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「話はわかるけどこのルールで打って楽しいか?」と思ってたらちゃんとオチがついてて安心した
いや~、ここまで突き詰めて考えられるってホント凄い。んで説明もめっちゃ上手いし、しっかり分析して納得できる。ヨーテルさんのこういう独自路線な動画すこ。実況などの思考を聞いてるのも好きですがこういうのも聞いてて面白いです
いつもありがとうございます。こういう話の方が好きだったりしますw
運要素を多様化させるのは納得。ただ、運要素を同士を相関させないことも考慮材料になると思いました。チップは一発裏ドラという運要素の効果をさらに増幅させる働きをするので、「運要素の分散による平均化」という本来の狙いと逆に働き得ます
少し足りない気がします。ゲームに対して運要素を増やせば確率の収束が早まるために運が均一化されやすいというところまでは同意ですが、その運要素1つ1つがゲームの点数に与える影響は少なくする必要があります。つまり、運要素が絡むルールをなるべく増やし、その一つ一つの価値はなるべく下げる。例えて言うなら赤ドラを12枚、表ドラを12枚に増やし、ドラを4枚〜7枚持ってるとドラ1換算、ドラを8枚〜11枚持っているとドラドラ換算にしてください。こうすることで、運の要素が均一化され、ドラへの扱いという実力要素だけが残ります。
チップも同様です。チップ1枚は1000点相当でチップを貰えるルールを増やして下さい。例えば、愚系で上がればチップ、トップから直撃でチップ、おた風暗刻ならチップなど、もちろん1発赤裏ドラはそのままでですね。
このドラのルールめっちゃ面白そう
「実力差が出る」ということの定義も厳密に考えると難しいですね。例えば「真の実力がA>Bの時、一半荘勝負でA>Bとなる確率が最も高くなるルール」と「1000半荘やってA>Bの結果が出た時に、真の実力関係がA>Bである確率が最も高くなるルール」は異なります。「1半荘あたりのpt期待値差は小さいが、分散も小さいルール」と「分散が大きいが、それ以上に1半荘あたりのpt期待値の差が大きいルール」のどちらが「実力が出るゲーム」と呼べるのか、みたいな話も面白いです。
それなんですよね。平澤さんが似たような動画出してた気がします。赤ありと赤なしの話だったような
確かに赤ありなしや裏ドラありなし等のルールも、分散増加と技術介入要素のトレードオフがありますね。それ以外の観点だと、「一回の勝負で真の実力の順位になる確率が高くなる」は全荘戦>半荘戦>東風戦>一局戦の順で、「ある程度の時間で繰り返し打ち続け、平均獲得ptが真の実力の順位になる確率が高くなる」は一局戦>東風戦>半荘戦>全荘戦になるだろうと思います。ポーカーのリングゲームのように、一局戦の繰り返し、のような形式のゲームが出てきても良いのではと思っています。「オーラス」の繰り返しのゲームとして、ウマオカアリの持ち点ランダムとして、十分な回数やれば、持ち点の有利不利のランダムさは公平に均され、条件戦のスキルも発揮できて面白く、実力差の収束も(掛かる時間で見れば)早いだろうと思います。
一発裏ドラは運ゲーの代表例みたいに言われていますが、リーチの早さや待ちを最善にする手組ができるかどうかですし、リーチに対して一発を避けるか押すかの判断も求められるし、結局は実力次第ですよね。
一発赤裏なしといえば連盟ルールですが、放銃がデカすぎて押し返しがないドラの価値が高すぎて単騎リーチ4飜上がれるかの運ゲーになると多井が言ってましたね
「こんなルール打つやつはいない」って素敵なオチ付いたけど、ド田舎の場末雀荘だとほぼこれに近いルールの完全順位戦麻雀(素点を取る技術=実力要素を更に減らす役割)が行われてるのが闇を感じるほぼセットみたいに常連同士でやってて、カモから安定して吸えるルールってのが経験則的に証明されててこんなルールになってるんやろなぁ…
私もご指摘の通りだと思いました。ヨーテルさんもおっしゃるように極めるまでが早く、上級者同士で差がつきにくい=常連同士は運で勝敗決着=長期で均すと鬼凹みやダントツ勝ちが生まれにくく、常連同士がギクシャクしづらい。一方新規は慣れるまで常連に負けやすいため、身内以外からはカモれる。ナシナシに執着するのが年配者という点でも、このルールの常連有利(馴れ合いに向いてる)ことを証明してるのではないでしょうか。難しい技術による実力差が生まれやすくすると、対応できない人がカモになりやすく、お金を掛けると長期的に安定した関係を築きづらいのだと思います。
門前ツモは運だから門前ツモという役を無くして代わりにロンという役を入れようっていうのは誰かが書いてましたね みんな愚形待ち引っ掛けを多用するようになってスジとか壁とかが役に立たなくなる世界
サンマは、上手い人対下手な人だと大差になるけど、上手い人対上手い人だとそこまで差が出ないという話を、渋川プロがしていた気がします。この話も、動画で仰っていたのと関連している気がしますね。
シンプルに役を増やせば実力ゲーに近くなっていくと思ってました
こういう思考実験みたいなの好きです
逆に小さな運要素を増やす、というのは凄い面白いと思いました!
なら、ちゃんとカードの役割を決めた遊戯王麻雀が一番いいんじゃないかと思えてきました。運要素はカードの引きやその内容で増やせる一方、実力要素もカードの使い方等で増えてくるので(実力がある程度ある人同士の対戦において)
不確定要素が多い方が実力差はでるよね。色々な場面での確率をどれだけ理解してるかが試されるんだから
インパクト満点の結論に結びつけようとしてるのは伝わったけどそもそも間違い麻雀は「n倍」じゃなくて「n差」で決まる運ゲーの点差は絶対値を少なくしないとだめ上と下で何倍差かなんて一切関係ない運を消したら別の運が入るだけ、なわけがない「赤ドラ」は「運要素」の箱内にあるから、赤ドラを消しても箱外から新たな要素は入って来ず、箱内の他の運要素が埋めるみたいな勘違いをしてしてるのかな?実際は「運要素」の箱は、ただ運要素のまとまりにそう名前をつけてるだけであって、壁としての役割は一切無いその中に空きができたなら箱内外問わず平等に埋めるだけ
堀プロが最高位戦クラシックルールは一定以上の実力者が打つと運ゲーになるって言ったらしいですがこの動画と同様の考えに基づいてですよね。
「こんなルール打つ奴いない」というお話でしたが、25〜30年くらい前の関西地方では、ごく普通に打たれていたルールでしたよ。自分も先輩や上司から誘われたセットは全部このルールでした(チップには差がありましたが)。関西はちょっとルールが独特なんですよねー。
説明とか例えがうまくて素晴らしかった。自分も考えたことあるが結論は違ってたドラはある程度までにしておかないと配牌運とか速度運、手役運が駆逐されてしまうので程々に抑えた方がいいと思うし、実力差を自分は複数選択肢の中から取捨選択で最適解を導き出す能力だと考えるのでアリアリルールの方が実力差でるかなって考えた。最後のルールだと特定ルートを最速で駆け抜ける能力を競うだけのような気がしますけれども結論違えど良動画だと思います
実力ゲーにするならまず役の強さを出現率の逆順にするのが先行なんじゃないかなとも……
これ、ふたばの雀魂スレの大会でやったことあります(ノーテン罰符なしはシステム上無理でしたが)。なしなしルールはとにかく手役重視で即リー禁止にしないといけないというのを知らず、本当にひどい目に会いました。箱入りなしのドボンルールを入れないと‐30,000点まで打たされる羽目になります。
運要素を増やす=サイコロの数を増やす、と言う例えは違和感を感じます。一局に1人しか運要素を享受出来ない以上、運要素を増やす事はサイコロの出目を増やす(例えば100面ダイスを振る)事に相当するのでは無いかと思います。サイコロの数を増やすには運要素に絡める機会を増やすべきだと愚考します。半荘戦では無く一荘戦にする、一局に複数人あがれる等が方策として考えられるかと思います。
まずは運要素を増やした方が実力差が出るという論、驚きでしたが理由まで見ると非常に納得しました。新たな視点を提供していただきありがとうございます。そのうえで、中国ルール麻雀ですが「デュプリケート麻雀」というものがあるのでご紹介したいと思います。これは、卓ごとに配牌とツモ牌を固定して行う麻雀です。競う相手ですが、同じ配牌とツモ牌でプレイしている相手になります。具体的に言うと①東A南B西C北D ②東E南F西G北H ③東I南J西K北L ⇒この場合、「A・E・I」「B・F・J」「C・G・K」「D・H・L」が同じ配牌とツモ牌でプレイします評価ですが、同じ配牌とツモ牌でプレイしている組内の獲得点数の平均からどのくらい差があるか、で評価されます。従って、どう打っても放銃するような場面では全員が放銃に回ることになり、評価は±0になります。逆にアガリが容易い場面でアガリ逃しして自分だけアガれなかったりすると、大きなマイナス点になります。メリットはやはり実力ゲーになります。デメリットとしてはまず親連荘のある日本ルールには向きません。またルール的に複数卓(最低でも4組16人はほしい)が必要なので、大会向けのルールになります。またリアルでやろうとすると同じ配牌とツモ牌を用意するのが大変になります。以上、長文大変失礼いたしました。
準備が大変かもしれませんが、デュプリケート麻雀なら自分と他者の実力を比較するのにいいかもしれませんね!どこかの麻雀店でやってないかな〜?
