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悠久は装備者以外が結晶拾っても発動してくれたらなって思う
7:59 防御/hp%のステータス目標値8:28 hp2セット混合と千岩牢固11:12 シュブルーズ過負荷と熟知
一個一個の回答で出す情報の順番が達人。解りやすかったり、興味をひいたりどれも続きが気になる。
色々なゲームでよく話題にでるけど、再現性が高いってほんとに大事よ
めちゃくちゃ面白かったです!だんだん複雑なシステムになってきたけどスネージナヤ、カーンルイアが来たらさらに複雑になるんでしょうねw
なんちゅー時間に?!!投稿ありがとうございます!!
翠緑溶解編成の問題点は単に「瞬間的に高い元素付着能力」を持った氷元素の裏方がいないこと。一方で炎と水元素にはその分野のスペシャリストがいる。要はキャラの問題。ここ数ver.の間でクローズアップされたらいいな。
行秋夜蘭と違って香菱が単体だと物足りない性能だから炎側にもバフ撒いたりチャージ緩和ないと結局使われなさそう、と思ったけどこれナタキャラなら灰燼でいけるな…シトラリに期待
アルベドの何してもそこそこな性能すき俺はガンホー楽団で火力出しつつ火力サポ撒いて使うのが最近のお気に入り
2:15 回答ありがとうございます遂げられ4などには乗らないんですね、残念最初に思いついた時はver4.0だったのでファントム適正とか考えてたんですが今じゃフリーナいるし何かに使えることはなさそう
設置スキルがリアルタイム参照で熟知をダメバフに転換できる天賦を持ってるからある程度の炎下地を作れるなら八重神子に熟知メインの聖遺物を1枠持たせたりとかは結構良さげ
おぉ…!キィニチとウェンチィ一緒に使ってみようかな…!!!
7:45に関して、会心率が100%を超える場合、残りのステータス比はどの程度が理想でしょうか?
攻撃力、会心率、会心ダメを例にとりますステータス最適化の過程では、まずは基礎ダメージ側(攻撃力)と補正側(会心率+会心ダメ)の比率を決め、そこで割り振られた補正ステータス量の中で、さらに各ステータス(今回は会心率と会心ダメ)の比率を振り分けますこの計算の性質上、攻撃力の比率は会心率が大量に確保できるケースでも動かない傾向にありますこのため、攻撃力の確保目標量は会心ステータス合計の約0.53倍が目安になりますでは会心比はどうなるのかというと、ここは装備の条件に大きく依存するので比率で出すのが難しいのですが、基本的に会心率は「1:2を維持できる間は100%を目指す」方が効率的であることが多く、「100%を超えて以降は会心率に割り当てられていた分を会心ダメージに使う」という振り方が効率的なようですつまり、会心ステータスが大量に確保できる状況では、いったん100:200を目指し、もう会心率が100%になって振れなくなったらあとは会心ダメージに全振り、という方針でステータスを確保するという感じです長文失礼しました
@ 回答ありがとうございます。自分はいつもヌヴィレットを使わせてもらっていて、最近HP冠が作れたのでHP/HP/会心ダメからHP/水/HPに変えてみましたが、思うようにダメージが出なかったのでステータス配分に問題があるのではと思い質問致しました。HPと会心ダメは伸び幅の差はあれど同じ数値であればダメージへの影響度も変わらないだろう、むしろ会心ダメ過剰の状態ではHPの方が多少数値が低くてもダメージ効率が良いと思っていたので、基本的にHP
溶解ロサリアなんかは動きの少ない相手にはかなり通しやすい翠緑溶解編成だと思っていたけど、あれは氷じゃなくて炎下地だから話が変わるのか。
悠久は装備者以外が結晶拾っても発動してくれたらなって思う
7:59 防御/hp%のステータス目標値
8:28 hp2セット混合と千岩牢固
11:12 シュブルーズ過負荷と熟知
一個一個の回答で出す情報の順番が達人。
解りやすかったり、興味をひいたりどれも続きが気になる。
色々なゲームでよく話題にでるけど、再現性が高いってほんとに大事よ
めちゃくちゃ面白かったです!だんだん複雑なシステムになってきたけどスネージナヤ、カーンルイアが来たらさらに複雑になるんでしょうねw
なんちゅー時間に?!!
投稿ありがとうございます!!
翠緑溶解編成の問題点は単に「瞬間的に高い元素付着能力」を持った氷元素の裏方がいないこと。一方で炎と水元素にはその分野のスペシャリストがいる。要はキャラの問題。ここ数ver.の間でクローズアップされたらいいな。
行秋夜蘭と違って香菱が単体だと物足りない性能だから炎側にもバフ撒いたりチャージ緩和ないと結局使われなさそう、と思ったけどこれナタキャラなら灰燼でいけるな…シトラリに期待
アルベドの何してもそこそこな性能すき
俺はガンホー楽団で火力出しつつ火力サポ撒いて使うのが最近のお気に入り
2:15 回答ありがとうございます
遂げられ4などには乗らないんですね、残念
最初に思いついた時はver4.0だったのでファントム適正とか考えてたんですが今じゃフリーナいるし何かに使えることはなさそう
設置スキルがリアルタイム参照で熟知をダメバフに転換できる天賦を持ってるからある程度の炎下地を作れるなら八重神子に熟知メインの聖遺物を1枠持たせたりとかは結構良さげ
おぉ…!キィニチとウェンチィ一緒に使ってみようかな…
!!!
7:45に関して、会心率が100%を超える場合、残りのステータス比はどの程度が理想でしょうか?
攻撃力、会心率、会心ダメを例にとります
ステータス最適化の過程では、
まずは基礎ダメージ側(攻撃力)と補正側(会心率+会心ダメ)の比率を決め、
そこで割り振られた補正ステータス量の中で、さらに各ステータス(今回は会心率と会心ダメ)の比率を振り分けます
この計算の性質上、攻撃力の比率は会心率が大量に確保できるケースでも動かない傾向にあります
このため、攻撃力の確保目標量は会心ステータス合計の約0.53倍が目安になります
では会心比はどうなるのかというと、ここは装備の条件に大きく依存するので比率で出すのが難しいのですが、
基本的に会心率は「1:2を維持できる間は100%を目指す」方が効率的であることが多く、「100%を超えて以降は会心率に割り当てられていた分を会心ダメージに使う」という振り方が効率的なようです
つまり、会心ステータスが大量に確保できる状況では、いったん100:200を目指し、もう会心率が100%になって振れなくなったらあとは会心ダメージに全振り、という方針でステータスを確保するという感じです
長文失礼しました
@ 回答ありがとうございます。
自分はいつもヌヴィレットを使わせてもらっていて、最近HP冠が作れたのでHP/HP/会心ダメからHP/水/HPに変えてみましたが、思うようにダメージが出なかったのでステータス配分に問題があるのではと思い質問致しました。
HPと会心ダメは伸び幅の差はあれど同じ数値であればダメージへの影響度も変わらないだろう、むしろ会心ダメ過剰の状態ではHPの方が多少数値が低くてもダメージ効率が良いと思っていたので、基本的にHP
溶解ロサリアなんかは動きの少ない相手にはかなり通しやすい翠緑溶解編成だと思っていたけど、あれは氷じゃなくて炎下地だから話が変わるのか。