***CORREÇÕES*** 📌CONSOLE LIMITADO? Todo console é limitado, vc acha que ate nos dias de hoje os desenvolvedores conseguem implementar o que querem nos jogos? não, independente da geração todo hardware tem um limite que deve ser respeitado, nos anos 90 o malabarismo para fazer as coisas funcionarem era grande, técnicas de compressão, hoje em dia é retopologia, LOD, Oclussion culling, nos anos 90 com a limitação dos computadores e ferramentas de design era ainda mais difícil, todos os consoles por mais modernos que eram na época eram limitados, a limitação de um hardware influencia na sua qualidade tanto visual quanto em mecânicas e design pois impede elementos de serem inseridos, isso era muito dito pelos devs mais antigos. 📌DONKEY KONG ERA EM 3D? ERA PESADO? Os devs utilizaram técnicas avançadas (na época) para criar gráficos em 3D pré-renderizados, primeiro tudo era modelado, depois renderizado, as animações tinha todos os frames capturados e transformados em SPRITES, que eram então exibidos na tela do jogo. Isso permitiu que os desenvolvedores criassem gráficos detalhados e coloridos que eram impressionantes para a época, porem fizeram compressão dos arquivos do jogo, No entanto, isso exigia muito do processador do SNES para executar otudo, o que limitava a capacidade do console em outras áreas, como o processamento de som e a IA dos inimigos. 📌E sobre o DK detonar consoles em um bug, o bug existe mas é mito danificar o console.
@@pedrobraga6395 fui pesquisar e vocês tem razão. Chrono trigger teve 40 pessoas, mas Mario 64 tinha 15 pessoas... Ou seja, da pra generalizar que eram equipes pequenas mesmo.
Antigamente se os pais não intervissem na jogatina do filho, mesmo o filho tendo apenas uma fita do mário, ou uma do sonic caso tivesse um mega drive, o filho jogaria o dia inteiro e viraria a noite jogando sem nem ver o tempo passar kkkkkkk, esse era o nível de acolhimento e entretenimento que os jogos tinham, hoje em dia raramente vc se prende a um game sem enjoar rápido, são milhares de jogos feito as pressas e infinitas micro transações se quiser ter vantagens, se Super Mario World fosse criado hoje em dia, vc teria que pagar pra ter acesso a asinha e voar pelo mapa, teria que pagar pra pegar o yoshi , teria que pagar pra o sonic ficar invencivel kkkkkkkkkkkkk, bons tempos em que os jogos eram feitos apenas visando o lucro da compra do cartucho, muito barato por sinal pra o que os games entregavam.
Micro transação que é o bom mano, paga quem pode e quem não pode tem acesso ao jogo gratuito (a não ser que cobrem pelo jogo e tenha micro transação imbutida, aí é paia)
O cartucho original era uma fortuna mano. Praticamente o valor de um salário mínimo se fosse lançamento. O que barateava muito o cartucho foi a chegada e expansão dos piratas.
@@jaisondallabona4020 sou um desses kkkkkkk. Hj em dia tem muita ram, disco e processador. A gente acaba fazendo as coisas como se os recursos fossem infinitos. Aí às vezes o desempenho manda lembranças...
São épocas diferentes. Por outro lado os códigos daquela época eram bem mais simples e menores. Os códigos de hoje chega a milhões de linhas, impossível fazer em assembly e com equipes pequenas ou sem um engine.
Eu ficava muito impressionado à época com aqueles gráficos. Hoje eu continuo impressionado ao pensar sobre como eles conseguiam armazenar tantas informações com tão pouca memória disponível.
Entao, eh exatamente isso q me impressiona, a memoria mt pequena dos jogos comparado aos padroes atuais. Outro dia estava jogando Zelda do snes, eh impressionante eh um jogo mt grande , de no minimo umas 10 ou 15 horas de jogo e nao tem 5 mb. Sei q hj mt do tamanho sao os graficos, mas mesmo assim, como conseguiam compactar tanto assim ? Impressionante
Vdd esses tempos descobri que o PS2 e ps1 tinham 32mb de ram e 16mb ram fiquei impressionado, um PC com Win xp já rodava meia boca com essa quantidade de memória kkkkkkk ou o Nintendo 64 q tinha no máximo 64mb de armazenamento enquanto o ps1 tinha 600 MB(cd) é impressionante mesmo.
Era quase tudo em programação de baixo nível, dificílimo mesmo. Se pensar, hoje programador é tudo leite com pêra hahahah Massa demais esse vídeo, obrigado por isso!
ele se refere a"raça" os caras da epoca estudavam pra valer e faziam um jogo inteiro funcionar a base de programação bruta, usando linguagens dificeis.
Não é que eles eram melhores, é que a tecnologia e a programação evoluíram, não há mais necessidade de utilizar línguas que demandam mais tempo e consequentemente mais trabalho. Na verdade, hoje os programadores são melhores.
Antes era muito mais fácil do que hoje,o assembly é bem simples comparado com assembly de hoje. Procura por 6502 assembly vs x86 assembly,você verá a diferença.
Não cara os programadores de C++ hoje em dia todos eles sabem Assembly e sabem também várias coisas do hardware e acredito que seriam mais do que capazes de fazer jogos de SNES. Quem manja de C++ e micro controladores já tem o background certinho pra isso. É que na faculdade para passar na matéria a gente tinha que programar compiladores de C++ para código de máquina e a gente aprendeu assembly e sua equivalência em binário para fazer isso. Ou seja programador que faz compilador tá nesse nível já.
