but estás haciendo un juego de peleas alv ayudame gfcita :"Vv
Y termino haciendo un online xd.
alva sin barba es de lo más curseado que he visto en este canal
Dani sacando CrabGame: Que dijiste? 🤨😎
*Totalmente de acuerdo Alva!* 💪 el modo online para un juego indie puede llegar a ser algo negativo, por más que lo querramos
Aporte: con hacer un modo local basta si tu juego sale en steam ya que en la actualidad (diciembre 2019) *existe el steam remote play*
Siempre con unos compañeros de clase cuando tenemos un tiempo jugamos a juegos coop local en mi laptop, casi siempre al speedrunners, cuando me enteré de shipped lo estuve esperando xd
Y ahora que lo compre no me arrepiento de nada, otra vez Jesús lo a hecho.
Que haces aquí Vanessa mayonesa, no me engañas con tu "Alva sin barba"
Da mucho gusto ver tus vídeos a velocidad x1,5 , mis felicitaciones por tu trabajo
3:11
Rockstar: buena idea
Los creadores de Cube World son solo 2 personas e hicieron un online donde el host del servidor es una pc de los jugadores, prácticamente es muy bueno
Lo has descrito realmente bien; esta crítica es una de las más útiles que he podido encontrar; gracias
Bastante interesante, tuve que verlo dos veces porque la primera vez estuve muy concentrado donde estaba tu barba
He echado de menos el anuncio de Plenny Shake. =(
Lol hasta rima "alba sin barba".da para poesia
No comparto PARA NADA la opinión de que sea mala idea para un dev indie, en realidad es mala idea PARA CUALQUIER DEV NOVATO
Yo aprendí a desarrollar juegos desde los 12 que tuve acceso a internet y diferentes foros, hoy tengo 27 y soy freelance en lo que es cualquier tipo de desarrollo. Tanto apps mobile como desktop, asi mismo cualquier tipo de juegos.
Cuando tenia 12 años para mi no era una buena idea por que no contaba con los conocimientos en cuanto a arquitectura para crear algo sostenible a largo termino, es esta la mayor limitante, en realidad, es la unica. Hoy con conocimientos en mas de 8 lenguajes y con al menos 2 bien dominados, puedo trabajar diferentes patrones de diseño que me hagan la vida mucho mas facil. Yo se que la mayoria de los indies no se preocupan por aprender esas cosas, al final lo que quieren es ver el mono moviendose por el mapa, pero si quieren aprender a no tener limitantes en cuanto al desarrollo deben mejorar la calidad de su codigo, la parte que no se ve de las apps
*Gracias a Dios que subes nuevo video :V*
Gracias a el, jesus :v
@@budokan450 :v
@iObscure - Cracking y MAS Diablos señorita.jpg
Quien diría que se puede hacer hoy en día en steam desde hace meses
Cuando el yisus crais usa gillette
Wow, Majo, te ves unos 15 años más joven.
Ahora sólo tiene 2004 años
:v
No tiene sentido
Excusas cuando sabes que hubiera caído genial, yo hubiera comprado un pack de 4 para jugarlo con amigos.
Si, ademas el online se puede hostear desde el pc donde creo la sala.... no hace falta gastar nada en servidores
@@daryoviz5065 Y yo recién que me entero de eso, con razón hay juegos casi vacíos pero con la posibilidad de jugar online.
@@Chunpokomon bueno ahora sabes xd
Pero jesus no tiene escusas, podria perfectamente haberle puesto online con "localhost"
Vamos Alva!!
Tú puedes hacer un juego online, hazlo.
Que tal!, me ha gustado todo este rollo del desarrollo de videojuegos desde que era un crió y recientemente estuve trabajando un tiempo en un proyecto online, un Top down shooter multijugador, y digamos que el proyecto iba bien, logre implementar el online usando los servidores de Steam mediante la api de Steamworks (usando p2p) para unity y funcionaba bastante bien y una vez que le agarras el hilo a como hacer las cosas pensando en el online pues las cosas se vuelven un poco mas sencillas de realizar, sin embargo puse el proyecto en pausa por lo que mencionaste de la comunidad, el juego estaría totalmente muerto al salir por lo que no tendría sentido. así que me puse a desarrollar otro proyecto, un juego de un solo jugador con el que espero crear una comunidad para posteriormente lanzar el juego online. Te sigo desde que vivía en Venezuela, llegue recientemente a españa y me alegra que haya contenido sobre desarrollo indie en español!, sigue así.
el creador de minecraf es un dios entonces
"El GTA online es un extra" Rockstar Games
Alva majo: hacer un juego indie online no es una buena idea
Among us: ...
Among Us fue hecho por 3 personas que ya tenían experiencia de ante mano y que no eran novatos. Acá estamos hablando de personas sin experiencia.
@@NediBuckets acá en este comentario estamos hablando de un chiste
@@tetroliexdnub3096 ok
Te veías mucho menos delgado. Vivir a base de batidos y esas noches en vela programando pasaron factura.