幼いころにカードゲームの大会で、自前のデッキではなく、運営側に用意されたレンタルデッキを用いて戦う、というのをやったことがありましたがそれを思い出しました。麻雀で同じことを出来るなら、なかなか面白そうだ……。
これこそ雀魂みたいな変則ルールをイベントのためだけに実装できるようなネット麻雀向きなのかもしれない数百通りの固定山を設定したらあとは多くのプレイヤーに普通に打ってもらうだけで、イベント期間終了時に評価点が出てくるみたいな形ならできそうじゃない?
@@luna_3rd それ、山の情報をユーザー間で共有されるだけじゃね?
@@luna_3rd やるなら16人でランダムマッチングするシステムにして、マッチングした人たち同士でのみ配牌・山が共通って感じになると思う。
「運要素を減らしても運と実力の割合は変わらない」この一文は間違っていると思いますね超単純化した例として、[運要素A、運要素B、実力要素]ならば33%だった実力介入度が[運要素A、実力要素]ならば50%に上がります(各要素の結果に与える影響は同程度とし、運要素を減らすことによる実力要素の減少は小さいため無視します)結果に対する各要因の相互情報量を考えねばなりません運要素が0のゲーム、運要素が極大のゲームを考えてみれば明白ではないでしょうか
これ正しい
なしなしルールの卓に入ったけどマジで実力なんて降りるかいくかだけでお山の大将気取ってる人いてほんとに動物園だった
最後の結論はやっぱり面前派が強くなるルールでは
この結論、端的に間違ってるよ。麻雀は点数のプラスマイナスを競うゲーム。ってことは運要素を増やしたら運での点数の移動が大きくなるんだから、わかりやすく大きい値で考えると運のサイコロを100個にしてるようなもので、実力要素を減らすのはサイコロを1つにしてるようなもの。すると運で簡単に100点以上の差がついて、実力要素で取り返せる差は5点までというゲームになる。動画内にある「1と6が出たから6倍も違う」「6個降ったら14と22で2倍も違わない」ってところがおかしくて、麻雀は点数の単純な収支で決まるんだから「5の差がある」「8の差がある」って考えるほうが正しい。「運要素を減らしても実力要素が増えるわけじゃない」ってところでそれを説明してるつもりっぽいけど、その部分は間違ってるんだよな。運要素を減らしてもその分全てが実力になるわけじゃないってのは正しいけど、じゃあ全部運になるわけじゃない。正確に言うなら「減らしたあとの運と実力の割合で、空いたぶんが再分配される」から、運要素を減らし続けたらいずれ実力要素が増えていく。つまり運要素を減らして実力要素を増やすのが単純に最適解になる。「直感と反した結論だ!」って所に持っていきたい気持ちが先に来て、そこをゴールに組み立ててしまったのかな〜って感じがある。
ほんとこれ
赤山ほど入っててナシナシなの笑った。自分は別の動画でヨーテルさんが提言してた点数、チャンタのはんすう見直したルールが打ちたいです。
実力が出るルールで麻雀の知識を活かせるなら全然打ってみたいなぁ
初心者同士の将棋では1手分の差なんて関係ないが、プロ棋士同士の場合先手と後手でかなり勝率が変わる。先手後手を決めるだけのほんの小さな運要素でも実力高い人同士だとそれが大きく勝敗に関わる。
一索を王将と読んで、各牌に動ける範囲を設定する。9×9のマス目に牌を並べて、「相手の王将を詰ませたら勝ち」これなら実力100%で勝負が付くのではないでしょうか?
麻雀に動くとかいう概念入れてくんの草
たしかに、運要素で赤や一発赤を無くしても、無くしたぶ分、表ドラや配牌やツモの運要素がデカくなるだけだから相対的には変わらないというのは腑に落ちた。
場1500の条件アリ東南戦ルールでチップの比重が大きい場合は一見運要素が強いと思いますが、押し返す力がないと一生ツモられてチップが抜かれてしまうので意外と実力要素あるのではないかと思ってます。ある意味ラス回避とは真逆に位置するルールという認識です
これに近いルールで打っています。確かに実力差が出ますね
ナシナシのノーテン罰ナシを見て、関西の三麻が結構当てはまるんじゃないかなと思いました。四麻だと誰も打たないけど、三麻ならそこそこ普及してるのはなんなんでしょうね?
3麻も関東のアリアリ3麻が増えて関西の完先(特にツモ減り千点加付)は珍しい状況に
あんま賛同されないけど、三麻もありありの方が絶対おもしろいと思う。なんか三人打ちはあがりやすいから基本ナシナシでしょって常識あるみたいだけど、なしなしには決めの違いも意外とあるし、偉そうな事言った割にはお前完先理解してねーじゃねーかみたいな事もあるし、戦略が増えるありありの方が難しいし面白い。なしなしはルールが難しいだけで麻雀が難しくはならない。
以前から、一発裏ドラをなくすと実力要素が減っているのではと思っていたので、実力差が出るには運要素を増やすべきと聞いて、自分の考えとマッチしていました。実力要素を減らすは、日本の麻雀は役が少ない上、一覧に載っていてもほとんど出現しない手役が多いので、既にある程度はそうなっていると思いました。
まぁ面白いかどうかは別としてドラと王牌無くすのがシンプルかと136枚全て取り切りで王牌に牌が沈む事が無くなり手牌読み山読みの重要度が跳ね上がり、後半ほど必然の和了が生まれる筈ですドラの有無という運要素が排除され手役麻雀になり、配牌が早ければ勝てるなんて事もありませんこのルールで棒聴即リーなんてしてたら死にますかと言ってリーチが不要かと言えばそんなことも無く2役から3役に上げるリーチが十分有効です、裏ドラは無いですが一発付けられますですから鳴いて安い手で流してれば勝てるかと言えばそんな事も無いですが配牌が悪くても鳴いて上がりを目指す事が十分出来ますなにせ136枚取り切りですドラ表字牌すら無しですから当然オリ技術も重要で、手役の可能性を網羅しつつ、押し引きの判断が必要となり全般的に手役構成能力が求められ序盤は鳴き判断中盤リーチ判断終盤にはオリ判断や形聴判断など的確な手牌読み山読みに長けた麻雀巧者が確実に勝つ事になると思いますそして、だからこ王牌が存在するるルールが定着したのだと思います王牌が無ければ下手は勝てません
運要素を増やすことで実力で差がつくようにする、逆転の発想で面白かったです。不完全情報ゲームである以上、運要素はなくせないならば完全情報にしてしまえ、ということで手牌・牌山全公開はどうだろうとか考えてました。これを麻雀と呼ぶかはさておき、面白いかも?僕はやりませんが
それやったことあります。将棋より時間かかりました
@@yoteru そうでしたか!一気に考えること増えて大変そうです
不完全情報であるかないかって、実力がどうのという事とは実は関係ない話なんですよね…
最後のオチがすごく面白かったです(笑)。解説ありがとうございました。
麻雀って、そもそも不完全情報ゲームな訳ですから、どんなルールにしても運の要素の方が基本は大きいと思います。濃い薄いは実力があればあるほど測れるようになりますが、100か0かとならない以上、多かれ少なかれ運が絡んできますからね。まあそこが麻雀の醍醐味であり、肝だとも思うので、運を排除する麻雀とは、そもそも麻雀ですらないとも思います。
喰いタンありだと安い上がりが増える->逆転しにくくなる->序盤で点高い人が勝つ->運ゲー喰いタンは絶対ない方がいい簡単に安い和了ができるルールを減らして難しくて高い和了ができるルールを増やすべきだとおもう
これって麻雀だけては無い気がする。良い勉強になりました。
すごい…直観と真逆の結論…途中途中で「なるほど、こういうことだろうな~」って思ったのが悉く裏切られたしかも随所随所での説明もうまい…
コメ欄見て思いましたが、ヨーテルさんのリスナーは皆さん知的レベルが高いですね。民度も良い。皆さんはフリー雀荘行ってるのかしら?それとも天鳳民?僕は最近大手フリー雀荘に行ってますが、ここの皆さんのクラスが行ってるとすると心して臨まなければと思いました。少し前は学習能力なさそうな人も多かったけど最近はレベルが上がっているのかな。
サンマの方が圧倒的に下手くそとの差がつくってのは要素が少ないからってのが大きいから、結構納得できる内容だったわサンマを運ゲーって言う人はだいたい周りがめっちゃ上手いか、そもそもうまい下手のレベルに達してないかのどっちかだから
初めて麻雀に触れて4年間、一発裏ドラカンドラあり、赤4枚(ピンズ2枚)、喰いタン後付けなしルールだった。最後のところに親近感を覚えてます。
一喜一憂しないの大事だよな。
通常の赤3枚に赤一萬と赤①を加え、更にドラを2枚捲るルールでやってみたところ、満貫以上のアガリが多発して3900や5200などのアガリの価値が低下し、大味な麻雀になりやすいなと感じました。赤一萬赤①は好評だったので、ドラ1枚捲りと赤5枚ルールが定着しました。
半荘10,000回で決着つけろ!!とかだと思って再生したけど、深い…どの実力要素で差がついてほしいか、とかもプレイヤーによって異なるのかな(例だと門前の実力)
ドラは現物3枚でカンドラや裏ドラ無し。手役は食い下がりあり(喰断ノムあり)で割れ目箱割れ無しの変則1荘戦(東①~西④の12局+北①局は最下位が親で3位浮上後に親流れなら最下位が次の親)(1位があがれば親流れ終了)こんな感じでどう?