@@nugget6635 Você interpretou errado o meu comentário, "leite com pêra" foi só uma forma de dizer que esses caras merecem respeito, porque eles faziam muito com pouquíssimo, era tudo limitado, uma época de descobertas, de criar soluções. Eles pavimentaram muita coisa pra quem trabalha com isso nos dias de hoje, e isso não quer dizer que não temos bons programadores, temos excelentes profissionais. E não há nada de errado em termos mais hardware, plugins, acervo, acesso a informações, etc. Isso é ótimo! Hoje em dia se procurar um curso/tutorial de como fritar um ovo, encontra em segundos. Temos comunidades, cursos, livros, um arsenal de materiais que facilitam a nossa vida. Só isso.
Até hoje fico embasbacado com a jogabilidade, mecânicas e fluidez de Super Metroid. Foi o primeiro jogo na vida quando zerei e exclamei "como alguém conseguiu fazer um jogo tão espetacular como esse". A Nintendo de 83 a 1995 era imbatível.
@@haniellaliaa6076 Mano, na época, um amigo meu tinha uma tv de tubo preto branco. Fiquei besta quando me disse que conseguiu zerar Super Metroid em preto e branco...kkkkkkk Até hoje jogo também, muito da hora.
Acho que o motivo de jogos antigos terem poucos bugs era porque eles também tinham mecânicas super simples em comparação com jogos atuais. Hoje em dia todo jogo é esperado que tenha mecânicas complexas e refinadas, não o que os jogos antigos entregavam antigamente(que hoje em dia 1/2 devs conseguem fazer em uma game jam de 2 dias).
Detalhe interessante é que o SNES tem memória de vídeo em buffers separados, gerando esse efeito de camadas do fundo se mexendo enquanto se desloca, o efeito paralax
Ótimo vídeo. Programei muito em Assembly Z80 & 8086, C e Turbo C, Delphi, Pascal e Turbo Pascal, Fortran, Basic e outras linguagens (Cobol não... hehehe). Os programadores antigos eram MESTRES em tirar água de pedra, pois tinham um Hardware limitado na época, era tudo feito "na unha". Abraços.
Melhor video do canal até agora, eu sou desenhista e animador 2D, e atualmente a pouco mais de 1 ano, estou em uma equipe pequena criando jogo, no meu caso eu faço a parte do pixel art, eu crio os conceitos e animado todos eles em pixel, usando os princípios da animação, a técnica do tradicional eu aplico na animação em pixel, e vc mostrou o " jim minhoca " do supernintendo ele foi feito tudo em tradicional e depois convertido para pixel, algo q eu gostaria muito de ver, é mais sobre como eles fizeram isso, eu procuro e procuro e é tao dificil encontrar esta informação, o "aladdin do master system" o "jim minhoca do super nintendo" entre outros poucos jogos da epoca, foram feitos assim, no tradicional, frame a frame, no papel, e depois eles converteram para pixel, e isso é uma transformação incrível, quero muito saber mais como eles fizeram isso. Hoje sou desenhista, animador, e desenvolvedor de jogos, graças ao super mario world. e saber mais sobre este detalhe, de como foram feito as animação, os personagens, me ajudaria muito em minha jornada. Espero ansioso para mais videos assim, mas especifico nesta parte grafica, e animação em 2D da epoca, com jogos de animações bem fluidas.
@@mst3dztv Como fizeram q é pouco as informaçoes q encontra, e como fazer, se na epoca ja era dificil, agora deve ser muito mais facil, que seria fazer uma animação normal, depois converter ela em pixel e em tamanho 32x32 por exemplo, e manter a fluides de uma animação tradicional, hoje em dia é muito mais facil, só q como fazer, isso q eu queria saber, como eles fizeram na epoca, e como poderia fazer hoje, isso agilizaria muito o processo de produção
@@mafagafizar antigamente era tudo feito a mão e depois digitalizado, hj em dia vc já cria e digitaliza ao mesmo tempo, mas isso em pixel art realmente é bem mais chato do que em 3d, cartoon etc... eu mesmo estou tentando usar o Midjournne para fazer esse conversão, mas não é fácil 🤌😮💨😅
E tem uma questão com a linguagem Assembly que é a seguinte, antes de programar nela você precisa estudar o hardware que vai rodar o seu programa. Pois como a linguagem é de baixo nível você precisa fazer o controle do hardware manualmente, dando comandos de gravar na memória, puxar dados na memória e assim por diante. E se você for programar em outro hardware os comandos podem mudar, já que o processador pode ter uma arquitetura diferente e por isso comandos diferentes.
Isso q vc disse é bem conhecido, mas não se aplica no caso do SNES pq o hardware é um só, jovem. Não existem vários tipos de processador para o SNES. É só o Ricoh. É só aprender as instruções q estão disponíveis e manipular. E no vídeo o rapaz dá uma justificativa q não justifica a preferência de utilizar Assembly ou C. No final o código q o programador gera vai virar bytecodes e o ideal é q seja feito em Assembly de Ricoh. Então o Kit de desenvolvimento pode ter alguma facilitação p não ter q escrever todos os mnemônicos. Mas c certeza não era em C.
@@nivaldobrasil Sim você está correto, mas meu comentário diz respeito a uma caracteristica especifica da linguagem Assembly e não do hardware do SNES.
Video top, trabalho na Amazon e costumo acompanhar esses tipos de vídeos aqui fora do Brasil, mas em português e de qualidade esse foi o primeiro, ganhou um like, um inscrito e um fã
No final dos anos 90 e início dos anos 2000, a impressão que eu tinha era de que o SNES era o console mais popular, na casa de todo mundo tinha um e no camelô vendia muito jogo barato.
