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每次聽你講解都會讓我突然注意到一些細小設計或動作的細節和處理方式,雖然知道這部分不可能可以隨便得出來,但這確實是個對於3d建模動畫有興趣的人真的去深思的東西
哈哈我很高興能發揮一些作用
這也算是手繪特效的魅力之一,直到今天仍有很多人認為2D動畫中的特效是靠攝影或其他職位做的但實際情況卻不是,如同石葉說的一樣,過度擬真的特效在偏動畫風格的美術中很容易出戲所以2D動畫大部分的表演效果,還是得由原畫師一張一張下去摳舉例如日本的:沓名健一、阿部望,或是台灣的超級豆仁,中國飛鴻工作室的常斂等都是在特效作畫上有熱忱並持續進步、產出優秀內容的範例
手繪特效就像不用替身演打戲,都是真功夫
好莱坞的特效 比如变形金刚和3A游戏建模后,都是用手绘完成细节。大量的美术生需要拿起手中的数位笔在屏幕上一点点画。所以一款科幻电影和3A游戏 真的不是有钱就能做的,是真的需要本地美术大学院校有培养人才的能力,当然外包除外。
逻辑, 耐心, 编程实在不易
原來遊戲特效裡的學問這麼多,處處皆是用心良苦,長見識了
特效製作師會和角色/動作設計師一起討論後共同製作,美術員會畫大量特效圖給特效師去製作不同特效,很少會直接由程序團隊製作
老哥,因為你上一期解釋樓梯的視頻,讓我入坑絕區零。小時候摸過一陣子的建模,再次看到你講解這些遊戲中的小細節,真都要哭出來 了以前為了重現腦袋裡的畫面,刻了一個晚上的動作,但因技術跟設備的不足,沒辦法完成。現在終於在絕區零看到了,而且老哥還解釋得非常清楚,真的是感謝你
超棒的遊戲設計科普!懂了原理後又多了一份對遊戲設計師敬畏的心
絕區零就柳的這個特效非常吸引我,我很喜歡,我也理解有人遺憾這樣大範圍閃光效果對於遊戲操作會有一定的影響但當我挖掘絕區零封測時期的特效,我終於理解那些會遺憾把遊戲做成大範圍閃光效果的人了,而我也正好特別喜歡其他角色招式在封測時期舊版的特效
*謝謝分享遊戲特效細節*
最後閃電的成果很棒 但是 紅色的十字星星有點出戲 XD 整體是很棒的視頻!非常用心
崩壊3的UNITY開發平台有一個製作特效用的插件是米哈遊創辦人蔡浩宇開發,特效師在某版本製作花絮吐槽過很難用。
真的...游戏里的特效有些看似很像很简单而且时间短...可是当你 frame by frame 去观察就会知道有多复杂... 我虽然不是 VFX Artist 但是我也有在研究着 UE5 的 Niagara... 一玩就停不下来了 XD
看到影片中得要刻意暫停才能去拆解裡面有什麼,反之"正常運行"中根本不會知道這些,大多只會知道一片顏色幾個支稜忽過去而已。想提的重點是:過度渲染大多情況只是造成臃腫與混亂,進而感到疲勞甚至喧賓奪主,彷彿特效才是重點,圖層後的人動作力道一點也不重要(特別是近幾年才氾濫的技能度透明開關,明明特效該起到相輔相成的效果,結果卻推出關閉選項還大多人會去用,這也從選擇的客觀數量上證明了特效發展方向的失敗),而早些時候的經典他們都更追求乾淨俐落又不失重量的表現手法,更加適合這個1秒內的舞台,且這點不只是遊戲,影視也是一樣。很多人會說這樣華麗吸眼球,但我認為乾淨俐落有一定的功力也一樣可以吸睛而且更合適,1秒內的舞台本來就不適合華麗這種要素來攪和。當年那些看得特別舒服爽快俐落分明的設計理念就慢慢衰弱變成如今這樣,屬實令人感到特別可惜。
没有玩绝区零但是有玩崩铁, 崩铁里面也是有几个角色的特效看一次两次非常酷炫, 但是看多了就觉得晃眼睛. 后来出了选项可以降低闪光的亮度和频率, 对眼睛好一点了, 但是自然效果也没那么震撼了. 这也不禁让人想, 既然大多数人都选择不那么震撼但是更养眼的特效, 那为什么不一开始就做成这样.理由我也理解, 特效师在细节上花了如此多心思, 当然希望玩家们能看到特效最完整的模样, 而不是一个妥协过的产品.然而, 因为有些角色特效实在是太晃眼睛了, 我玩的时候会在角色开大招时就闭上眼睛, 听到大招结束以后再睁开. 这就成了最讽刺的地方, 假设完整特效是100分, 作者因为不想玩家看到60分的作品, 结果玩家选择不看, 直接变成0分.
