Вы делаете очень классные проекты и видео, было бы очень плохо, если бы вы разошлись. Конечно, мои слова это плевок в море, но всё же хочу пожелать вам удачи в личной жизни, развитии навыков, студии и в общем хорошего настроения❤
Что же, рано или поздно это должно было наступить- выгорание, болезнь каждого разработчика игр, ютубера и других творческих личностей. Я сам ютубер, и когда я стал выгорать, я понял почему видео выходят так редко у разных ютуберов. Также я решил создать игру вроде Neverhood в 3д но с текстурой пластилина. Начал в конце лета, потом забросил на месяц, и вернулся с новыми силами. Пока что я делаю заготовки из пластилина чтобы когда найти 3д художника и программиста они могли воссоздать 3д модели персонажей и окружения. Но мысль в чём- если игра тебе надоела, отдохни от неё на какое-то время, и когда ты вновь вернёшься к разработке, то у тебя появятся новые идеи и задумки. Дорогая ТРЁШКА! Если вы хотите добиться того чтобы ваш проект был интересен большинству, например создать канал по именно этой игре на платформе и выкладывать там процесс разработки, тот же телеграмм.С прошедшим вас праздником и блестящих идей!
По поводу уменьшения инициативы с течением времени, а также изменения отношения к своей игре в целом - это прям в точку) Думаю не секрет что с этим сталкиваются если не все, то многие. Мне помогает постараться проникнуться своей игрой, почувствовать какие механики я уже реализовал, почувствовать что мне нравится и понять какой путь я сделал, и что он уже дал какие то определенные результаты. Еще бывает играю в игры схожего жанра, подмечаю мол "Блин, да ведь я могу сделать лучше!" и сразу появляется желание работать - так что флаг вам в руки и делайте хорошую игру
Выгорание вследствие года работы без ощутимого результата - это закономерный итог, и тут не поможет никакое проникновение и убеждение себя. Это как подорожник к перелому прикладывать. Нужно вместо того, чтобы ставить неподъёмные амбициозные цели, которые невозможно достичь на данном этапе, которые ты отменяешь, потому что понимаешь, что замахнулся на неподъёмное, и ставишь вместо этого новую неподъемную цель - надо ставить цели попроще и поменьше, уверенно их достигать, получать реальный ощутимый результат от своей работы, а не от убеждений и внушаемой мотивации. И тогда не с чего будет гореть и унывать.
@body51 речь идёт не о создании неподъёмного продукта, В который было вложено большое количество времени без значительных результатов, а о простом явлении потери той инициативы с которой начиналась разработка, особенно когда речь идёт о команде инициативных разработчиков, начинающих без гарантированной зарплаты и об интересном на этапе задумки проекте, который на деле еще не был реализован в полной мере на игровом рынке. Тогда можно столкнуться с такой проблемой, когда просто не знаешь что надо делать, как сделать игру интересной - и вот тогда и помогает найти источник вдохновения и понять, чего же все таки игре не хватает, а чего наоборот удалось добиться и что можно считать удачной реализацией той или иной игровой механики. Способ занижения своих ожиданий от проекта действительно помогает, но в данном случае речь пожалуй идёт не о годовом проекте, закрыть который является тяжким бременем необходимости, а о непонимании что же собственно то сделать, как сделать игру интереснее.
Напоминает мне серию экшн РПГ Megaman Battle Network / Megaman Starforce. Там конечно кнопок побольше, и механика побогаче, но поле для боёв тоже разделено на секторы. Игрок бегал по своему полю, а враги или босс по своему. Там всё вытекало из того, что способности поражали разные клетки и разный объем и чаще всего относительно того, где сейчас стоит игрок. Т.е. вполне можно было промахнутся, если не туда встать. Была какая то игра (тут уже не вспомню), где игрок вставая в разные секции использовал разные способности. В вашей игре вполне можно сделать так, что ближняя секция для атаки, средняя для уворотов (или ещё чего), а дальняя для защиты/магии/лечения. Хоть кнопка и одна, но возможности можно повесить на эти секции, а попытка встать на них это уже стратегия. Можно попробовать вставить ещё одну функцию не с помощью "свайпа" на экране, а с помощью зажатия кнопки. Тогда можно было бы добавить и заряжённую атаку для большего урона или для пробивания брони/блоков босса. P.S. Новенький босс кстати Wood Man'а напоминает из той же серии. Тот тоже любил поленьями клетки закидывать. А Stone Man себя блоками закрывал.