Pois o assembly era bem fácil comparado x86 assembly. Se você ter um modelo mental do CPU fica fácil de entender assembly. Outra coisa também é preciso entender como acessar ao mundo externo (fora do cpu), isso é feito usando Memory I/O e Port I/O. Exemplo (Memory I/O): Por exemplo, o controle está conectado no endereço X, Você escreve no endereço (X) um valor mágico , ai depois vc lê o mesmo endereço, que agora vai estar o valor, que vai representar o botão clicado no controle .
Ótimo vídeo. Sobre o kit; nem sempre os desenvolvedores tinham ele porque tinham que pagar a Nintendo para tê-lo. O cara que fez top gear disse que não tinha o kit de desenvolvimento e por isso teve que se virar nos 30 para programar o jogo.
Parabéns pelo canal e vídeos detalhados. Esse foi o primeiro que eu caí aqui no canal e já me deixou Bemmmmm satisfeito pela riqueza de conteúdo e detalhes, voltados a desenvolvimento de jogos 🎉🎉🎉🎉🎉
O que a Rare fez no SNES nao foi brincadeira! Ate hoje, intocavel e para receber um cheque em branco da Nintendo... Somente naquela epoca, oportunidade historica, aproveitada e que deixa muita saudade ❤🔥
Cara, que vídeo bom de assistir! Além de trazer um pouco de educação tecnológica ainda é nostálgico, adorei ver como DKC foi feito, um dos meus jogos favs do SNES
Lembro que um dia Super Bombaram que eu jogava, quando tava no modo Battle, ele ficava "em câmera lenta" quando tinha quatro personagens na batalha e todos faziam uma ação ao mesmo tempo (explodir bombar, usar o especial do yoshi ou usar os poderes). Me perguntava se isso era pq tinha muita coisa sendo processada ao mesmo tempo ou se era intencional do jogo, pra a gente não se perder em meio a bagunça..
Muito maneiro relembrar os milagres do assembly nesses jogos, código enxuto, eficiente e com domínio total de todos os componentes e recursos do equipamento.
Mano, pra efeito de comparação, criar jogos em Assembly sem bugs é tipo vencer uma corrida de F1 com um fusca. Não é impossível, mas é super difícil. Tem que respeitar muito os programadores dessa época!
Eu acredito que antigamente tinha menos problemas de bugs porque além de ter profissionais mais bem preparados, eram menas pessoas mexendo ao mesmo tempo. Muita gente mexendo em algo ao mesmo tempo aumenta a chance de dar problema.
Loucura dizer que os profissionais eram mais preparados. A questão de bug's é que hoje o tempo x tamanho x recurso de desenvolvimento é totalmente desbalanceado. Os projetos são gigantes e o tempo é mínimo dado os tamanhos das equipes
@@rafinhasuppersi3269 acho que a melhor época dos jogos foi entre 2004 e 2013. Os jogos eram praticamente obras de arte. O enredo era muito valorizado, a experiência de jogo era a prioridade. A época 16 bits se resumia muito a pegar moedas e saltar buracos e plataformas flutuantes, e os jogos de hoje se resumem em lootboxex e matança online com personagens lacradores.
Esse assunto é interessante, ainda mais com as novas possibilidades que vemos hoje em dia, tipo estão criando umas série de ports e modificações interessantes pros jogos de mega drive, gostaria de ver um movimento assim rolando no super Nintendo também.
Época maravilhosa que não precisávamos de internet pra ter uma jogatina ininterrupta e de pura diversão! Gráficos que me impressionaram DEMAIS (mais ou menos na mesma época) foram os do Final Fantasy e os do Valkyrie Profile (ambos do PSX).
Excelente trabalho. Só uma informação sobre a afirmação em 5:30 para quem estiver lendo, sobre bugs, que mal existiam na época: Bug e Glitch são coisas bem diferentes. Os speedruners, como eu, usamos os glitches que são erros forçados pelo jogador, a maioria deles são humanamente impossíveis de serem feitos, assim precisa de um emulador TAS, e ainda sim é insano de fazer. Bug, por outro lado são erros na própria programação e atrapalha o jogo. Imagina você baixar um jogo e ele ficar travando, em camera lenta. Isso é um bug. Agora imagina você baixar um jogo, ele roda normal, e então você gasta minutos do seu tempo acumulando, caso possível, dezenas de NPCs em um único espaço até o jogo travar e ficar lento. De certa forma isso é um Glitch, pois você está forçando o jogo a travar.
Eu tinha um loja na rua sta Efigênia 295 1° andar, DIGITAL GAMES, eu devo ter vendido cerca de uns 1200 videogames super Nintendo, devo ter feito a transcodificaçäo em uns 300 super Famicom, versão Japonesa da marca, Já no modelo americano eu além dos que vendi, devo ter transcodificado uns 3000 aparelhos, sem dizer que muitas tVs não tinham entrada de áudio e vídeo, e precisávamos instalar esse recurso em tvs antigas. Pois todos queriam!!!
SNES foi meu 2º video game, sempre muito nostálgico ver jogos dele. Fico imaginando se hoje, mesmo com todos os recursos, não é fácil desenvolver um jogo, imagina naquela época, onde os devs tinham que criar praticamente tudo.
pois é, boa época! tenho um sega genesis desde 1991 e liguei esse ano pra jogar. todos os cartuchos ainda funcionam perfeitamente. incrível tecnologia dessa época que ainda é capaz de chegar até os dias atuais
5:29 - acho que não tinham tantos bugs pq na época não era possível mandar algum patch de correção e as empresas sabiam que precisavam mandar o jogo pras lojas quando estivesse acabado e sem bugs (ou sem bugs comprometedores).