@kuri7154 太事實了。也因為如此,我特別厭惡這種在錯的地方瘋狂堆填精力的行為,然後還一群人捧著暫停解析瘋狂讚美(同時另一邊實際遊玩繼續透明度),我認為設計師們應該重新思考找到正確的方向再開始。例如這裡我們談論的特效>往乾淨俐落的注重重量的表現方式去呈現,不靠渲染光害,而是靠人物動作的張力跟攻擊重量的表現。這樣琢磨這種"特效透明度開關"的矛盾設計才可能徹底消失,轉變成設計師100%的功力能被玩家100%的享受。
這些分析對製作太有幫助了!
講解的很棒!
上次看了你講樓梯現在已經要回不去單純玩遊戲的我了😂
很喜歡你的影片,受益良多!
每次都很期待你更新~~
最近做遊戲特效真的要搞死我了比藍圖還難直接花錢了事
比起特效 我更覺得好看的動作去動態捕捉很厲害 但是很少人提及
動捕做的人少,需要的人也少。不是說很省人力,是指大部分開發商理性上是不需要的,苦一苦動畫師效果沒有滿分也有個70分,把錢花在其他地方更實在。而且如果是卡通風格或其他比較注重誇張效果的苦一苦動畫師說不定效果更好當然也有很富的記得像卡普空的魔物獵人是真的有人在演龍的,你可以去找一找。
而且動補也並非能直接使用,因為人其實下意識會有一些不必要的動作,捕捉的結果視設備規格還會有些失真,這些一定都還需要動畫師修正才能有乾淨的素材
現在的動捕有很簡單的。當然,不是說穿動捕服的那些高級貨.........現在更便宜簡單的動捕方式,就是直接從影片畫面裡捕捉動作。這個的硬件只要有手機拍影片,配上做動畫的電腦抓畫面就夠了。當然修正調整還是免不了的,但動作主體部份在影片裡能抓個大半,那動畫師就可以省大半功夫了。
很多很多年前 3dsmax有个空间spline生成雷电的插件 绿色清洁无广告 而且雷电主干和分支以真实空间位置存在 按帧生成新形态
聽我一句,這頻道會紅
遊戲工程師已經在旁邊眺望星空了 [doge]
by the way, Niagara looks like a waterfall's name, between Canada and US
受益良多,感謝🙏小星星有一瞬間變黑,可是一般狀態看起來又滿亮的應該additive,不知道黑色那段怎麼處理(都用alpha blend好像缺了點味有沒有可能是同一個位置設置兩種粒子?🤔
我是直接把顏色拉黑了,閃爍比較快的話差別不大。要想效果更好的話也許可以在材質里加个參數來控制亮度?
超愛絕區零 動作不是動補 特效不是簡單的光片變色 音效也是超有感 還有那爽快的打擊感 不過缺點就是玩久了眼睛不舒服 太多閃光了
赞!谢谢
原來柳的大雷裡下了這麼多功夫❤
4:45 csgo的刀寶石皮生成同款原理 懂ㄌ
在落點出現了大雷 你說得沒錯(盯...
0:45 害我笑了
做特效真的很麻煩,要在現有規格內弄到和動作完全契合很難
可惜就是有人不懂遊戲開發多難又一直給許多要求,然後還在嫌產能不足
那嘎达 哈哈哈哈 戳中笑点
某雙的艾拉要是沒做崩,多少能一較高下
原來是類似AE裡面的湍流置換的概念嗎?
0:46 《那嘎達》 哪裡哪裡!🚔👮🚨🚨
很好看 加油
OMG太神了
究竟要懂多少软件才能做游戏
0:18 跟我一樣 血壓都上來了
謝謝 已課金
大神
特效是炸爆你们电脑的东西.
誰再噴米哈遊我跟他急!特效師辛苦了
其实丽娜很好用👍
你为啥不用AE里的闪电插件,导出成PNG,然后就可以翻书了。
應該有本子了
2:52 什麼大雷?喔...
是大雷!
好卷rrr (( 不會做特效的飄過~~~
反觀鳴潮
Snowbreak NO.1!!!
配音牛逼
耶,250个赞!