@@tapok_v_ynutaze6154 всё от цели зависит. Я не услышал в видосе, зачем игру делают. Если для коммерческой цели, здесь ты прав абсолютно, надо исходить от запросов на рынке и не велосипедить. Если у них творческий позыв, то хоть 100 раз могут выгорать и залазить в кредиты/долги. Главное - поставить цель и от неё исходить.
Может быть вы всё таки продолжите KOLOBOK? А то просто до сих пор не нашлось никого кто мог бы продолжить ваше дело. А ведь эта игра наверное кому то ещё кроме меня подарила вдохновение... P.s. То что у вас нет чёткого видения этого проекта - это не страшно, ведь игру можно превратить в НАШ Ultrakill...
Всё ещё жду легендарный советский дум.
Вы делаете очень классные проекты и видео, было бы очень плохо, если бы вы разошлись. Конечно, мои слова это плевок в море, но всё же хочу пожелать вам удачи в личной жизни, развитии навыков, студии и в общем хорошего настроения❤
Огромное спасибо!
Ошибки делают нас сильнее. Не сдавайтесь я верю у вас все получится.
Что же, рано или поздно это должно было наступить- выгорание, болезнь каждого разработчика игр, ютубера и других творческих личностей. Я сам ютубер, и когда я стал выгорать, я понял почему видео выходят так редко у разных ютуберов.
Также я решил создать игру вроде Neverhood в 3д но с текстурой пластилина. Начал в конце лета, потом забросил на месяц, и вернулся с новыми силами. Пока что я делаю заготовки из пластилина чтобы когда найти 3д художника и программиста они могли воссоздать 3д модели персонажей и окружения.
Но мысль в чём- если игра тебе надоела, отдохни от неё на какое-то время, и когда ты вновь вернёшься к разработке, то у тебя появятся новые идеи и задумки.
Дорогая ТРЁШКА! Если вы хотите добиться того чтобы ваш проект был интересен большинству, например создать канал по именно этой игре на платформе и выкладывать там процесс разработки, тот же телеграмм.С прошедшим вас праздником и блестящих идей!
По поводу уменьшения инициативы с течением времени, а также изменения отношения к своей игре в целом - это прям в точку)
Думаю не секрет что с этим сталкиваются если не все, то многие. Мне помогает постараться проникнуться своей игрой, почувствовать какие механики я уже реализовал, почувствовать что мне нравится и понять какой путь я сделал, и что он уже дал какие то определенные результаты. Еще бывает играю в игры схожего жанра, подмечаю мол "Блин, да ведь я могу сделать лучше!" и сразу появляется желание работать - так что флаг вам в руки и делайте хорошую игру
Выгорание вследствие года работы без ощутимого результата - это закономерный итог, и тут не поможет никакое проникновение и убеждение себя. Это как подорожник к перелому прикладывать.
Нужно вместо того, чтобы ставить неподъёмные амбициозные цели, которые невозможно достичь на данном этапе, которые ты отменяешь, потому что понимаешь, что замахнулся на неподъёмное, и ставишь вместо этого новую неподъемную цель - надо ставить цели попроще и поменьше, уверенно их достигать, получать реальный ощутимый результат от своей работы, а не от убеждений и внушаемой мотивации. И тогда не с чего будет гореть и унывать.