Obrigado pelo vídeo. Joguei muito snes e conhecer os bastidores das produções é top demais. Se puder, faça um vídeo dos bastidores do Street Fighter II que foi uma das maiores febres de games que eu já vi. Algo surreal. Um abraço.
Provavelmente com um gravador eeprom ou similar. Memória eeprom, ela tem uns pinos : X pinos para endereço,X pinos para data,1 pino pra enable , 1 pino pra leitura/escrita. Cada pino tem uma voltagem base que coloca ele em high ou low também conhecido como 1 ou 0. Se você quiser escrever dados , você coloca pinos de endereço ,cada um em high ou low para representar um número por exemplo 5 em binário (101), ou seja você coloca (1° pino em high , 2° em low e 3°em high). Você coloca pino enable to high/low(depende da memória tem que vê no datasheet da memória) Você coloca o pino de leitura / escrita(por exemplo high to leitura / low to escrita tem que vê no datasheet) E o X pinos de data (dados) em high ou low para representar o valor em binário que você quer salvar na eeprom. O exemplo de cima, e de uma eeprom bem primitiva, hoje em dia as memórias eeprom usa i2c (tipo de comunicado) . Procura no Google images "eeprom i2c pinout"
Muito legal, mas descordo de citar o "HD limitado" do SNES. Na época ele foi um salto gigante comparado aos vídeo games de 8bits, então os desenvolvedores estavam se divertindo com muito mais poder em mãos. Não?
Os caras levavam ao extremo, eram guerreiros Alguns poucos jogos davam lag na época, por exemplo no superstar soccer deluxe qd muito jogador na área e vc cruzava a bola dava uma lentidão. Mas o doido é que no emulador isso acontece tb kkkk
***CORREÇÕES***
📌CONSOLE LIMITADO?
Todo console é limitado, vc acha que ate nos dias de hoje os desenvolvedores conseguem implementar o que querem nos jogos? não, independente da geração todo hardware tem um limite que deve ser respeitado, nos anos 90 o malabarismo para fazer as coisas funcionarem era grande, técnicas de compressão, hoje em dia é retopologia, LOD, Oclussion culling, nos anos 90 com a limitação dos computadores e ferramentas de design era ainda mais difícil, todos os consoles por mais modernos que eram na época eram limitados, a limitação de um hardware influencia na sua qualidade tanto visual quanto em mecânicas e design pois impede elementos de serem inseridos, isso era muito dito pelos devs mais antigos.
📌DONKEY KONG ERA EM 3D? ERA PESADO?
Os devs utilizaram técnicas avançadas (na época) para criar gráficos em 3D pré-renderizados, primeiro tudo era modelado, depois renderizado, as animações tinha todos os frames capturados e transformados em SPRITES, que eram então exibidos na tela do jogo. Isso permitiu que os desenvolvedores criassem gráficos detalhados e coloridos que eram impressionantes para a época, porem fizeram compressão dos arquivos do jogo, No entanto, isso exigia muito do processador do SNES para executar otudo, o que limitava a capacidade do console em outras áreas, como o processamento de som e a IA dos inimigos.
📌E sobre o DK detonar consoles em um bug, o bug existe mas é mito danificar o console.
Fora que: a equipe de um donkey kong era somente de 4 pessoas (como o video generaliza)!? Duvido
@@lickingfrog w2i020i2i02u0
@@lickingfrog dentro da rare foram 12 pessoas, e ele não generalizou, apenas disse que normalmente era uma equipe pequena e só citou como exemplo
@@pedrobraga6395 fui pesquisar e vocês tem razão. Chrono trigger teve 40 pessoas, mas Mario 64 tinha 15 pessoas... Ou seja, da pra generalizar que eram equipes pequenas mesmo.
Faz um do Neo Geo, como eram feitos, pois é o melhor console de cartucho ja lançado (Digo mais potente, ele era a frente de sua epoca).
Antigamente se os pais não intervissem na jogatina do filho, mesmo o filho tendo apenas uma fita do mário, ou uma do sonic caso tivesse um mega drive, o filho jogaria o dia inteiro e viraria a noite jogando sem nem ver o tempo passar kkkkkkk, esse era o nível de acolhimento e entretenimento que os jogos tinham, hoje em dia raramente vc se prende a um game sem enjoar rápido, são milhares de jogos feito as pressas e infinitas micro transações se quiser ter vantagens, se Super Mario World fosse criado hoje em dia, vc teria que pagar pra ter acesso a asinha e voar pelo mapa, teria que pagar pra pegar o yoshi , teria que pagar pra o sonic ficar invencivel kkkkkkkkkkkkk, bons tempos em que os jogos eram feitos apenas visando o lucro da compra do cartucho, muito barato por sinal pra o que os games entregavam.
Micro transação que é o bom mano, paga quem pode e quem não pode tem acesso ao jogo gratuito (a não ser que cobrem pelo jogo e tenha micro transação imbutida, aí é paia)
O cartucho original era uma fortuna mano. Praticamente o valor de um salário mínimo se fosse lançamento. O que barateava muito o cartucho foi a chegada e expansão dos piratas.
O ápice do desenvolvimento de jogos, faziam verdadeiros milagres com o hardware que tinham
@Bruno Fonseca Existem diversos jogos 2d.
sem falar que na época n existia isso de framework, os caras tinham que começar do zero, literalmente
@@DJKINSapenas os Indies.
Fico imaginando o nível dos programadores dessa época, muito bom meu brodis.
Bons tempos
hj só nutelinha chorando kakaka
@@jaisondallabona4020 sou um desses kkkkkkk. Hj em dia tem muita ram, disco e processador. A gente acaba fazendo as coisas como se os recursos fossem infinitos. Aí às vezes o desempenho manda lembranças...