親番が来たら子を一人指定して、常に二人麻雀で回すとかは?ポーカーもそうだけど、参加人数が少ないほど実力差が反映されやすいと思う。
リーチなしにすれば実力差はっきり出る。裏ドラの不確定要素無くなれば、プロがプロじゃない人に負ける要素は低くなる。現状ではプロも雀荘でそこそこ強い人も強さ的には大差ない。
インフレルールで局数の少ない某地域の東風戦は、なるほど実力差がハッキリ出ますね。
よくある、ヨンマとサンマはどっちが実力ゲー?ていう話もこれを応用すればよくわかりました。本筋とは違うかもですが1つだけ疑問があって、運要素(サイコロ)の種類を増やすはずのチップルールは、ロンに比べてツモの価値を高めてしまう点が気になります。いいテンパイを組むまでは実力が出ますが、そこからツモれるかどうかはもともと大きな運要素(サイコロ)です。チップでツモが偉くなるとサイコロが増えるのではなく、テンパイ後のツモ運というサイコロの最大出目を大きくしてしまうように働くのではないか?と思いました。同様に、一発・裏で打点が上がるか?というサイコロも大きくしています。例えば一発・裏とは別に、アリスをして乗った枚数分のチップをロン/ツモ関係なく全員からもらう。これならサイコロを増やせていると言えそうです。
12:04運の良いド下手がテンパイ即リー一発ツモしてドラとチップで圧勝って絵が見えたw
運の要素の種類を増やすのはいいけど、運の要素の価値を増やすのは良くないよな。この場合はチップがだと思う。
松ヶ瀬pと勝又pが「最高位戦classicルール※は配牌ゲー。配牌にドラがあるかどうかだけ。(自分たちのレベルだと)実力は出ない」って配信で語ってましたが、この動画を観て納得しました!※一発裏なし、食い替えアリ、ノーテン罰符なし(ノーテンリーチ可)、アガリ連荘
この論理だと関東サンマが最も実力差出るルールですかね。知りたいのは、最も実力が反映される(強者が勝ちやすい)ルールは何かですね。
まったり麻雀というオフラインのフリーソフトがあって、同じ乱数の種を入力すると同じ山同じ配牌で成績を競えるので擬似的な有人対戦としてよく遊んでいます。デュプリケート対局だとさらに対局後に同じ山で同じ配牌でCOMが代打ちして自分との順位と収支の成績表が出ます。COMとしか対局できませんが、天鳳の中段位クラスの実力だそうでなかなか勝てません。代打ちしたCOMが自分より上の順位に行くと運を言い訳に出来なくなってきます。これなら通常の麻雀より少ない対局数で代打ちしたCOMや他のプレイヤーと比較できて実力が浮き彫りになるんじゃないかと
このルールからチップとノーテン罰符なしを差し引いたルールでいつもやっています、、、、、鳴き派が勝てないわけだ、、、
最後の落ちおもろすぎ笑
リャンハン縛りにするだけでも運ゲーになりにくくなると思う
天鳳が世に出て流行り始めたころ、赤アリは運ゲーすぎてつまらん!という人が一定数いたのを見ていて、「(比較的コンスタントに全員に配られる赤ドラは、むしろ配牌格差を埋めて牌効率技術の差を出しやすくしてくれてる存在なのでは……?)」という疑問を抱いていたのを思い出しました。その疑問が15年ぶりに確信に至ったような気がして、なんだかちょっと嬉しいです!
アルシーアル麻雀のルールをベースにしてフリテン片アガり可をフリテン出アガり不可(現代ルールと同じ)にして包(パオ)を廃止して天和・地和・国士無双・ハイテイツモ・ホーテイロンを廃止する(ドラ・リーチ・一盃口・三色同順・七対子・緑一色およびノーテン罰等は元々ない)。
前の書き込みにプラスして一翻縛りの導入(現代ルールと同じ)。
たまたま近所の雀荘のメンバーにクラシックルールでタイトル取った人がいたから話を聞いたことあるけど、表ドラ2枚あれば問答無用の全ツッパ、リーチが出たり親が少し押すとドラがない人は当たり前のようにベタオリ、見え見えのホンイツでもツモればいいetc...「はっきり言ってドラツモと配牌がほぼ全ての運ゲーの極み」って言っていた意味がよくわかったわ
素点や順位点(ウマやオカ)も含めて教えて欲しいです!!
腕の差だけで勝てるルールってのをバイニンさんから聞いたことあるアリアリで裏ドラ無しカンドラありで本ドラ準ドラルールがソレだ本ドラとは普段のルールでいうドラのことだが、これが1枚で2翻つく準ドラとは本ドラが数牌の時は同じ数字の別の牌のことで1枚で1翻(5万が本ドラなら5索と5筒が準ドラ)三元牌の1種が本ドラになったら残り2種が、四風牌が本ドラに成ったら残り3種がそれぞれ準ドラになるそうすると常時最低3種あるドラの使い方見切り方で差が出るのと和了る回数の差が大きな点差になり易いこと、裏ドラによる事故がないことなどから力がばらついてる高レートの場でやるには理想的なルールなんだと(実際には裏無しまでは受け入れて貰えないことが多いそうだ)
少しアレンジした関西三麻やんってなった
運要素を増やしても最終得点の期待値は収束するわけではないですね。運要素のありなしで、牌をツモったり切る回数(=試行回数)自体は同じなので、1回の試行あたりの期待値の振れ幅が大きい運要素ありの方が、最終得点の分散が大きくなります。ただし、運要素があることによって、実力によって差をつけられる得点幅自体も大きくなるはずなので、運要素のありなしでどちらが実力差を反映しやすいかは、一概に言えない気がします。
ちょっとやってみたいと思った自分は変態ですかね?とりあえずやってみて面白さを見出すというのも大事かなと思います
Mリーグルールってやっぱりバランスの良いルールなんですね。運要素もありつつ実力差も出やすい、かつ個性も出やすい、映えるルールだったんですね。個人的には役満の価値が最も高くなるルールが知りたいです!できれば半荘で!
最も高くなるかは分かりませんが、赤無しや競技ルール(赤無し、一発裏無し)だと普通の手組みで跳満が滅多に出ないので役満の特別感が増します。
身も蓋もない事を申し上げるのならばやはりブー麻雀ではないかと。どんな劣勢からでも一撃Aトップを取れるこれ以上に役満の価値が高いルールは私にはちょっと思いつかないです。
@@〆サバ-z2e 役満祝儀だけつけたらめっちゃ役満の価値高いですね
役満の価値が最も高いルール、ノーレートなのになぜか役満祝儀だけあるやつじゃないですか?
