Спасибо за видео! Я бы ещё добавила, что к загадкам нужны действительно годные описания, чтобы игроки хотя бы примерно понимали, в какую сторону им думать. Мой гм грешен тем, что часто даёт головоломки без нормальных условий, и мы не можем их разгадать по два-три часа. Это кажется очевидным, но не всегда мастера помнят, что загадки должны быть решаемыми))
Паззлы - сложная тема, здесь от партии к партии рецепт успеха очень сильно отличается. Из моего опыта могу сказать, что в большинстве случаев лучше не наворачивать заумных концептов, а делать простые вещи типа "потянуть три рычага в правильном порядке" или "вставить кружочек в круглое отверстие, а квадрат в квадратное отверстие", но усложнить метод, чтобы игроки использовали заклинания или [прости Господи] снаряжение. Рычаг на потолке, под водой или вообще на астральном плане - неважно. Важно, что придётся использовать ресурсы партии, чтобы до него добраться. Ну и про логику паверлевела, конечно, забывать не стоит, чтобы все честно было.
Блин, увидел этот ролик при написании своего первого шота/ первой игры, и я хотел вставить загадку , но не знал какую, вселенная меня услышала и послала тебя
@@dungeon_hamster ого, это правда! Оказывается, этот вход был построен как раз для эльфов, чтобы те могли по-дружески ходить к дварфам в гости. А я думал, это ошибка перевода, хех.
Очень классное видео, большое спасибо. Как на счёт ролика про то, откуда можно взять готовые приключения? И как их использовать чтоб сделать свои лучше?
Спасибо большое. Я не уверен что такая тема нуждается в отдельном видео, потому что ну приключения можно брать из официальных книг, типа Авернус или Драконий Куш. Плюс гильдия приключенцев. Там много ваншотов) Ну и просто по запросу в поисковике Готовые Приключения для ДнД)
Я то ли тупой то ли кукла. Игрок не понимает как решить задачу ( или ищет более выгодный вариант) Ты урезаешь ему время на подумать Игрок делает херню т.к. в спешке принимал решение. Увлекательно пиздец. В итоге игрок будет грустить что ничего не придумал и сделал что то лишь бы ход, или событие закончилось и игра продолжилась. Мне всегда казалось, что таймер создан дял другого. А не что бы сделать загадку УВЛЕКАТЕЛЬНОЙ. Ну или у нас разыне понятия об увдекательности события, ибо придумать что то быстро, на ходу или лишь бы было - мне не интересно и подход хуйни. Но если задача стоит поторопить игроков или наоборот показать, что ситуация безвыходная и надо сделат ьхотя бы что то - то да прием норм, но это не увлечение это как раз таки мега базовый и клишированное дейсвие. Игроки не могут додуматься о решение - заставляешь проходить их лишние проверки (а если они не пройдут , или пройдут эпически плохо, то придется их путать или просто сказать, ну вы не прокинули, ебитесь дальше сами). Подход тоже 10/10. У нас много раз было когда мастер давал такие подсказки, игроки цеплялись за них и путались еще больше, ибо маленькая деталь (которая при полной картине у мастера - очевидна и понятно). А вот когда полной картины нет, то эти звуки и магический пердеж сбивают т.к. логика и "очевидность" у всех п оразному работают
А это нормально когда придумываешь загадки и головоломки прямо по ходу партии? А это нормально что ты забил на подготовку к партии и симпровизировпл полноценный лонгшот? ._. Иногда мне кажется что я странный ДМ...
Спасибо за видео!
Я бы ещё добавила, что к загадкам нужны действительно годные описания, чтобы игроки хотя бы примерно понимали, в какую сторону им думать.