@body51 речь идёт не о создании неподъёмного продукта, В который было вложено большое количество времени без значительных результатов, а о простом явлении потери той инициативы с которой начиналась разработка, особенно когда речь идёт о команде инициативных разработчиков, начинающих без гарантированной зарплаты и об интересном на этапе задумки проекте, который на деле еще не был реализован в полной мере на игровом рынке. Тогда можно столкнуться с такой проблемой, когда просто не знаешь что надо делать, как сделать игру интересной - и вот тогда и помогает найти источник вдохновения и понять, чего же все таки игре не хватает, а чего наоборот удалось добиться и что можно считать удачной реализацией той или иной игровой механики. Способ занижения своих ожиданий от проекта действительно помогает, но в данном случае речь пожалуй идёт не о годовом проекте, закрыть который является тяжким бременем необходимости, а о непонимании что же собственно то сделать, как сделать игру интереснее.
Напоминает мне серию экшн РПГ Megaman Battle Network / Megaman Starforce. Там конечно кнопок побольше, и механика побогаче, но поле для боёв тоже разделено на секторы. Игрок бегал по своему полю, а враги или босс по своему. Там всё вытекало из того, что способности поражали разные клетки и разный объем и чаще всего относительно того, где сейчас стоит игрок. Т.е. вполне можно было промахнутся, если не туда встать.
Была какая то игра (тут уже не вспомню), где игрок вставая в разные секции использовал разные способности. В вашей игре вполне можно сделать так, что ближняя секция для атаки, средняя для уворотов (или ещё чего), а дальняя для защиты/магии/лечения. Хоть кнопка и одна, но возможности можно повесить на эти секции, а попытка встать на них это уже стратегия.
Можно попробовать вставить ещё одну функцию не с помощью "свайпа" на экране, а с помощью зажатия кнопки. Тогда можно было бы добавить и заряжённую атаку для большего урона или для пробивания брони/блоков босса.
P.S. Новенький босс кстати Wood Man'а напоминает из той же серии. Тот тоже любил поленьями клетки закидывать. А Stone Man себя блоками закрывал.
Интересная идея!
Было бы оптимально, чтоб по вертикали край самой нижней клетки попадал в камеру, когда игрок в самой верхней. Это позволит лучше планировать действия.
всё ещё выглядит вкусно и интересно, ждёмс получается
Когда спорят с Егором, но снимает Егор
Понятно кстати а что там с игрой колобок? вы её ещё разрабатывайте или нет?
её закрыли
@@vladrakula5515 (
Сделайте выживание по типу Don t starve dogether у вас уже есть та же рисовка, придумать бы вам лор к этой игре, и всё.
Я, как огромный любитель всех дополнений и don't starve полностью с тобой согласен. Было бы интересно поиграть в подобную оригинальную игру от трёшки.
Да нафиг надо сдавайтесь парни мы не расстроимся🙃
Всмысле вы от Колобка отказались ...
Всегда жду ваши видосы😢
👍
3:45 ты про нормали?
Всё верно
Я так и непонял, про что видео?
а кстати что там с нонограммами? будут новые планеты?
Ребят, сделайте обычную дрочинью с улучшениями и все. Не придумывайте велосипед
С такой идеей тебе лучше пойти куда подальше. Не надо нам такого 😊
@Destroyde_Timeline лучше выпускать игру на 100 скачиваний и разрабатывая игру 3 месяца ?
@@tapok_v_ynutaze6154 всё от цели зависит. Я не услышал в видосе, зачем игру делают. Если для коммерческой цели, здесь ты прав абсолютно, надо исходить от запросов на рынке и не велосипедить. Если у них творческий позыв, то хоть 100 раз могут выгорать и залазить в кредиты/долги. Главное - поставить цель и от неё исходить.
Может быть вы всё таки продолжите KOLOBOK? А то просто до сих пор не нашлось никого кто мог бы продолжить ваше дело. А ведь эта игра наверное кому то ещё кроме меня подарила вдохновение...
P.s. То что у вас нет чёткого видения этого проекта - это не страшно, ведь игру можно превратить в НАШ Ultrakill...