呃···· 這些雷都是用插件渲染後一幀一幀導出,再一幀一幀修改,地面崩裂和冲擊波也是如此;空氣扭曲可以用一張灰度遮罩模擬,閃光點也差不多;最多只有零碎的冲擊粒子是實時生成,不然在手機上可跑不動。😅 特效素材多數會做出好多個版本,然後再挑出來混搭,看看哪樣混搭效果最好。不過大陸的動畫師人工普遍不高,所以特效便能夠做得很“奢侈”,用數個動畫師一星期的功夫來做一個特效,這算是地區性的優勢。
遊戲不好玩再多特效也是垃圾😅
虽然肯定不是这个地方,但是我只想抱怨一下,剧情里得用柳,没能量开状态的时候她的手感真心是稀烂。
什麼飛天大雷,不就雷之律者的必殺技嗎?而且還是菜鳥抄作業的簡配版。當初雷之律者的特效比這好看多了,玩過崩壞3的就不會認為這遊戲多有特色,表現力反而退步了。
最讨厌这种全屏闪瞎眼的特效,完全负分
我看到封面圖我笑了一下,這就是某國沒有畫量,只有一埋亂七八糟特效的遊戲
遊戲最重要是好玩,不好玩再多特效也是垃圾,過幾年就沒人記得了
不要雲了 這遊戲明明就很好玩 為了噴而噴並不會展現自己多麼高尚
@ @ 很好玩?真的假的這遊戲在我心目中,就連RO仙境傳說和救世者之樹也比不上,現在的人就只懂玩3D以特效為主要的遊戲,就忽略了玩遊戲的內涵明明這遊戲公司的全部遊戲,也就除了遊戲背景是自己以外都是抄襲別人的內涵
@@rumily710 身為一個什麼類型遊戲都深度接觸的人 真的不能理解這麼高質量的遊戲有些人卻什麼都看不到 ,你當然可以不喜歡 畢竟各有所好 ,但我認為遊戲的各種細節跟內容應該都是客觀的水準以上, 不知道你是看到什麼遊戲去了彷彿聊的非同一個遊戲
@ 那你告訴我同為RPG遊戲這些國產遊戲那方面高質量?就背景故事和3D模型和垃圾特效?很多大作遊戲比這種長期肝和無腦課金的質量高多了,其實所為的客觀并沒有同一個固定的觀點,每一個人對RPG的追求不一樣,你覺得高質量但別人不怎麼覺得
0:33 不自覺反覆觀看!
每次聽你講解都會讓我突然注意到一些細小設計或動作的細節和處理方式,雖然知道這部分不可能可以隨便得出來,但這確實是個對於3d建模動畫有興趣的人真的去深思的東西
哈哈我很高興能發揮一些作用
這也算是手繪特效的魅力之一,直到今天仍有很多人認為2D動畫中的特效是靠攝影或其他職位做的
但實際情況卻不是,如同石葉說的一樣,過度擬真的特效在偏動畫風格的美術中很容易出戲
所以2D動畫大部分的表演效果,還是得由原畫師一張一張下去摳
舉例如日本的:沓名健一、阿部望,或是台灣的超級豆仁,中國飛鴻工作室的常斂等
都是在特效作畫上有熱忱並持續進步、產出優秀內容的範例
手繪特效就像不用替身演打戲,都是真功夫
好莱坞的特效 比如变形金刚和3A游戏建模后,都是用手绘完成细节。大量的美术生需要拿起手中的数位笔在屏幕上一点点画。所以一款科幻电影和3A游戏 真的不是有钱就能做的,是真的需要本地美术大学院校有培养人才的能力,当然外包除外。
逻辑, 耐心, 编程实在不易
原來遊戲特效裡的學問這麼多,處處皆是用心良苦,長見識了
特效製作師會和角色/動作設計師一起討論後共同製作,美術員會畫大量特效圖給特效師去製作不同特效,很少會直接由程序團隊製作
老哥,因為你上一期解釋樓梯的視頻,讓我入坑絕區零。
小時候摸過一陣子的建模,再次看到你講解這些遊戲中的小細節,真都要哭出來 了
以前為了重現腦袋裡的畫面,刻了一個晚上的動作,但因技術跟設備的不足,沒辦法完成。
現在終於在絕區零看到了,而且老哥還解釋得非常清楚,真的是感謝你
超棒的遊戲設計科普!懂了原理後又多了一份對遊戲設計師敬畏的心
絕區零就柳的這個特效非常吸引我,我很喜歡,我也理解有人遺憾這樣大範圍閃光效果對於遊戲操作會有一定的影響