Мой гм грешен тем, что часто даёт головоломки без нормальных условий, и мы не можем их разгадать по два-три часа. Это кажется очевидным, но не всегда мастера помнят, что загадки должны быть решаемыми))
Я обычно даю ответ/подсказку в локации до загадки. Но она либо незаметна, либо незначительна, что про нее забывают
2:39 дааа) это мой любимый фильм вообще) спасибо за ролик, помогло!❤
Паззлы - сложная тема, здесь от партии к партии рецепт успеха очень сильно отличается. Из моего опыта могу сказать, что в большинстве случаев лучше не наворачивать заумных концептов, а делать простые вещи типа "потянуть три рычага в правильном порядке" или "вставить кружочек в круглое отверстие, а квадрат в квадратное отверстие", но усложнить метод, чтобы игроки использовали заклинания или [прости Господи] снаряжение. Рычаг на потолке, под водой или вообще на астральном плане - неважно. Важно, что придётся использовать ресурсы партии, чтобы до него добраться. Ну и про логику паверлевела, конечно, забывать не стоит, чтобы все честно было.
Я в видео говорю о вещах, которые отлично ложатся и на дернуть два рычага) Сложность загадок и их суть мастер уже решает сам зная свою пати.
@@dungeon_hamster как раз захотелось побольше внимания на "знать свою партию" обратить. Показалось, что не хватило этого чуть-чуть
Блин, увидел этот ролик при написании своего первого шота/ первой игры, и я хотел вставить загадку , но не знал какую, вселенная меня услышала и послала тебя
2:52 Как раз на дварфийском, это же вход в Морию - царство дварфов.
Но в том то и дело, что он говорит на эльфийском и надписи на вратах на эльфийском. Можно пересмотреть фрагмент фильма)
@@dungeon_hamster ого, это правда! Оказывается, этот вход был построен как раз для эльфов, чтобы те могли по-дружески ходить к дварфам в гости. А я думал, это ошибка перевода, хех.
Очень классное видео, большое спасибо. Как на счёт ролика про то, откуда можно взять готовые приключения? И как их использовать чтоб сделать свои лучше?
Спасибо большое. Я не уверен что такая тема нуждается в отдельном видео, потому что ну приключения можно брать из официальных книг, типа Авернус или Драконий Куш. Плюс гильдия приключенцев. Там много ваншотов) Ну и просто по запросу в поисковике Готовые Приключения для ДнД)
Я то ли тупой то ли кукла.
Игрок не понимает как решить задачу ( или ищет более выгодный вариант)
Ты урезаешь ему время на подумать
Игрок делает херню т.к. в спешке принимал решение.
Увлекательно пиздец. В итоге игрок будет грустить что ничего не придумал и сделал что то лишь бы ход, или событие закончилось и игра продолжилась.
Мне всегда казалось, что таймер создан дял другого. А не что бы сделать загадку УВЛЕКАТЕЛЬНОЙ.
Ну или у нас разыне понятия об увдекательности события, ибо придумать что то быстро, на ходу или лишь бы было - мне не интересно и подход хуйни.
Но если задача стоит поторопить игроков или наоборот показать, что ситуация безвыходная и надо сделат ьхотя бы что то - то да прием норм, но это не увлечение это как раз таки мега базовый и клишированное дейсвие.
Игроки не могут додуматься о решение - заставляешь проходить их лишние проверки (а если они не пройдут , или пройдут эпически плохо, то придется их путать или просто сказать, ну вы не прокинули, ебитесь дальше сами).
Подход тоже 10/10.
У нас много раз было когда мастер давал такие подсказки, игроки цеплялись за них и путались еще больше, ибо маленькая деталь (которая при полной картине у мастера - очевидна и понятно). А вот когда полной картины нет, то эти звуки и магический пердеж сбивают т.к. логика и "очевидность" у всех п оразному работают
Мне кажется или звук не много "хрипит" местами?
Иногда бывает у петлички такое, да
А это нормально когда придумываешь загадки и головоломки прямо по ходу партии? А это нормально что ты забил на подготовку к партии и
симпровизировпл полноценный лонгшот? ._. Иногда мне кажется что я странный ДМ...
Главное что б всем было комфортно в итоге)