Dicen que nadie vive para siempreeeee, pense lo mismo una veeeezz, antes de encontraaaaar este lugaaaaar. Esta isla imposible oculta en la oscuridad de mares lejaaaaanossssssssss, donde tu destino no está determinado por otrooosssss. Costas de oportunidades infinitaaaaaaaaaasssssss. Ya sabemos donde iba el dinero que se ahorraron en traductores jijiji al menos me alegro que sea en Eric.
No puedo creer que no hayan ni siquiera mencionado a ALBW si fue el primer Zelda en intentar romper con este aspecto metroidvania de los Zeldas de estar limitado por el objeto clave al darle prácticamente todo el arcenal al jugador desde el inicio (dandole sentido a la economía de las rupias por el sistema de compra/renta de objetos), además que si tenia historia, no como otros(botw y totk) y todo esto en apenas 2013
Me lo tendria que volver a pasar porque es el unico que jugue una sola vez, pero tampoco eran taaaaan abierto, al menos que esté teniendo un efecto Mandela, el man te limitaba los items (en la selección o en cuantos podías llevar de manera pasajera/permanente) que podias alquilar dependiendo de tu progreso en las mazmorras
@@GlotoSaurioRex no era completamente abierto porque la historia tenía una estructura parecida a A Link To the Past donde había 3 templos pre master sword y 7 después de obtenerla, en este caso tenías que hacer primero el templo del este como tutorial, siendo tu primera decisión real si ir al templo del lago hylia o al templo de la montaña de la muerte, después de eso conseguías la master sword y hacias una mini dungeon del castillo de hyrule para finalmente pelear con Yuga y poder seguirlo en lorule donde ahora si tienes completa libertad de hacer en (casi)cualquier orden los 7 templos, junto con el desbloqueo de (casi) todos los objetos además de la opción de comprarlos y mejorarlos ya comprados. Aclaro que digo casi porque me parece hay un templo que para entrar tienes que haber rescatado al sabio de otro templo primero pues este tenía rentado uno de los objetos disponibles, fuera de eso puedes hacer los demás en cualquier orden para finalmente llegar al castillo de Lorule como mazmorra final y vecer al jefe final. Un poco parecido a la historia de echoes of wisdom (tratare de describirla con los menos spoilers posibles) donde tienes tutorial (junto con mazmorra de tutorial), decisión entre varias mazmorras, intermedio con historia, decisión de nuevo, historia, mazmorra final y jefe. Finalmente, creo que la diferencia principal entre botw y albw (aparte de que en el segundo tienes que seguir un poco más rigido la historia) es la cantidad de objetos y en que momento los tienes disponibles, me explico: en botw pese a tener menos objetos, el juego sabe que tienes todos en todo momento, por lo que los acertijos no se limitan a un objeto y puedes utilizar todos mientras que por otro lado las mazmorras del albw sí seguian siendo dependientes de un objeto para resolver sus acertijos y para asegurarse que lo tuvieras en la entrada había una "cerradura" que podía ser abierta por ese objeto en especifico como llave, de modo que podías solo traer ese objeto en el inventario e ir bien en la mazmorra, en este caso los devs decidieron no darte todos los objetos porque lo convirtieron en algo que podías rentar y comprar para darle mas valor a las rupias haciendo una economía interesante. Me parecería interesante que siguieran experimentando con una formula más similar a albw donde si bien tienes libertad si que hay una historia y a la vez tienes objetos a pesar que tienes la libertad de tenerlos o no todos al principio, aunque jugando este echoes of wisdom parece ser que esa es la dirección que tomarán en adelante los zelda "2D" solo que en este caso los echoes son los objetos como menciona Erick (teniendo varios echoes que justamente vienen a ser la versión enemigo de un objeto que usaría Link).
Ojalá no sea un cambio que sea para siempre, yo extraño la fórmula antigua, como olvidar las mazmorras del Zelda Ocarina of Time o las del Majorask 😢 y con sus canciones icónicas de cada mazmorra, sin olvidar al Wind Waker, o Twighlight Princess 😢😢😢😢
Puede que pase como con los zeldas 2d que siguieron existiendo aun despues de que salieron los 3d, aunque creo que los principales si van a seguir con el diseño tipo Botw
pero si de la forma antigua hay demasiados juegos. Decadas de juegos con la formula clasica, y de la nueva solo tenemos tres. Ahora es que estan explorando esta manera que vuelve a los origenes. Yo AMO el primer Zelda de NES y de pana que a la saga le urgia desde hace generaciones tener este estilo mas abierto donde sea tu aventura.
@@OmniversalOrca En realidad no, no lo necesitaba. Personalmente lo que más me interesan son los calabozos, su diseño, música y el usar objetos concisos para resolverlos y en los últimos títulos todo eso ha sido muy deficiente.
Aquí un zeldero de toda la vida que disfruta con cada entrega y aprecia la evolución actual del equipo de Aounuma. Que seguirá inspirando a toda la competencia como llevan haciendo tantas décadas
Algo que vale la pena mencionar es que Echos of Wisdom, aún usando tantas similitudes con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, no es exactamente un Mundo Abierto al 100%. Que sí, puedes ir a donde quieras en todo momento, pero la historia avanza de manera lineal conforme a los desafíos que resuelvas. No puedes ir contra las ultimas Dungeons si no limpias las primeras dos, no puedes pelear contra el jefe en el castillo tampoco. No es como esos predecesores donde puedes saltarte la historia entera e ir a enfrentar al jefe final de una vez, si tienes suficiente habilidad, sino que el juego te dicta a seguir la historia de manera lineal, completando los paquetes de desafíos que te dan en cada sección de historia que avances, así que la metodología de progreso sigue siendo más similar a los juegos lineales clásicos, pero con exploración libre del mundo y con libertad para resolver los puzzles como se te ocurra
La mayoría de juegos de mundo abierto son lineales realmente. En Skyrim tienes que hacer las misiones principales antes de enfrentarte a alduin. En No man's sky necesitas mejorar o adquirir componentes de nave en orden para acceder a sistemas más alejados y llegar a cualquiera de los finales. En Subnautica tienes que completar objetivos concretos en orden para dejar el planeta... etc
@@sasir2013 Cierto, pero yo hablo de BotW y TotK específicamente, porque Eric menciona que EoW siguió la nueva formula que BotW estableció, lo cual no es 100% cierto, porque en BotW y TotK, como dijo Eric, una vez que completas el tutorial eres totalmente libre de hacer _literalmente_ lo que quieras, incluso irte directo a enfrentar al jefe final. Claro, si no te equipas con suficientes recursos todo se te va a acabar antes de siquiera llegar, y los enemigos te van a partir la cara en un segundo, pero con suficiente habilidad y farmeo puedes hacerlo. Incluso eso de que algunas cosas no se desbloquean hasta completar las anteriores es relativo, porque si bien debes comseguir los primeros cuatro Sabios antes de que te digan como llegar a Mineru, si sabes como llegar y tienes suficientes recursos, puedes hacerlo sin que ellos te lo digan. BotW y TotK son mundos abiertos en el mayor sentido posible del termino
@@jonatanmonsalve11 adoro como cada persona experimentó el juego a su manera, yo ni sabía de la existencia de la misión de Mineru, y ahí me ves en la isla de la tormenta a oscuras, gastando mis semillas luminosas y jugando a prueba y error hasta que dí con ella. Brewai es un mundo abierto y hermoso, Totk es uno de los juegos más esperados de toda la saga, y con la imaginación hasta el infinito, de momento, Zelda Wisdom me ha parecido una representación casi casi calcada, a diferencia de que en este sí es más necesario explorar y cumplir las misiones "principales".
El mundo abierto no me desagrada pero prefiero una historia más elaborada que la de los últimos juegos. Encontrarnos partes de la historia esparcidas de forma aleatoria por el mapa no me gusta para nada.