最後のルール、牌効率を勉強してその成果を感じたい層には刺さるんじゃないかなと思いましたただ、麻雀にローカルルールが山程あることから分かるように、人は実力要素を増やしてできることに幅を持たせたいと無意識に思っているのだと考えます後ナシナシを好む層ってあくまで「役」で高打点を作りたいからインフレルールは好まないんじゃないかなと
実力を反映させやすくするなら、手役をより強くドラを弱くすればええと思うんやけどな。一盃口が2翻とかにしたら、配牌を見てどの役を狙いに行くか?により実力が介入するから、バランスは難しいけど実力差は出やすくなる気するな。読みも決まれば防御力の重要性上がるし
これはそう。ちょっと話違うけど高校の模試とかも簡単なのより難易度高い方が実力差がハッキリ出るし。
実際ナシナシが一番おもろい
技術介入度が高すぎると勝てないから初心者は嫌になるのよね
レートを上げれば上げるほど、実力無い人間は自分のフォームで打てなくなる。運は偏る、均等になることは無い。だから運要素を増やせば増やすほど実力差は出なくなる。囲碁や将棋は素人がまぐれでプロに勝つことは絶対ありえないけど麻雀はプロでも初心者に惨敗する。
そうか、競技麻雀ルールは確かに他の運要素の重要度が増すだけか。正直これは知らなかった。提唱のルールだとリーチは強力だけどノーテン罰符ないから和了できなかったら、1000点失点か。なるほどー。勉強になります。以前・ロン和了+1翻・ノーテン罰符2倍ていうルールにしたらまぁまぁ実力通りの結果になりました。
門前の技術はほとんど差がでないから、座った席の運ゲーになりますね。一定より上は誰が座ってもかわらん
一発・裏・槓・赤ドラあり、ナシナシならやることありますね、さすがに無聴罰符はつけてますがそこそこ面白いです
ツモ和了を無しにする。リーチをしたらツモれない。リーチをしてない時にツモっても崩していかないとダメ。鳴くとそのリスクが産まれる。相手からの振込のみ和了出来る。ベタおりしそうだけど、全て相手の現物とか無理だから、勝負にいかないといけない場面が来る。その見極めが強い人なら出来るかな
この動画見てパッと思いついたのが雀鬼会でした。あの厳しいルールの中にドラをもっと増やせば理想なのかなって思いましたが如何でしょうか?
実行可能で4麻ならハーフの完先赤6の東風戦3麻なら完先の赤4が最適解かブー麻雀も実力差が如実に
よくある麻雀の解説チャンネルとは少し違う、面白い着眼の動画だと思い、つくづく感心しながら拝見しましたチャンネル登録、遅ればせながらさせてもらいました
ナシナシ。昔の近畿(25年程前)はこちらが主流でした。又、供託棒はリーチを掛けて和了した人しか回収できないというルールがありました。個人的にはナシナシよりこっちが嫌でした。動画のルールは雀魂の仕様上チップは無いですが、打ってみたいです。
入札麻雀毎回、配牌とツモを手持ちの点棒とチップで4人で落札して決める。麻雀の実力よりはオークションの技術が問われそう。
チップ必要ですかね、これ。チップって運要素の数を増やしてるんじゃなくて、それぞれの運要素に付加価値をつけてるだけで、単純に運によるのバラツキが大きくなってるだけな気がする。
どんなルールでもいいですが、1勝の価値を低く設定して回数こなすのはどうですか?ある程度試合数こなすともう追いつけない、ルールではなく結果自体の価値を変える
面白い発想ですが、要素の追加によって実力差がでるかどうかは追加する要素のボラティリティ次第だと思います。私が思うに、赤ドラ0の状態から赤ドラを追加するのは、ボラティリティの増加の方が激しいので実力差が薄まると思いますか、そこから更にドラを追加すると、今度は打点が満貫やハネマンのアッパーに引っかかりやすくなり、逆にボラティリティが下がって実力差が出やすくなる気がします。これはドッカンバトルと言われる三人麻雀のほうが実力が収束しやすい現象と同じですね。あと、「見えている要素」を増やすことも実力差が出る方に働くと思います。はっていることを証明する「リーチ」や、クイタンやホンイツと言った情報量の多い鳴き手、見えてる抜きドラといった要素は、押し引きに重大な影響を与えるため、実力差を広げている要素の一つだと思ってます。一発と裏ドラは、流石に実力差よりボラティリティの方がデカいので、この二つを廃止した上で、リーチを2飜役にして赤ドラを増やすor抜きドラを入れると、ドッカンバトルにはなりますが実力差の出るゲームになると思います。
このルールに近いな!一発裏カン裏赤6焼鳥ナシナシノーテン有形式ハイテイこれを点10
個人的には4人麻雀より3人麻雀の方が実力出る気がする。
昭和の頃は完先が当たり前のルールだったのだけど…因みにその頃から焼き鳥は有りました
広東麻雀は運要素のドラとか赤とか全部なしで、喰いタンとノーテン罰符もなしだが、後付けあるから打つ人がいますw3飜縛りの場合はほぼ混一色とか清一色とかを狙ってますね、1飜喰い下がりがないので。
「こんなルール」で初心者を麻雀に誘ったら、その人は負けっぱなしでいつまでも勝てず、麻雀にはまることは決してないでしょうねw
仰られているのと全く正反対ですが、既存のルールでアルシーアルが一番実力差出やすいと思います。そのままでは味気ないので打点、スピード、差し込みのバランスが取れるようにアレンジは必要だと思いますが、駆け引きもあり見ていても面白いのではないでしょうか。
となると三麻は結構実力ゲーだったんか?
三麻店勤務してたけどあんなに実力出るゲームなかなか無いで
@@yukilyn4077 よく、三麻は一局あたりはほぼ運ゲー、長期で見れば実力って意見を見ますがあれ納得できないです。じゃんけんは一回あたり運ゲーだけど長期だと実力ゲーって言ってるような矛盾がある感じ・・・
@@yume_no_owari 私個人の見解にはなりますが、一局あたりは実力、一日だと運、ひと月超え出すとまた実力のゲームですかね。一局あたりではつまるところ必要な技術は牌効率と防御力に集約されるので実力が出やすいです。三麻は打点の大きな部分をドラが占めるので運の要素に分けられ、手役作りの技術は影響が小さいです。これが半荘や一日となると、トップ争いや首作りなど必要な技術が分散されて、打点が必要な時にドラを引き込んだ人が強い運要素の強いゲームになるのかなと。しかしそれもひと月やもっと長期になればやはり強い人が勝ちを積もらせます。四麻との比較論にはなるのですが、チーが無いのでその技術が要らないのと、関西三麻はナシナシの完先形式テンパイ無しが主流でその技術も切り捨てられるので(四麻と比べて)実力のゲームと言われるのかなと思いました
@@yukilyn4077 なるほど、じゃんけんを例に例えましたが、完全な運ゲーではなく、実力がある程度反映されうるじゃんけんみたいな感じですね。多分ですが1ヶ月だと強者がはっきりするくだりは人読みとかが出来てきてテンパイ気配とか分かってくるからだと思いますね。1日単位では相手の情報ないから牌効率、放銃回避ゲー。1週間くらいだと癖が分からずにドラゲー。1ヶ月で相手の癖とか分かってきてようやく安定して勝てるという感じなのかなと思いました(ネット麻雀しかしてないので推測ですが)逆にネット麻雀は癖とか仕草も分からないし相手も毎回違うからリアルよりも運の要素は高いと思いますね。
話はわかるけど、これに関しては実証するのが早いと思う。このテーマは麻雀やってる人なら多かれ少なかれ興味を持てるものだと思うので、麻雀AIとか作ってる人に頼んで、ある程度ランダムに打つ初心者と高度なAIで一番差が出るルールを検証してもらってみるのがいいんじゃないだろうか
ルールよりは天和地和を満貫or跳満にしよう。特典が無いのもおかしいけどあんな役満南場の後半で出されたらマジで時間返せとしかならない。
うーん、大前提のルールの中なに、最初に10半荘.20半荘.30半荘どのコースにしますか
面白いかつまらないかで言ったらつまらなそうだけど、カンドラ裏ドラが全部見えてる状態(見えてるがリーチした人しか使えない、カンしないと使えるようにならない)ようにして、一発は上家の捨てた牌まで(一発ツモはない)にしたら割と実力が出そう
おもろい。実際に100戦ぐらい打ってみたい。
「話はわかるけどこのルールで打って楽しいか?」と思ってたらちゃんとオチがついてて安心した
いや~、ここまで突き詰めて考えられるってホント凄い。んで説明もめっちゃ上手いし、しっかり分析して納得できる。ヨーテルさんのこういう独自路線な動画すこ。実況などの思考を聞いてるのも好きですがこういうのも聞いてて面白いです
いつもありがとうございます。こういう話の方が好きだったりしますw
運要素を多様化させるのは納得。ただ、運要素を同士を相関させないことも考慮材料になると思いました。チップは一発裏ドラという運要素の効果をさらに増幅させる働きをするので、「運要素の分散による平均化」という本来の狙いと逆に働き得ます
