C64-Basic: So funktioniert ein Seed bei der zufälligen Levelgenerierung

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  • Опубліковано 5 жов 2024

КОМЕНТАРІ • 11

  • @reneachter9496
    @reneachter9496 3 роки тому +1

    Interessant. Wusste gar nicht das C64-Basic sowas schon konnte. Ich kenne Seeds nur von Computeranimation, damit zb. eine Partikelanimationen immer gleich simuliert werden kann oder prozedualen Texturen gleich aussehen wenn Bereiche neu rendern muss. 👍

    • @C64
      @C64  3 роки тому +2

      Ja, das Prinzip lässt sich auf alles Mögliche anwenden. Es wird dadurch immer die selbe Zahlenfolge erzeugt, somit laufen alle "zufällig" gesteuerten Abläufe auch gleich ab... natürlich nur, so lange sie in der selben Reihenfolge abgearbeitet werden. 🙂

  • @frankb763
    @frankb763 3 роки тому +1

    Tolle Sache. Das wusste ich damals nicht. Hat mich dazu inspiriert, vielleicht mein damaliges Spiel zu recoden. Danke dir

    • @C64
      @C64  3 роки тому +1

      Hi Frank, was war das denn für ein Spiel? 🙂

    • @frankb763
      @frankb763 3 роки тому +1

      @@C64 Ich hatte damals mal ein Basicspiel gecodet, was ich immer mal in Ass coden wollte. Damals, als ich anfing zu assemblieren, da "übersetzte" ich noch die Basiccodes 1:1 nach Ass, weil das auf einem C64 ohne Crossunterstützung einfacher fand. Das Spiel hatte ich Irrgarten genannt und es war auf dem ganzen Schirm präsent und wenn man Text anzeigen musste (Level, Namen, Punkte) dann wechselte ich halt den Schirm. Da ich meine ganze Hardware damals verschrottete und /oder verkaufte/eintauschte, habe ich diese ganzen Disks eben nicht mehr. Nun fand ich deinen Kanal udn bin supererfreut, dass es solch einen Kanal gibt, der ansich genu das macht, was ich auch damals machte. Und erfreulicherweise kann ich was Basic anbelangt auch HEUTE noch was lernen, was ich eben damals nicht wusste und/oder zu früh anfing, in Ass zu coden. Ich will dieses Spiel eben aus dem Kopf heraus neu in Ass programmieren. Ich überlege die ganze Zeit, wie ich so einen Seed in Ass machen kann. Denn du hast schon recht wenn du sagst, dass man ganz viele Levels OHNE großen Diskspeicher zu nutzen, eben speichern kann. Was ich damals in Basic aber gemacht habe war, dass ich den Basicinterpreter so verbogen habe, dass ich einen manipulierten Zeichensatz und auch die Karten so ins RAM nudelte, die allerdings NICHT zufällig waren, deshalb hat mich dieses Video so gerne interessiert. Naja, mein Ziel ist es, dieses Irrgartenspiel eben NEUaufzulegen, aber diesesmal mit Zufallsunterstützungen und auch mehr "Platz" und dabei dachte ich an einem Spielfeld von vielleicht 5X5 Bildschirmen (25.000 Byte) oder größer, wenn man den Basicinterpreter ausschaltet. Denn dann kann man und das habe ich auch schon gemacht, noch mehr RAM zur freien Verfügung nutzen. Mal sehen was draus wird. Aber zuerst studiere ich noch weitere Videos und hole mir dort eben Inspirationen. Ach noch was, Du hast ein Labyrinth in 3d gemacht, das wäre auch mal eine Herausforderung. Gruß Frank

  • @sengir3937
    @sengir3937 3 роки тому +2

    Ein ganz wichtiger Aspekt des Seeds ist das Debuggen. Wenn das Programm nicht so funktioniert wie es soll, so benötigt man den Seed, damit man genau den gleichen Ablauf wieder hat, um auf Fehlersuche gehen zu können. Ich benutze immer feste Seeds während des Programmierens. Erst wenn alles richtig läuft wird der Seed entfernt.

    • @C64
      @C64  3 роки тому +1

      Guter Tip, so kann man natürlich genau beobachten wo es wahrscheinlich hakt... 🙂

  • @thomasschmeelke7039
    @thomasschmeelke7039 Рік тому +1

    Sehr Interessant und eine coole Art platzsparend Levels 'abzuspeichern'. Ich frage mich allerdings, kann man auch den umgekehrten Weg nehmen? Also Erst einen Level kreieren und dann daraus den Seed bestimmen?

    • @C64
      @C64  Рік тому

      Da gibt es meines Wissens keine Möglichkeit, da der Level ja durch den Zufallsalgorithmus gebaut wird... umgekehrt geht das nicht. 🤔

  • @Svarsmannen
    @Svarsmannen 3 роки тому +1

    statt
    DIM BX(20) : DIM BY(20) : DIM MX(5) : DIM MY(5)
    kannst du auch
    DIM BX(20), BY(20), MX(5), MY(5)
    schreiben

    • @C64
      @C64  3 роки тому +2

      Sehr gut, da hab ich so garnicht mehr dran gedacht. Danke für den Tip! 🙂🤗