Es que es eso, una historia más repartida como la de BotW o TotK está.. bien, pero el hecho de que de una puedas ir al jefe final y etc, romper secuencias por hacer secundarias o demás, hace que pierda mucho peso Por eso me está encantando el Echoes of Wisdom, porque mantiene una historia más estructurada, simple, sí, pero los Zelda no son conocidos por ser elaborados en la trama realmente, por algo la linea de tiempo no tiene sentido pero es con la que se tuvieron que conformar Eso sí, si a alguien no le importa la sensación de progresión (en cuanto a recursos) o la historia, pues al final BotW y TotK están bastante bien como experiencias jugables aún así
Los últimos zeldas me gustaron pero solo los jugué una vez, los anteriores los he repetido infinidad de veces. El último está bastante entretenido echos
En el caso de Breath of the Wild tiene un sentido bastante meta-narrativo, porque encarnas a Link, que ha perdido todos sus recuerdos, y debes ir a ciertos lugares que para él son significativos a recuperar esos recuerdos, aunque a ti te parezca que están "esparcidos de forma aleatoria". Link se va enterando qué ocurrió hace 100 años al mismo tiempo que tú, por eso es importante que el jugador recolecte los recuerdos, y entienda por qué es imprescindible derrotar a Ganon. Eso sí, lo del Tears of the Kingdom sí me parece muy injustificado y puesto al azar xd
El ejemplo perfecto de que no todo está perdido y que si va haber una evolución es Zelda echoes donde combinan la fórmula clásica con la moderna cosa que botw no pudo y totk se quedó corto pese a ser mejor que su predecesor
Los nuevos juegos de zelda explotan la creatividad e imaginación de los juegadores... Lastima que yo no tengo ninguna de ellas, por eso me gustaria uno que regrese al estilo Ocarine jajajajaja
Pero si justo lo que necesitas para resolver muchos Puzzles difíciles en los clásicos es creatividad... Tomando eso de base es la evolución de la saga si no ya se sentía muy pan con lo mismo con diferentes Skins.
A LINK BTWEEN WORLDS te faltó mencionarlo que aquí ya no es lineal, te sueltan todos los items desde el principio, pagando renta y puedes jugar el orden que quieras.
me alegra mucho que volvieras a hacer videos eric, no dejes youtube otra vez por muy furro que te digan que eres demuestrales que puedes ser furro y ademas empresario.
La fórmula para mi no es que fuese lineal y ahí está el primer Zelda para corroborarlo, lo que lo identifica es tanto su mazmorreo, puzzles, batallas de enemigos épicas, objetos especiales op temibles haciendo misiones secundarias las cuales no son necesarias pero ahí están si quieres un extra importante etc y es algo que se perdió en botw y totk y me da miedo que no quieran implementar lo que hace Zelda un Zelda y lo implementen en el mundo abierto que se inventarios ahora en 3d
Un ejemplo de redención en botw es la moto de link que pese a que es un dlc es algo totalmente opcional pero que te da más beneficios y no es algo que te dan desde el comienzo si no que es algo que te tienes que ganar con el esfuerzo y eso es lo divertido y por eso es que las recompensas en botw se sienten tan pobres
A mí, que cambien la fórmula y ya nunca la vuelvan a traer me da miedo. Por ejemplo, he jugado todos los final fantasy, y recientemente he empezado a jugar a la remasterización del 3. Lo primero que he pensado es "como echaba de menos un ff por turnos". Está bien que cambien la fórmula y que se arriesguen, pero abandonarla completamente me parece una gran pérdida para los jugadores.
Desde el 2:52 estás describiendo unas mecánicas que se "inventaron" en el "Zelda: A Link to the Past" y esta afirmación no es cierta. Esto ya se hizo primero en el "Zelda 2: Adventure of Link". En el Zelda 2 tenías a tu disposición todo el mapa pero estaba bloqueado con elementos que sólo podían ser destruidos con el martillo (como la rocas, árboles) e interacturar con otros como la araña gigante con la flauta y el mar a través de la barca y las botas. Estos objetos se encontraban en cada castillo y era lo que te permitía continuar con la aventura y en un cierto orden, haciendo que un juego lineal pareciese un falso "mundo abierto". Por otra parte, tenías en cada poblado una misión secundaria de encontrar una pócima, a un crío e incluso encontrar un "Error", para conseguir hechizos, habilidades con el arma e incluso que te bajaran el puente levadizo. Además, estos hechizos también desbloqueaban caminos como muros imposibles de pasar sin el Jump o el Fairy y también obligatorios para matar ciertos enemigos sólo inmunes al fuego, los fantasmas para reflejar sus ataques con el escudo, eliminar la armadura con el thunder o invocar un edificio con el spell. Por no decir desbloqueos con la vela, el guantelete, la cruz, etc. En conclusión: Se nos olvidan estas cosas porque el "Zelda 2" es el menos Zelda de todos. Estoy de acuerdo. Pero no le quitemos al César lo que es del César. Cosas meritorias que introdujeron en el Zelda 2 (y antes en Metroid) no se las atribuyamos al siguiente, por mejor que lo hiciera.
Creo que mi principal problema con BOTW (de momento el único que he probado con el nuevo sistema) es que no siento que haya una progresión. Después del inicio mi personaje no mejora, es solo que estoy encontrando armas más fuertes por aparente azar, y además todas se gastan así que realmente no forman parte de mí. Tiene sentido lo que digo? Me gustó el juego y no me parece mal que sea así, pero tenía la esperanza de que en un futuro título se retomara la fórmula antigua. La echo de menos la verdad.
Me sorprende que no hayas comparado la libertad de Echoes of Wisdom con la de a Link Between Worlds. En ALBW, tras hacer las primeras 4 mazmorras, te dan la capacidad de hacer las 7 restantes en el orden que te apetezca, pero no porque ya tengas todos los objetos o los caminos no estén bloqueados; sino porque la manera de desbloquear esos caminos es usando objetos que te vende Ravio y que puedes comprar (o alquilar) en cualquier momento, dándote la posibilidad de hacer las mazmorras en el orden que quieras
Viendo el lado positivo, este cambio de diseño desde BotW, permite que juegos indie o AA llenen ese vacío de los Zelda clásicos y convertirlo en un género. Ejemplo, lo que pasó con los Metroidvania y Hollow Knight. Serían juegos Zelda-like que podrían seguir explorando la fórmula desde nuevas perspectivas.
Eso ya existe, lleva existiendo años. Darksiders 1 y 2, Blossom tales 1 y 2, Ookami, Tunic, Hypef Light Drifter, Crosscode, Oceanhorn. Y probablemente muchos más esos son los que se me vinieron a la mente sin pensar. El estilo zelda, sobretodo a partir de Ocarina se ha replicado con mayor o menor fidelidad en incontables titulos.
Personalmente, no me acaba de gustar este cambio. No me gusta acabar un juego sintiéndome igual de poderosa que cuándo lo empecé (como con los poderes de botw y totk). Me gustan los juegos de mundo abierto, pero con esa linealidad que me transmita progresión... de todos modos entiendo que para la audiencia de ahora son más atractivos los sandbox, una pena ya no ser de ese público
En ese caso el poder esta en el conocimiento de saberte las interacciones, mecánicas, secretos, de conocerte el juego vaya, mas que en los objetos que consigues por el camino
El juego tiene un sistema interno de lvl que te desbloquea los recolores de enemigos que vienen con mejores armas, sin contar que solo empezar te matan de one shot, cosa que no pasa con 20 corazones
@@lermapaulis2989 Para mí un sistema de progresión que me gusta no es que cantidad de corazones o que daño te hagan los enemigos a medida que avanza el juego. Me refería más a abrir tus posibilidades de manera progresiva, a poder hacer cosas distintas que antes no podías o interactuar con el juego de formas distintas. En botw y totk te dan todas las herramientas desde el principio y, como mucho, podría comprarte los poderes de las bestias divinas pero aun asi, tenerlas o no practicamente no cambia casi nada la jugabilidad ni te desbloquea nada en concreto. Entiendo que la mayoría de gente le guste, los nuevos zeldas son buenos juegos, pero para mi un mundo abierto de este tipo tiene que tener algo más que me dé motivos para explorar, como historia, poderes o armas unicas que se sienta que no estoy perdiendo el tiempo completando una lista de kologs, si no soy incapaz de verle el punto de no ir directamente a por ganon. (Y te habla una persona que tiene los 900 de botw porque tengo problemas de coleccionismo XD) Tears of the kingdom es el unico juego de zelda que no me he acabado, tal vez es porque estaba quemada del breath of the wild, tal vez porque vi la historia de las lagrimas totalmente desordenada, tal vez porque me sentia haciendo lo mismo continuamente (kolog, santuario, abrir terminales, escuchar cinematica repetida, kolog, santuario, abrir terminales...)... Pero lo que si tengo claro es que reafirmó lo que sentí en breath, aunque no lo considero un mal juego, no es para mí. Gracias por leer el textaco
Exacto. Además este tipo de diseño pierde mucho en la historia principal puesto que tienen que ser ramas inconexas del resto, ya que al poder hacerlas en el orden que quieras no pueden interactuar entre sí. Aunque realmente tampoco es que hayan sido nunca muy complejas las historias de los juefos de mundo abierto, ni siquiera las lineales. Sí he de decir que no me gustan nada los zelda, y el breath of the wild me encantó, o sea que algo tiene, pero que todos los juegos de mundo abierto posteriores de otras sagas se hayan inspirado en su diseño, pero mal, me toca bastante las narices.