少し足りない気がします。
ゲームに対して運要素を増やせば確率の収束が早まるために運が均一化されやすいというところまでは同意ですが、その運要素1つ1つがゲームの点数に与える影響は少なくする必要があります。
つまり、運要素が絡むルールをなるべく増やし、その一つ一つの価値はなるべく下げる。
例えて言うなら赤ドラを12枚、表ドラを12枚に増やし、ドラを4枚〜7枚持ってるとドラ1換算、ドラを8枚〜11枚持っているとドラドラ換算にしてください。こうすることで、運の要素が均一化され、ドラへの扱いという実力要素だけが残ります。
チップも同様です。チップ1枚は1000点相当でチップを貰えるルールを増やして下さい。
例えば、愚系で上がればチップ、トップから直撃でチップ、おた風暗刻ならチップなど、もちろん1発赤裏ドラはそのままでですね。
このドラのルールめっちゃ面白そう
「実力差が出る」ということの定義も厳密に考えると難しいですね。
例えば「真の実力がA>Bの時、一半荘勝負でA>Bとなる確率が最も高くなるルール」と「1000半荘やってA>Bの結果が出た時に、真の実力関係がA>Bである確率が最も高くなるルール」は異なります。
「1半荘あたりのpt期待値差は小さいが、分散も小さいルール」と「分散が大きいが、それ以上に1半荘あたりのpt期待値の差が大きいルール」のどちらが「実力が出るゲーム」と呼べるのか、みたいな話も面白いです。
それなんですよね。平澤さんが似たような動画出してた気がします。赤ありと赤なしの話だったような
確かに赤ありなしや裏ドラありなし等のルールも、分散増加と技術介入要素のトレードオフがありますね。
それ以外の観点だと、「一回の勝負で真の実力の順位になる確率が高くなる」は全荘戦>半荘戦>東風戦>一局戦の順で、「ある程度の時間で繰り返し打ち続け、平均獲得ptが真の実力の順位になる確率が高くなる」は一局戦>東風戦>半荘戦>全荘戦になるだろうと思います。
ポーカーのリングゲームのように、一局戦の繰り返し、のような形式のゲームが出てきても良いのではと思っています。
「オーラス」の繰り返しのゲームとして、ウマオカアリの持ち点ランダムとして、十分な回数やれば、持ち点の有利不利のランダムさは公平に均され、条件戦のスキルも発揮できて面白く、実力差の収束も(掛かる時間で見れば)早いだろうと思います。
一発裏ドラは運ゲーの代表例みたいに言われていますが、リーチの早さや待ちを最善にする手組ができるかどうかですし、リーチに対して一発を避けるか押すかの判断も求められるし、結局は実力次第ですよね。
一発赤裏なしといえば連盟ルールですが、
放銃がデカすぎて押し返しがない
ドラの価値が高すぎて単騎リーチ4飜上がれるかの運ゲーになる
と多井が言ってましたね
「こんなルール打つやつはいない」って素敵なオチ付いたけど、
ド田舎の場末雀荘だとほぼこれに近いルールの完全順位戦麻雀(素点を取る技術=実力要素を更に減らす役割)が行われてるのが闇を感じる
ほぼセットみたいに常連同士でやってて、カモから安定して吸えるルールってのが経験則的に証明されててこんなルールになってるんやろなぁ…
私もご指摘の通りだと思いました。ヨーテルさんもおっしゃるように極めるまでが早く、上級者同士で差がつきにくい=常連同士は運で勝敗決着=長期で均すと鬼凹みやダントツ勝ちが生まれにくく、常連同士がギクシャクしづらい。
一方新規は慣れるまで常連に負けやすいため、身内以外からはカモれる。ナシナシに執着するのが年配者という点でも、このルールの常連有利(馴れ合いに向いてる)ことを証明してるのではないでしょうか。
難しい技術による実力差が生まれやすくすると、対応できない人がカモになりやすく、お金を掛けると長期的に安定した関係を築きづらいのだと思います。
門前ツモは運だから門前ツモという役を無くして代わりにロンという役を入れようっていうのは誰かが書いてましたね
みんな愚形待ち引っ掛けを多用するようになってスジとか壁とかが役に立たなくなる世界
サンマは、上手い人対下手な人だと大差になるけど、上手い人対上手い人だとそこまで差が出ないという話を、渋川プロがしていた気がします。
この話も、動画で仰っていたのと関連している気がしますね。
シンプルに役を増やせば実力ゲーに近くなっていくと思ってました
こういう思考実験みたいなの好きです
逆に小さな運要素を増やす、というのは凄い面白いと思いました!
なら、ちゃんとカードの役割を決めた遊戯王麻雀が一番いいんじゃないかと思えてきました。
運要素はカードの引きやその内容で増やせる一方、実力要素もカードの使い方等で増えてくるので(実力がある程度ある人同士の対戦において)
不確定要素が多い方が実力差はでるよね。
色々な場面での確率をどれだけ理解してるかが試されるんだから
インパクト満点の結論に結びつけようとしてるのは伝わったけどそもそも間違い
麻雀は「n倍」じゃなくて「n差」で決まる
運ゲーの点差は絶対値を少なくしないとだめ
上と下で何倍差かなんて一切関係ない
運を消したら別の運が入るだけ、なわけがない
「赤ドラ」は「運要素」の箱内にあるから、赤ドラを消しても箱外から新たな要素は入って来ず、箱内の他の運要素が埋める
みたいな勘違いをしてしてるのかな?
実際は「運要素」の箱は、ただ運要素のまとまりにそう名前をつけてるだけであって、壁としての役割は一切無い
その中に空きができたなら箱内外問わず平等に埋めるだけ
堀プロが最高位戦クラシックルールは一定以上の実力者が打つと運ゲーになるって言ったらしいですがこの動画と同様の考えに基づいてですよね。
「こんなルール打つ奴いない」というお話でしたが、25〜30年くらい前の関西地方では、ごく普通に打たれていたルールでしたよ。自分も先輩や上司から誘われたセットは全部このルールでした(チップには差がありましたが)。関西はちょっとルールが独特なんですよねー。
説明とか例えがうまくて素晴らしかった。自分も考えたことあるが結論は違ってた
ドラはある程度までにしておかないと配牌運とか速度運、手役運が駆逐されてしまうので程々に抑えた方がいいと思うし、実力差を自分は複数選択肢の中から取捨選択で最適解を導き出す能力だと考えるのでアリアリルールの方が実力差でるかなって考えた。最後のルールだと特定ルートを最速で駆け抜ける能力を競うだけのような気がします
けれども結論違えど良動画だと思います
実力ゲーにするならまず役の強さを出現率の逆順にするのが先行なんじゃないかなとも……
これ、ふたばの雀魂スレの大会でやったことあります(ノーテン罰符なしはシステム上無理でしたが)。
なしなしルールはとにかく手役重視で即リー禁止にしないといけないというのを知らず、本当にひどい目に会いました。
箱入りなしのドボンルールを入れないと‐30,000点まで打たされる羽目になります。
運要素を増やす=サイコロの数を増やす、と言う例えは違和感を感じます。
一局に1人しか運要素を享受出来ない以上、運要素を増やす事はサイコロの出目を増やす(例えば100面ダイスを振る)事に相当するのでは無いかと思います。
サイコロの数を増やすには運要素に絡める機会を増やすべきだと愚考します。半荘戦では無く一荘戦にする、一局に複数人あがれる等が方策として考えられるかと思います。
まずは運要素を増やした方が実力差が出るという論、驚きでしたが理由まで見ると非常に納得しました。新たな視点を提供していただきありがとうございます。そのうえで、中国ルール麻雀ですが「デュプリケート麻雀」というものがあるのでご紹介したいと思います。
これは、卓ごとに配牌とツモ牌を固定して行う麻雀です。競う相手ですが、同じ配牌とツモ牌でプレイしている相手になります。具体的に言うと
①東A南B西C北D ②東E南F西G北H ③東I南J西K北L ⇒この場合、「A・E・I」「B・F・J」「C・G・K」「D・H・L」が同じ配牌とツモ牌でプレイします
評価ですが、同じ配牌とツモ牌でプレイしている組内の獲得点数の平均からどのくらい差があるか、で評価されます。従って、どう打っても放銃するような場面では全員が放銃に回ることになり、評価は±0になります。逆にアガリが容易い場面でアガリ逃しして自分だけアガれなかったりすると、大きなマイナス点になります。
メリットはやはり実力ゲーになります。デメリットとしてはまず親連荘のある日本ルールには向きません。またルール的に複数卓(最低でも4組16人はほしい)が必要なので、大会向けのルールになります。またリアルでやろうとすると同じ配牌とツモ牌を用意するのが大変になります。
以上、長文大変失礼いたしました。
準備が大変かもしれませんが、デュプリケート麻雀なら自分と他者の実力を比較するのにいいかもしれませんね!