Verdade ! Os caras estudavam profundamente os processadores.
São épocas diferentes. Por outro lado os códigos daquela época eram bem mais simples e menores. Os códigos de hoje chega a milhões de linhas, impossível fazer em assembly e com equipes pequenas ou sem um engine.
Eu ficava muito impressionado à época com aqueles gráficos. Hoje eu continuo impressionado ao pensar sobre como eles conseguiam armazenar tantas informações com tão pouca memória disponível.
Entao, eh exatamente isso q me impressiona, a memoria mt pequena dos jogos comparado aos padroes atuais. Outro dia estava jogando Zelda do snes, eh impressionante eh um jogo mt grande , de no minimo umas 10 ou 15 horas de jogo e nao tem 5 mb. Sei q hj mt do tamanho sao os graficos, mas mesmo assim, como conseguiam compactar tanto assim ? Impressionante
Vdd esses tempos descobri que o PS2 e ps1 tinham 32mb de ram e 16mb ram fiquei impressionado, um PC com Win xp já rodava meia boca com essa quantidade de memória kkkkkkk ou o Nintendo 64 q tinha no máximo 64mb de armazenamento enquanto o ps1 tinha 600 MB(cd) é impressionante mesmo.
A mecânica, gráficos, fluidez da animação, etc, do donkey Kong no SNES dá pau em muitos jogos de hj em dia.
Forçou.
Não tem jogo pra bater DK! E provavelmente não vai ter nunca!
@@Pdroedit cê não deve ter jogado DK, ou não soube aproveitar o jogo.
Verdade.
@@TheSostenesg7 forçou pra krlh
Muitos programadores competentes na época, fizeram muito games legais em um hardware bem limitado.
Cara, bomberman e Mário kart pra jogar em galera entre os primos, revezando o controle quando perdia ou fazendo campeonatos. Era top demais! Saudades.
Era quase tudo em programação de baixo nível, dificílimo mesmo.
Se pensar, hoje programador é tudo leite com pêra hahahah
Massa demais esse vídeo, obrigado por isso!
ele se refere a"raça" os caras da epoca estudavam pra valer e faziam um jogo inteiro funcionar a base de programação bruta, usando linguagens dificeis.
Não é que eles eram melhores, é que a tecnologia e a programação evoluíram, não há mais necessidade de utilizar línguas que demandam mais tempo e consequentemente mais trabalho. Na verdade, hoje os programadores são melhores.
Antes era muito mais fácil do que hoje,o assembly é bem simples comparado com assembly de hoje.
Procura por 6502 assembly vs x86 assembly,você verá a diferença.
Não cara os programadores de C++ hoje em dia todos eles sabem Assembly e sabem também várias coisas do hardware e acredito que seriam mais do que capazes de fazer jogos de SNES. Quem manja de C++ e micro controladores já tem o background certinho pra isso. É que na faculdade para passar na matéria a gente tinha que programar compiladores de C++ para código de máquina e a gente aprendeu assembly e sua equivalência em binário para fazer isso. Ou seja programador que faz compilador tá nesse nível já.
@@nugget6635 Você interpretou errado o meu comentário, "leite com pêra" foi só uma forma de dizer que esses caras merecem respeito, porque eles faziam muito com pouquíssimo, era tudo limitado, uma época de descobertas, de criar soluções. Eles pavimentaram muita coisa pra quem trabalha com isso nos dias de hoje, e isso não quer dizer que não temos bons programadores, temos excelentes profissionais. E não há nada de errado em termos mais hardware, plugins, acervo, acesso a informações, etc. Isso é ótimo!
Hoje em dia se procurar um curso/tutorial de como fritar um ovo, encontra em segundos. Temos comunidades, cursos, livros, um arsenal de materiais que facilitam a nossa vida. Só isso.
Um dos poucos canais que nos leva ao passado de forma técnica mais avançada. Show
Até hoje fico embasbacado com a jogabilidade, mecânicas e fluidez de Super Metroid. Foi o primeiro jogo na vida quando zerei e exclamei "como alguém conseguiu fazer um jogo tão espetacular como esse". A Nintendo de 83 a 1995 era imbatível.
Verdade, mano. Pra mim é o melhor jogo do super nintendo. Eu jogo até hj e nunca enjoo
@@haniellaliaa6076
Mano, na época, um amigo meu tinha uma tv de tubo preto branco. Fiquei besta quando me disse que conseguiu zerar Super Metroid em preto e branco...kkkkkkk
Até hoje jogo também, muito da hora.
Até hoje acho os gráficos de donkey kong bonito. E anos 90 que me mata de nostalgia.
É uma obra prima mano, os cara capricho muito
Acho que o motivo de jogos antigos terem poucos bugs era porque eles também tinham mecânicas super simples em comparação com jogos atuais. Hoje em dia todo jogo é esperado que tenha mecânicas complexas e refinadas, não o que os jogos antigos entregavam antigamente(que hoje em dia 1/2 devs conseguem fazer em uma game jam de 2 dias).
Detalhe interessante é que o SNES tem memória de vídeo em buffers separados, gerando esse efeito de camadas do fundo se mexendo enquanto se desloca, o efeito paralax
Metal Warriors como música de fundo ficou TOP!
Ótimo vídeo. Programei muito em Assembly Z80 & 8086, C e Turbo C, Delphi, Pascal e Turbo Pascal, Fortran, Basic e outras linguagens (Cobol não... hehehe). Os programadores antigos eram MESTRES em tirar água de pedra, pois tinham um Hardware limitado na época, era tudo feito "na unha". Abraços.