Sinceramente, aunque la nueva fórmula está bastante genial, el formato clásico de Zelda es con lo que he crecido, y a pesar de que apenas van tres juegos con el estilo nuevo, ya echo en falta un nuevo Zelda de estilo tradicional. Ojalá de verdad consideren hacer alguno más de ese estilo en el futuro.
Ostia... Pues la idea de un Breath of the Wild donde primero tienes que ir al elefante a conseguir las bombas, y que eso te abre una parte del mapa, pues suena como un juegarraco, no voy a mentir xd
14:34 y ahi es donde Eric miente y se va a trabajar ya sea editando, desarrollo o creando otro proyecto con el que romperse el espinazo y morirse de cansancio como macho cataluño.
Entonces, ¿Es un relanzamiento o cómo? Porque sabía de la existencia del New World, y todos los problemas que tuvo en el lanzamiento y aún meses después, pero ¿supongo que este es otra versión?
Tiene su encanto los zeldas clásicos al no saber que item descubrirás al explorar los calabozos para mí era algo mágico y te daba agradables sorpresas y a los speed runners les daba igual tuvieran o no los ítems .. 🤔
Con Ocarina of Time quedé bloqueado y ni pude conseguir a Epona pero con Breath of the Wild la cosa es muy distinta. Es muy adictivo y un gran mundo abierto.
A mi personalmente me gusta mas la onda "metroidvanesca" de los viejos. Como que desbloquear todo en el tutorial le saca algo de magia. Y si, encontras armas y cosas nuevas, podes ponerte mejoras, etc, pero no dejan de ser variaciones a lo del tuturial y, nose, me falta como esa satisfacción de encontrar algo nuevo y ver que puedo hacer con eso en lugares viejos. Capaz si las dungeons te dieran estas habilidades, pero se pudieran hacer en cualquier orden, y no dependieran una de la otra, sumaria un poco a esta esencia.
Metroidvania en Zelda, lo que faltaba. Colega: EXPLORACIÓN Y AVENTURA. Joder, si hasta los Metroid son éso, y ni siquiera son los primeros en tener la fórmula.
pero es que la satisfaccion de encontrar algo nuevo se da por tu creatividad y no porque te den una llave y ya. Es querer llegar a un sitio, algo que te llamo la atencion y planear como llegarle. Fue tu propio esfuerzo e ingenio que te hace llegar a nuevas zonas. Mucho mejor que solo porque cierta llave te dio permiso en este momento que los desarrolladores dijeron que estaba bien.
@@definitivamenteno-malo7919 Por algo dije metroidvanesca y encima entre comillas. Se que no es un metroidvania como tal, pero el concepto de un mapa en el cual vas y volves a medida que vas desbloqueando items/habilidades nuevas, para abrir caminos o conseguir cosas que antes no podías, es muy característica de los mismos.
@@OmniversalOrca Pero es que no me interesa ser creativo, yo quiero el objeto nuevo y sus limitaciones para ver cómo con mis recursos puedo encontrar la solución única a un problema. Cuando las soluciones son varias usualmente hay elementos más explotables que otros, lo que le quita el valor a los recursos que obtienes y caes en dominancia estratégica.
Wao, la verdad es que no entiendo como pueden ver de malo que ciertas zonas se habrán cuando consigas ciertos objetos 😅 está bien que tengas libertar pero que existan cosas ligeramente lineales que te ayuden a ampliar más el recorrido es lo que enriquece un mapa el ir desbloqueando zonas con esfuerzo o re explorar zonas que pensaste que no había nada más asta que conseguiste algo que lo amplia más, la libertad excesiva se vuelve monótona y aburrida y por eso pienso que la manera correcta es tener un equilibro que no sea notorio, como ejemplo minecraft que sin mods es un sinsentido sin objetivos que puede entretener a la primera pero sientes que tu progreso no sirve de nada
yo solo pido una cosa, y es que en las mazmorras te quiten ciertas habilidades que hacen de un desafío algo muy fácil. Como lo implementó super mario sunshine en sus "mazmorras" de cada nivel, en donde al entrar te quitaban el propulsor de agua para que no fuera tan fácil.
No negare que en las más recientes entregas de la franquicia, se han tratado (y logrado) reinventarse en gran medida de lo que viene a representarse la franquicia a conciencia general. Pero a un a si, no me creo que no vuelvan a retomar las formulas clásicas. Mis principales escudos para defender esto serían solo 2 cosas: 1) durante BotW y Echoes of wisdom también salió el Remake de Links Awakening donde se puede sentir una experiencia cercana a los originales, de hecho ya antes de este también estaba el Between worlds que hacia un poco de lo mismo 2) almenos ya conozco un buen puñado de personas, dónde incluyo a un amigo de la infancia que los asemejó a unos loros que no paran de repetirme al oido que se mueren de ganas de un remake del Twilight Princess (A mí me gustaría uno del Majora ya que estamos) Fuera de esto, videaso, Pero no quita que es jueves así que apura las nalgas en laburarse un video del Superjuevesn't
Por un lado, remakes. Por otro lado, ya el primer Zelda era mundo abierto y el BotW es un pseudo remake del primer Zelda (o reinvención). Sí o sí volverá. Siempre ocurre.
yo creo que tu punto 1 es el más probable. Entre juego "principal" con esta nueva mecánica (BOTW) irán sacando remaster/remakes de los anteriores. La gente los comprará solo por el hecho de tener toda la saga en una misma consola que es hibrida (jugar wind waker/ twilight donde sea lo compra cualquiera) y con nuevos controles y graficos, tanto A Lint to the past, los 2 oracles, Minish Cap, serian compra obligatoria (eso si prefiero el diseño de los personajes de ALBW que el del remake de Awakening o este Echoes of Wisdom)
Yo que probe el BOTW y el Tears, siento que esos Zelda es para gente que no piense mucho, ya que al haber más de una solución, se vuelve mucho más faciles los puzzles, eso añadiendo que extrañamente estos dos fueron a mi parecer mucho más faciles en dificultad general que otros juegos de la serie. Y lo que menos me gustó es lo de los objetos, no me gusto para nada que hayan bombas infinitas y que hayan borrado el Hookshot, a quien se le ocurrio. Algo que si me gusta es el uso más importante a los tipos de flechas y que las armas se rompan, ya que dependiendo de los puzles puedes resolverlo con las flechas de fuego, eléctricos o de hielo, eso si me gusto mucho. Y por si alguien pregunta, realmente me encanta el Zelda uno, pero siento que exageraron mucho esa "libertad" en BOTW, las bombas son ilimitadas y tienes un montón de habilidades al inicio, cosas que en el primer Zelda estaban en las tiendas, cuevas y mazmorras, haciéndote ir a por ellas y tener una evolución de personaje, no literalmente convertirte en un dios desde el inicio, solo faltaba que te diesen la espada maestra desde el inicio no me jdas xd. Conclusión: Me gustan los nuevos Zelda's, pero no los siento Zelda :/. PD: No me he pasado el Primer Zelda ayuda, me quede en la última mazmorra y no se como llegar al final boss XD
Aonuma dijo hace poco que no abandonarian la vertiente clásica refiriendose tanto a 2d como a 3d. Por lo que es esperable que veamos juego 3d clásicos con la formula de ocarina pero con cositas de Breath of the wild En mi opinión es el mejor camino para la saga en general, pero en nintendo se les ha metido en la cabeza el rollo mundo abierto
Pues a mi el mundo abierto no me termina de convencer, el botw me gustó porque era muy innovador pero el totk ya se me hizo repetitivo. Eché de menos el sentimiento de viaje que tenías en los otros Zeldas, con una historia y un progreso lineal.
En la última semana he visto al New World este patrocinar a tres youtubers distintos y no he visto hablar de él en absolutamente ningún otro sitio. Para pensar, señores.
Mi juego fav de zelda siempre fué wind waker, cambió cuando probé el breath of the wild, vaya salvaja de juego ví. El mejor juego de exploración A SECAS, maravilla (el tears of kingdom es la leche pero el BotW...