どこかの麻雀店でやってないかな〜?
幼いころにカードゲームの大会で、自前のデッキではなく、運営側に用意されたレンタルデッキを用いて戦う、というのをやったことがありましたがそれを思い出しました。
麻雀で同じことを出来るなら、なかなか面白そうだ……。
これこそ雀魂みたいな変則ルールをイベントのためだけに実装できるようなネット麻雀向きなのかもしれない
数百通りの固定山を設定したらあとは多くのプレイヤーに普通に打ってもらうだけで、イベント期間終了時に評価点が出てくるみたいな形ならできそうじゃない?
@@luna_3rd それ、山の情報をユーザー間で共有されるだけじゃね?
@@luna_3rd やるなら16人でランダムマッチングするシステムにして、マッチングした人たち同士でのみ配牌・山が共通って感じになると思う。
「運要素を減らしても運と実力の割合は変わらない」この一文は間違っていると思いますね
超単純化した例として、[運要素A、運要素B、実力要素]ならば33%だった実力介入度が[運要素A、実力要素]ならば50%に上がります(各要素の結果に与える影響は同程度とし、運要素を減らすことによる実力要素の減少は小さいため無視します)
結果に対する各要因の相互情報量を考えねばなりません
運要素が0のゲーム、運要素が極大のゲームを考えてみれば明白ではないでしょうか
これ正しい
なしなしルールの卓に入ったけどマジで実力なんて降りるかいくかだけでお山の大将気取ってる人いてほんとに動物園だった
最後の結論はやっぱり面前派が強くなるルールでは
この結論、端的に間違ってるよ。
麻雀は点数のプラスマイナスを競うゲーム。ってことは運要素を増やしたら運での点数の移動が大きくなるんだから、わかりやすく大きい値で考えると運のサイコロを100個にしてるようなもので、実力要素を減らすのはサイコロを1つにしてるようなもの。すると運で簡単に100点以上の差がついて、実力要素で取り返せる差は5点までというゲームになる。
動画内にある「1と6が出たから6倍も違う」「6個降ったら14と22で2倍も違わない」ってところがおかしくて、麻雀は点数の単純な収支で決まるんだから「5の差がある」「8の差がある」って考えるほうが正しい。
「運要素を減らしても実力要素が増えるわけじゃない」ってところでそれを説明してるつもりっぽいけど、その部分は間違ってるんだよな。運要素を減らしてもその分全てが実力になるわけじゃないってのは正しいけど、じゃあ全部運になるわけじゃない。正確に言うなら「減らしたあとの運と実力の割合で、空いたぶんが再分配される」から、運要素を減らし続けたらいずれ実力要素が増えていく。つまり運要素を減らして実力要素を増やすのが単純に最適解になる。
「直感と反した結論だ!」って所に持っていきたい気持ちが先に来て、そこをゴールに組み立ててしまったのかな〜って感じがある。
ほんとこれ
赤山ほど入っててナシナシなの笑った。
自分は別の動画でヨーテルさんが提言してた点数、チャンタのはんすう見直したルールが打ちたいです。
実力が出るルールで麻雀の知識を活かせるなら全然打ってみたいなぁ
初心者同士の将棋では1手分の差なんて関係ないが、プロ棋士同士の場合先手と後手でかなり勝率が変わる。
先手後手を決めるだけのほんの小さな運要素でも実力高い人同士だとそれが大きく勝敗に関わる。
一索を王将と読んで、各牌に動ける範囲を設定する。
9×9のマス目に牌を並べて、「相手の王将を詰ませたら勝ち」
これなら実力100%で勝負が付くのではないでしょうか?
麻雀に動くとかいう概念入れてくんの草
たしかに、運要素で赤や一発赤を無くしても、無くしたぶ分、表ドラや配牌やツモの運要素がデカくなるだけだから相対的には変わらないというのは腑に落ちた。
場1500の条件アリ東南戦ルールでチップの比重が大きい場合は一見運要素が強いと思いますが、押し返す力がないと一生ツモられてチップが抜かれてしまうので意外と実力要素あるのではないかと思ってます。ある意味ラス回避とは真逆に位置するルールという認識です
これに近いルールで打っています。確かに実力差が出ますね
ナシナシのノーテン罰ナシを見て、関西の三麻が結構当てはまるんじゃないかなと思いました。四麻だと誰も打たないけど、三麻ならそこそこ普及してるのはなんなんでしょうね?
3麻も関東のアリアリ3麻が増えて関西の完先(特にツモ減り千点加付)は珍しい状況に
あんま賛同されないけど、三麻もありありの方が絶対おもしろいと思う。
なんか三人打ちはあがりやすいから基本ナシナシでしょって常識あるみたいだけど、なしなしには決めの違いも意外とあるし、偉そうな事言った割にはお前完先理解してねーじゃねーかみたいな事もあるし、戦略が増えるありありの方が難しいし面白い。
なしなしはルールが難しいだけで麻雀が難しくはならない。
以前から、一発裏ドラをなくすと実力要素が減っているのではと思っていたので、実力差が出るには運要素を増やすべきと聞いて、自分の考えとマッチしていました。
実力要素を減らすは、日本の麻雀は役が少ない上、一覧に載っていてもほとんど出現しない手役が多いので、既にある程度はそうなっていると思いました。
まぁ面白いかどうかは別として
ドラと王牌無くすのがシンプルかと
136枚全て取り切りで王牌に牌が沈む事が無くなり
手牌読み山読みの重要度が跳ね上がり、後半ほど必然の和了が生まれる筈です
ドラの有無という運要素が排除され
手役麻雀になり、配牌が早ければ勝てるなんて事もありません
このルールで棒聴即リーなんてしてたら死にます
かと言ってリーチが不要かと言えばそんなことも無く
2役から3役に上げるリーチが十分有効です、裏ドラは無いですが一発付けられます
ですから鳴いて安い手で流してれば勝てるかと言えばそんな事も無いですが
配牌が悪くても鳴いて上がりを目指す事が十分出来ます
なにせ136枚取り切りですドラ表字牌すら無しですから
当然オリ技術も重要で、手役の可能性を網羅しつつ、押し引きの判断が必要となり
全般的に手役構成能力が求められ
序盤は鳴き判断
中盤リーチ判断
終盤にはオリ判断や形聴判断など
的確な手牌読み山読みに長けた麻雀巧者が確実に勝つ事になると思います
そして、だからこ王牌が存在するるルールが定着したのだと思います
王牌が無ければ下手は勝てません
運要素を増やすことで実力で差がつくようにする、逆転の発想で面白かったです。
不完全情報ゲームである以上、運要素はなくせない
ならば完全情報にしてしまえ、ということで手牌・牌山全公開はどうだろうとか考えてました。
これを麻雀と呼ぶかはさておき、面白いかも?
僕はやりませんが
それやったことあります。将棋より時間かかりました
@@yoteru そうでしたか!一気に考えること増えて大変そうです
不完全情報であるかないかって、実力がどうのという事とは実は関係ない話なんですよね…
最後のオチがすごく面白かったです(笑)。解説ありがとうございました。
麻雀って、そもそも不完全情報ゲームな訳ですから、どんなルールにしても運の要素の方が基本は大きいと思います。
濃い薄いは実力があればあるほど測れるようになりますが、100か0かとならない以上、多かれ少なかれ運が絡んできますからね。
まあそこが麻雀の醍醐味であり、肝だとも思うので、運を排除する麻雀とは、そもそも麻雀ですらないとも思います。
喰いタンありだと安い上がりが増える->逆転しにくくなる->序盤で点高い人が勝つ->運ゲー
喰いタンは絶対ない方がいい
簡単に安い和了ができるルールを減らして難しくて高い和了ができるルールを増やすべきだとおもう
これって麻雀だけては無い気がする。
良い勉強になりました。
すごい…直観と真逆の結論…
途中途中で「なるほど、こういうことだろうな~」って思ったのが悉く裏切られた
しかも随所随所での説明もうまい…
コメ欄見て思いましたが、ヨーテルさんのリスナーは皆さん知的レベルが高いですね。民度も良い。皆さんはフリー雀荘行ってるのかしら?それとも天鳳民?