但當我挖掘絕區零封測時期的特效,我終於理解那些會遺憾把遊戲做成大範圍閃光效果的人了,而我也正好特別喜歡其他角色招式在封測時期舊版的特效
*謝謝分享遊戲特效細節*
最後閃電的成果很棒 但是 紅色的十字星星有點出戲 XD 整體是很棒的視頻!非常用心
崩壊3的UNITY開發平台有一個製作特效用的插件是米哈遊創辦人蔡浩宇開發,特效師在某版本製作花絮吐槽過很難用。
真的...游戏里的特效有些看似很像很简单而且时间短...可是当你 frame by frame 去观察就会知道有多复杂... 我虽然不是 VFX Artist 但是我也有在研究着 UE5 的 Niagara... 一玩就停不下来了 XD
看到影片中得要刻意暫停才能去拆解裡面有什麼,反之"正常運行"中根本不會知道這些,大多只會知道一片顏色幾個支稜忽過去而已。
想提的重點是:過度渲染大多情況只是造成臃腫與混亂,進而感到疲勞甚至喧賓奪主,彷彿特效才是重點,圖層後的人動作力道一點也不重要(特別是近幾年才氾濫的技能度透明開關,明明特效該起到相輔相成的效果,結果卻推出關閉選項還大多人會去用,這也從選擇的客觀數量上證明了特效發展方向的失敗),而早些時候的經典他們都更追求乾淨俐落又不失重量的表現手法,更加適合這個1秒內的舞台,且這點不只是遊戲,影視也是一樣。
很多人會說這樣華麗吸眼球,但我認為乾淨俐落有一定的功力也一樣可以吸睛而且更合適,1秒內的舞台本來就不適合華麗這種要素來攪和。
當年那些看得特別舒服爽快俐落分明的設計理念就慢慢衰弱變成如今這樣,屬實令人感到特別可惜。
没有玩绝区零但是有玩崩铁, 崩铁里面也是有几个角色的特效看一次两次非常酷炫, 但是看多了就觉得晃眼睛. 后来出了选项可以降低闪光的亮度和频率, 对眼睛好一点了, 但是自然效果也没那么震撼了. 这也不禁让人想, 既然大多数人都选择不那么震撼但是更养眼的特效, 那为什么不一开始就做成这样.
理由我也理解, 特效师在细节上花了如此多心思, 当然希望玩家们能看到特效最完整的模样, 而不是一个妥协过的产品.
然而, 因为有些角色特效实在是太晃眼睛了, 我玩的时候会在角色开大招时就闭上眼睛, 听到大招结束以后再睁开. 这就成了最讽刺的地方, 假设完整特效是100分, 作者因为不想玩家看到60分的作品, 结果玩家选择不看, 直接变成0分.
@kuri7154 太事實了。也因為如此,我特別厭惡這種在錯的地方瘋狂堆填精力的行為,然後還一群人捧著暫停解析瘋狂讚美(同時另一邊實際遊玩繼續透明度),我認為設計師們應該重新思考找到正確的方向再開始。
例如這裡我們談論的特效>往乾淨俐落的注重重量的表現方式去呈現,不靠渲染光害,而是靠人物動作的張力跟攻擊重量的表現。
這樣琢磨這種"特效透明度開關"的矛盾設計才可能徹底消失,轉變成設計師100%的功力能被玩家100%的享受。
這些分析對製作太有幫助了!
講解的很棒!
上次看了你講樓梯
現在已經要回不去單純玩遊戲的我了😂
很喜歡你的影片,受益良多!
每次都很期待你更新~~
最近做遊戲
特效真的要搞死我了
比藍圖還難
直接花錢了事
比起特效 我更覺得好看的動作去動態捕捉很厲害 但是很少人提及
動捕做的人少,需要的人也少。
不是說很省人力,是指大部分開發商理性上是不需要的,苦一苦動畫師效果沒有滿分也有個70分,把錢花在其他地方更實在。而且如果是卡通風格或其他比較注重誇張效果的苦一苦動畫師說不定效果更好
當然也有很富的
記得像卡普空的魔物獵人是真的有人在演龍的,你可以去找一找。
而且動補也並非能直接使用,因為人其實下意識會有一些不必要的動作,捕捉的結果視設備規格還會有些失真,這些一定都還需要動畫師修正才能有乾淨的素材
現在的動捕有很簡單的。當然,不是說穿動捕服的那些高級貨.........