Añadiria q se eligo a Zelda sobre Link para inaugurar versión '2D'(topdown) por una simple razon, con él seria un cambio muy abructo por los remakes y pq en general la linealidad es mas obvia en estos. Zelda en cambio es un personaje mas experimental, q a tenido versiones con cambios radicales como Terra de wind waker o la Zelda de Spirit Tracks, no tiene una jugabilidad particular asociada a ella de forma popular. Cuando la presentaron en Echos of Wisdom, todos esperábamos una jugabilidad distinta.
Maldito Eric, me acabas de pegar una viejada terrible, estaba terminando tercero de la ESO cuando salió BOTW y ahora con el EOW estoy trabajando en informática. Duro de cojones.
Deberían hacer un juego estilo antiguo con mazamorras lineal con una excelente historia y otro como los actuales, con más exploración, ir saltando pero sin dejar ni uno ni el otro y todos felices
qué rabia no poder verme este video porque no tengo para jugarme el Tears of the kingdom y no me quiero comer más spoilers. Acabare viendo este video cuando sea el 2030
5:28 en ocarina of time no era tan lineal , porque podias elegir el orden de los templos cuando eres link adulto , ya en juegos posteriores como por ejemplo wind waker o twilight princess son mas lineales , aunque tenias un mundo enorme para explorar
Eh? No, no puedes. Tienes sí o sí que usar ítems de mazmorras anteriores para poder entrar a las siguientes. Sólo sería más lineal si fuera por pantallas
@@definitivamenteno-malo7919 Si se puede, el hookshot no esta en ninguna mazmorra, solo necesitas el arco, pero puedes hacer el templo del fuego o agua sin el.
@@omaryorke El templo del agua y el fuego tienen interruptores de ojo, así como el templo de las sombras tiene un vacío que sólo se puede pasar con el lanzagarfios largo. Y ojo, no hablo de glitches y otras "trampas" que hacen los speedrunners, si no de la intención de los creadores.
Yo me pregunto, si algun día, Nintendo decida hacer un juego en el cual hagan a Link y Zelda Jugables, y que su gamplay sea una especie de union entre el link de Tears y la Zelda Echoes
Sin una historia elaborada solo es un juego mas que le da al jugador de turno la libertad que quiera hasta que se aburra de el Ojala cambien esta formula hecha para gente que solo tiene ganas de hacer lo que quiere o algo practico mas no jugar una historia lineal que era lo que caracterizaba a la saga Tantas grandes historias solo para que se vuelva algo secundario
lo curioso del Zelda con Zelda es que sus mecánicas estsblecen que Zelda no es poderosa, sino astuta. que si fuede una hechicera que lanza fuego por las manos, ella sería quien combatiría en cada juego. aunque bueno si en Zelda 64 ella era una ninja del futuro, pero es cosa aparte
No niego que la idea de Breath of the Wild de darte todo en el tutorial es buena, el problema es que el motivo para hacer las bestias divinas es... Que Ganon tenga menos vida? La habilidades que ganas al derrotar las 4 bestias són mal diseño. No porque sean malas sino porque que usen cooldown se siente mal. Revivir por ejemplo. Si te matan llegan a Ganon, lo mejor que puedes hacer es esperar los minutos a que se recupere el cooldown. Montaña alta? Rodéala o espera al cooldown. Enemigo fuerte? Espera al cooldown para un golpe fuerte. No solo pasa con los poderes, con la lluvia pasa lo mismo. Subes una montaña, llueve? Pues espera unos minutos. Hubiese preferido 300% veces más que las mejoras fuesen de las habilidades como bombas pegajosas o mover objetos hechos de madera, cambiaría tu forma de jugar y no te darían un cooldown. Además harían de barrera metroidvaniesca para una segunda exploración.
Yo siendo fan de la saga, aunque TOTK fue una aberración por pisarse el canon, ha sido mi estilo favorito. Seguiré amando los antiguos, pero me ha encantado esta libertad y versatilidad de los juegos. Lástima GF no consultó a Nintendo como hacer un mundo abierto.
New World: Aeternum ya está disponible en on PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC! bit.ly/4gZ1aaI
Como parte de tu canal se lo mucho que te gustan los mmorpg, me encanta que promociones temas que te gusten
No suena convincente, le falta acento chino
Dicen que nadie vive para siempreeeee, pense lo mismo una veeeezz, antes de encontraaaaar este lugaaaaar. Esta isla imposible oculta en la oscuridad de mares lejaaaaanossssssssss, donde tu destino no está determinado por otrooosssss. Costas de oportunidades infinitaaaaaaaaaasssssss.
Ya sabemos donde iba el dinero que se ahorraron en traductores jijiji al menos me alegro que sea en Eric.
Extraño a nord vpn
espera... zelda te daba habilidades que te servían en combate y te desbloqueaba zonas nuevas... era un metroidvania???
0:00 "Hace 7 años salió BOTW"
Yo: qué? 👁️👄👁️
Fecha de luz verde para desarrollar zelda botw: enero del 2013
Primer teaser: junio del 2014
Aver no es tan sorprendente pero el skyward sword fue en 2011 hace casi 14 años...yo lo jugue de estreno
Nunca le perdonaré a Nintendo no haber llamado Echoes of Wisdom "The Legend of Link"
Nintendo tendría que haber echo canon el meme 😂
Se consideraría una IP diferente.
Que ZELDA no era ese chico rubio,mudo vestido de verde??😂😂😂😂😂😂😂😂
los de nintendo no ven memes, son puros octagenarios
@@davidstanekovich819 No es mudo, grita HYYATTT. Lo que necesita es un logopeda.
'Con lo que me gustan, ¿VERDAD?'
Que no se note el sarcasmo, como se la ha metido doblada a su patrocinador, por dios jajajaja
que pro
@@guillermoortegasardina6694mr beast? 🤯
Conociendo a Éric, probablemente les avisara de antemano
Además, la publi se suele revisar
A link between worlds, ya daba pistas, porque permitia alquilar esos objetos clave y acceder a las mazmorras en el orden que te diera la gana.
Justamente iba a mencionar eso. La introducción de lo no lineal no vino con BotW y se presentó más marcado en Link Between worlds que vino antes.
No puedo creer que no hayan ni siquiera mencionado a ALBW si fue el primer Zelda en intentar romper con este aspecto metroidvania de los Zeldas de estar limitado por el objeto clave al darle prácticamente todo el arcenal al jugador desde el inicio (dandole sentido a la economía de las rupias por el sistema de compra/renta de objetos), además que si tenia historia, no como otros(botw y totk) y todo esto en apenas 2013
Me lo tendria que volver a pasar porque es el unico que jugue una sola vez, pero tampoco eran taaaaan abierto, al menos que esté teniendo un efecto Mandela, el man te limitaba los items (en la selección o en cuantos podías llevar de manera pasajera/permanente) que podias alquilar dependiendo de tu progreso en las mazmorras
@@GlotoSaurioRex no era completamente abierto porque la historia tenía una estructura parecida a A Link To the Past donde había 3 templos pre master sword y 7 después de obtenerla, en este caso tenías que hacer primero el templo del este como tutorial, siendo tu primera decisión real si ir al templo del lago hylia o al templo de la montaña de la muerte, después de eso conseguías la master sword y hacias una mini dungeon del castillo de hyrule para finalmente pelear con Yuga y poder seguirlo en lorule donde ahora si tienes completa libertad de hacer en (casi)cualquier orden los 7 templos, junto con el desbloqueo de (casi) todos los objetos además de la opción de comprarlos y mejorarlos ya comprados. Aclaro que digo casi porque me parece hay un templo que para entrar tienes que haber rescatado al sabio de otro templo primero pues este tenía rentado uno de los objetos disponibles, fuera de eso puedes hacer los demás en cualquier orden para finalmente llegar al castillo de Lorule como mazmorra final y vecer al jefe final. Un poco parecido a la historia de echoes of wisdom (tratare de describirla con los menos spoilers posibles) donde tienes tutorial (junto con mazmorra de tutorial), decisión entre varias mazmorras, intermedio con historia, decisión de nuevo, historia, mazmorra final y jefe.