僕は最近大手フリー雀荘に行ってますが、ここの皆さんのクラスが行ってるとすると心して臨まなければと思いました。
少し前は学習能力なさそうな人も多かったけど最近はレベルが上がっているのかな。
サンマの方が圧倒的に下手くそとの差がつくってのは要素が少ないからってのが大きいから、結構納得できる内容だったわ
サンマを運ゲーって言う人はだいたい周りがめっちゃ上手いか、そもそもうまい下手のレベルに達してないかのどっちかだから
初めて麻雀に触れて4年間、一発裏ドラカンドラあり、赤4枚(ピンズ2枚)、喰いタン後付けなしルールだった。最後のところに親近感を覚えてます。
一喜一憂しないの大事だよな。
通常の赤3枚に赤一萬と赤①を加え、更にドラを2枚捲るルールでやってみたところ、満貫以上のアガリが多発して3900や5200などのアガリの価値が低下し、大味な麻雀になりやすいなと感じました。
赤一萬赤①は好評だったので、ドラ1枚捲りと赤5枚ルールが定着しました。
半荘10,000回で決着つけろ!!
とかだと思って再生したけど、深い…
どの実力要素で差がついてほしいか、とかもプレイヤーによって異なるのかな(例だと門前の実力)
ドラは現物3枚でカンドラや裏ドラ無し。
手役は食い下がりあり(喰断ノムあり)で割れ目箱割れ無しの変則1荘戦
(東①~西④の12局+北①局は最下位が親で3位浮上後に親流れなら最下位が次の親)
(1位があがれば親流れ終了)
こんな感じでどう?
親番が来たら子を一人指定して、常に二人麻雀で回すとかは?ポーカーもそうだけど、参加人数が少ないほど実力差が反映されやすいと思う。
リーチなしにすれば実力差はっきり出る。裏ドラの不確定要素無くなれば、プロがプロじゃない人に負ける要素は低くなる。
現状ではプロも雀荘でそこそこ強い人も強さ的には大差ない。
インフレルールで局数の少ない某地域の東風戦は、なるほど実力差がハッキリ出ますね。
よくある、ヨンマとサンマはどっちが実力ゲー?ていう話もこれを応用すればよくわかりました。
本筋とは違うかもですが1つだけ疑問があって、運要素(サイコロ)の種類を増やすはずのチップルールは、ロンに比べてツモの価値を高めてしまう点が気になります。
いいテンパイを組むまでは実力が出ますが、そこからツモれるかどうかはもともと大きな運要素(サイコロ)です。チップでツモが偉くなるとサイコロが増えるのではなく、テンパイ後のツモ運というサイコロの最大出目を大きくしてしまうように働くのではないか?と思いました。同様に、一発・裏で打点が上がるか?というサイコロも大きくしています。
例えば一発・裏とは別に、アリスをして乗った枚数分のチップをロン/ツモ関係なく全員からもらう。これならサイコロを増やせていると言えそうです。
12:04
運の良いド下手が
テンパイ即リー一発ツモして
ドラとチップで圧勝って絵が見えたw
運の要素の種類を増やすのはいいけど、運の要素の価値を増やすのは良くないよな。この場合はチップがだと思う。
松ヶ瀬pと勝又pが「最高位戦classicルール※は配牌ゲー。配牌にドラがあるかどうかだけ。(自分たちのレベルだと)実力は出ない」って配信で語ってましたが、この動画を観て納得しました!
※一発裏なし、食い替えアリ、ノーテン罰符なし(ノーテンリーチ可)、アガリ連荘
この論理だと関東サンマが最も実力差出るルールですかね。
知りたいのは、最も実力が反映される(強者が勝ちやすい)ルールは何かですね。
まったり麻雀というオフラインのフリーソフトがあって、同じ乱数の種を入力すると同じ山同じ配牌で成績を競えるので擬似的な有人対戦としてよく遊んでいます。デュプリケート対局だとさらに対局後に同じ山で同じ配牌でCOMが代打ちして自分との順位と収支の成績表が出ます。COMとしか対局できませんが、天鳳の中段位クラスの実力だそうでなかなか勝てません。代打ちしたCOMが自分より上の順位に行くと運を言い訳に出来なくなってきます。これなら通常の麻雀より少ない対局数で代打ちしたCOMや他のプレイヤーと比較できて実力が浮き彫りになるんじゃないかと
このルールからチップとノーテン罰符なしを差し引いたルールでいつもやっています、、、、、
鳴き派が勝てないわけだ、、、
最後の落ちおもろすぎ笑
リャンハン縛りにするだけでも運ゲーになりにくくなると思う
天鳳が世に出て流行り始めたころ、赤アリは運ゲーすぎてつまらん!という人が一定数いたのを見ていて、「(比較的コンスタントに全員に配られる赤ドラは、むしろ配牌格差を埋めて牌効率技術の差を出しやすくしてくれてる存在なのでは……?)」という疑問を抱いていたのを思い出しました。
その疑問が15年ぶりに確信に至ったような気がして、なんだかちょっと嬉しいです!
アルシーアル麻雀のルールをベースにしてフリテン片アガり可をフリテン出アガり不可(現代ルールと同じ)にして包(パオ)を廃止して天和・地和・国士無双・ハイテイツモ・ホーテイロンを廃止する(ドラ・リーチ・一盃口・三色同順・七対子・緑一色およびノーテン罰等は元々ない)。
前の書き込みにプラスして一翻縛りの導入(現代ルールと同じ)。
たまたま近所の雀荘のメンバーにクラシックルールでタイトル取った人がいたから話を聞いたことあるけど、
表ドラ2枚あれば問答無用の全ツッパ、リーチが出たり親が少し押すとドラがない人は当たり前のようにベタオリ、見え見えのホンイツでもツモればいいetc...
「はっきり言ってドラツモと配牌がほぼ全ての運ゲーの極み」って言っていた意味がよくわかったわ
素点や順位点(ウマやオカ)も含めて教えて欲しいです!!
腕の差だけで勝てるルールってのをバイニンさんから聞いたことある
アリアリで裏ドラ無しカンドラありで本ドラ準ドラルールがソレだ
本ドラとは普段のルールでいうドラのことだが、これが1枚で2翻つく
準ドラとは本ドラが数牌の時は同じ数字の別の牌のことで1枚で1翻
(5万が本ドラなら5索と5筒が準ドラ)
三元牌の1種が本ドラになったら残り2種が、四風牌が本ドラに成ったら残り3種がそれぞれ準ドラになる
そうすると常時最低3種あるドラの使い方見切り方で差が出るのと
和了る回数の差が大きな点差になり易いこと、裏ドラによる事故がないことなどから
力がばらついてる高レートの場でやるには理想的なルールなんだと
(実際には裏無しまでは受け入れて貰えないことが多いそうだ)
少しアレンジした関西三麻やんってなった
運要素を増やしても最終得点の期待値は収束するわけではないですね。
運要素のありなしで、牌をツモったり切る回数(=試行回数)自体は同じなので、
1回の試行あたりの期待値の振れ幅が大きい運要素ありの方が、最終得点の分散が大きくなります。
ただし、運要素があることによって、実力によって差をつけられる得点幅自体も大きくなるはずなので、
運要素のありなしでどちらが実力差を反映しやすいかは、一概に言えない気がします。
ちょっとやってみたいと思った自分は変態ですかね?
とりあえずやってみて面白さを見出すというのも大事かなと思います
Mリーグルールってやっぱりバランスの良いルールなんですね。
運要素もありつつ実力差も出やすい、かつ個性も出やすい、映えるルールだったんですね。
個人的には役満の価値が最も高くなるルールが知りたいです!できれば半荘で!
最も高くなるかは分かりませんが、赤無しや競技ルール(赤無し、一発裏無し)だと普通の手組みで跳満が滅多に出ないので役満の特別感が増します。
身も蓋もない事を申し上げるのならばやはりブー麻雀ではないかと。どんな劣勢からでも一撃Aトップを取れるこれ以上に役満の価値が高いルールは私にはちょっと思いつかないです。
@@〆サバ-z2e 役満祝儀だけつけたらめっちゃ役満の価値高いですね
役満の価値が最も高いルール、ノーレートなのになぜか役満祝儀だけあるやつじゃないですか?