Não fazem programadores como antigamente. Essa geração está difícil! Excelente vídeos!
Melhor video do canal até agora, eu sou desenhista e animador 2D, e atualmente a pouco mais de 1 ano, estou em uma equipe pequena criando jogo, no meu caso eu faço a parte do pixel art, eu crio os conceitos e animado todos eles em pixel, usando os princípios da animação, a técnica do tradicional eu aplico na animação em pixel, e vc mostrou o " jim minhoca " do supernintendo ele foi feito tudo em tradicional e depois convertido para pixel, algo q eu gostaria muito de ver, é mais sobre como eles fizeram isso, eu procuro e procuro e é tao dificil encontrar esta informação, o "aladdin do master system" o "jim minhoca do super nintendo" entre outros poucos jogos da epoca, foram feitos assim, no tradicional, frame a frame, no papel, e depois eles converteram para pixel, e isso é uma transformação incrível, quero muito saber mais como eles fizeram isso. Hoje sou desenhista, animador, e desenvolvedor de jogos, graças ao super mario world. e saber mais sobre este detalhe, de como foram feito as animação, os personagens, me ajudaria muito em minha jornada. Espero ansioso para mais videos assim, mas especifico nesta parte grafica, e animação em 2D da epoca, com jogos de animações bem fluidas.
Up!
sua curiosidade é em como fazer ou em como eles fizeram?
@@mst3dztv Como fizeram q é pouco as informaçoes q encontra, e como fazer, se na epoca ja era dificil, agora deve ser muito mais facil, que seria fazer uma animação normal, depois converter ela em pixel e em tamanho 32x32 por exemplo, e manter a fluides de uma animação tradicional, hoje em dia é muito mais facil, só q como fazer, isso q eu queria saber, como eles fizeram na epoca, e como poderia fazer hoje, isso agilizaria muito o processo de produção
@@mafagafizar antigamente era tudo feito a mão e depois digitalizado, hj em dia vc já cria e digitaliza ao mesmo tempo, mas isso em pixel art realmente é bem mais chato do que em 3d, cartoon etc...
eu mesmo estou tentando usar o Midjournne para fazer esse conversão, mas não é fácil 🤌😮💨😅
E tem uma questão com a linguagem Assembly que é a seguinte, antes de programar nela você precisa estudar o hardware que vai rodar o seu programa. Pois como a linguagem é de baixo nível você precisa fazer o controle do hardware manualmente, dando comandos de gravar na memória, puxar dados na memória e assim por diante. E se você for programar em outro hardware os comandos podem mudar, já que o processador pode ter uma arquitetura diferente e por isso comandos diferentes.
Fora que assembly é bem fácil 6502 comparado com x86 assembly.
Isso q vc disse é bem conhecido, mas não se aplica no caso do SNES pq o hardware é um só, jovem. Não existem vários tipos de processador para o SNES. É só o Ricoh. É só aprender as instruções q estão disponíveis e manipular.
E no vídeo o rapaz dá uma justificativa q não justifica a preferência de utilizar Assembly ou C. No final o código q o programador gera vai virar bytecodes e o ideal é q seja feito em Assembly de Ricoh. Então o Kit de desenvolvimento pode ter alguma facilitação p não ter q escrever todos os mnemônicos. Mas c certeza não era em C.
@@nivaldobrasil Sim você está correto, mas meu comentário diz respeito a uma caracteristica especifica da linguagem Assembly e não do hardware do SNES.
Video top, trabalho na Amazon e costumo acompanhar esses tipos de vídeos aqui fora do Brasil, mas em português e de qualidade esse foi o primeiro, ganhou um like, um inscrito e um fã
obrigado de coração
No final dos anos 90 e início dos anos 2000, a impressão que eu tinha era de que o SNES era o console mais popular, na casa de todo mundo tinha um e no camelô vendia muito jogo barato.
Dahora o seu conteúdo, nunca pensei imaginei um canal de games focado na parte de desenvolvimento de jogos.
Caraca, em Assembly!!!
Os caras são brabos demais, slc!!
Pois o assembly era bem fácil comparado x86 assembly.
Se você ter um modelo mental do CPU fica fácil de entender assembly.
Outra coisa também é preciso entender como acessar ao mundo externo (fora do cpu), isso é feito usando Memory I/O e Port I/O.
Exemplo (Memory I/O):
Por exemplo, o controle está conectado no endereço X,
Você escreve no endereço (X) um valor mágico , ai depois vc lê o mesmo endereço, que agora vai estar o valor, que vai representar o botão clicado no controle .
Valeu galera da Ti e todos profissionais deste mercado por ter feito parte da minha infância 👍
Que legal saber destes detalhes!
Sempre queria saber como isso funcionava!
👏👏👏
Ótimo vídeo. Sobre o kit; nem sempre os desenvolvedores tinham ele porque tinham que pagar a Nintendo para tê-lo. O cara que fez top gear disse que não tinha o kit de desenvolvimento e por isso teve que se virar nos 30 para programar o jogo.
Cara, simplesmente INCRIVEL!!.. Saudades demais mano slk
Parabéns pelo canal e vídeos detalhados. Esse foi o primeiro que eu caí aqui no canal e já me deixou Bemmmmm satisfeito pela riqueza de conteúdo e detalhes, voltados a desenvolvimento de jogos
🎉🎉🎉🎉🎉
O que a Rare fez no SNES nao foi brincadeira! Ate hoje, intocavel e para receber um cheque em branco da Nintendo... Somente naquela epoca, oportunidade historica, aproveitada e que deixa muita saudade ❤🔥
outro conteudo muito bom man! é bem legal de ver essas coisas
Ótimo vídeo!! 👏🏼👏🏼 E que nostalgia a musiquinha de Metal Warriors tocando ao fundo!! 😀
Massa. Boas informações, imagens e pesquisa. Ganhou um inscrito.