Finalmente, creo que la diferencia principal entre botw y albw (aparte de que en el segundo tienes que seguir un poco más rigido la historia) es la cantidad de objetos y en que momento los tienes disponibles, me explico: en botw pese a tener menos objetos, el juego sabe que tienes todos en todo momento, por lo que los acertijos no se limitan a un objeto y puedes utilizar todos mientras que por otro lado las mazmorras del albw sí seguian siendo dependientes de un objeto para resolver sus acertijos y para asegurarse que lo tuvieras en la entrada había una "cerradura" que podía ser abierta por ese objeto en especifico como llave, de modo que podías solo traer ese objeto en el inventario e ir bien en la mazmorra, en este caso los devs decidieron no darte todos los objetos porque lo convirtieron en algo que podías rentar y comprar para darle mas valor a las rupias haciendo una economía interesante.
Me parecería interesante que siguieran experimentando con una formula más similar a albw donde si bien tienes libertad si que hay una historia y a la vez tienes objetos a pesar que tienes la libertad de tenerlos o no todos al principio, aunque jugando este echoes of wisdom parece ser que esa es la dirección que tomarán en adelante los zelda "2D" solo que en este caso los echoes son los objetos como menciona Erick (teniendo varios echoes que justamente vienen a ser la versión enemigo de un objeto que usaría Link).
@@Yamamoto7796 Además que técnicamente el primer Zelda ya era mundo abierto
Ojalá no sea un cambio que sea para siempre, yo extraño la fórmula antigua, como olvidar las mazmorras del Zelda Ocarina of Time o las del Majorask 😢 y con sus canciones icónicas de cada mazmorra, sin olvidar al Wind Waker, o Twighlight Princess 😢😢😢😢
Wind waker es la cúspide de La saga de Zelda✨✨💥
Puede que pase como con los zeldas 2d que siguieron existiendo aun despues de que salieron los 3d, aunque creo que los principales si van a seguir con el diseño tipo Botw
pero si de la forma antigua hay demasiados juegos. Decadas de juegos con la formula clasica, y de la nueva solo tenemos tres. Ahora es que estan explorando esta manera que vuelve a los origenes. Yo AMO el primer Zelda de NES y de pana que a la saga le urgia desde hace generaciones tener este estilo mas abierto donde sea tu aventura.
@@OmniversalOrca En realidad no, no lo necesitaba. Personalmente lo que más me interesan son los calabozos, su diseño, música y el usar objetos concisos para resolverlos y en los últimos títulos todo eso ha sido muy deficiente.
@@Sumire02 imagino que saldrán remasters de los clásicos, pero los nuevos sí serán así por muchos años
Sí que ha cambiado Zelda, en su último juego lo hicieron chica.
_De nada_ -Ministerio de igualdad. Gobierno de España
y ahora se llama link como cambian las cosas
le falto llamarse lleyenda de link en lugar de zelda
si una tontería, pero hey, si regresan a lo anterior quizás yo vuelva a jugar la saga, quieren a un prita hembra ahí esta bayonetta.
@@ricardoortega5691 ajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajajajajajaja
De alguna forma se nota que este anuncio esta hecho leyendo un guion de la compañía o que Eric no durmió bien ese día
Su cuerpo empieza a resentirse por la falta de dosis de Sonic
😬
@@LeyendasyVideojuegos tranquilo hermoso macho catalán de algo hay que comer, mientras se "entienda" todo bien
12:38 7 Palabras
E S E N C I A
P A N O C H A
@@KarmaguellanAleixpn a z u l i n o
Aquí un zeldero de toda la vida que disfruta con cada entrega y aprecia la evolución actual del equipo de Aounuma. Que seguirá inspirando a toda la competencia como llevan haciendo tantas décadas
1:04 Erick le está dando duro a Zelda😅
Algo que vale la pena mencionar es que Echos of Wisdom, aún usando tantas similitudes con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, no es exactamente un Mundo Abierto al 100%. Que sí, puedes ir a donde quieras en todo momento, pero la historia avanza de manera lineal conforme a los desafíos que resuelvas. No puedes ir contra las ultimas Dungeons si no limpias las primeras dos, no puedes pelear contra el jefe en el castillo tampoco. No es como esos predecesores donde puedes saltarte la historia entera e ir a enfrentar al jefe final de una vez, si tienes suficiente habilidad, sino que el juego te dicta a seguir la historia de manera lineal, completando los paquetes de desafíos que te dan en cada sección de historia que avances, así que la metodología de progreso sigue siendo más similar a los juegos lineales clásicos, pero con exploración libre del mundo y con libertad para resolver los puzzles como se te ocurra
La ilusión del libre albedrio
La mayoría de juegos de mundo abierto son lineales realmente.
En Skyrim tienes que hacer las misiones principales antes de enfrentarte a alduin.
En No man's sky necesitas mejorar o adquirir componentes de nave en orden para acceder a sistemas más alejados y llegar a cualquiera de los finales.
En Subnautica tienes que completar objetivos concretos en orden para dejar el planeta... etc
@@sasir2013 Cierto, pero yo hablo de BotW y TotK específicamente, porque Eric menciona que EoW siguió la nueva formula que BotW estableció, lo cual no es 100% cierto, porque en BotW y TotK, como dijo Eric, una vez que completas el tutorial eres totalmente libre de hacer _literalmente_ lo que quieras, incluso irte directo a enfrentar al jefe final. Claro, si no te equipas con suficientes recursos todo se te va a acabar antes de siquiera llegar, y los enemigos te van a partir la cara en un segundo, pero con suficiente habilidad y farmeo puedes hacerlo. Incluso eso de que algunas cosas no se desbloquean hasta completar las anteriores es relativo, porque si bien debes comseguir los primeros cuatro Sabios antes de que te digan como llegar a Mineru, si sabes como llegar y tienes suficientes recursos, puedes hacerlo sin que ellos te lo digan. BotW y TotK son mundos abiertos en el mayor sentido posible del termino
@@jonatanmonsalve11 adoro como cada persona experimentó el juego a su manera, yo ni sabía de la existencia de la misión de Mineru, y ahí me ves en la isla de la tormenta a oscuras, gastando mis semillas luminosas y jugando a prueba y error hasta que dí con ella.
Brewai es un mundo abierto y hermoso, Totk es uno de los juegos más esperados de toda la saga, y con la imaginación hasta el infinito, de momento, Zelda Wisdom me ha parecido una representación casi casi calcada, a diferencia de que en este sí es más necesario explorar y cumplir las misiones "principales".
El mundo abierto no me desagrada pero prefiero una historia más elaborada que la de los últimos juegos. Encontrarnos partes de la historia esparcidas de forma aleatoria por el mapa no me gusta para nada.
Muy bien dicho aunque en mi caso que le doy mas importancia a la jugabilidad me parece perfecto
Es que es eso, una historia más repartida como la de BotW o TotK está.. bien, pero el hecho de que de una puedas ir al jefe final y etc, romper secuencias por hacer secundarias o demás, hace que pierda mucho peso
Por eso me está encantando el Echoes of Wisdom, porque mantiene una historia más estructurada, simple, sí, pero los Zelda no son conocidos por ser elaborados en la trama realmente, por algo la linea de tiempo no tiene sentido pero es con la que se tuvieron que conformar
Eso sí, si a alguien no le importa la sensación de progresión (en cuanto a recursos) o la historia, pues al final BotW y TotK están bastante bien como experiencias jugables aún así
Los últimos zeldas me gustaron pero solo los jugué una vez, los anteriores los he repetido infinidad de veces. El último está bastante entretenido echos
En el caso de Breath of the Wild tiene un sentido bastante meta-narrativo, porque encarnas a Link, que ha perdido todos sus recuerdos, y debes ir a ciertos lugares que para él son significativos a recuperar esos recuerdos, aunque a ti te parezca que están "esparcidos de forma aleatoria". Link se va enterando qué ocurrió hace 100 años al mismo tiempo que tú, por eso es importante que el jugador recolecte los recuerdos, y entienda por qué es imprescindible derrotar a Ganon. Eso sí, lo del Tears of the Kingdom sí me parece muy injustificado y puesto al azar xd
No se, de la historia de Zelda nunca espero nada, solo es salva a la princesa y ya xd
El ejemplo perfecto de que no todo está perdido y que si va haber una evolución es Zelda echoes donde combinan la fórmula clásica con la moderna cosa que botw no pudo y totk se quedó corto pese a ser mejor que su predecesor
Los nuevos juegos de zelda explotan la creatividad e imaginación de los juegadores... Lastima que yo no tengo ninguna de ellas, por eso me gustaria uno que regrese al estilo Ocarine jajajajaja
Pero si justo lo que necesitas para resolver muchos Puzzles difíciles en los clásicos es creatividad... Tomando eso de base es la evolución de la saga si no ya se sentía muy pan con lo mismo con diferentes Skins.
