1. 이로서 나름 오랜기간 준비한 일본편 (상, 하)편이 공개되었습니다. 상편: ua-cam.com/video/K9mgI6WqLoc/v-deo.html 하편: ua-cam.com/video/mzcOoltYokk/v-deo.html 덧글을 보다 보니 이 부분이 추가되어야 할 것 같아 적습니다. 귀멸의 칼날 극장판이 얻은 성적이라던가, 닌텐도가 올리는 경이로운 실적은 일본 서브컬처의 성과가 맞습니다. 다만 저는 그것은 개별 기업의 성과라고 보며 시장 전체의 성과로 보진 않습니다. 2022년 기준으로 일본의 제작사 40%가 적자를 보고 있으며 2000년대에는 어지간한 게임은 10만장은 넘게 팔았으나 지금은 10만장이면 히트작으로 간주됩니다. 개발비는 엄청나게 불어났음에도 불구하고요. 80, 90년대에 수십억엔대의 히트를 치는 극장판이 매년 나왔다면 지금은 짱구, 도라에몽 같은 고전이 아니면 건담, 에반게리온, 너의 이름은, 귀멸의 칼날 무한열차 편 뿐이죠. 부익부 빈익빈은 더 심해졌다고 봅니다. 게다가 가장 큰 것은 임금이 낮아졌다는 것이죠. 물론 물가가 그렇게 크게 오르지는 않은 디플레이션 국가이긴 하지만 예전 EBS 다큐멘터리에 의하면 애니메이터들의 초봉이 월 10만엔도 되지 않는다고 합니다. 이래서야 인력이 몰릴리가 없죠. 시장의 성장은 일부 업계가 잘나간다고 이뤄지는 게 아닙니다. 선순환이 이뤄져야 하죠. 우리가 기생충, 오징어게임, BTS가 히트했다고 시장 전체적으로 성장했다고 보지 않듯 말입니다. 2. 김인성님, Goguma님, ShionFlina님, Soo-Hong Min님, 후원(Super Thanks) 감사드립니다!! 3. 출간도서 * 《돈, 역사의 지배자》 : 세계사의 여러 순간의 결과에는 공통점이 있다 url.kr/em56r7 * 《일본졸업》 : 우리가 알고 있는 일본과 실제 일본의 차이 그리고 앞으로의 일본은? url.kr/qt6y8w
현재 우리나라 게임 시장도 마찬가지 입니다. 안정적인 수입에만 열을 올리고 부담이 되는 새롭고 재미있는 게임을 만들 생각은 안하고 똑같은 뽑기형 게임만 양산해내며 세계에서 먹히던 한국 게임의 위상을 박살 내버렸고 새로운 시도를 하는건 그나마 고래 기업인 넥슨이 유일 하다고 할 정도가 되어 버렸죠. 이렇게 한국 게임시장의 기형적인 형태를 나타내는 대표적인 기업이 바로 NC소프트가 아닐까 싶네요.
좋은 영상 잘 봤습니다. 실제로 우리나라 출판 만화가 무너진 상황도 비슷하게 된 경향이 있다고 생각됩니다. 소비자가 줄고 육성하는 투자가 주는 상황이 길어지면서 말이죠. 그래도 현재 웹툰으로 만화시장에 판도가 어느정도 변화하고 유지되고 있는데 위 언급한 내용에 문제가 없어진것은 아니라서 출판만화 시장과 동일한 문제는 언제든지 일어 날 수 있다고 생각합니다. 일부 사람들은 국내 출판 만화 시장이 망한 이유는 대여점때문 혹은 스캔본 때문이라고 하지만, 그 문제가 없거나 적다고는 함부러 말 할 수 없지만, 꼭 그 문제 때문은 아니였다고 생각됩니다. 그만큼 받쳐주는 소비시장과 육성투자가 중요한데, 그걸 간과하면 어차피 시장은 커질수 없으니 축소로 이어질수 밖에 없다고 생각되요 ㅠㅠ 한때 만화가를 꿈꾸면서 시장상황에 안타까움이 너무 잘 들어나서 영상보면서 자꾸 옛날 생각이 나서 적어봅니다 ㅎ
이런 문제의식을 감지할 수 있는 것도 이 서브컬쳐와 함께 성장해온 30~40대(50대 초반도?) 세대 정도일 거 같습니다. 어려서부터 취향을 맞춰주던 게임, 만화, 소설, 애니메이션 등등이 나이가 든 지금까지도 나이가 든 그 세대를 중심으로 취향을 맞춰주고 있는 기묘한 이질감이요.
애니메이션 일을 하려고 했었습니다. 대학도 애니관련으로 나왔고요. 졸업하고 회사에 들어가고 3개월정도 밖에 일을 안했지만 참혹하기 그지없더라고요. 제가 간 회사만 그런걸진 몰라도 대표는 열정을 쏟아야한다며 무리한 일정을 강요히고 그 일정을 야근과 열정으로 해결하라고 매번 말했죠. 회의감은 가득 차고 일에 대한 열정을 억지로 붙이려고 했지만 하려는 애니메이션은 제가 생각하던 애니메이션과 너무나도 달랐고 대표는 언제나 저에게 너 아니어도 30만원에 너 자리에 들어올 사람은 많다며 너를 대채할 사람은 많다는 뉘앙스를 풍겼죠. 1달다녔을 때에 다른 회사들을 알아봤습니다. 하지만 '좋은 회사다' 라는 회사는 단한곳도 들려오지 않았고 심지어 2d애니 말고도 3d애니 회사들도 썩좋은 이야기는 들리지 않았죠. 심지어 어느 회사는 프리랜서 계약에 4대보험은 없고 주변에선 염전노예라는 말이 들려올 정도로 처참하더군요.(흔히 우리가 아는 동화가, 원화가) 결국 다른 회사도 별반 다른거 없다는 거에 회의감이 많이 들었기도 하고 그래도 애니가 하고 싶기 때문에 버텨보려고했죠. 첫달은 50만원 둘째달은 90만원 받고 매번 회사에 돈이없다는 말만 들었습니다. 3째달은 음... 월급도 못받았던거같네요. 사수도 없고 독학으로 새로운 프로그램을 다뤄가며 일을 해내려고 했지만, 애니를 시니어 급으로 빠르게 쳐내야하며 한작품의 책임을 모두 질 수 있는.... 그런 능력자를 원했던 대표여서 능력이 부족한 저는 결국 3개월 째에 짤렸습니다. 그때부터 애니제작자의 꿈은 접었습니다. 애니메이션 제작은 여전히 하고 싶었지만 결국 생활이 유지가 안되는 직종을 가지고 살아가기엔 미래가 너무 불안하기도 했고 현실을 보게되더군요. 나는 애니업계에서 살아남지 못한다. 천재처럼 특출나게 작업하지 못하는 나같은 사람이 설자리가 아니다. 그리고 그 천재들 조차 재대로 된 대우를 받는 사람이 극소수인.... 도저히 애니 업계로 다시 발을 붙일 생각이 안들더군요. 대학교때에 꿈을 먹고 산다느니 2d애니도 나름 팔리고 잘나가는 곳이 많다며 스스로 현실도피를 하던 것이 결국 박살나며 정신이 깨더라고요. 애니메이션 제작은 그때 포기했습니다. 그때 좋아하던 게임회사 쪽에 공채가 올라왔고 애니는 계속하고 싶었기에 게임업계쪽으로 발을 옮겼습니다. 작은회사부터 들어가 차근차근하는 중이지만 적어도 살 수 있는 환경이 될만큼의 돈을 받고 사람 취급 해주고 내가 일을 하고 나 자신도 성장하고 회사에 도움이 되는 게 보이니까 자연스럽게 바닥을 치던 열정이 다시 올라오더군요. 지금은 게임 업계쪽으로 일하고 있습니다. 행복합니다. 실력은 올라오고 게임회사도 저를 필요로해주고 서로 머리를 맞대며 게임을 만들어가고 더 나은 작품으로 만들어가는게 너무 좋더라고요. 급여가 엄청많은 건 아니지만 적어도 생활에 당장 지장은 없고 게임을 완성해낼 수 있다는 게 보이니 그냥 마냥 즐겁고 행복합니다. 3개월 일하고 재대로 된 급여도 못받고 취급도 재대로 못받았던 그 시절이지만 오히려 이젠 고맙기까지하더라고요. 애니 업계를 떠나고 게임업계로 갈 계기를 만들어준게 지금도 애니업계에 일하는 분들은 정말 대단하고 존경스럽습니다. 좋은 취급을 받거나 본인이 잘하셔서 많은 돈을 벌거나 일을 행복하게 해내시는 분들도 있을 거라고 생각하지만, 아직까지도 간간히 들려오는 소식으로 그 업계에서 죽어나가고 재대로된 임금조차 못받으며 일못하는 자 취급 받으며 꿈을 붇잡고 일하고 있다고 들리는거 보면... 그 곳의 현실이 여전하며 앞으로 바뀔 기미조차 거의 보이지 않는 다는게 그저 안타깝다는 말밖에 저는 나오지가 않네요. 최근 넷플이 그나마 좋은 소식이 들렸습니다만....넷플사정도 뭔가 이상해지는 낌새라 걱정이네요. 사람취급받고 정말 열심히하고 잘하시는 애니메이터들이 더욱 좋은 대우를 받았으면좋겠네요... +예전에 애니메이터는 굶어야 작품이 나온다는 댓글을 봤던적이 있는데 그분 말이 어느정돈 일리가 있다면 있지만 그게 옳은 말이냐라고 했을 때 저는 공감을 할 수 없을 것같네요.
게임 쪽에서 그래픽 관련 업종에 계시는군요. 제가 미술관련 재주가 없어서 그런지 그런 분들이 대단하게 보입니다. 굶어야 작품이 나온다는 말은 착취하는 사람의 말이죠. 좋은 대우를 해줄 때 인재들이 몰려듭니다. 좋은 대우라는 건 좋은 급여도 될 수 있고 월광오르골님 사례처럼 필요로 하는 인재로 대우해주는 것일수도 있죠.
우리나라 웹툰에 대해서도 생각을 써 주시면 반응이 좋을 것 같습니다 지금 투자자가 몰리고 스튜디오들은 무지하게 생기고 있는데 작품들은 노블코믹스나 일진물 같은 편향된 장르만 나오고 네이버의 시장독식등 기형적인 방향으로 가고 있는데 한국의 웹툰의 미래에 대해서 리뷰해보시는 것도 좋을 것 같습니다! 영상 잘 보았습니다!
솔직히 지금 웹툰의 황금기는 이미 지나갔다고 생각함. 애니화된 갓오하나 드라마화된 치즈 인더 트랩도 이미 과거의 물건이 되었고 과거와 현재의 웹툰의 성격이 완전히 바뀌어서 이미 한국의 웹툰 시장은 망했다고 봄. 내수시장은 과도하게 청소년 층에 타겟을 두고있고 외수는 한국꺼 볼빠에야 검열에서 자유롭고 더 선정적인 일본꺼를 보지 라는 느낌이라 경쟁이 안됌.