現在更便宜簡單的動捕方式,就是直接從影片畫面裡捕捉動作。這個的硬件只要有手機拍影片,配上做動畫的電腦抓畫面就夠了。
當然修正調整還是免不了的,但動作主體部份在影片裡能抓個大半,那動畫師就可以省大半功夫了。
很多很多年前 3dsmax有个空间spline生成雷电的插件 绿色清洁无广告 而且雷电主干和分支以真实空间位置存在 按帧生成新形态
聽我一句,這頻道會紅
遊戲工程師已經在旁邊眺望星空了 [doge]
by the way, Niagara looks like a waterfall's name, between Canada and US
受益良多,感謝🙏
小星星有一瞬間變黑,可是一般狀態看起來又滿亮的應該additive,不知道黑色那段怎麼處理(都用alpha blend好像缺了點味
有沒有可能是同一個位置設置兩種粒子?🤔
我是直接把顏色拉黑了,閃爍比較快的話差別不大。要想效果更好的話也許可以在材質里加个參數來控制亮度?
超愛絕區零 動作不是動補 特效不是簡單的光片變色 音效也是超有感 還有那爽快的打擊感 不過缺點就是玩久了眼睛不舒服 太多閃光了
赞!谢谢
原來柳的大雷裡下了這麼多功夫❤
4:45 csgo的刀寶石皮生成同款原理 懂ㄌ
在落點出現了大雷 你說得沒錯(盯...
0:45 害我笑了
做特效真的很麻煩,要在現有規格內弄到和動作完全契合很難
可惜就是有人不懂遊戲開發多難又一直給許多要求,然後還在嫌產能不足
那嘎达 哈哈哈哈 戳中笑点
某雙的艾拉要是沒做崩,多少能一較高下
原來是類似AE裡面的湍流置換的概念嗎?
0:46 《那嘎達》
哪裡哪裡!🚔👮🚨🚨
很好看 加油
OMG太神了
究竟要懂多少软件才能做游戏
0:18 跟我一樣 血壓都上來了
謝謝 已課金
大神
特效是炸爆你们电脑的东西.
誰再噴米哈遊我跟他急!特效師辛苦了
其实丽娜很好用👍
你为啥不用AE里的闪电插件,导出成PNG,然后就可以翻书了。
應該有本子了
2:52 什麼大雷?
喔...
是大雷!
好卷rrr (( 不會做特效的飄過~~~
反觀鳴潮
Snowbreak NO.1!!!
配音牛逼
耶,250个赞!
呃···· 這些雷都是用插件渲染後一幀一幀導出,再一幀一幀修改,地面崩裂和冲擊波也是如此;空氣扭曲可以用一張灰度遮罩模擬,閃光點也差不多;最多只有零碎的冲擊粒子是實時生成,不然在手機上可跑不動。😅 特效素材多數會做出好多個版本,然後再挑出來混搭,看看哪樣混搭效果最好。不過大陸的動畫師人工普遍不高,所以特效便能夠做得很“奢侈”,用數個動畫師一星期的功夫來做一個特效,這算是地區性的優勢。
遊戲不好玩再多特效也是垃圾😅
虽然肯定不是这个地方,但是我只想抱怨一下,剧情里得用柳,没能量开状态的时候她的手感真心是稀烂。
什麼飛天大雷,不就雷之律者的必殺技嗎?而且還是菜鳥抄作業的簡配版。
當初雷之律者的特效比這好看多了,玩過崩壞3的就不會認為這遊戲多有特色,表現力反而退步了。
最讨厌这种全屏闪瞎眼的特效,完全负分
我看到封面圖我笑了一下,這就是某國沒有畫量,只有一埋亂七八糟特效的遊戲
遊戲最重要是好玩,不好玩再多特效也是垃圾,過幾年就沒人記得了
不要雲了 這遊戲明明就很好玩 為了噴而噴並不會展現自己多麼高尚
@ @ 很好玩?真的假的這遊戲在我心目中,就連RO仙境傳說和救世者之樹也比不上,現在的人就只懂玩3D以特效為主要的遊戲,就忽略了玩遊戲的內涵明明這遊戲公司的全部遊戲,也就除了遊戲背景是自己以外都是抄襲別人的內涵
@@rumily710 身為一個什麼類型遊戲都深度接觸的人 真的不能理解這麼高質量的遊戲有些人卻什麼都看不到 ,你當然可以不喜歡 畢竟各有所好 ,但我認為遊戲的各種細節跟內容應該都是客觀的水準以上, 不知道你是看到什麼遊戲去了彷彿聊的非同一個遊戲
@ 那你告訴我同為RPG遊戲這些國產遊戲那方面高質量?就背景故事和3D模型和垃圾特效?很多大作遊戲比這種長期肝和無腦課金的質量高多了,其實所為的客觀并沒有同一個固定的觀點,每一個人對RPG的追求不一樣,你覺得高質量但別人不怎麼覺得
0:33 不自覺反覆觀看!