Muito bom amigo continue com o conteúdo de qualidade.
Excelente conteúdo meu veio! Sucesso!
Tava procurando um vídeo assim há uns meses e não achei. Excelente sua explicacao.
Cara, que vídeo bom de assistir! Além de trazer um pouco de educação tecnológica ainda é nostálgico, adorei ver como DKC foi feito, um dos meus jogos favs do SNES
Muito show!
Eu nem sabia que essas máquinas existiam!
Bem interessante elas!
Nostálgico o fundo musical do Metal Warriors ❤❤❤
Lembro que um dia Super Bombaram que eu jogava, quando tava no modo Battle, ele ficava "em câmera lenta" quando tinha quatro personagens na batalha e todos faziam uma ação ao mesmo tempo (explodir bombar, usar o especial do yoshi ou usar os poderes). Me perguntava se isso era pq tinha muita coisa sendo processada ao mesmo tempo ou se era intencional do jogo, pra a gente não se perder em meio a bagunça..
Muito maneiro relembrar os milagres do assembly nesses jogos, código enxuto, eficiente e com domínio total de todos os componentes e recursos do equipamento.
Legal. Muito interessante ver como eram feitos e a diferença de como é hoje. Parabéns pelo conteúdo!
Vídeo massa. Sempre fui um amante dos jogos do super Nintendo. Foi minha infância.
Top demais! Traga mais vídeos assim!
Muito linda a matéria boa sorte no seu canal..😉👍
Parabéns pelo vídeo mano, desejo muito sucesso ao canal, q Deus te abençoe grandemente
Muito obrigado 🙌
Que vídeo excelente! Obrigado por compartilhar essa informação 🔥🔥🔥
Eu que agradeço
Valeu pelo documentário, top!
Cara, que vídeo bom. Sempre quis saber como os jogos eram desenvolvidos antigamente, por mais que eu não seja da área! Seu vídeo ficou incrível!
ótimo vídeo!! parabéns pelo conteúdo super informativo e interessante
Obrigado pelo elogio
mais um inscrito, parabéns pelo canal.
Mano, pra efeito de comparação, criar jogos em Assembly sem bugs é tipo vencer uma corrida de F1 com um fusca. Não é impossível, mas é super difícil. Tem que respeitar muito os programadores dessa época!
mas tinha bugs a questão é que passava despercebido, eram coisas simples, e os jogos eram muito testados.
Muito Bom Parabéns!!!
sempre quis saber como era feito os jogos de antigamente, nao sei como esse video apareceu para mim hehe
Nostalgia total! tempos incomparáveis!
Que Deus te abençoe você e a sua família também, e obrigado pelo vídeo.
vlw amigo
Eu acredito que antigamente tinha menos problemas de bugs porque além de ter profissionais mais bem preparados, eram menas pessoas mexendo ao mesmo tempo. Muita gente mexendo em algo ao mesmo tempo aumenta a chance de dar problema.
Loucura dizer que os profissionais eram mais preparados. A questão de bug's é que hoje o tempo x tamanho x recurso de desenvolvimento é totalmente desbalanceado. Os projetos são gigantes e o tempo é mínimo dado os tamanhos das equipes
Parabéns por compartilhar conosco😊👍Top , já novo inscrito man
O melhor vídeo do canal. Além do fato de os jogos não terem tantos bugs quanto hoje, eles eram bem melhores.
e mais curtos e divertidos hj em dia o jogo tem q ter 100 horas de encheçao de linguiças e conversinhas babacas de npc
@@rafinhasuppersi3269 acho que a melhor época dos jogos foi entre 2004 e 2013. Os jogos eram praticamente obras de arte. O enredo era muito valorizado, a experiência de jogo era a prioridade. A época 16 bits se resumia muito a pegar moedas e saltar buracos e plataformas flutuantes, e os jogos de hoje se resumem em lootboxex e matança online com personagens lacradores.
video bom demais mister, amei teu canal
Vídeo perfeito irmão!!!❤❤❤
Esse assunto é interessante, ainda mais com as novas possibilidades que vemos hoje em dia, tipo estão criando umas série de ports e modificações interessantes pros jogos de mega drive, gostaria de ver um movimento assim rolando no super Nintendo também.
Obrigado pelo vídeo, muito enriquecedor, sou programador e curtir as informações.
Excelente vídeo mano!
Donkey kong é perfeito. Trilha sonora, gráficos , jogabilidade. Melhor jogo do na minha humilde opinião
Época maravilhosa que não precisávamos de internet pra ter uma jogatina ininterrupta e de pura diversão!
Gráficos que me impressionaram DEMAIS (mais ou menos na mesma época) foram os do Final Fantasy e os do Valkyrie Profile (ambos do PSX).
Excelente trabalho.
Só uma informação sobre a afirmação em 5:30 para quem estiver lendo, sobre bugs, que mal existiam na época:
Bug e Glitch são coisas bem diferentes. Os speedruners, como eu, usamos os glitches que são erros forçados pelo jogador, a maioria deles são humanamente impossíveis de serem feitos, assim precisa de um emulador TAS, e ainda sim é insano de fazer. Bug, por outro lado são erros na própria programação e atrapalha o jogo. Imagina você baixar um jogo e ele ficar travando, em camera lenta. Isso é um bug. Agora imagina você baixar um jogo, ele roda normal, e então você gasta minutos do seu tempo acumulando, caso possível, dezenas de NPCs em um único espaço até o jogo travar e ficar lento. De certa forma isso é um Glitch, pois você está forçando o jogo a travar.