애초에 웹툰도 솔직히 다 비슷비슷해진 마당에 과거에 참신했던 스토리는 다 사라지고 그림체빨로 승부보는 스토리는 그야말로 돌려찍기 의 대명사가 되서 다 개노잼... 요즘 재밌는 웹툰들도 다 재밌던 소설을 원작으로 각색한거라 전체적은 그림체라면 상향됬지만 나머지는 볼것도 없음.... 물론 소설을 그림으로 보는 맛도 있지만 스토리는 밥말아먹어도 대충 주인공이 사이다, 잘생쁨, 일진물 3박자면 성공 보장이니.. 그냥 대세가 그렇게되면서 고정된 느낌
현재 진행형인 우마무스메 사태에서도 국내 퍼블리셔인 카카오게임즈의 담당자들이 해당게임을 즐기는거 둘째치고 제대로 이해하지도 못했다는게 간담회때 드러났죠 물론 근본적으로는 담당자들의 근무여건의 열악함이 문제겠지만 게임을 퍼블리싱한다는 업체에서 문화상품인 게임을 어떤식으로 인식하고 있는지 단적으로 보여준 사건이었다고 생각합니다
우리도 일본과 다를게 없는게 요즘 tv을 보면 프로그램재탕에 출연자들 고령화가 눈에띤다 하긴 요즘 20~30대 tv시청이 잘 안본다는 측면에서 역동성이 사라졌다고 해야하나 싶다 인구감소와 고령화 그리고 경기불황이라고 말하고 싶지만 굳이 그런 이유가 아니더라도 플랫폼 다양성으로 인해 주도권을 상실한것같다
확실히 요즘 재탕, 삼탕되는 과거의 콘텐츠들을 보면서 최근의 서브컬쳐는 정체 ~ 침체기의 어딘가에 놓여있다고 피부로 느끼고 있습니다. 서브컬쳐가 파급되는 '플랫폼' 만 다양하게 늘어났을 뿐, 본질적인 건 돌고 돌기만 하지, 새롭다고 느껴지는 것이 없어요. 지난 수십 년간 너무 발굴해냈다거나, 아님 아직까지도 찾아내지 못했다거나 둘 중 하나같습니다만 개인적으론 전자에 가깝다고 생각합니다. 후자라면 누군가는 결국 그 장벽을 깰 텐데, 그게 과연 지금의 서브컬쳐 세대가 될지, 혹은 미래의 서브컬쳐 세대가 될지는 아무도 모르는 것이겠지요.
카카오 - 우마무스메 운영인력중 게임을 직접해본건 한두어명 그리고 누칼협 개별의 선택 발언에서도 알수 있듯이 한국 기성세대는 게임이나 애니등의 유희를 문화로 본적없음 그냥 소지자들 지갑열게 하는 돈벌이 일뿐 이번 트위치 망 사용료 논란 - 개인방송의 문화 파워의 가치를 모르고 3사 담합 돈 뜯어내기에만 급급함 블루아카이브 -넥슨 자회사이지만 일본에서 서비스 시작하고 한국으로 역수입 그리고 실제로 국회에 계신분들은 it라는것에 대해 잘 모름 안철수를 비롯한 소수만이 아는 영역 이런 여건만 봐도 한국은 일본만큼의 서브컬쳐시장 성장은 꿈도 못꿈
어떤 의미에선 일본 애니/게임/만화 뿐 아니라 할리우드도, 넷플릭스도, 드라마도, 웹툰도 비슷하게 서브 컬쳐의 몰락이 일어나고 있는 것 같아요. 그래도 나름 이전엔 다양한 즐길 것이 있었다고 보지만, 요즘은 정말 애들이 모바일 하나만 바라보는 느낌이 강하고, 그런 면에서 플렛폼이 획일화 된 면도 있다고 봅니다. 퀄리티 면에서도 옛날엔 당연하다는 듯 나왔던 스토리 적 장치나 여러가지 작가의 고뇌에서 나온 요소들이 점점 줄어들고, 그것 하나하나가 전부 코스트이기 때문에 필요 없는 것을 걸러내던 편집 단계 또한 줄어들고, 요즘와선 이미 과거에 더 깊게 다룬 작품의 어설픈 카피 품을 퓨전시켜 양산하는 느낌이 되었죠. 게다가 작품들의 수명도 짧아졌고, 너무 많은 상품이 양산 되다 보니 서브 컬쳐에 대한 대중의 충성도도 낮아졌다고 봅니다. (결국 시대가 넘어가면 옛날 명작의 카피품이라도 새로운 유저에겐 참신한 것이 되니...) 가장 큰 것은 아마도 이전엔 그게 게임 제작사건, 영화사건, 편집부건 크리에이터의 퀄리티 유지를 위해 크리에이터를 필터링 하던 것이, 1인 크리에이터가 넘쳐 나며 하향 평준화 되는 동시에, 각 작품에서 쓸데없는 것을 잘라내거나, 퀄리티 상향을 위해 하는 시간적, 인력적, 자금적 투자를 점점 안 하게 된 느낌이고요. 게다가 불행하게도 대중에게 먹히는 것은 꼭 퀄리티 높은 작품이 아니란 난감한 현실도 한몫 했고요. 플렛폼의 경우 하나의 명작보다 그냥 많이 찍어내서 클릭수를 유지하는 것이 더 중요해진 그런 면도 있는 것 같고...그렇기 때문에 작품의 퀄리티나 대중의 만족도보다는 마케팅만 잘 하면 된다는 면도 커졌고요. (실제로 퀄리티는 개판인데 마케팅으로 잘 팔린 게임도 나왔었죠.) 결국 타겟 연령대가 다양해지면서, 어느 연령대가 되었건 대중의 클릭수 또는 시청수가 중요해지니 퀄리티는 뒷전이고, 어떻게든 새로운 것을 괜찮은 마케팅으로 포장해서 찍어내서 클릭수, 시청수를 모으고, 그게 통계적으로 돈이 되면 그만, 제작사에게 편하면 그만이란 느낌이 된 것 같아요. 그런 환경 자체가 대중의 트랜드에 민감한 서브 컬쳐의 퀄리티를 하향화 시키는 면이 있는 듯.
게임시장도 사이버펑크 2077이라던가 여러 실망스러운 게임들이 연쇄적으로 나오는거 보면 10여년전이랑 확 다른듯. 나 중1~중2(2013~2014)일때 까지만 해도 올해는 대박의 해다 할게임 엄청 많다 이럴 정도로 명작이나 새로운 시도의 게임들이 쏟아져 나오는 황금기였는데...
업계의 속 사정을 모르고 보면 그렇게나 다양한 시도와 더 공을 들였다는 느낌을 줬던 80~90년대... 이 시절에 나온 작품들 전반이 재밌었고 생각하는 재미도 많았었죠. 그러나 시간이 더 지나면서 요즘은 그런 부분들이 많이 없어지는 모습들이 더 눈에 뜨입니다. 예전에 비하면 무척 많이 줄어든 양질에 속하는 작품들... 빈약한 결과물이 더 많이 보이더군요. 제작을 실제로 하는 사람들에 대한 취급이 충분히 나아지질 않아서야 점점 더 적어지는 건 당연하다고 봄니다. 작품을 만드는 원동력. 심력. 기운. 열정... 이런 것이 솟아나오는 시기. 그게 받쳐주는 젊은 시절 동안에는 고생을 하더라도 악으로 깡으로 버티며 만들어 나갈 수도 있으나 그 의지가 건강을 잃고 치료를 받아야 할 정도로 몸도 마음도 상해버리고 나면 쳐다도 보고 싶어지지 않게 되는 게 보통입니다. 게다가 일을 하는 시간이 너무 많으면 삶을 즐길 수가 없죠. 그러한 행동이 평생을 가주는 게 가능한 건 철저한 자기관리와 어떻게든 소득이 받쳐주는 것에 도달한 일부의 사람들 뿐이며 창작에 대한 의욕이 나와주는 사람들이라고 모두가 그럴 수가 없죠. 그런 사람들은 삶이 너무 힘들어지게 되면 그만두고 안정적인 직장을 알아보기 마련입니다. 이건 근본적인 처우개선이 이루어지지 않는 이상 답이 없죠. 모든 크리에이터. 즉 평균적인 전문 기술직의 급여나 막 일을 시작한 사람들이 그러기엔 충분할지... 종종 개인 작업자들 중에 애니메이터 일을 하다 그만둔 사람들이 푸는 썰을 접하다보면 그만두는 것도 당연하구나 합니다. 업계의 속 사정에 대해 잘 몰라도 충분하지 못한 액수만을 받고 일을 하는 방식이 자꾸만 유지되어서야 결국 오래 가지도 못하고 지속적인 의욕이나 고급 이상의 솜씨를 가진 사람들이 유지 되기는 어렵죠. 엄청난 고집을 가진 사람들이 일을 잘 받아가거나 그럴만한 근로조건을 제시한 곳은 이미 자리를 차지한 사람들이 있을테고 그런 사람들 말고도 더 신규직원을 영입하기는 쉽지가 않을테니. 결국. 열정만으로 핍박받아가며 일을 할 수 있는 사람들이 지치는 건 시간문제입니다. 무엇보다 미래가 보이지 않아서야 답이 없죠... 그런 가운데 일반적인 애니메이션만이 아니라 성인 애니메이션 시장도 엄청나게 찌그러져 갔더군요. 성인 애니메이션... 요즘은 나오는 작품 숫자 자체가 엄청 줄어든지도 몇년째인지...
@@지식공장장 케모노 프렌즈... 우여곡절이 참 많았죠. 소재는 괜찮았지만, 뭔가 엄청 틀어져서 제대로 못 만들어지고 묻혀버릴 것을 타츠키 감독님 말고도 스태프들을 어떻게든 끌고가 역량을 총동원하여 제대로된 움직임이 나오기도 힘들어 주목도 받기 힘들었던 걸 다른 방법을 모두 끌어내 연출과 이야기의 흐름을 받아들이게 하면서 점차 인정을 받고 팬들이 생겨나게 된 작품인데 그 모든 노력을 다 허사로 만들어 버렸죠. 케무리쿠사로 돌아오신 덕에 다행이긴 하지만, 정말. 이런 솜씨를 가진 사람들을 제대로 대접을 해주지 않고 쓸데없는 자존심을 내세우면서 벌어진 일들은 오히려 자존심을 더욱 더 쓰레기통에서 굴러다니는 싸구려로 만들어버렸죠...
지금 넷플릭스에서 슬램덩크가 다시 인기를 얻는 건만 봐도 요즘 나오는 애니는 '서브컬처'가 아닌 질 떨어지는 '다운컬처'의 단상을 보여주는 것 같이요. 물론 미소녀나 이세계 또는 걸프라가 요즘 서브컬쳐의 대세라고는 하지만, 8, 90년대 명작들에 비하면 다시 주류로 올라서기에는 너무 자기만의 색깔이 강하죠. 서브컬처 매니아로서 선택의 폭이 점점 줄어드는 게 넘 안타깝네요. 좋은 영상 늘 감사합니다^^
환경은 정치와 경제에 의해 만들어 지거든요. 시장경제니 뭐니, 결국 그 국가의 정치 시스템 운영자들이 어떤 성향인가에 따라 달라집니다. 규제라는 말이 왜 있겠어요. 창작의 공간과 표현을 지지하는 성향과 그 표현에 개입하는 성향은 공간에 대한 크기에도 영향을 줍니다. 그게...지금까지도 문제가 되는.....성인이 성인물을 봤다고 처벌되는 우리나라 상황인거죠.
그래도 현재 어느 정도 시장이 해외를 통해 유지되는 데는 작품 자체가 글로벌적 보편성이 있어서라기보단 현재 세대 많은 수의 청년들이 서브컬쳐화 된게 더 크다고 생각하네요. OTT나 플랫폼등에 자주 노출되다보니 접근성이 높아졌고 사람들의 심리장벽도 어느정도 허물어 졌구요. 애니송이 한 번씩 음원 차트에서 치고 올라오는 건 아웃라이어로 한 번 씩 있던 일이기 했지만 유튜브를 통해 성장한 많은 가수들이 서브컬쳐와의 벽을 허물며 활동을 하는 지라 그간 존재했던 메이저와 서브컬쳐란 마이너의 경계가 많이 허물어지고 있는 거 같습니다. 이걸 부정적으로 생각하면 일본 메이저 대중 문화가 서브컬쳐화된 거지만 긍정적으로 보자면 대중들이 벽을 허물고 있다는 해석자체는 주목할만한 가치는 있다고 보이네요. 저 또한 90년대에서 곤조가 맛이가기 전까지 그 시절의 상상력과 낭만을 제일 좋아하는 사람이지만 최근의 작품들이 꽤나 그 세대 사이에서 보편성을 가지고 있는 것 같습니다. 애니메이션 캐릭터들 조형자체도 비일상의 집합체로 만들었던 이전과 달리 많이 순해졌구요. 갸루화장이 한국식 꾸안꾸 화장으로 바뀌는 느낌입니다. 일본 서브컬쳐가 가지고 있었고 가지고 있는 코드는 역시 " 진심으로 좋아한다는 것에 대하여" 인 것 같습니다. 문학 자체가 언제나 그런 배경에서 태어났지만 만화에서 보여줬던 그런 아름다운 장면들을 우리는 추억하기에 그 시절의 작품들을 오롯이 기억하고 있는 거 같습니다. 앞으로 어떻게 작품들이 변화할 지는 모르겠지만 이거 하나만큼은 유지했으면 좋겠네요.
