Sony Playsation と SEGA Saturn のポリゴン描画の違い

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  • Опубліковано 6 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 18

  • @garimpeiroyal
    @garimpeiroyal 13 годин тому +6

    レースゲームの壁なんかだと直線のはずがグネグネに波打ってて気になるシーンはありましたね。
    こういうことだったのか。

  • @hornetp
    @hornetp 7 годин тому +2

    リッジ4のグラフィックの歪みが目立たないのってそういう理由だったんですね
    開発キットじゃなくてわざわざアセンブリ言語直で作るのはこの台形描画を常に強制させ続けるための策だったとやっと理解できました

    • @NegiMoe
      @NegiMoe  5 годин тому +1

      基本はC言語で書いてると思いますけど、高速化でアセンブラは書いてるでしょうね。慣れてるプログラマ多いしw

  • @kiukiu1919
    @kiukiu1919 18 хвилин тому

    四角形ポリゴンの扱いの面倒くささがよくわかった
    ポリゴン黎明期の貴重な資料だ

  • @synlie
    @synlie 14 годин тому +3

    PSの初期の作品ではポリゴンの一部が画面の外に出た際、画面内に残ったポリゴンの範囲内でテクスチャーを変形させた様な感じで、地面の手前等、画面外に消えていく部分がうねっていたのが気になっていました。

  • @1111111112121212
    @1111111112121212 9 годин тому +7

    放送大学みたいな動画の雰囲気

    • @NegiMoe
      @NegiMoe  5 годин тому

      パワポUA-camrですw

  • @h3ntaiUMAshinshi
    @h3ntaiUMAshinshi Годину тому +1

    たびたび、連投申し訳ありません。書き込んだコメントがおかしくなり、このようなトラブルになるとは思いませんでした。申し訳ございません。m(_ _)m
    これで、だめでしたら、あきらめます💦💦
    1:23 この画像の赤矢印が消失点になってますが、間違いで市松模様の縦線同士を上に延長して、線画交差する点が消失点になります。
    この場合は黒画面の枠の外に消失点があることになりますね。
     念のために わかりやすい画像を作ったので、これを見ればわかりやすいかと、、
    直リンができないので、imgurという画像アップサイトに上げてます。imgurでググり、そのトップ画面のアドレスの後ろに
    /a/s2xrssz
    を追加することで、アップした画像がみれます。この映像に緑線を追加してでどこに消失点があるかわかります。
    22:05 これをもとに先の画像の消失点を市松模様の中心と誤解したのですね💦
    この場合は、真上から真下を見た時の一点透視図法で、縦横の市松模様は延長しても交差することな無いので、実質、奥行きのZ方向のみになります。先に挙げた間違った方は、見る向きが斜め下なので、視線を上げた先に消失点(水平線)が見える状態になります。

  • @naruhayasora
    @naruhayasora 6 годин тому +1

    リッジレーサーのプログラマーが四角形のポリゴンを三角形に分割することで歪みを低減したと言っていたような気がします。

    • @NegiMoe
      @NegiMoe  5 годин тому +2

      センターラインにポリゴン辺を合わせて分割とか、色々工夫したと聞いています

  • @src3453
    @src3453 8 годин тому +1

    ちょうど、3Dレンダラーをフルスクラッチで作ろうと思っていたので、興味深い内容でした。
    気になったのですが、同時代のNintendo 64はどのように描画していたのでしょうか。32bitと64bitの違いが、どう描画に出てくるか(演算精度とか)、気になります。

    • @NegiMoe
      @NegiMoe  5 годин тому +1

      SGIの技術でパースペクティブでZバッファでトライリニアと高機能なんですが、その分ポリゴン枚数は振るわなかったですかね。CPUの64bit機能は使われなかったもようです。まぁfloatで足りますよね。

  • @lbeat-374
    @lbeat-374 3 години тому

    最初から3Dメイン設計のPS。2D+3D設計だったけどPS仕様リークで慌ててメインのSH2を2個にしたサターン、そりゃコスト厳しいよな。カプコン格闘やSTGは拡充したけどw

  • @yos-bm7ij
    @yos-bm7ij 17 годин тому +1

    文字だけではなく映像として見る事が出来たので、頭悪い自分でも少しだけ理解出来ました。
    PSが折れ曲がって見えるテクスチャー張っていた割に違和感なかったのは、うp主さんが言っていた
    解像度のせいかプログラマーの手腕なのか、どうなのだろう?
    ちなみにニコニコでレイストームの比較動画(PS/SS)が上がってますが、元がアーケード基板のFX-1Bなので
    PS版はほぼ納得の出来、一方SS版はポリゴン数増える後半になるともう・・・15FPS出てるのかな?

    • @NegiMoe
      @NegiMoe  15 годин тому

      折れに関しては、デザイナーが頑張ってました。道路のセンターラインを三角形の1辺にするとうねうねしないとか。あるいはよく見る方向で綺麗に見えるようにテクスチャーを逆に歪ませるとか。
      PSからの移植はやはりジオメトリが足を引っ張るでしょうね。

  • @akikan-jp
    @akikan-jp 5 годин тому

    セガとかナムコの3Dポリゴンの歴史は
    ゲーセンがあるから我々も分かりますが
    SONYはPSで急に出てきた印象です
    確か放送関連で技術を蓄積してみたいですが
    どう言う経緯だったか知りたいのですが
    なかなか資料を見つけれないですね

    • @NegiMoe
      @NegiMoe  5 годин тому +1

      「システムG」ですね。画面切り替えとかで、三次元的にページがめくれるような映像(トランジション)をつくる装置…だと思います。資料ないですけど。ただSONYは部署間が分断してるので、そのノウハウが使われたかは不明ですが…

    • @akikan-jp
      @akikan-jp 5 годин тому

      @
      久夛良木さんのインタビューでPS開発の数年前に
      SONYの研究所でシステムGを見て衝撃を受けたと
      発言されてますね
      このインタビューの中で東芝の大橋正秀さんから
      グラフィックチップの売り込みがあって
      そこでSONYと東芝の技術者が盛り上がって
      グラフィックエンジンを開発する事になったのが
      PSの始まりだとも
      だからPSの方式もSONYか東芝に源流があるのは
      間違いと思いますがそれ以上調べるのは難しいです