Rexto sensacional. Brilhante. Imagino cada um dos personagens
Que conteúdo e vídeo perfeito👏🏻👏🏻
Ressaltando tbm a melhor franquia do snes o DKC
Parabéns vídeo intensamente 😊
Isso é arte pura!
Eu tinha um loja na rua sta Efigênia 295 1° andar, DIGITAL GAMES, eu devo ter vendido cerca de uns 1200 videogames super Nintendo, devo ter feito a transcodificaçäo em uns 300 super Famicom, versão Japonesa da marca, Já no modelo americano eu além dos que vendi, devo ter transcodificado uns 3000 aparelhos, sem dizer que muitas tVs não tinham entrada de áudio e vídeo, e precisávamos instalar esse recurso em tvs antigas. Pois todos queriam!!!
Ganhou o like e + 1 inscrito pela sua frase no final do vídeo. 🙏
Obrigado 🤝
Foi a série de jogos que eu mais joguei, me lembro que no final do ano saia cartucho da continuação do DK, boas lembranças daquele tempo.
Gostei de saber um pouco sobre o assunto.
Muito Bom Esse Vídeo... Parabéns...
Essa época eu vivi....anos 90 foi o bicho. Meu primeiro console foi um Master system 3 com sonic na memória. Época que snes e ps1 predominava
Sensacional esse vídeo parabéns pelo conteúdo nem falo era de ouro mas sim diamante não teremos outra era como essa 👏🏾👏🏾👏🏾
Ótimo vídeo. Não conhecia seu canal, me inscrevi hoje.
Obrigado 😃
Que saudades dessa época ❤❤❤
Deus abençoe ricamente, meu irmão! Excelente trabalho!!!
SNES foi meu 2º video game, sempre muito nostálgico ver jogos dele.
Fico imaginando se hoje, mesmo com todos os recursos, não é fácil desenvolver um jogo, imagina naquela época, onde os devs tinham que criar praticamente tudo.
Fiz questão de logar minha conta só pra comentar esse conteúdo excelente.
Que ótimo!
Época boa.. . muito bom parabéns
0:07 O cartucho de Pilotwings, um dos jogos que eu mais joguei na vida 🙂
Final do vídeo = nostalgia pura. Bons tempos!
pois é, boa época! tenho um sega genesis desde 1991 e liguei esse ano pra jogar. todos os cartuchos ainda funcionam perfeitamente. incrível tecnologia dessa época que ainda é capaz de chegar até os dias atuais
FANTÁSTICO VÍDEO !!!
parabéns pelo seu trabalho! sucesso, viu?
vlw mano
5:29 - acho que não tinham tantos bugs pq na época não era possível mandar algum patch de correção e as empresas sabiam que precisavam mandar o jogo pras lojas quando estivesse acabado e sem bugs (ou sem bugs comprometedores).
Obrigado pelo vídeo. Joguei muito snes e conhecer os bastidores das produções é top demais. Se puder, faça um vídeo dos bastidores do Street Fighter II que foi uma das maiores febres de games que eu já vi. Algo surreal. Um abraço.
Como o jogo/software era colocado no cartucho? Q vídeo gostoso de assistir, muito bom.
Provavelmente com um gravador eeprom ou similar.
Memória eeprom, ela tem uns pinos :
X pinos para endereço,X pinos para data,1 pino pra enable , 1 pino pra leitura/escrita.
Cada pino tem uma voltagem base que coloca ele em high ou low também conhecido como 1 ou 0.
Se você quiser escrever dados , você coloca pinos de endereço ,cada um em high ou low para representar um número por exemplo 5 em binário (101), ou seja você coloca (1° pino em high , 2° em low e 3°em high).
Você coloca pino enable to high/low(depende da memória tem que vê no datasheet da memória)
Você coloca o pino de leitura / escrita(por exemplo high to leitura / low to escrita tem que vê no datasheet)
E o X pinos de data (dados) em high ou low para representar o valor em binário que você quer salvar na eeprom.
O exemplo de cima, e de uma eeprom bem primitiva, hoje em dia as memórias eeprom usa i2c (tipo de comunicado) .
Procura no Google images "eeprom i2c pinout"
@@Izaltinodsouza legal
Nossa. Bons tempos viu. Saudades demais da minha infância
Muito bom, obrgado pelas informações
EU QUE AGRADEÇO
Muito legal, mas descordo de citar o "HD limitado" do SNES. Na época ele foi um salto gigante comparado aos vídeo games de 8bits, então os desenvolvedores estavam se divertindo com muito mais poder em mãos. Não?
"HD Limitado" todo console tem um limite, logo faziam o que podiam em um console limitado, em relação a se divertir criando ninguém duvida.
@@gamebrodisoficial limitados em comparação aos de hoje, na época era um mundo novo comparado aos de 8 bits!
Gostei do vídeo! Você também pensa falar de como eram desenvolvidos os jogos para o hardware Neo-Geo da SNK?
Bem lembrado
Adoro esse tipo de vídeo
Os caras levavam ao extremo, eram guerreiros
Alguns poucos jogos davam lag na época, por exemplo no superstar soccer deluxe qd muito jogador na área e vc cruzava a bola dava uma lentidão. Mas o doido é que no emulador isso acontece tb kkkk
a trilogia Donkey Kong Country parecia até jogos 2D de Sega Saturn ou Playstation de tão avançado que era para o hardware de SNES
os jogos de antes eram bem feitos porque não tinha como dar um update. época onde o jogo era vendido de forma completa
Caraca man que vídeo massa !!!!