일본 서브컬쳐를 다루는 영상에서 고령화와 저출산이라는 근본적인 문제를 보게 되네요. 특히 대한민국은 인구 수 도 적은데다가 수출로만 먹고 사는 국가이기 때문에 이 저출산 문제는 비단 서브컬쳐뿐 아니라 사회, 경제, 문화를 모두 포함한 나라 기반 전체를 흔들 수 있는 매우 심각한 사인이라고 봅니다. 본래 인구수가 어느 정도는 받쳐줘야 이를 기반으로 경제를 이루고, 잉여 자원으로 문화를 소비하는 상호보완적 형태로 서브컬쳐는 발전해 온 것이죠.
전 오히려 서브컬쳐가 더 커진다는 생각인데요... 옛날에는 월드컵 올림픽 하면 전국민적인 관심사지만 이제는 롤도 관심없는 젊은 사람은 안하는 시대, 단지 예전 원나블처럼 고착화되고 큰 게 안나올 수는 있어도 장르로서 아니메는 더 다양해지고 파편화 된다고 생각합니다. 게임이 지금 롤, 도타2, 콜오브듀티, 카스글옵 외에도 에이펙스라던가 아니면 아예 매니아용인 토탈워 문명 풋볼매니져 등등 엄청 세분화된거 처럼요.
우선 한국에서는 30~40대를 중심으로 세력이 더 커지고 있습니다. 다만 한국 및 미국의 일부 시장, 일본의 상당수 시장의 경우 금액은 올라가는데 종사자수, 업체수 그리고 총 판매수는 점점 줄어가고 있어요. 이는 말씀하신대로 취향이 세분화 되는 요즘 문화 트렌드가 영향을 주기 때문입니다. 다만 투자자는 세분화 된 소규모 시장에 대규모 자본을 쏟긴 힘드니까요.
제가 외국(영국) 에서 살고 있어서 느낀게 다를 수도 있네요. Teen 하고 20대애들 애니 엄청 좋아하는데 막 일본 애니 전문 굿즈만 파는 매장도 있고... 오히려 2010년도에 사건사고 떄문에 우리나라에서 많이 주춤하고 축출(?) 당한건지는 몰라도 외국에서는 장난 아니에요. 심지어 럭비하고 위스키 좋아하는 딱봐도 마초인 떡대 20대 영국친구가 알고보니 중증 애니덕후(모에물 말고 죠죠 이런거) 라서 좀 깜짝놀라긴 했죠 ㅎㅎ
일본이 연소자를 놓쳤다면 우리나라 애니는 연소자중에서도 미취학 영유아들만 타겟팅 하고 있는 것 같아요. 좁은 범위만 타겟으로 삼으니 투자는 적고 성장한계도 뚜렷해 보이고...아이들이 줄어드는 세상에 좀더 다양한 연령대를 위한 시장도 커졌으면 싶네요. 그래서 저도 언젠가 좀더 열정이 생기는 작품에 참여하고 싶네요ㅎㅎ..
4:40 이 당시에 한국에서는 일본과 반대 현상이 발생하기 시작하는데, 군사 정권하에서 없어져 가던 셀 에니메이션 업계가 역으로 하청 사업으로 흥하기 시작합니다. 이 당시의 일본 에니메이션의 스탭롤를 보면 한국인이 거진 80% 정도 나와서 심히 당황 시켰고(물론 하청 노동자 한명 한명 스탭롤에 내보내 주는게 놀랍지만) 심지어는 스탭롤만 보면 이게 한국 에니인지 일본에니인지 모르겠다 수준이었습니다. 더불어 이 시기 한국 에니 하청 시장의 가장 큰 고객은 일본 성인 에니였다는 이야기가 있을 정도의 시기였죠. 9:20 당시 이야기를 들어보면, 기동전사 건담의 극장판에서(퍼스트 이야기입니다) 세일라 마스의 목욕신을 녹화해 가는 장면을(이때부터 참 남달랐다는걸 알수 있는 에피소드) 보고서 성인 에니메이션도 팔리겠구나 했다고 하고 그래서 만들게 된게 '크림레몬'씨리즈였다는 후일담이 있습니다. 10:10 정확하게 이야기하면, 성인과 청년의 아슬아슬한 계층을 줄타기를 했다고 봅니다. 규제 부분의 맹점을 노려서 규정은 지키데 노출은 최대한 크고 자극적인 작품들을 만들기 시작했고, 안그래도 나빳던 일본 서브컬쳐에 대한 악평을 추가하는데 일조 했습니다. 그래서 한국에서는 이시기 툭하면 책 화형식 같은 지금은 상상도 못할 나치 행사 같은 일이 있었고(인디아나존스에 나오는 불량서적 화형식이 심심하면 있었습니다. 그것도 대낮에) 툭하면 성인 만화가들과 소설가가 검사에게 소송 당하는 일이 있었습니다. 12:43 이 문제가 심각한데, 서브컬쳐(미국 일본 가리지 않고) 새 케릭터가 없는 상태입니다. 못해도 10년전, 심하면 80년전 케릭터를 재 해석이라는 형태로 재활용하고 있는 상태입니다. 최초의 신화 빼고 뚝떨어진 이야기라는건 존재할 수 없지만 문제는 그것도 정도것 해야 하지 않느냐란 이야기가 저절로 나올 정도로 재탕이 심하다는 점입니다. 이미, 만화나 소설조차 공장식 시스템이 정립해 버려서 이것 조차 싸게 생산하는게 어려운 상태입니다. 그에 비해서 유통 비용이나 생산 비용은 디지털화와 함께 점점 낮아져 가다 보니 희한하게도 이쪽에서도 원가 절감을 강요당하고 있는게 아닌가 싶은 현상이 여기 저기서 발생하고 있는게 목격되고 있습니다. 더불어 성인물에 대해 불만을 이야기하자면, 성인물이라는건 가장 규제를 받지 않고 자유롭게 이야기를 전개하는게 가능한 장르인데도 불구하고 성인물이라는게 여러분의 머리 속에있는 내용으로 한정되고 있는 가장 간섭을 많이 받는 장르가 된지 오래입니다.(아이러니죠) 그런데, 단순히 정사 장면을 그리는거 말고도 성인이기 때문에 공감하고 시점을 달리해 볼수 있는 내용이 많은데(예를 들면 청소년이 노빠꾸로 혁명이라면 성인은 지켜야할 가족이 있기 때문에 혁명은 최후의 방법입니다)도 많은 작가들이 팔려야하는 작품을 만들어야 하다보니 이런 부분은 완전히 손을 땐 상태더군요. 한국의 과거 성인 만화들(이현세 선생님도 성인물을 많이 만드셨고 이거 때문에 고초도 겪으셨습니다)은 차라리 이 부분에서 과거에는 선구적이었던게 아닐까 싶습니다. 더불어 이 바닥을 그래도 칭찬해 주고 싶은 부분도 있는데(특히 일본쪽), 스토리를 압축하는 능력이 탁월하다는 점은 진짜 칭찬해 주고 싶네요. 통상 정사 장면을 빼고 나면 스토리를 전개할 내용이 몇 페이지 되지 않는데도 불구하고 그 짧은 시간안에 나름 납득할 만한 내용을 모두 전개합니다. 과연 축소 지향적 일본인들이라 해야 할지. 그러나 한일 모두 점점 사회 참여적인 내용은 실종되고 있단 점은 걱정되네요. 아직은 일본의 서브 컬쳐는 큰 시장입니다. 당장 TV씨리즈로 방송되는 에니메이션 숫자만 봐도 전성기 때 만큼은 아니지만 전부 다 체크하기 힘들정도의 양이 나오고 있고(라기 보다는 관심이 줄어서 않본다는 문제가 있지만)합니다만 영상에서 언급한 내용적 퇴화나 새로운 시도의 부재가 심각하게 작용하고 있는게 보입니다. 이대로 홍콩 영화의 뒤를 따를지 아니면 새로운 도약을 할지는 의문이지만 지금으로써는 힘들어 보이는게 사실이네요.
언제나 꼼꼼하게 잘 봐주시고 좋은 인사이트와 이야기를 해주셔서 감사합니다. 말씀하신대로 일본의 서브컬처는 역사와 토대가 워낙 크기 때문에 아직도 크고, 잠재능력 또한 상당합니다. 다만 개인적으로는 인구가 적어서 다양성을 추구할 수 없다면 해외시장을 적극적으로 노려야 할텐데 어째 넷플릭스 같은 OTT에 작품을 내면서 지역마다 판권을 따로 팔고 있더군요... (코미상 등) 소탐대실이라 생각하는 건 저뿐일까요?
저도 나이가 들어가는건지 요즘 트렌드는 보기 좀 힘들더라구요... 결국에는 어렸을적에 보던것만 다시 찾아보게 되네요. 아이들용 이라고 나오는것도 조금만 뜯어보면 몇년뒤에는 구매력이 생길 예비성인들의 취향에 맞추는거 같습니다. 그래서 아이들은 아이들대로 더 취향에 맞지 않고 성인들은 성인들대로 과거에 주제의식이 있던 작품이 아닌 상품에는 눈이 잘 가지 않고 악순환의 반복 같습니다.
이번 영상도 너무 좋았습니다. 혹시나 책으로 출간하시면 꼭 구입하겠습니다.^^ 등따숩고 배불러야 노래가 나오듯이 확실히 서브컬쳐는 경제가 풍요로울때 꽃을 피우는거 같습니다. 이야기를 듣다보니 서브컬쳐의 꽃이 피던 시절을 즐겼던 세대가 그 꽃과 함께 지는걸로 마무리 하고 있는거 같단 생각이 들었네요.
이 내용이 이어지는 것이 오늘날 애니메이션 시장을 지배하다시피 하고 있는 장르로 표현되고 있는 거겠죠. 이세계, 일상물, 하렘, 힐링물, 게임물... 베르세르크의 가츠가 가츠가 사는 세계에서 검을 휘두르며 운명과 싸웠다면 오늘날 많은 애니눈 현실사회가 없거나 희미한 개념으로만 깔려있죠. 무시될 수 있는 사회. 그 위에 욕망을 풀어주는 가상세계. 그것을 희망하는 인간심리이며 사회현상일 듯 합니다
인정합니다. 과거작품들을 생각하면 나오는 족족 대박작품뿐이라 '뭐부터 보지? ' 라는 생각이 들었는데, 지금은 '뭘 봐야하지?' 라는 생각이 더 강하게 듭니다. 일본 서브컬처시장은 더욱 편협해져가고있고 목숨을 연명하기 위해 우로보로스처럼 스스로를 좀먹어가면서 성장하는 꼴인거같네요. 특히 이제는 굳이 일본서브컬쳐뿐만 아니라 다른 즐길거리가 많아 더이상 의존 할 필요도 없어졌으니 이젠 정말 고꾸라질 일만 남은거같습니다.
암만 그래도 일본이 한국보다 훨씬 잘사는건 이견이 없고 오징어게임 방탄 이런거 백날천날 해봐야 포켓몬 닌텐도 애니에 한참은 뒤쳐집니다 일뽕이 아니라 그냥 지금 펼쳐져 있는 진실이에요 일본 문화의힘이 세계적으로는 한국보다 더크고 언어조차도 일본어가 더 메인이죠 극동아시아 언어라한다면 중국은 그저 큰시장에 팔아먹으려고 언어를 배우지만 일본은 문화가 좋아서 일본이 좋아서 배우는 사람이 훨씬 많고요..
@@user-bc1df7kv3m 저도 이세계물 좋아하고 한창 유행할때는 많이 봤습니다. 근데 요새는 양산형애니, 소위 말해 지뢰작들이 즐비하기 시작해 마음이 아픕니다. 분명 어릴때 애니메이션을 보던 저와 지금의 저는 구매력의 차이가 상당한데 지갑을 열기가 꺼려질 정도로 상품의 단일화가 심해진거도 있고요.