A LINK BTWEEN WORLDS te faltó mencionarlo que aquí ya no es lineal, te sueltan todos los items desde el principio, pagando renta y puedes jugar el orden que quieras.
Incluso el primer Zelda
Me gusto muchísimo Echoes of Wisdom porque te da toda la libertad sin agobiarme con un mapa extremadamente gigante y vacío.
Cuando dijo lo de "Dos categorías" ya me esperaba un Balan WonderWorld
me alegra mucho que volvieras a hacer videos eric, no dejes youtube otra vez por muy furro que te digan que eres demuestrales que puedes ser furro y ademas empresario.
La fórmula para mi no es que fuese lineal y ahí está el primer Zelda para corroborarlo, lo que lo identifica es tanto su mazmorreo, puzzles, batallas de enemigos épicas, objetos especiales op temibles haciendo misiones secundarias las cuales no son necesarias pero ahí están si quieres un extra importante etc y es algo que se perdió en botw y totk y me da miedo que no quieran implementar lo que hace Zelda un Zelda y lo implementen en el mundo abierto que se inventarios ahora en 3d
Un ejemplo de redención en botw es la moto de link que pese a que es un dlc es algo totalmente opcional pero que te da más beneficios y no es algo que te dan desde el comienzo si no que es algo que te tienes que ganar con el esfuerzo y eso es lo divertido y por eso es que las recompensas en botw se sienten tan pobres
Zelda antes molaba 😢
Ahora mola mucho más 🦸♂️
A mí, que cambien la fórmula y ya nunca la vuelvan a traer me da miedo.
Por ejemplo, he jugado todos los final fantasy, y recientemente he empezado a jugar a la remasterización del 3. Lo primero que he pensado es "como echaba de menos un ff por turnos".
Está bien que cambien la fórmula y que se arriesguen, pero abandonarla completamente me parece una gran pérdida para los jugadores.
Desde el 2:52 estás describiendo unas mecánicas que se "inventaron" en el "Zelda: A Link to the Past" y esta afirmación no es cierta. Esto ya se hizo primero en el "Zelda 2: Adventure of Link". En el Zelda 2 tenías a tu disposición todo el mapa pero estaba bloqueado con elementos que sólo podían ser destruidos con el martillo (como la rocas, árboles) e interacturar con otros como la araña gigante con la flauta y el mar a través de la barca y las botas. Estos objetos se encontraban en cada castillo y era lo que te permitía continuar con la aventura y en un cierto orden, haciendo que un juego lineal pareciese un falso "mundo abierto". Por otra parte, tenías en cada poblado una misión secundaria de encontrar una pócima, a un crío e incluso encontrar un "Error", para conseguir hechizos, habilidades con el arma e incluso que te bajaran el puente levadizo. Además, estos hechizos también desbloqueaban caminos como muros imposibles de pasar sin el Jump o el Fairy y también obligatorios para matar ciertos enemigos sólo inmunes al fuego, los fantasmas para reflejar sus ataques con el escudo, eliminar la armadura con el thunder o invocar un edificio con el spell. Por no decir desbloqueos con la vela, el guantelete, la cruz, etc.
En conclusión: Se nos olvidan estas cosas porque el "Zelda 2" es el menos Zelda de todos. Estoy de acuerdo. Pero no le quitemos al César lo que es del César. Cosas meritorias que introdujeron en el Zelda 2 (y antes en Metroid) no se las atribuyamos al siguiente, por mejor que lo hiciera.
Creo que mi principal problema con BOTW (de momento el único que he probado con el nuevo sistema) es que no siento que haya una progresión. Después del inicio mi personaje no mejora, es solo que estoy encontrando armas más fuertes por aparente azar, y además todas se gastan así que realmente no forman parte de mí. Tiene sentido lo que digo?
Me gustó el juego y no me parece mal que sea así, pero tenía la esperanza de que en un futuro título se retomara la fórmula antigua. La echo de menos la verdad.
Me sorprende que no hayas comparado la libertad de Echoes of Wisdom con la de a Link Between Worlds. En ALBW, tras hacer las primeras 4 mazmorras, te dan la capacidad de hacer las 7 restantes en el orden que te apetezca, pero no porque ya tengas todos los objetos o los caminos no estén bloqueados; sino porque la manera de desbloquear esos caminos es usando objetos que te vende Ravio y que puedes comprar (o alquilar) en cualquier momento, dándote la posibilidad de hacer las mazmorras en el orden que quieras
Viendo el lado positivo, este cambio de diseño desde BotW, permite que juegos indie o AA llenen ese vacío de los Zelda clásicos y convertirlo en un género.
Ejemplo, lo que pasó con los Metroidvania y Hollow Knight.
Serían juegos Zelda-like que podrían seguir explorando la fórmula desde nuevas perspectivas.
Como el Tunic
@@koastudio6702 exacto, incluso más ambiciosos estilo ocarina of time
@@Geburah87 Ojalá y pase como dices
@@koastudio6702 hay uno 2D llamado Ocean's Heart y otro 3D llamado Oceanhorn 2
Eso ya existe, lleva existiendo años.
Darksiders 1 y 2, Blossom tales 1 y 2, Ookami, Tunic, Hypef Light Drifter, Crosscode, Oceanhorn.
Y probablemente muchos más esos son los que se me vinieron a la mente sin pensar.
El estilo zelda, sobretodo a partir de Ocarina se ha replicado con mayor o menor fidelidad en incontables titulos.
videazo (no lo he empezado)
> Hace 20 Minutos
¿Y lo fue? :0
Recomiendo ver también el vídeo "The Question No One Asks Shigeru Miyamoto".
Aqui antes de que Eric cambie la miniatura.
La leyenda de link
Personalmente, no me acaba de gustar este cambio. No me gusta acabar un juego sintiéndome igual de poderosa que cuándo lo empecé (como con los poderes de botw y totk). Me gustan los juegos de mundo abierto, pero con esa linealidad que me transmita progresión... de todos modos entiendo que para la audiencia de ahora son más atractivos los sandbox, una pena ya no ser de ese público
a gente como nosotros siempre nos quedarán los Zelda de 3DS que barbaridad de juegos, no me canso de volverlos a jugar
En ese caso el poder esta en el conocimiento de saberte las interacciones, mecánicas, secretos, de conocerte el juego vaya, mas que en los objetos que consigues por el camino
El juego tiene un sistema interno de lvl que te desbloquea los recolores de enemigos que vienen con mejores armas, sin contar que solo empezar te matan de one shot, cosa que no pasa con 20 corazones
@@lermapaulis2989 Para mí un sistema de progresión que me gusta no es que cantidad de corazones o que daño te hagan los enemigos a medida que avanza el juego. Me refería más a abrir tus posibilidades de manera progresiva, a poder hacer cosas distintas que antes no podías o interactuar con el juego de formas distintas. En botw y totk te dan todas las herramientas desde el principio y, como mucho, podría comprarte los poderes de las bestias divinas pero aun asi, tenerlas o no practicamente no cambia casi nada la jugabilidad ni te desbloquea nada en concreto.
Entiendo que la mayoría de gente le guste, los nuevos zeldas son buenos juegos, pero para mi un mundo abierto de este tipo tiene que tener algo más que me dé motivos para explorar, como historia, poderes o armas unicas que se sienta que no estoy perdiendo el tiempo completando una lista de kologs, si no soy incapaz de verle el punto de no ir directamente a por ganon. (Y te habla una persona que tiene los 900 de botw porque tengo problemas de coleccionismo XD)
Tears of the kingdom es el unico juego de zelda que no me he acabado, tal vez es porque estaba quemada del breath of the wild, tal vez porque vi la historia de las lagrimas totalmente desordenada, tal vez porque me sentia haciendo lo mismo continuamente (kolog, santuario, abrir terminales, escuchar cinematica repetida, kolog, santuario, abrir terminales...)... Pero lo que si tengo claro es que reafirmó lo que sentí en breath, aunque no lo considero un mal juego, no es para mí.
Gracias por leer el textaco
Exacto. Además este tipo de diseño pierde mucho en la historia principal puesto que tienen que ser ramas inconexas del resto, ya que al poder hacerlas en el orden que quieras no pueden interactuar entre sí. Aunque realmente tampoco es que hayan sido nunca muy complejas las historias de los juefos de mundo abierto, ni siquiera las lineales. Sí he de decir que no me gustan nada los zelda, y el breath of the wild me encantó, o sea que algo tiene, pero que todos los juegos de mundo abierto posteriores de otras sagas se hayan inspirado en su diseño, pero mal, me toca bastante las narices.