Errores fueron cometidos
Chale y yo que comencé mi primer juego Online MMO, dejo este comentario para en un futuro volver a contarles mi rotundo pero entretenido fracaso o mi improbable pero posible truinfo
Al final te salió o abandonaste el proyecto?
Cuéntanos
IDEA PARA VIDEO
Me encantaría que hicieras un vídeo explicando lo que tú crees que podría costar (económicamente hablando) desarrollar este mismo juego pero con online, gráficos en 3D , chat de voz, programadores, diseñadores. cuantas copias mínimas deberías vender, ese tipo de cosas...
Creo que sería muy interesante de ver que tiempo de desarrollo piensas que llevaría. No hablo de un triple AAA pero sí un pequeño equipo de trabajo.
Me encantan tus vídeos 👌👌👌 sigue subiendo estos buenos vídeos y yo seguiré dándole a like un saludo 😊
Alva Majo desarrollará juegos online cuando Majorariatto sea una multinacional y entonces habrá Ferraris para todos, ya queda poco.
Concuerdo en lo del online para desconocidos en shipped pero si que podría haber para invitar a tus amigos, es usual que haya gente jugando desde sus casas con colegas. Además es probable que pudieras hasta vender un bundle de 4.
Yo con mis amigos he pasado horas de diversión jugando por LAN a ciertos juegos. Esa característica sería una delicia para Shipped, aunque sospecho que en tiempo de desarrollo es prácticamente lo mismo que para Online.
Joder, quiero un video entero tuyo solamente bebiendo batidos
Hace poco te descubrí y eres muy bueno,claro y conciso como explicas
Innersloth despues de ver este video:
AH CON RAZÓN
proximo reto, cortarse el cabello estilo militar en un directo
Iba a hacer un chiste de que te pareces a Jesús pero mejor digo que estaré esperando hasta el último video de haciendo llorar a desarrolladores ;^)
Gracias Jesús gracias a ti ya no voy a hacer un multijugador la verdad es muy complejo y toma demasiado tiempo hacerlo xd
Aizawa se volvió desarrollador de videojuegos :3
Muy buen video Alva, como siempre. Buena explicación detallada.
Les dejo un pqmequeño dato, need for speed world cerro a mediados de 2014, desde el primer dia hubo un grupo de jugadores, programadores capaces, que fue aumentando, recien a finales del año pasado se consiguio crear un servidor estable, todo esto estando el juego base ya creado
Ya, pero need for speed world no era indie
que grande el que hizo unturned, es online va re bien y por lo que se es un juego indie. aunque desconozco si lo habran ayudado
Razonables para iniciarse:
bullet hell, coches, plataformas, por turnos
Casi imposibles:
Acción 3D, masivo online, cualquier cosa compleja en tiempo real.
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La triste realidad es que se debe realizar algo de mecánicas sencillas y no muchas. Con al menos un mínimo detalle para diferenciarse. Y pulir, mucho pulir.
3 años despues...
Por algo está el multijugador y el multijugador masivo
Alva Majo sois tan majo ♥
Lo que tiene más sentido es que hagas el online haciendo que uno de los jugadores sea el servidor y solo puedas jugar con amigos. Así seguirá siendo only for friends y si cuatro personas quieren jugar desde su casa, se tendrán que comprar el juego cuatro veces (una vez por persona obviamente). Todos ganamos!
Q tendrá tu voz que me gusta tanto.. 🙄
Aire
Dioxido de carbono
Noo sinbarba(arba para los amigos) volvioo
Gracias por la información esto ayuda mucho. Realmente te estas sacrificando por toda la humanidad que quiere hacer su juego online indie :).
El próximo reto que sea raparte para que el saludo sea "Hola soy Calva Mayo".
Estoy en 4to de Ingeniería en sistemas. Y mí segundo proyecto es un juego online :v
Igual lo hago en mí tiempo Libre, es para echar unas risas jajaja
Muy sensatas palabras, además cosa que no has comentado es que lo que vale más caro de los servidores es la transacción. Por dar cifras de ejemplo Spotify paga como 500 mil euros al mes solo en transacciones (el envío de información entrante y saliente ) esto sin contar los servidores dedicados que tendrá.
Además hay que añadir que si quieres que tu juego funcione a nivel mundial, tendrias que replicar todos los servidores por regiones de países y luego sincronizar entre ellos para que un jugador de Italia pueda jugar contra España por ejemplo.
Como siempre, una sinceridad aplastante. Ideal para quienes creen que pueden hacer un juego donde han intervenido cientos de personas.
lo malo es que hay empresas que agregues el modo online a la fuerza o rechazan tu juego y es por eso que la mayoria de los juegos no tiene el modo pantalla dividida
no tengo ni pija de idea de que me dices cuando hablas pero me entretienes
Gracias por hacer juegos para Steam y videos para UA-cam Alva.