영상 잘봤습니다. 최근 몇년간 일본 애니메이션이나 모바일 게임등 여러 분야에서 흥행을 많이 한 것으로 체감으로도 수치로도 느꼈는데 애니메이션의 흥행을 다른 굿즈나 파생된 상품의 매출과 연관 지어 본다면 그렇게 큰 흥행은 아닌가보네요🤔 그리고 귀멸의 칼날 이후로 이러한 애니메이션 관련 서브 컬쳐도 한국은 물론 해외에서도 많은 인기를 끈 것 같은데 일본 매출 보단 아무래도 최근 2-3년간의 해외 매출도 반영이 된다면 반전이 있는지 궁금하긴 하네요. 어느 부분에선 공감되고 어느 부분에선 갸웃된 부분도 있었습니다만 양질의 영상 잘봤습니다!
그리고 한국의 서브컬쳐 시장은 없다고 보셔야합니다 한국 서브컬쳐 문화가 뭐가 있죠? 십덕이라면서 깎아 내리고 멀리하고 그런거 왜 보냐는둥 스스로 없애고 뭉갠것은 한국인들 스스로입니다. 서브컬쳐문화는 압도적으로 아직 일본이 주도하고 있으며 그뒤를 중국, 대만이 뒤따르고 있죠 일본의 유명한 코미케와 더불어 대만의 서브컬쳐축제는 코미케보다 훨씬 크다고 할정도로 발전했습니다 중국의 비리비리 가 일본의 애니메이션 판권을 모조리 사들여 그 파이를 키웠다는것은 아시는지요? 지금도 전세계적으로 흥하는 중국산게임 원신, 그리고 이번에 그 원신을 애니메이션화 한다고 발표했는데 그 회사는 일본의 유포터블입니다 유포터블 아시나요? 전세계에서 애니메이션 제작중 가장 퀄리티 높다고 인정하는, 서브컬쳐 문화에서는 모르면 간첩일정도의 일본회사죠 이 회사가 호요버스와 콜라보한다고 했을때 세계는 환호했죠, 아니 정확히는 원신 팬들이 환호를 했는데 그 규모는 어마어마합니다 오타쿠라고 차별받던 시대는 지났습니다 버튜버라는 컨텐츠는 이미 유튜브 시장에서 모조리 독식중이고 이미 그런 시대의 흐름입니다 언제까지 낡아빠진 88년도 생각으로 애니메이션을 바라보고 시장을 바라볼건지요 애니메이션은 어린애들이나 보는것이다? 이런 생각이 한국의 만화시장, 게임시장을 종말시킨 근본원인입니다 그 누구의 잘못도 아닌 우리 스스로의 잘못이라는거죠
전 나올 이야기, 소재, 클리셰들이 다 나와서 점점 재미를 덜 느끼는게 아닌가 했는데, 역시 서브컬쳐 시장도 시장(market)이다 보니, 경기 침체등과 같은 이유로의 영향을 받게 되었었군요....참고하신 논문과 서적들 리스트가 쭈욱 있는거 보고 정말 감탄했습니다. 사실 내용 자체는 한 번 더 봐야 이해가 완전히 될거 같네요 ㅎㅎ;;;
개선되어야 할 방향성 자체에는 동의하지만 너무 이상주의적 시각에서 바라본 분석같네요. 일단 일본애니 시장규모나 매출은 현재가 훨씬 더 크기도 하고 그리고 일단 기업의 본질은 사실 장사꾼이지 예술가가 아니기도 해요. 일본 뿐만 아니라 예술계 전반이 애초에 성공한 자들만 입에 풀칠을 하는 압정형 수입구조이기도 하고 서사가 빈약해져 가는 부분 역시 드라마나 영화 소설만 봐도 동일한 부분이에요. 요즘 히트하는 작품들이 뭐 스토리나 소재가 기발해서 뜬 작품들이 분야를 막론하고 급격히 줄어드는 것도 느껴지는 부분이거든요. 이는 기업의 투자문제 보다는 문화예술계 역사가 길어지면서 나올만한 스토리가 이미 거의 다 나와버린 문제도 무시할수 없어 보입니다.
늦게 찾아보게 되었네여 일이 바빠서....오늘도 역시나 너무 좋은 영상 감사드려요. 일본과는 다르다 어쨌든 다르다 숱하게 반대론자들이 말하지만 결국 가는 모습은 점점 비슷하게 가네여. 요즘은 점점 무서워집니다. 영화나 애니에서나 보던 설정이 내가 사는 세상의 미래 모습일까봐요.
소니 플스도 플슨데, 얘네들 애니 제작유통이랑 최근 뜨는 제이팝 솔로가수들 레코딩도 핫한 건 거의다 소니 산하… 더군다나 지분적으로는 일본이랑 큰 관계가 없지만 소니 픽쳐스에 만든 스파이더맨 애니는 정말 말할 필요가 없고. 물론 얘네들은 일본 컬쳐가 아니긴한데. 괜히 소니빠가 양산되는게 아님.
@@abcwoo6663 That's just what animation is like. The glory of the past in the field of film and video is now disappearing.. In the past, there were many famous directors in the Japanese film industry who received attention from all over the world, but now Japanese films are at a disastrous level.. 🤔🤔🤔🤔🤔
@@samllpencilchoi5737 Is that so? The manga is Kimetsu no Yaiba, the anime is the spy family, and the game is Pokemon. There are still many. It's still popular even if you don't watch anime, right? Of course onepiece too.
@@abcwoo6663 Don't delude yourself. Now Japan's film culture itself is dead. It is true that young Korean coaches have grown and attracted attention worldwide, but it does not matter whether they are smaller or larger than Japan. On the contrary, the Japanese system is suppressing and collapsing its cultural power.
90년대에 나온 애니랑 비교하면 내리막은 맞죠. 카우보이 비밥, 기동 경찰 패트레이버, 하다못해 시티헌터 에 비해 2010-2020년대에 비교할만한게 뭐가 있나요? 귀멸의칼날, 던만추? 스토리에서? 음악에서? 작화에서? 그나마 데스노트. 강철의연금술사등 겨우 있네요. 90년대에서 00년대로 넘어가면서 서브컬쳐가 돈이 된다는걸 깨달은 시장이 점점 더 수익을 추구 하면서 나온결과라고 봅니다.
@@Joonkor8 바이올렛 에버가든, 원펀맨, 울려라 유포니엄, 진거, 킬라킬, 페이트시리즈, 너의 이름은, 날씨의 아이, ssss그리드맨, 다이나제논, 사이버펑크 등 비빌만한거 충분히 많은데요. 솔직히 케이온, 하루히, 토라도라, 제로의 사역마 같은 뽕빨물도 한획을 긋긴했구요. 왠지 인정 안하실거 같지만. 비밥, 패트레이버, 시티헌터 다 명작 맞습니다. 하지만 비밥 제외한 패트레이버, 시티헌터는 그 시절에 유명했고 잘나간 추억뽕이 너무 크다고 생각하네요. 딱 20년 지나면 제가 언급한 위에 애니메 목록 가지고 똑같이 추억뽕 맞은 마인드로 그 때 훌륭한게 많았지...할 사람들 산더미처럼 있을 겁니다. 어마금, 어과초, 소아온, 약속의 네버랜드, 스파패, 히로아카, 소니보이, 걸판, vivy, 논논비요리, 나츠메 우인장, 소녀 종말 여행, 에이티식스. 줄줄히 나오는 이런 애니들이 언급하신 것보다 못하다면. 역시 못한건 추억뽕맞을 시간이 부족한 것 뿐이겠죠.
당장의 이익과 상업성에만 몰두하고, 이미 검증된 코믹스나 라노벨등을 기반으로한 재창작에만 의존하게 되다보니 점차 창의적인 오리지널 작품은 나오기 힘들어지는 것 같네요. 에바 이후로는 그렇다 할만한 "작품"이 나오지 못한게 안타깝습니다. 번지르한 연출은 시대의 흐름에 따라 보기 좋아졋지만 역시 알맹이가 빠진 작품들이 대다수인 것 같습니다.
서브컬쳐는 서브로 남아있어야 된다고 봅니다. 일본의 음원, 극장, 애니, 모바일게임 인기순위 상위권이 오타쿠소비층이 다 장악해버림 아이돌은 재롱잔치를 하고, 극장은 애니실사화가 장악하고, 음원은 보컬로이드나 성우가 부른 애니노래가 장악하고 일본 문화시장 꼬라지보면 오타쿠가 시장 중심이 되어버리면 막장... 서브컬쳐는 서브로 있을때가 좋은거
1. 이로서 나름 오랜기간 준비한 일본편 (상, 하)편이 공개되었습니다.
상편: ua-cam.com/video/K9mgI6WqLoc/v-deo.html
하편: ua-cam.com/video/mzcOoltYokk/v-deo.html
덧글을 보다 보니 이 부분이 추가되어야 할 것 같아 적습니다.
귀멸의 칼날 극장판이 얻은 성적이라던가, 닌텐도가 올리는 경이로운 실적은 일본 서브컬처의 성과가 맞습니다.
다만 저는 그것은 개별 기업의 성과라고 보며 시장 전체의 성과로 보진 않습니다.
2022년 기준으로 일본의 제작사 40%가 적자를 보고 있으며 2000년대에는 어지간한 게임은 10만장은 넘게 팔았으나 지금은 10만장이면 히트작으로 간주됩니다. 개발비는 엄청나게 불어났음에도 불구하고요.
80, 90년대에 수십억엔대의 히트를 치는 극장판이 매년 나왔다면 지금은 짱구, 도라에몽 같은 고전이 아니면 건담, 에반게리온, 너의 이름은, 귀멸의 칼날 무한열차 편 뿐이죠. 부익부 빈익빈은 더 심해졌다고 봅니다.
게다가 가장 큰 것은 임금이 낮아졌다는 것이죠. 물론 물가가 그렇게 크게 오르지는 않은 디플레이션 국가이긴 하지만 예전 EBS 다큐멘터리에 의하면 애니메이터들의 초봉이 월 10만엔도 되지 않는다고 합니다. 이래서야 인력이 몰릴리가 없죠.
시장의 성장은 일부 업계가 잘나간다고 이뤄지는 게 아닙니다. 선순환이 이뤄져야 하죠.
우리가 기생충, 오징어게임, BTS가 히트했다고 시장 전체적으로 성장했다고 보지 않듯 말입니다.
2. 김인성님, Goguma님, ShionFlina님, Soo-Hong Min님, 후원(Super Thanks) 감사드립니다!!
3. 출간도서
* 《돈, 역사의 지배자》 : 세계사의 여러 순간의 결과에는 공통점이 있다
url.kr/em56r7
* 《일본졸업》 : 우리가 알고 있는 일본과 실제 일본의 차이 그리고 앞으로의 일본은?
url.kr/qt6y8w
반다이의 건프라 판매전략도 그렇지만 모든 일본서브컬쳐의 몰락에는 소비자로서의 새로운 연소자세대를 발견하지 못한점이 항상 크게 작용하네요
@@gnirchannel1203 이게 천하의 레고도, 영플레이모빌도 해결하려다 못한 거라... 나름 고민들이 많을 듯 합니다.
눼눼
최상위권 작품이나 그룹, 팀이 시장을 쥐게 되는건 어느업종 물품 서비스 다 마찬가지 아닐까요
세상 어디에 같은 분류의 상품이 비슷하고 균등한 매출을 가져가는 케이스가 있겠어요
아즈마 히로키 교수의 동물화하는 포스트모던을 추천합니다. 이 영상에서 서브컬쳐를 바라보는 시선은 조금 과하게 90년도 이전의 서브컬쳐 종말론에 머물러 있는 것 같습니다
현재 우리나라 게임 시장도 마찬가지 입니다. 안정적인 수입에만 열을 올리고 부담이 되는 새롭고 재미있는 게임을 만들 생각은 안하고 똑같은 뽑기형 게임만 양산해내며 세계에서 먹히던 한국 게임의 위상을 박살 내버렸고 새로운 시도를 하는건 그나마 고래 기업인 넥슨이 유일 하다고 할 정도가 되어 버렸죠. 이렇게 한국 게임시장의 기형적인 형태를 나타내는 대표적인 기업이 바로 NC소프트가 아닐까 싶네요.