11:00 Me acabo de dar cuenta del sonido del Animal Crossing de cuando te cambias ropa 😂😂😂😂😂😂😂
Antes leyendas y videojuegos hacia curiosidades, teorías, la evolución de ciertas franquicias... Leyendas y videojuegos ha cambiado para siempre
Yo pasandome el juego completo con 4 triángulos y la cama que te dan al principio: (está rotisima)
Que buena manera de hacer publicidad a un juego que "no te no perderías la oportunidad de tocar desde la otra punta de un palo"
Sinceramente, aunque la nueva fórmula está bastante genial, el formato clásico de Zelda es con lo que he crecido, y a pesar de que apenas van tres juegos con el estilo nuevo, ya echo en falta un nuevo Zelda de estilo tradicional. Ojalá de verdad consideren hacer alguno más de ese estilo en el futuro.
Nunca entenderé como es que este canal no tiene mas subs con la calidad que tiene
Like por el "prblblrlbr" que se escucha cuando Eric se quita el gorro de bombero... digo, de diseñador
Veo paralelismos entre lo que ha pasado con zelda y con mario, con el mario odissey y el wonder
Ostia... Pues la idea de un Breath of the Wild donde primero tienes que ir al elefante a conseguir las bombas, y que eso te abre una parte del mapa, pues suena como un juegarraco, no voy a mentir xd
14:34 y ahi es donde Eric miente y se va a trabajar ya sea editando, desarrollo o creando otro proyecto con el que romperse el espinazo y morirse de cansancio como macho cataluño.
Si estoy jugando al New World mientras escucho el video de fondo, puedo saltarme la promo? xD
No >:(
Entonces, ¿Es un relanzamiento o cómo?
Porque sabía de la existencia del New World, y todos los problemas que tuvo en el lanzamiento y aún meses después, pero ¿supongo que este es otra versión?
Esta bueno?
Ya no explota fuente de poder? XD
Tiene su encanto los zeldas clásicos al no saber que item descubrirás al explorar los calabozos para mí era algo mágico y te daba agradables sorpresas y a los speed runners les daba igual tuvieran o no los ítems .. 🤔
Zelda molaba tanto antes, que todo el mundo se aburrió de esa fórmula y pedía un cambio a gritos lol.
Los pseudofans nunca están contentos. Son los cuñados de los videojuegos. Normies y posers.
Los normies y posers son cuñados por naturaleza. Siempre contrariando porque sí.
Con Ocarina of Time quedé bloqueado y ni pude conseguir a Epona pero con Breath of the Wild la cosa es muy distinta. Es muy adictivo y un gran mundo abierto.
A mi personalmente me gusta mas la onda "metroidvanesca" de los viejos. Como que desbloquear todo en el tutorial le saca algo de magia. Y si, encontras armas y cosas nuevas, podes ponerte mejoras, etc, pero no dejan de ser variaciones a lo del tuturial y, nose, me falta como esa satisfacción de encontrar algo nuevo y ver que puedo hacer con eso en lugares viejos. Capaz si las dungeons te dieran estas habilidades, pero se pudieran hacer en cualquier orden, y no dependieran una de la otra, sumaria un poco a esta esencia.
Metroidvania en Zelda, lo que faltaba.
Colega: EXPLORACIÓN Y AVENTURA.
Joder, si hasta los Metroid son éso, y ni siquiera son los primeros en tener la fórmula.
pero es que la satisfaccion de encontrar algo nuevo se da por tu creatividad y no porque te den una llave y ya. Es querer llegar a un sitio, algo que te llamo la atencion y planear como llegarle. Fue tu propio esfuerzo e ingenio que te hace llegar a nuevas zonas. Mucho mejor que solo porque cierta llave te dio permiso en este momento que los desarrolladores dijeron que estaba bien.
@@definitivamenteno-malo7919 Por algo dije metroidvanesca y encima entre comillas. Se que no es un metroidvania como tal, pero el concepto de un mapa en el cual vas y volves a medida que vas desbloqueando items/habilidades nuevas, para abrir caminos o conseguir cosas que antes no podías, es muy característica de los mismos.
@@Maxo13_vth Es característicos de los juegos de exploración, incluyendo los de plataformas 2D verticales
@@OmniversalOrca Pero es que no me interesa ser creativo, yo quiero el objeto nuevo y sus limitaciones para ver cómo con mis recursos puedo encontrar la solución única a un problema. Cuando las soluciones son varias usualmente hay elementos más explotables que otros, lo que le quita el valor a los recursos que obtienes y caes en dominancia estratégica.
Wao, la verdad es que no entiendo como pueden ver de malo que ciertas zonas se habrán cuando consigas ciertos objetos 😅 está bien que tengas libertar pero que existan cosas ligeramente lineales que te ayuden a ampliar más el recorrido es lo que enriquece un mapa el ir desbloqueando zonas con esfuerzo o re explorar zonas que pensaste que no había nada más asta que conseguiste algo que lo amplia más, la libertad excesiva se vuelve monótona y aburrida y por eso pienso que la manera correcta es tener un equilibro que no sea notorio, como ejemplo minecraft que sin mods es un sinsentido sin objetivos que puede entretener a la primera pero sientes que tu progreso no sirve de nada
yo solo pido una cosa, y es que en las mazmorras te quiten ciertas habilidades que hacen de un desafío algo muy fácil. Como lo implementó super mario sunshine en sus "mazmorras" de cada nivel, en donde al entrar te quitaban el propulsor de agua para que no fuera tan fácil.
No negare que en las más recientes entregas de la franquicia, se han tratado (y logrado) reinventarse en gran medida de lo que viene a representarse la franquicia a conciencia general.
Pero a un a si, no me creo que no vuelvan a retomar las formulas clásicas.
Mis principales escudos para defender esto serían solo 2 cosas:
1) durante BotW y Echoes of wisdom también salió el Remake de Links Awakening donde se puede sentir una experiencia cercana a los originales, de hecho ya antes de este también estaba el Between worlds que hacia un poco de lo mismo
2) almenos ya conozco un buen puñado de personas, dónde incluyo a un amigo de la infancia que los asemejó a unos loros que no paran de repetirme al oido que se mueren de ganas de un remake del Twilight Princess
(A mí me gustaría uno del Majora ya que estamos)
Fuera de esto, videaso, Pero no quita que es jueves así que apura las nalgas en laburarse un video del Superjuevesn't
Por un lado, remakes.
Por otro lado, ya el primer Zelda era mundo abierto y el BotW es un pseudo remake del primer Zelda (o reinvención).
Sí o sí volverá. Siempre ocurre.
yo creo que tu punto 1 es el más probable. Entre juego "principal" con esta nueva mecánica (BOTW) irán sacando remaster/remakes de los anteriores. La gente los comprará solo por el hecho de tener toda la saga en una misma consola que es hibrida (jugar wind waker/ twilight donde sea lo compra cualquiera) y con nuevos controles y graficos, tanto A Lint to the past, los 2 oracles, Minish Cap, serian compra obligatoria (eso si prefiero el diseño de los personajes de ALBW que el del remake de Awakening o este Echoes of Wisdom)
Me encantan tus clases de diseño, todo muy bi8en estructurado
videazo, y yo tambien estoy viciado al Echoes of Wisdom Eric xd
Los mundos abiertos del BOTW y TOTK son gigantescos sí, pero la de meter variedad de enemigos, subjefes y mazmorras se la saben? 😏😏😏
9:57 Por un momento pensé que diria que se pueden clasificar como sopa o sándwich
Este tío es un majo! Totalmente un hombre muy guay, guapísimo!! ❤
Exelente video, muy interesante (todavía no lo eh visto)
Yo que probe el BOTW y el Tears, siento que esos Zelda es para gente que no piense mucho, ya que al haber más de una solución, se vuelve mucho más faciles los puzzles, eso añadiendo que extrañamente estos dos fueron a mi parecer mucho más faciles en dificultad general que otros juegos de la serie. Y lo que menos me gustó es lo de los objetos, no me gusto para nada que hayan bombas infinitas y que hayan borrado el Hookshot, a quien se le ocurrio.