最後のルール、牌効率を勉強してその成果を感じたい層には刺さるんじゃないかなと思いました
ただ、麻雀にローカルルールが山程あることから分かるように、人は実力要素を増やしてできることに幅を持たせたいと無意識に思っているのだと考えます
後ナシナシを好む層ってあくまで「役」で高打点を作りたいからインフレルールは好まないんじゃないかなと
実力を反映させやすくするなら、手役をより強くドラを弱くすればええと思うんやけどな。一盃口が2翻とかにしたら、配牌を見てどの役を狙いに行くか?により実力が介入するから、バランスは難しいけど実力差は出やすくなる気するな。読みも決まれば防御力の重要性上がるし
これはそう。ちょっと話違うけど高校の模試とかも簡単なのより難易度高い方が実力差がハッキリ出るし。
実際ナシナシが一番おもろい
技術介入度が高すぎると勝てないから初心者は嫌になるのよね
レートを上げれば上げるほど、実力無い人間は自分のフォームで打てなくなる。
運は偏る、均等になることは無い。だから運要素を増やせば増やすほど実力差は出なくなる。
囲碁や将棋は素人がまぐれでプロに勝つことは絶対ありえないけど
麻雀はプロでも初心者に惨敗する。
そうか、競技麻雀ルールは確かに他の運要素の重要度が増すだけか。正直これは知らなかった。
提唱のルールだとリーチは強力だけどノーテン罰符ないから和了できなかったら、1000点失点か。なるほどー。勉強になります。
以前
・ロン和了+1翻
・ノーテン罰符2倍
ていうルールにしたらまぁまぁ実力通りの結果になりました。
門前の技術はほとんど差がでないから、座った席の運ゲーになりますね。一定より上は誰が座ってもかわらん
一発・裏・槓・赤ドラあり、ナシナシならやることありますね、さすがに無聴罰符はつけてますがそこそこ面白いです
ツモ和了を無しにする。リーチをしたらツモれない。リーチをしてない時にツモっても崩していかないとダメ。鳴くとそのリスクが産まれる。相手からの振込のみ和了出来る。
ベタおりしそうだけど、全て相手の現物とか無理だから、勝負にいかないといけない場面が来る。その見極めが強い人なら出来るかな
この動画見てパッと思いついたのが雀鬼会でした。
あの厳しいルールの中にドラをもっと増やせば理想なのかなって思いましたが如何でしょうか?
実行可能で4麻ならハーフの完先赤6の東風戦
3麻なら完先の赤4が最適解か
ブー麻雀も実力差が如実に
よくある麻雀の解説チャンネルとは少し違う、面白い着眼の動画だと思い、つくづく感心しながら拝見しました
チャンネル登録、遅ればせながらさせてもらいました
ナシナシ。昔の近畿(25年程前)はこちらが主流でした。
又、供託棒はリーチを掛けて和了した人しか回収できないというルールがありました。個人的にはナシナシよりこっちが嫌でした。
動画のルールは雀魂の仕様上チップは無いですが、打ってみたいです。
入札麻雀
毎回、配牌とツモを手持ちの点棒とチップで4人で落札して決める。
麻雀の実力よりはオークションの技術が問われそう。
チップ必要ですかね、これ。
チップって運要素の数を増やしてるんじゃなくて、それぞれの運要素に付加価値をつけてるだけで、単純に運によるのバラツキが大きくなってるだけな気がする。
どんなルールでもいいですが、1勝の価値を低く設定して回数こなすのはどうですか?
ある程度試合数こなすともう追いつけない、
ルールではなく結果自体の価値を変える
面白い発想ですが、要素の追加によって実力差がでるかどうかは追加する要素のボラティリティ次第だと思います。私が思うに、赤ドラ0の状態から赤ドラを追加するのは、ボラティリティの増加の方が激しいので実力差が薄まると思いますか、そこから更にドラを追加すると、今度は打点が満貫やハネマンのアッパーに引っかかりやすくなり、逆にボラティリティが下がって実力差が出やすくなる気がします。これはドッカンバトルと言われる三人麻雀のほうが実力が収束しやすい現象と同じですね。あと、「見えている要素」を増やすことも実力差が出る方に働くと思います。はっていることを証明する「リーチ」や、クイタンやホンイツと言った情報量の多い鳴き手、見えてる抜きドラといった要素は、押し引きに重大な影響を与えるため、実力差を広げている要素の一つだと思ってます。一発と裏ドラは、流石に実力差よりボラティリティの方がデカいので、この二つを廃止した上で、リーチを2飜役にして赤ドラを増やすor抜きドラを入れると、ドッカンバトルにはなりますが実力差の出るゲームになると思います。
このルールに近いな!
一発裏カン裏赤6焼鳥ナシナシ
ノーテン有形式ハイテイこれを点10
個人的には4人麻雀より3人麻雀の方が実力出る気がする。
昭和の頃は完先が当たり前のルールだったのだけど…
因みにその頃から焼き鳥は有りました
広東麻雀は運要素のドラとか赤とか全部なしで、喰いタンとノーテン罰符もなしだが、後付けあるから打つ人がいますw
3飜縛りの場合はほぼ混一色とか清一色とかを狙ってますね、1飜喰い下がりがないので。
「こんなルール」で初心者を麻雀に誘ったら、その人は負けっぱなしでいつまでも勝てず、麻雀にはまることは決してないでしょうねw
仰られているのと全く正反対ですが、既存のルールでアルシーアルが一番実力差出やすいと思います。
そのままでは味気ないので打点、スピード、差し込みのバランスが取れるようにアレンジは必要だと思いますが、駆け引きもあり見ていても面白いのではないでしょうか。
となると三麻は結構実力ゲーだったんか?
三麻店勤務してたけどあんなに実力出るゲームなかなか無いで
@@yukilyn4077 よく、三麻は一局あたりはほぼ運ゲー、長期で見れば実力って意見を見ますがあれ納得できないです。じゃんけんは一回あたり運ゲーだけど長期だと実力ゲーって言ってるような矛盾がある感じ・・・
@@yume_no_owari
私個人の見解にはなりますが、一局あたりは実力、一日だと運、ひと月超え出すとまた実力のゲームですかね。
一局あたりではつまるところ必要な技術は牌効率と防御力に集約されるので実力が出やすいです。三麻は打点の大きな部分をドラが占めるので運の要素に分けられ、手役作りの技術は影響が小さいです。
これが半荘や一日となると、トップ争いや首作りなど必要な技術が分散されて、打点が必要な時にドラを引き込んだ人が強い運要素の強いゲームになるのかなと。
しかしそれもひと月やもっと長期になればやはり強い人が勝ちを積もらせます。四麻との比較論にはなるのですが、チーが無いのでその技術が要らないのと、関西三麻はナシナシの完先形式テンパイ無しが主流でその技術も切り捨てられるので(四麻と比べて)実力のゲームと言われるのかなと思いました
@@yukilyn4077 なるほど、じゃんけんを例に例えましたが、完全な運ゲーではなく、実力がある程度反映されうるじゃんけんみたいな感じですね。多分ですが1ヶ月だと強者がはっきりするくだりは人読みとかが出来てきてテンパイ気配とか分かってくるからだと思いますね。1日単位では相手の情報ないから牌効率、放銃回避ゲー。1週間くらいだと癖が分からずにドラゲー。1ヶ月で相手の癖とか分かってきてようやく安定して勝てるという感じなのかなと思いました(ネット麻雀しかしてないので推測ですが)
逆にネット麻雀は癖とか仕草も分からないし相手も毎回違うからリアルよりも運の要素は高いと思いますね。
話はわかるけど、これに関しては実証するのが早いと思う。このテーマは麻雀やってる人なら多かれ少なかれ興味を持てるものだと思うので、麻雀AIとか作ってる人に頼んで、ある程度ランダムに打つ初心者と高度なAIで一番差が出るルールを検証してもらってみるのがいいんじゃないだろうか
ルールよりは天和地和を満貫or跳満にしよう。特典が無いのもおかしいけどあんな役満南場の後半で出されたらマジで時間返せとしかならない。
うーん、大前提のルールの中なに、最初に10半荘.20半荘.30半荘どのコースにしますか
面白いかつまらないかで言ったらつまらなそうだけど、カンドラ裏ドラが全部見えてる状態(見えてるがリーチした人しか使えない、カンしないと使えるようにならない)ようにして、一発は上家の捨てた牌まで(一発ツモはない)にしたら割と実力が出そう
おもろい。実際に100戦ぐらい打ってみたい。