심지어 비즈니스 모델마저 같더군요...
전문경업인 이사인지 오고나서 넥슨 저리됬던데
북유럽 자본으로 큰 넥슨의 성장과 죽은 창업주의 방랑의 이유 아닐지
게계에서 먹히던 한국겜…? 언뜻떠오르는건 없는데..
@@user-sl5dj6uv3k 사실 오너가 아닌 이상은 단기 매출에 집중할 수 밖에 없죠. 그래서 생기는 문제 같습니다.
이젠 완전히 망했어요 IT업계에 망사용료 상승이라는 엄청난 해일이...
일본의 겪는 문제는 말씀처럼 우리도 겪고 있는 문제이고 해결하기 가장 힘들어 보이는 이유는 원인이 결코 단순하지 않고 문제가 한두가지가 아니라는데 있다는 생각이 드네요
좋은 영상 잘 봤습니다.
실제로 우리나라 출판 만화가 무너진 상황도 비슷하게 된 경향이 있다고 생각됩니다.
소비자가 줄고 육성하는 투자가 주는 상황이 길어지면서 말이죠.
그래도 현재 웹툰으로 만화시장에 판도가 어느정도 변화하고 유지되고 있는데
위 언급한 내용에 문제가 없어진것은 아니라서 출판만화 시장과 동일한 문제는
언제든지 일어 날 수 있다고 생각합니다.
일부 사람들은 국내 출판 만화 시장이 망한 이유는 대여점때문 혹은
스캔본 때문이라고 하지만, 그 문제가 없거나 적다고는 함부러 말 할 수 없지만,
꼭 그 문제 때문은 아니였다고 생각됩니다. 그만큼 받쳐주는 소비시장과 육성투자가 중요한데,
그걸 간과하면 어차피 시장은 커질수 없으니 축소로 이어질수 밖에 없다고 생각되요 ㅠㅠ
한때 만화가를 꿈꾸면서 시장상황에 안타까움이 너무 잘 들어나서 영상보면서
자꾸 옛날 생각이 나서 적어봅니다 ㅎ
우리나라 만화 시장은 웹툰이 아니었음 정말 큰일났을지도 모릅니다. 기존엔 없던 소비시장을 끌고 간 주역이죠.
웹툰도 다시 양판소가 되어버렸죠.. 제가 어릴때 알고있던 그 특유의 웹툰 시장과는 많이 달라졌네요.
서브컬쳐의 역사와 앞으로 일어날 흐름 등 정리해주신 부분이 너무 깔끔하고 맛깔납니다. 그동안 수많게 정리하신 영상 덕에 현시점을 잘 숙지해갑니다! 구독남기면서 앞으로 계속 영상 기대할게요!
ShionFlina님!! 후원 감사드립니다!!
이런 문제의식을 감지할 수 있는 것도 이 서브컬쳐와 함께 성장해온 30~40대(50대 초반도?) 세대 정도일 거 같습니다.
어려서부터 취향을 맞춰주던 게임, 만화, 소설, 애니메이션 등등이 나이가 든 지금까지도 나이가 든 그 세대를 중심으로 취향을 맞춰주고 있는 기묘한 이질감이요.
한국에서 IMF 외환위기, 명동, 이대에서 서브컬처를 찾아 해메며 교류하던 경험이 있느냐 없느냐에 따라 관점이 많이 바뀌는 듯 합니다. 그 이전부터 경험해 오신 분들은 일종의 데자뷔를 느끼시거든요.
애니메이션 일을 하려고 했었습니다. 대학도 애니관련으로 나왔고요. 졸업하고 회사에 들어가고 3개월정도 밖에 일을 안했지만 참혹하기 그지없더라고요.
제가 간 회사만 그런걸진 몰라도 대표는 열정을 쏟아야한다며 무리한 일정을 강요히고 그 일정을 야근과 열정으로 해결하라고 매번 말했죠.
회의감은 가득 차고 일에 대한 열정을 억지로 붙이려고 했지만 하려는 애니메이션은 제가 생각하던 애니메이션과 너무나도 달랐고 대표는 언제나 저에게 너 아니어도 30만원에 너 자리에 들어올 사람은 많다며 너를 대채할 사람은 많다는 뉘앙스를 풍겼죠.
1달다녔을 때에 다른 회사들을 알아봤습니다.
하지만 '좋은 회사다' 라는 회사는 단한곳도 들려오지 않았고 심지어 2d애니 말고도 3d애니 회사들도 썩좋은 이야기는 들리지 않았죠.
심지어 어느 회사는 프리랜서 계약에 4대보험은 없고 주변에선 염전노예라는 말이 들려올 정도로 처참하더군요.(흔히 우리가 아는 동화가, 원화가)
결국 다른 회사도 별반 다른거 없다는 거에 회의감이 많이 들었기도 하고 그래도 애니가 하고 싶기 때문에 버텨보려고했죠.
첫달은 50만원 둘째달은 90만원 받고 매번 회사에 돈이없다는 말만 들었습니다.
3째달은 음... 월급도 못받았던거같네요.
사수도 없고 독학으로 새로운 프로그램을 다뤄가며 일을 해내려고 했지만, 애니를 시니어 급으로 빠르게 쳐내야하며 한작품의 책임을 모두 질 수 있는.... 그런 능력자를 원했던 대표여서 능력이 부족한 저는 결국 3개월 째에 짤렸습니다.
그때부터 애니제작자의 꿈은 접었습니다.
애니메이션 제작은 여전히 하고 싶었지만 결국 생활이 유지가 안되는 직종을 가지고 살아가기엔 미래가 너무 불안하기도 했고 현실을 보게되더군요.
나는 애니업계에서 살아남지 못한다.
천재처럼 특출나게 작업하지 못하는 나같은 사람이 설자리가 아니다. 그리고 그 천재들 조차 재대로 된 대우를 받는 사람이 극소수인.... 도저히 애니 업계로 다시 발을 붙일 생각이 안들더군요.
대학교때에 꿈을 먹고 산다느니 2d애니도 나름 팔리고 잘나가는 곳이 많다며 스스로 현실도피를 하던 것이 결국 박살나며 정신이 깨더라고요.
애니메이션 제작은 그때 포기했습니다.
그때 좋아하던 게임회사 쪽에 공채가 올라왔고 애니는 계속하고 싶었기에 게임업계쪽으로 발을 옮겼습니다.
작은회사부터 들어가 차근차근하는 중이지만 적어도 살 수 있는 환경이 될만큼의 돈을 받고 사람 취급 해주고 내가 일을 하고 나 자신도 성장하고 회사에 도움이 되는 게 보이니까 자연스럽게 바닥을 치던 열정이 다시 올라오더군요.
지금은 게임 업계쪽으로 일하고 있습니다.
행복합니다.
실력은 올라오고 게임회사도 저를 필요로해주고 서로 머리를 맞대며 게임을 만들어가고 더 나은 작품으로 만들어가는게 너무 좋더라고요. 급여가 엄청많은 건 아니지만 적어도 생활에 당장 지장은 없고 게임을 완성해낼 수 있다는 게 보이니 그냥 마냥 즐겁고 행복합니다.
3개월 일하고 재대로 된 급여도 못받고 취급도 재대로 못받았던 그 시절이지만 오히려 이젠 고맙기까지하더라고요.
애니 업계를 떠나고 게임업계로 갈 계기를 만들어준게
지금도 애니업계에 일하는 분들은 정말 대단하고 존경스럽습니다.
좋은 취급을 받거나 본인이 잘하셔서 많은 돈을 벌거나 일을 행복하게 해내시는 분들도 있을 거라고 생각하지만, 아직까지도 간간히 들려오는 소식으로 그 업계에서 죽어나가고 재대로된 임금조차 못받으며 일못하는 자 취급 받으며 꿈을 붇잡고 일하고 있다고 들리는거 보면... 그 곳의 현실이 여전하며 앞으로 바뀔 기미조차 거의 보이지 않는 다는게 그저 안타깝다는 말밖에 저는 나오지가 않네요.
최근 넷플이 그나마 좋은 소식이 들렸습니다만....넷플사정도 뭔가 이상해지는 낌새라 걱정이네요.
사람취급받고 정말 열심히하고 잘하시는 애니메이터들이 더욱 좋은 대우를 받았으면좋겠네요...
+예전에 애니메이터는 굶어야 작품이 나온다는 댓글을 봤던적이 있는데 그분 말이 어느정돈 일리가 있다면 있지만 그게 옳은 말이냐라고 했을 때 저는 공감을 할 수 없을 것같네요.
게임 쪽에서 그래픽 관련 업종에 계시는군요. 제가 미술관련 재주가 없어서 그런지 그런 분들이 대단하게 보입니다.
굶어야 작품이 나온다는 말은 착취하는 사람의 말이죠. 좋은 대우를 해줄 때 인재들이 몰려듭니다. 좋은 대우라는 건 좋은 급여도 될 수 있고 월광오르골님 사례처럼 필요로 하는 인재로 대우해주는 것일수도 있죠.
헝그리정신 운운하는 것들 보면 배때지에 기름껴있음
유튜버 애니메이터 시장은 일 난이도랑 돈 문제가 비교적 괜찮을까요?
우리나라는 웹툰 같은 경우 대부분 인기 작품이 던전 게임 이세계물 계속 올라가면서 요즘 양상 되고 있지 않나 한국도 비슷해서 불안하네요
한국은 저출산이 더 심각한 상황이라 있는 시장을 잘 활용해야 하죠.
웹툰 업계에서 일하고 있는 한 사람으로 많이 공감이 갑니다.
웹툰은 대한민국의 만화시장이 날아오르는데 지대한 공헌을 한 곳이죠. 일본과 같은 쳇바퀴에 들어가지 말고 더 날아오르면 좋겠습니다.
우리나라 웹툰에 대해서도 생각을 써 주시면 반응이 좋을 것 같습니다 지금 투자자가 몰리고 스튜디오들은 무지하게 생기고 있는데 작품들은 노블코믹스나 일진물 같은 편향된 장르만 나오고 네이버의 시장독식등 기형적인 방향으로 가고 있는데 한국의 웹툰의 미래에 대해서 리뷰해보시는 것도 좋을 것 같습니다! 영상 잘 보았습니다!
저는 우리나라 웹툰이 만화사에서 차지하는 위치가 중요하다고 생각하기 때문에 언젠가 꼭 다뤄보고 싶습니다. 다만 환경상 시간이 굉장히 오래걸릴 것 같아요.
솔직히 지금 웹툰의 황금기는 이미 지나갔다고 생각함. 애니화된 갓오하나 드라마화된 치즈 인더 트랩도 이미 과거의 물건이 되었고 과거와 현재의 웹툰의 성격이 완전히 바뀌어서 이미 한국의 웹툰 시장은 망했다고 봄. 내수시장은 과도하게 청소년 층에 타겟을 두고있고 외수는 한국꺼 볼빠에야 검열에서 자유롭고 더 선정적인 일본꺼를 보지 라는 느낌이라 경쟁이 안됌.
지금이라도 좀더 다채로운 세계관의 웹툰이 나왔으면 좋겠다는 실정이지만...99강화 빠따가 1위 먹은거 보고 가망이 없다는 것을 느낌.. 애초에 수지타산이 안맞는게 가장 큼
오...저도 웹툰업계 종사중인데 탈출예정입니다...
애초에 웹툰도 솔직히 다 비슷비슷해진 마당에 과거에 참신했던 스토리는 다 사라지고
그림체빨로 승부보는 스토리는 그야말로 돌려찍기 의 대명사가 되서 다 개노잼...
요즘 재밌는 웹툰들도 다 재밌던 소설을 원작으로 각색한거라 전체적은 그림체라면 상향됬지만 나머지는 볼것도 없음.... 물론 소설을 그림으로 보는 맛도 있지만
스토리는 밥말아먹어도 대충 주인공이 사이다, 잘생쁨, 일진물 3박자면 성공 보장이니..