Algo que si me gusta es el uso más importante a los tipos de flechas y que las armas se rompan, ya que dependiendo de los puzles puedes resolverlo con las flechas de fuego, eléctricos o de hielo, eso si me gusto mucho.
Y por si alguien pregunta, realmente me encanta el Zelda uno, pero siento que exageraron mucho esa "libertad" en BOTW, las bombas son ilimitadas y tienes un montón de habilidades al inicio, cosas que en el primer Zelda estaban en las tiendas, cuevas y mazmorras, haciéndote ir a por ellas y tener una evolución de personaje, no literalmente convertirte en un dios desde el inicio, solo faltaba que te diesen la espada maestra desde el inicio no me jdas xd.
Conclusión: Me gustan los nuevos Zelda's, pero no los siento Zelda :/.
PD: No me he pasado el Primer Zelda ayuda, me quede en la última mazmorra y no se como llegar al final boss XD
Aonuma dijo hace poco que no abandonarian la vertiente clásica refiriendose tanto a 2d como a 3d.
Por lo que es esperable que veamos juego 3d clásicos con la formula de ocarina pero con cositas de Breath of the wild
En mi opinión es el mejor camino para la saga en general, pero en nintendo se les ha metido en la cabeza el rollo mundo abierto
yo solo quiero un zelda muy enfocado en el combate a la sekiro
Me encanta ver videos de breath of the wild, porque siempre lo quise, ahora me compraron mí switch y no lo puedo creer, es mejor de lo que lo imaginé
Pues a mi el mundo abierto no me termina de convencer, el botw me gustó porque era muy innovador pero el totk ya se me hizo repetitivo. Eché de menos el sentimiento de viaje que tenías en los otros Zeldas, con una historia y un progreso lineal.
Ubisoft: Como que no estan haciendo exactamente el mismo juego todo el tiempo? a EA si le funciona
The Legend of Eric, Lands Afar
A Link to the Past es GOD ❤😊
En la última semana he visto al New World este patrocinar a tres youtubers distintos y no he visto hablar de él en absolutamente ningún otro sitio.
Para pensar, señores.
Mi juego fav de zelda siempre fué wind waker, cambió cuando probé el breath of the wild, vaya salvaja de juego ví. El mejor juego de exploración A SECAS, maravilla (el tears of kingdom es la leche pero el BotW...
Que viciante es este juego
Añadiria q se eligo a Zelda sobre Link para inaugurar versión '2D'(topdown) por una simple razon, con él seria un cambio muy abructo por los remakes y pq en general la linealidad es mas obvia en estos.
Zelda en cambio es un personaje mas experimental, q a tenido versiones con cambios radicales como Terra de wind waker o la Zelda de Spirit Tracks, no tiene una jugabilidad particular asociada a ella de forma popular.
Cuando la presentaron en Echos of Wisdom, todos esperábamos una jugabilidad distinta.
Maldito Eric, me acabas de pegar una viejada terrible, estaba terminando tercero de la ESO cuando salió BOTW y ahora con el EOW estoy trabajando en informática. Duro de cojones.
Yo: Oh sí, a ver si Eric habla del Zelda 2.
Eric: 2:35
qué bien te sienta ese jersey, guapo 🐣🐣🐣🐣🐣🐣🐣
14:35 mentira, Eric, te vas a poner a editar
Me siento triste porque no regresará el modelo clásico
Ojalá salgan los remakes de los oráculos en la switch 2 y que vayan fluido de frames.
Como dice el cuarteto
Sin cambiar, siempre cambiando
hay algún juego de los últimos años que sea parecido a ocarina of time? el último que jugué con el mismo sistema fue el primer Darksiders
Deberían hacer un juego estilo antiguo con mazamorras lineal con una excelente historia y otro como los actuales, con más exploración, ir saltando pero sin dejar ni uno ni el otro y todos felices
qué rabia no poder verme este video porque no tengo para jugarme el Tears of the kingdom y no me quiero comer más spoilers. Acabare viendo este video cuando sea el 2030
5:28 en ocarina of time no era tan lineal , porque podias elegir el orden de los templos cuando eres link adulto , ya en juegos posteriores como por ejemplo wind waker o twilight princess son mas lineales , aunque tenias un mundo enorme para explorar
Eh?
No, no puedes.
Tienes sí o sí que usar ítems de mazmorras anteriores para poder entrar a las siguientes. Sólo sería más lineal si fuera por pantallas
@@definitivamenteno-malo7919 Si se puede, el hookshot no esta en ninguna mazmorra, solo necesitas el arco, pero puedes hacer el templo del fuego o agua sin el.
@@omaryorke El templo del agua y el fuego tienen interruptores de ojo, así como el templo de las sombras tiene un vacío que sólo se puede pasar con el lanzagarfios largo.
Y ojo, no hablo de glitches y otras "trampas" que hacen los speedrunners, si no de la intención de los creadores.
11:21 me agarro por sorpresa minnie
7:32 POLLASIS EN VINAGRIS
😂😂
Yo al estar jugando echos of Windows, siento que estoy jugando pokemon, eligiendo al monstruo para pelear, juego chulo eso digo ❤
Eric, pregunta random. Con que programa editas tus videos?
@8:00 puedes conseguir hasta la espada maestra con el tutorial xD
Ya hice una vez lo de enganchar a un amigo a un MMO y me arrepentiré toda la vida. Han pasado ya 12 años y creé un yonki.
10 horas y solo 34 en tendencias de videojuegos
Pensaba que seria un video sobre como en Echoes of Wisdom se han sacado mas lore que en los ultimos 15 años……
Si si, mucha "libertad" pero los puzzles se limitan a una cantidad reducida de objetos haciendo que al final de 100 solo uses el 10%
Sin hablar de lo monótons qué se vuelven todos los acertijos
Yo me pregunto, si algun día, Nintendo decida hacer un juego en el cual hagan a Link y Zelda Jugables, y que su gamplay sea una especie de union entre el link de Tears y la Zelda Echoes
Se agradece que hayan aumentado la jugabilidad emergente.
1:34 i know what you did there
Sin una historia elaborada solo es un juego mas que le da al jugador de turno la libertad que quiera hasta que se aburra de el
Ojala cambien esta formula hecha para gente que solo tiene ganas de hacer lo que quiere o algo practico mas no jugar una historia lineal que era lo que caracterizaba a la saga
Tantas grandes historias solo para que se vuelva algo secundario
No sé, pero a mi me gusta la fórmula tradicional, estilo metroidvania, aunque sea líneal, A Link to the Past sigue siendo mi Zelda favorito
lo curioso del Zelda con Zelda es que sus mecánicas estsblecen que Zelda no es poderosa, sino astuta. que si fuede una hechicera que lanza fuego por las manos, ella sería quien combatiría en cada juego.
aunque bueno si en Zelda 64 ella era una ninja del futuro, pero es cosa aparte
Jueves de Erick 🗣️🗣️🗣️
Hay algún problema juego de mazmorra estilo zelda y los anime dangeon meshi y made un abiss?
Pues quizas y todo me veo la serie del nuevo zelda de rangu sabes? No sabia que se veia tan guapo
Buen video, erick. Crack
Que no el que rompio la formula antes fue a link between worlds?
No niego que la idea de Breath of the Wild de darte todo en el tutorial es buena, el problema es que el motivo para hacer las bestias divinas es... Que Ganon tenga menos vida? La habilidades que ganas al derrotar las 4 bestias són mal diseño. No porque sean malas sino porque que usen cooldown se siente mal.
Revivir por ejemplo. Si te matan llegan a Ganon, lo mejor que puedes hacer es esperar los minutos a que se recupere el cooldown. Montaña alta? Rodéala o espera al cooldown. Enemigo fuerte? Espera al cooldown para un golpe fuerte. No solo pasa con los poderes, con la lluvia pasa lo mismo. Subes una montaña, llueve? Pues espera unos minutos. Hubiese preferido 300% veces más que las mejoras fuesen de las habilidades como bombas pegajosas o mover objetos hechos de madera, cambiaría tu forma de jugar y no te darían un cooldown. Además harían de barrera metroidvaniesca para una segunda exploración.
Eric: "Hace 7 años ..."
Yo: COMO?? YA 7 AÑOS?? Soy viejo
Yo siendo fan de la saga, aunque TOTK fue una aberración por pisarse el canon, ha sido mi estilo favorito. Seguiré amando los antiguos, pero me ha encantado esta libertad y versatilidad de los juegos.
Lástima GF no consultó a Nintendo como hacer un mundo abierto.
Extraño los directos de Eric :(