그냥 대세가 그렇게되면서 고정된 느낌
영상을 보는 내내 우리나라의 한 기업이 떠오르더라구요
한때 불패 신화를 자랑했으며 아직도 충분히 잘나가고 있지만 미래 성장동력을 잃어 이제 쓰러지는 길밖에 안남은 '엔씨 소프트'란 곳이요
나라와 분야가 달라도 사람이 사는곳은 비슷하게 흘러가는거 같네요
엔씨만의 이야기는 아니지만 한국은 잘되는 장르로의 편중이 너무 강합니다. 믿기지 않겠지만 게임회사에서 모바일 시장에 뛰어들어야 한다고 말하는 사람은 대세는 MMO인데 무슨 소리를 하느냐고 혼이 나던 시절도 있었다고 하네요.
@@지식공장장 심지어는 게임회사 면접에서 그 회사 게임 덕질을 했다는 점이 탈락 사유였다는 웃기는 이야기가.... 얼마나 돈이 우선이고 상품의 퀄러티는 생각하지않는단걸 알수 있죠.
현재 진행형인 우마무스메 사태에서도 국내 퍼블리셔인 카카오게임즈의 담당자들이 해당게임을 즐기는거 둘째치고 제대로 이해하지도 못했다는게 간담회때 드러났죠
물론 근본적으로는 담당자들의 근무여건의 열악함이 문제겠지만 게임을 퍼블리싱한다는 업체에서 문화상품인 게임을 어떤식으로 인식하고 있는지 단적으로 보여준 사건이었다고 생각합니다
그래도 엔씨 의장은 안 망할거에요...부동산에 엄청나게 투자하서....
@@TV-gf5lm 부동산 올라갈거라고 생각하세요?
한국 영화 시장도 티켓값을 올리며 시장축소로 가고 있죠. 비싼 티켓값으로 인해 소수의 블록버스터만 보러가니 창작자들의 공간은 더 좁아지고 더 시장 축소되고 악순환의 고리가 계속 되겠네요.
킬링타임용 영화에 고객이 안 든다는 건... 이젠 표값 + 식사값 = 에 맞는 영화만 나온다는 건데, 이러면 새로운 시도가 많이 줄 듯 합니다.
코믹패러디영화나 시원한 액션 영화에서도 개연성, 메세지, 감동을 찾는 민족입니다. 2인승을 메인으로 보조2열만 있는 컨버터블 로드스터의 2열도 좁고 승차감 개구리다고 까는 민족이에요. 보조석도 편하고 승차감 좋아야 차 승차감이 좋다고 하는게 우리에요. 그게 긍정적으로 나오면 제작자들이 머리 싸매야 하지만, 부정적으로 나오면 돈 많은 제작사만 그걸 충족시키는게 가능해지는거죠.
빨리빨리를 긍정적으로 받아들여서 이만큼 발전했지만, 뒤따라오는 이들에 대한 배려가 부족한게 아쉽습니다.
우리도 일본과 다를게 없는게 요즘 tv을 보면 프로그램재탕에 출연자들 고령화가 눈에띤다 하긴 요즘 20~30대 tv시청이 잘 안본다는 측면에서 역동성이 사라졌다고 해야하나 싶다 인구감소와 고령화 그리고 경기불황이라고 말하고 싶지만 굳이 그런 이유가 아니더라도 플랫폼 다양성으로 인해 주도권을 상실한것같다
제작자(또는 제작사)에게 수입이 거의 가지 않는 구조가 애니메이션 뿐만 아니라 영화산업의 성장에도 큰 장애가 되는 것 같아요.
명성을 얻으면 뭐하나 당장 먹고사는데 필요한 돈이 없는데
옛날 게임이 그 게임보다 어린 사람들에게 어째서 인기가 있는지 궁금했고 납득이 안 가던 때가 있었는데 이게 제 생각을 다잡아주는 거 같습니다.
감탄이 나오는 동영상입니다.
저도 애니 참 좋아했는데 요즘 애니들이 80~90년대 애니를 못 따라가는 이유가 있었군요 ㅜ.ㅜ
한국 게임계가 딱 이런상황인듯 리니지가 돈이되니까 리니지 라이크만 만들고 정작 다른 타입의 게임들은 개발이 미비해서 리니지에서 떠나니까 한국게임은 할게없음.........
한정된 고객에게서 최대의 매출...이란 공식을 취하는 거라고 생각합니다.
FACT
일본 애니메이션의 매출도 인기도 현재가 최고. 해외 리서치 회사는 2030년에 일본 애니메이션의 판매가 60조원으로 성장할 것으로 분석
확실히 요즘 재탕, 삼탕되는 과거의 콘텐츠들을 보면서 최근의 서브컬쳐는 정체 ~ 침체기의 어딘가에 놓여있다고 피부로 느끼고 있습니다.
서브컬쳐가 파급되는 '플랫폼' 만 다양하게 늘어났을 뿐, 본질적인 건 돌고 돌기만 하지, 새롭다고 느껴지는 것이 없어요.
지난 수십 년간 너무 발굴해냈다거나, 아님 아직까지도 찾아내지 못했다거나 둘 중 하나같습니다만 개인적으론 전자에 가깝다고 생각합니다.
후자라면 누군가는 결국 그 장벽을 깰 텐데, 그게 과연 지금의 서브컬쳐 세대가 될지, 혹은 미래의 서브컬쳐 세대가 될지는 아무도 모르는 것이겠지요.
새로운 시도가 많이 막힌다는 말은 많이 하더군요. 안전하게 가려고 한다고요.
위에 꼰대들이 너무 많아서인듯... 그 물갈이만 되고 공격적인 투자만 가능해져도 훨씬 좋아질텐데 말이죠. 그 누구보다 도전을 해야하는 사람들에 타성에 젖어있다는 것.... 새로운 시도를 하려고하면 무조건 그 싹을 자근자근 밟는다는 것.. 고인 물이 제일 문제입니다.
지금 세계적으로 많이 찾는 한국의 문화도
일본의 사례를 가져와서 지금부터 하나씩 보완하여
더 도약할수있는 준비의 시간을 만들어 나아가야하겠네요
대출규제도 따라해서..집값이 이렇게 망햇군요...사례가 있는데도 똑같이 하는 나라가 어딧나..
맞습니다. 한국은 저 일을 타산지석/반면교사로 삼아야죠.
카카오 - 우마무스메 운영인력중 게임을 직접해본건 한두어명 그리고 누칼협 개별의 선택 발언에서도 알수 있듯이
한국 기성세대는 게임이나 애니등의 유희를 문화로 본적없음 그냥 소지자들 지갑열게 하는 돈벌이 일뿐
이번 트위치 망 사용료 논란 - 개인방송의 문화 파워의 가치를 모르고 3사 담합 돈 뜯어내기에만 급급함
블루아카이브 -넥슨 자회사이지만 일본에서 서비스 시작하고 한국으로 역수입
그리고 실제로 국회에 계신분들은 it라는것에 대해 잘 모름
안철수를 비롯한 소수만이 아는 영역
이런 여건만 봐도 한국은 일본만큼의 서브컬쳐시장 성장은 꿈도 못꿈
미국 휴스턴에 사는데 케이팝 좋아하면 아시안페티쉬있냐고 그럽니다 주류문화는 절대 아니고 세계적으로 많이 찾는게아니라 코리아부들 한테나 인기 있는거죠
한국에서 오타쿠 보는 시점이랑 똑같다고 보면되여
통찰력 있는 분석 감사합니다.
문화뿐만 아니라 그 무엇이든 어떤 특정 집단에만 의존하면 결국 괴멸하게 되며
문화적 다양성이 매우 중요하고, 안전성에서 벗어난 모험, 새로운 도전이 장기적으로 생존할 수 있게 한다는 것을 느낄수 있었습니다
정말 몇 년동안 배울만 한 지식을 이 짧은 시간에 압축해서 배운 느낌입니다. 내용은 물론이고 목소리 톤과 전달방법도 재미있는 교수님이 설명해주는 것 같았어요!
도움이 되셨다니 다행입니다.
어떤 의미에선 일본 애니/게임/만화 뿐 아니라 할리우드도, 넷플릭스도, 드라마도, 웹툰도 비슷하게 서브 컬쳐의 몰락이 일어나고 있는 것 같아요. 그래도 나름 이전엔 다양한 즐길 것이 있었다고 보지만, 요즘은 정말 애들이 모바일 하나만 바라보는 느낌이 강하고, 그런 면에서 플렛폼이 획일화 된 면도 있다고 봅니다.
퀄리티 면에서도 옛날엔 당연하다는 듯 나왔던 스토리 적 장치나 여러가지 작가의 고뇌에서 나온 요소들이 점점 줄어들고, 그것 하나하나가 전부 코스트이기 때문에 필요 없는 것을 걸러내던 편집 단계 또한 줄어들고, 요즘와선 이미 과거에 더 깊게 다룬 작품의 어설픈 카피 품을 퓨전시켜 양산하는 느낌이 되었죠. 게다가 작품들의 수명도 짧아졌고, 너무 많은 상품이 양산 되다 보니 서브 컬쳐에 대한 대중의 충성도도 낮아졌다고 봅니다. (결국 시대가 넘어가면 옛날 명작의 카피품이라도 새로운 유저에겐 참신한 것이 되니...)
가장 큰 것은 아마도 이전엔 그게 게임 제작사건, 영화사건, 편집부건 크리에이터의 퀄리티 유지를 위해 크리에이터를 필터링 하던 것이, 1인 크리에이터가 넘쳐 나며 하향 평준화 되는 동시에, 각 작품에서 쓸데없는 것을 잘라내거나, 퀄리티 상향을 위해 하는 시간적, 인력적, 자금적 투자를 점점 안 하게 된 느낌이고요. 게다가 불행하게도 대중에게 먹히는 것은 꼭 퀄리티 높은 작품이 아니란 난감한 현실도 한몫 했고요.
플렛폼의 경우 하나의 명작보다 그냥 많이 찍어내서 클릭수를 유지하는 것이 더 중요해진 그런 면도 있는 것 같고...그렇기 때문에 작품의 퀄리티나 대중의 만족도보다는 마케팅만 잘 하면 된다는 면도 커졌고요. (실제로 퀄리티는 개판인데 마케팅으로 잘 팔린 게임도 나왔었죠.) 결국 타겟 연령대가 다양해지면서, 어느 연령대가 되었건 대중의 클릭수 또는 시청수가 중요해지니 퀄리티는 뒷전이고, 어떻게든 새로운 것을 괜찮은 마케팅으로 포장해서 찍어내서 클릭수, 시청수를 모으고, 그게 통계적으로 돈이 되면 그만, 제작사에게 편하면 그만이란 느낌이 된 것 같아요.
그런 환경 자체가 대중의 트랜드에 민감한 서브 컬쳐의 퀄리티를 하향화 시키는 면이 있는 듯.
실제로 제품이 이상하게 나와도 마케팅으로 밀어붙이는 경우가 많습니다. 심지어 PS3 죠죠의 기막힌 모험은 완성도 되지 않은 게임을 마케팅으로 팔려다가 걸리기도 했죠. 이런데 한 번 걸리면 서브컬처를 서서히 졸업하게 됩니다... 반 강제적으로...
암흑시대임?
웹툰이진짜심한듯걍볼게없음
게임시장도 사이버펑크 2077이라던가 여러 실망스러운 게임들이 연쇄적으로 나오는거 보면 10여년전이랑 확 다른듯. 나 중1~중2(2013~2014)일때 까지만 해도 올해는 대박의 해다 할게임 엄청 많다 이럴 정도로 명작이나 새로운 시도의 게임들이 쏟아져 나오는 황금기였는데...
업계의 속 사정을 모르고 보면 그렇게나 다양한 시도와 더 공을 들였다는 느낌을 줬던 80~90년대... 이 시절에 나온 작품들 전반이 재밌었고 생각하는 재미도 많았었죠.
그러나 시간이 더 지나면서 요즘은 그런 부분들이 많이 없어지는 모습들이 더 눈에 뜨입니다. 예전에 비하면 무척 많이 줄어든 양질에 속하는 작품들... 빈약한 결과물이 더 많이 보이더군요. 제작을 실제로 하는 사람들에 대한 취급이 충분히 나아지질 않아서야 점점 더 적어지는 건 당연하다고 봄니다.
작품을 만드는 원동력. 심력. 기운. 열정... 이런 것이 솟아나오는 시기. 그게 받쳐주는 젊은 시절 동안에는 고생을 하더라도 악으로 깡으로 버티며 만들어 나갈 수도 있으나 그 의지가 건강을 잃고 치료를 받아야 할 정도로 몸도 마음도 상해버리고 나면 쳐다도 보고 싶어지지 않게 되는 게 보통입니다. 게다가 일을 하는 시간이 너무 많으면 삶을 즐길 수가 없죠.
그러한 행동이 평생을 가주는 게 가능한 건 철저한 자기관리와 어떻게든 소득이 받쳐주는 것에 도달한 일부의 사람들 뿐이며 창작에 대한 의욕이 나와주는 사람들이라고 모두가 그럴 수가 없죠. 그런 사람들은 삶이 너무 힘들어지게 되면 그만두고 안정적인 직장을 알아보기 마련입니다. 이건 근본적인 처우개선이 이루어지지 않는 이상 답이 없죠.
모든 크리에이터. 즉 평균적인 전문 기술직의 급여나 막 일을 시작한 사람들이 그러기엔 충분할지... 종종 개인 작업자들 중에 애니메이터 일을 하다 그만둔 사람들이 푸는 썰을 접하다보면 그만두는 것도 당연하구나 합니다.
업계의 속 사정에 대해 잘 몰라도 충분하지 못한 액수만을 받고 일을 하는 방식이 자꾸만 유지되어서야 결국 오래 가지도 못하고 지속적인 의욕이나 고급 이상의 솜씨를 가진 사람들이 유지 되기는 어렵죠. 엄청난 고집을 가진 사람들이 일을 잘 받아가거나 그럴만한 근로조건을 제시한 곳은 이미 자리를 차지한 사람들이 있을테고 그런 사람들 말고도 더 신규직원을 영입하기는 쉽지가 않을테니. 결국. 열정만으로 핍박받아가며 일을 할 수 있는 사람들이 지치는 건 시간문제입니다. 무엇보다 미래가 보이지 않아서야 답이 없죠...
그런 가운데 일반적인 애니메이션만이 아니라 성인 애니메이션 시장도 엄청나게 찌그러져 갔더군요. 성인 애니메이션... 요즘은 나오는 작품 숫자 자체가 엄청 줄어든지도 몇년째인지...
케모노프렌즈가 어떻게 무너져갔는지, 타츠키 감독이 무슨 취급을 받았는지를 생각해보면 일본에서 제작위원회의 기획이 아닌 오리지널 작품을 하는게 어떤 의미인지 잘 말해줍니다.... 어쩌면 현재 시장은 본인들이 자초한거에요.
@@지식공장장 케모노 프렌즈... 우여곡절이 참 많았죠. 소재는 괜찮았지만, 뭔가 엄청 틀어져서 제대로 못 만들어지고 묻혀버릴 것을
타츠키 감독님 말고도 스태프들을 어떻게든 끌고가 역량을 총동원하여 제대로된 움직임이 나오기도 힘들어 주목도 받기 힘들었던 걸 다른 방법을 모두 끌어내 연출과 이야기의 흐름을 받아들이게 하면서 점차 인정을 받고 팬들이 생겨나게 된 작품인데 그 모든 노력을 다 허사로 만들어 버렸죠.
케무리쿠사로 돌아오신 덕에 다행이긴 하지만, 정말. 이런 솜씨를 가진 사람들을 제대로 대접을 해주지 않고 쓸데없는 자존심을 내세우면서 벌어진 일들은 오히려 자존심을 더욱 더 쓰레기통에서 굴러다니는 싸구려로 만들어버렸죠...
문제가 진짜 복잡하네요. 잘 봤습니다.
항상 수준 높은 식견을 공유하시더니 이제는 후원도 받으시며 제작하시는군요
멋지십니다!
운좋게 선발되었습니다^^.
@@지식공장장 운이라뇨! 해오신게 있으니 또 되신거겠죠
앞으로도 재밌는 영상 부탁드림다
@@지식공장장 운이라뇨..정말 최고의 퀄리티이신데…
일본 서브컬쳐를 이렇게 쉽게 설명해주는 채널은 처음이네요. 이런 내용의 도서를 찾아보기도 까다롭지만 내용이 쉽지가 않죠..;; 옛날 진성 오타쿠 형님들이 둘이상 모여야만 옆에서 얻어 들을수 있던 이야기들인데... 정말 고품질 영상 잘봤습니다.
전 오타쿠가 아니라 일반인이지만...(응?) 이런 이야기, 예전과 달리 듣기가 힘들어진 듯 합니다.
@@지식공장장 네 공장장님은 오타쿠보단 학자시죠.ㅎㅎ;; 진성 오타쿠들 모아놓으면 사실 그 대화의 20%도 못 쫒아가겠더라구요;; 같은 내용의 작품을 봤는데도 말이죠;"
서브컬쳐 시장의 모습을 한국 아이돌 문화가 그대로 답습하는것 같네
대중성은 줄이고 팬덤만을 위한 노래를 발매하고 있는걸 보면 kpop도 혁신이 없는 한 점점 저물어 갈듯
정말 눈물나는 건 우리나라엔 애초에 그 쇠락하는 영역조차 없다는 것,
과연 아이들을 위한 것이 존재하긴 하는 것인가.
울나라도 뽀로로 또봇같이 나름 히트친 어린이물은 있긴한데
...교과서?
대여점이 생기기전의 출판만화 시장은 나름의 가능성이 존재했었다고 봅니다. 뭐 이젠 꿈같은 일이 되어 버렸지만.
그건 관심이 없어서 모르는듯.위에 뽀로로, 또봇 + 아기상어 , 타요버스, 신비아파트 등등 애키우면 겁나 많음. 사줄것도 겁나많음.
애 키워보면 아동용 미디어는 한국이 압도적인거 같은데요. 일본식 애니가 아닐뿐이지 유툽 조회수 보면 월드탑 클래스던데
일본걱정보다 우리나라나 걱정하는게 맞을거 같은데..ㅋㅋ
MAL에서도 IMDB에서도 평가가 높은 애니메이션은 대부분이 최근의 작품이므로, 「옛 작품이 좋았다」라고 하는 것은 잘못되어 있네요.
이러한 회고주의의 인간은 중고년 이상의 사람에게 많습니다만.
평가 사이트 기준으로 과거 작품을 평가하는 건 적절하지 않다고 봅니다.
작품이 평가사이트보다 오래됐는데 그때 당시의 기준으로 평가되지 않기 때문이죠.
옛 작품이랑 나란히 비교해 보면 요즘 께 퀄 좋은데. 올드 오타쿠들은 다 망했다고 함
지금 넷플릭스에서 슬램덩크가 다시 인기를 얻는 건만 봐도 요즘 나오는 애니는 '서브컬처'가 아닌 질 떨어지는 '다운컬처'의 단상을 보여주는 것 같이요.
물론 미소녀나 이세계 또는 걸프라가 요즘 서브컬쳐의 대세라고는 하지만, 8, 90년대 명작들에 비하면 다시 주류로 올라서기에는 너무 자기만의 색깔이 강하죠.
서브컬처 매니아로서 선택의 폭이 점점 줄어드는 게 넘 안타깝네요.
좋은 영상 늘 감사합니다^^
다시 주류로 올라서기에는 너무 자기만의 색깔이 강하죠 --> 이 말씀 공감합니다. 이것때문에 해외 시장 확장이 어렵고, 그래서 내수 시장에만 올인하는 거라고 생각해요.
일본 서브컬쳐가 몰락한다는 말은 동의하기가 어렵네요ㅎㅎ 해봤자 2000년대보다는 약간 침체된 수준인데..
침체가 이어지고 있죠.
몇년전까진 이 영상이 맞았는데
몇년전부터 전세계적인 침체기가 오고 오히려 현재는 대비가된 일본이 제일 잘풀어나고 있는중임
그냥 사랑니가 먼저난거임 ㅇㅇ
@@지식공장장 침체가 이어지고 망했다 염불 20년째 ㅋㅋㅋ
명작이 나올 비율이 줄었을뿐이지 분기마다 명작 몇 개씩 꾸준히나오긴 함 최근 가장 흥미롭게 본 작품은 sonny boy란 애니
일본문화가 오류가많네요. 아쉬운이야기이지만. 일본 서브컬쳐 문화가 무너졌다구요? 닌텐도 한해매출은 kpop 모든 매출을 합친것보다 훨씬많고. 영업이익은 더 처참합니다. 닌텐도의 하나의 ip 가 하이브매출보다 많은게 현실입니다.
한 기업의 매출, 특정 작품의 매출을 시장으로 보기엔 어렵다고 봅니다.
@@지식공장장 물론 맞는말씀이지만. 일본의 서브컬처가 무너지고있다는 자극적인 이야기엔 오히려 근거가없어보입니다. 그리고 시장을 매출로 보지않고 다른것을 대입시키는순간 기준이 오염된다고봅니다. 소위말해 우리식기준이 되거나 우리식 자위가 되는거죠.
@@지식공장장 그렇게 따지면 한국 케이팝이야 말로 방탄빼면 시체입니다 일본은 닌텐도이외에도 월드와이드 매출순위에 들어가는 소년점프 컨텐츠 각종 게임컨텐츠와 아이피를 대량 보유하고 있죠
@@ddd-yu5nh 그렇죠. 글로벌 음악은 강남스타일과 BTS뿐이니 갈길이 멉니다.
교수님의 재밌는 수업을 들은 기분이네요. 잘 봤습니다.
즐겁게 봐주셔서 감사합니다.
우리나라가 지금 겪고있는걸 일본이 그대로 겪었었네...
근데 우리나라는 확실한 미래시가 있었음에도 왜 같은 실수를 반복했을가?
당사자들은 한치 앞을 보지 못해서 아닐까요? 돈앞에선 장사 없으니까?
으으 앞날이 두렵다
환경은 정치와 경제에 의해 만들어 지거든요.
시장경제니 뭐니, 결국 그 국가의 정치 시스템 운영자들이 어떤 성향인가에 따라 달라집니다. 규제라는 말이 왜 있겠어요. 창작의 공간과 표현을 지지하는 성향과 그 표현에 개입하는 성향은 공간에 대한 크기에도 영향을 줍니다. 그게...지금까지도 문제가 되는.....성인이 성인물을 봤다고 처벌되는 우리나라 상황인거죠.
그래도 현재 어느 정도 시장이 해외를 통해 유지되는 데는 작품 자체가 글로벌적 보편성이 있어서라기보단 현재 세대 많은 수의 청년들이 서브컬쳐화 된게 더 크다고 생각하네요. OTT나 플랫폼등에 자주 노출되다보니 접근성이 높아졌고 사람들의 심리장벽도 어느정도 허물어 졌구요.
애니송이 한 번씩 음원 차트에서 치고 올라오는 건 아웃라이어로 한 번 씩 있던 일이기 했지만 유튜브를 통해 성장한 많은 가수들이 서브컬쳐와의 벽을 허물며 활동을 하는 지라 그간 존재했던 메이저와 서브컬쳐란 마이너의 경계가 많이 허물어지고 있는 거 같습니다. 이걸 부정적으로 생각하면 일본 메이저 대중 문화가 서브컬쳐화된 거지만 긍정적으로 보자면 대중들이 벽을 허물고 있다는 해석자체는 주목할만한 가치는 있다고 보이네요.
저 또한 90년대에서 곤조가 맛이가기 전까지 그 시절의 상상력과 낭만을 제일 좋아하는 사람이지만 최근의 작품들이 꽤나 그 세대 사이에서 보편성을 가지고 있는 것 같습니다. 애니메이션 캐릭터들 조형자체도 비일상의 집합체로 만들었던 이전과 달리 많이 순해졌구요. 갸루화장이 한국식 꾸안꾸 화장으로 바뀌는 느낌입니다.
일본 서브컬쳐가 가지고 있었고 가지고 있는 코드는 역시 " 진심으로 좋아한다는 것에 대하여" 인 것 같습니다. 문학 자체가 언제나 그런 배경에서 태어났지만 만화에서 보여줬던 그런 아름다운 장면들을 우리는 추억하기에 그 시절의 작품들을 오롯이 기억하고 있는 거 같습니다. 앞으로 어떻게 작품들이 변화할 지는 모르겠지만 이거 하나만큼은 유지했으면 좋겠네요.
다만, 기껏 자국 콘텐츠를 동시에 풀 수 있는 OTT에 작품을 내면서도 지역마다 따로 판권을 내는 판이라...아직 갈길이 먼 듯 합니다.
근본적인 이유는 사람 귀한지 모르는 저임금 노동상태이며 이는 저출산이라는 근본의 근본 문제의 원인일테죠.
인간은 결코 싸지 않은데 그 인간의 노동은 너무 싼 가격에 팔리고 그게 당연시되는 분위기와 이 문제는 관련이 없을 수 없습니다.
일본 서브컬쳐를 다루는 영상에서 고령화와 저출산이라는 근본적인 문제를 보게 되네요. 특히 대한민국은 인구 수 도 적은데다가 수출로만 먹고 사는 국가이기 때문에
이 저출산 문제는 비단 서브컬쳐뿐 아니라 사회, 경제, 문화를 모두 포함한 나라 기반 전체를 흔들 수 있는 매우 심각한 사인이라고 봅니다. 본래 인구수가 어느 정도는
받쳐줘야 이를 기반으로 경제를 이루고, 잉여 자원으로 문화를 소비하는 상호보완적 형태로 서브컬쳐는 발전해 온 것이죠.
허구는 실제 세계를 담기 마련입니다. 기생충같은 서브컬처가 저출산, 고령화, 빈부격차를 담듯이 말이죠....
영상 정말 잘 봤습니다! 참고하신 서적, 논문, 간행물이 많은데 이걸 겨우 몇 십분 만에 담아냈다는 것이 무척 존경스럽습니다😭 물론 써주신 참고자료 외에도 수백 배의 자료를 봐오셨겠지만, 산재해 있을 자료들을 잘 걸러내고, 간추리는 방법이 궁금합니다.
사실 너무 추려서 이해하시기 어려운 부분도 있는 영상인데 잘 봐주셔서 감사합니다. 뻬대를 잡고 쓰는게 중요한 듯 합니다.
팩트 - 아무리 일본 서브컬쳐 산업이 무너져도 게이같은 K팝보단 훨씬 잘나감 ㅋㅋㅋ
와 맞죠...덕후들은 왜 일본처럼 못하냐 이러는데 정작 일본에서 우려먹기라는 포켓몬스터같은 거 수익만 봐도......
덕후 애니가 가끔 성공한다고 덕후들이 발정하지만 현실은 전연령층 애니야말로 수익성이 더 엄청나죠
포켓몬스터가 굉장하긴 합니다^^.
막연하게 느끼고 있던 내용이었는데, 15분짜리 영상으로 깔끔하게 풀어내셨네요.
100분짜리를 줄여내서 많이 함축되긴 했는데 잘 봐주셔서 감사합니다^^.
전 오히려 서브컬쳐가 더 커진다는 생각인데요... 옛날에는 월드컵 올림픽 하면 전국민적인 관심사지만 이제는 롤도 관심없는 젊은 사람은 안하는 시대, 단지 예전 원나블처럼 고착화되고 큰 게 안나올 수는 있어도 장르로서 아니메는 더 다양해지고 파편화 된다고 생각합니다. 게임이 지금 롤, 도타2, 콜오브듀티, 카스글옵 외에도 에이펙스라던가 아니면 아예 매니아용인 토탈워 문명 풋볼매니져 등등 엄청 세분화된거 처럼요.
우선 한국에서는 30~40대를 중심으로 세력이 더 커지고 있습니다.
다만 한국 및 미국의 일부 시장, 일본의 상당수 시장의 경우 금액은 올라가는데 종사자수, 업체수 그리고 총 판매수는 점점 줄어가고 있어요.
이는 말씀하신대로 취향이 세분화 되는 요즘 문화 트렌드가 영향을 주기 때문입니다.
다만 투자자는 세분화 된 소규모 시장에 대규모 자본을 쏟긴 힘드니까요.
제가 외국(영국) 에서 살고 있어서 느낀게 다를 수도 있네요. Teen 하고 20대애들 애니 엄청 좋아하는데 막 일본 애니 전문 굿즈만 파는 매장도 있고... 오히려 2010년도에 사건사고 떄문에 우리나라에서 많이 주춤하고 축출(?) 당한건지는 몰라도 외국에서는 장난 아니에요.
심지어 럭비하고 위스키 좋아하는 딱봐도 마초인 떡대 20대 영국친구가 알고보니 중증 애니덕후(모에물 말고 죠죠 이런거) 라서 좀 깜짝놀라긴 했죠 ㅎㅎ
@@jwyang91 서양권에서의 열기는 저도 현지 언론보도만 읽어서 jwyang91님께서 직접 느끼신 열기만큼 파악하지는 못했을 겁니다. 다만 일본 애니메이션 관련 행사가 정말 많기는 많더군요. 헬로윈 코스프레도 그렇고요.
@우파루파 나잇대나 지역의 차이가 있지않을까 싶네요. 저는 영국 글래스고 최대 쇼핑몰 St.Enoch Centre 에 아니메 굿즈샵 들어온거 보고 컬쳐 한방. 영국 런던 캠딘타운(한국으로 따지면 홍대) 에 있는거 보고 멘탈 넉아웃...
여기 공장의 생산품은 누구에게도 뒤지지 않을 정도로 품질이 높다.
90년대 말에 만화검열 사태가 생각나네요.
일본이 연소자를 놓쳤다면 우리나라 애니는 연소자중에서도 미취학 영유아들만 타겟팅 하고 있는 것 같아요. 좁은 범위만 타겟으로 삼으니 투자는 적고 성장한계도 뚜렷해 보이고...아이들이 줄어드는 세상에 좀더 다양한 연령대를 위한 시장도 커졌으면 싶네요. 그래서 저도 언젠가 좀더 열정이 생기는 작품에 참여하고 싶네요ㅎㅎ..
성인 시장에서 고배를 마셔서 그런 것 같습니다. 연상호 감독님의 '서울역' 등 나름 좋은 작품이 나왔지만 주류 시장에 들지는 못해서 그냥 어린이 용에만 주력하는 듯 해요. 투니버스도 어린이 전용채널로 바뀌었죠?
이렇게 정리해주시니 이해하기 좋네요
좋은 영상 만들어주셔서 감사합니다ㅎ
4:40 이 당시에 한국에서는 일본과 반대 현상이 발생하기 시작하는데, 군사 정권하에서 없어져 가던 셀 에니메이션 업계가 역으로 하청 사업으로 흥하기 시작합니다. 이 당시의 일본 에니메이션의 스탭롤를 보면 한국인이 거진 80% 정도 나와서 심히 당황 시켰고(물론 하청 노동자 한명 한명 스탭롤에 내보내 주는게 놀랍지만) 심지어는 스탭롤만 보면 이게 한국 에니인지 일본에니인지 모르겠다 수준이었습니다. 더불어 이 시기 한국 에니 하청 시장의 가장 큰 고객은 일본 성인 에니였다는 이야기가 있을 정도의 시기였죠.
9:20 당시 이야기를 들어보면, 기동전사 건담의 극장판에서(퍼스트 이야기입니다) 세일라 마스의 목욕신을 녹화해 가는 장면을(이때부터 참 남달랐다는걸 알수 있는 에피소드) 보고서 성인 에니메이션도 팔리겠구나 했다고 하고 그래서 만들게 된게 '크림레몬'씨리즈였다는 후일담이 있습니다.
10:10 정확하게 이야기하면, 성인과 청년의 아슬아슬한 계층을 줄타기를 했다고 봅니다. 규제 부분의 맹점을 노려서 규정은 지키데 노출은 최대한 크고 자극적인 작품들을 만들기 시작했고, 안그래도 나빳던 일본 서브컬쳐에 대한 악평을 추가하는데 일조 했습니다. 그래서 한국에서는 이시기 툭하면 책 화형식 같은 지금은 상상도 못할 나치 행사 같은 일이 있었고(인디아나존스에 나오는 불량서적 화형식이 심심하면 있었습니다. 그것도 대낮에) 툭하면 성인 만화가들과 소설가가 검사에게 소송 당하는 일이 있었습니다.
12:43 이 문제가 심각한데, 서브컬쳐(미국 일본 가리지 않고) 새 케릭터가 없는 상태입니다. 못해도 10년전, 심하면 80년전 케릭터를 재 해석이라는 형태로 재활용하고 있는 상태입니다. 최초의 신화 빼고 뚝떨어진 이야기라는건 존재할 수 없지만 문제는 그것도 정도것 해야 하지 않느냐란 이야기가 저절로 나올 정도로 재탕이 심하다는 점입니다.
이미, 만화나 소설조차 공장식 시스템이 정립해 버려서 이것 조차 싸게 생산하는게 어려운 상태입니다. 그에 비해서 유통 비용이나 생산 비용은 디지털화와 함께 점점 낮아져 가다 보니 희한하게도 이쪽에서도 원가 절감을 강요당하고 있는게 아닌가 싶은 현상이 여기 저기서 발생하고 있는게 목격되고 있습니다.
더불어 성인물에 대해 불만을 이야기하자면, 성인물이라는건 가장 규제를 받지 않고 자유롭게 이야기를 전개하는게 가능한 장르인데도 불구하고 성인물이라는게 여러분의 머리 속에있는 내용으로 한정되고 있는 가장 간섭을 많이 받는 장르가 된지 오래입니다.(아이러니죠) 그런데, 단순히 정사 장면을 그리는거 말고도 성인이기 때문에 공감하고 시점을 달리해 볼수 있는 내용이 많은데(예를 들면 청소년이 노빠꾸로 혁명이라면 성인은 지켜야할 가족이 있기 때문에 혁명은 최후의 방법입니다)도 많은 작가들이 팔려야하는 작품을 만들어야 하다보니 이런 부분은 완전히 손을 땐 상태더군요. 한국의 과거 성인 만화들(이현세 선생님도 성인물을 많이 만드셨고 이거 때문에 고초도 겪으셨습니다)은 차라리 이 부분에서 과거에는 선구적이었던게 아닐까 싶습니다.
더불어 이 바닥을 그래도 칭찬해 주고 싶은 부분도 있는데(특히 일본쪽), 스토리를 압축하는 능력이 탁월하다는 점은 진짜 칭찬해 주고 싶네요. 통상 정사 장면을 빼고 나면 스토리를 전개할 내용이 몇 페이지 되지 않는데도 불구하고 그 짧은 시간안에 나름 납득할 만한 내용을 모두 전개합니다. 과연 축소 지향적 일본인들이라 해야 할지. 그러나 한일 모두 점점 사회 참여적인 내용은 실종되고 있단 점은 걱정되네요.
아직은 일본의 서브 컬쳐는 큰 시장입니다. 당장 TV씨리즈로 방송되는 에니메이션 숫자만 봐도 전성기 때 만큼은 아니지만 전부 다 체크하기 힘들정도의 양이 나오고 있고(라기 보다는 관심이 줄어서 않본다는 문제가 있지만)합니다만 영상에서 언급한 내용적 퇴화나 새로운 시도의 부재가 심각하게 작용하고 있는게 보입니다. 이대로 홍콩 영화의 뒤를 따를지 아니면 새로운 도약을 할지는 의문이지만 지금으로써는 힘들어 보이는게 사실이네요.
언제나 꼼꼼하게 잘 봐주시고 좋은 인사이트와 이야기를 해주셔서 감사합니다.
말씀하신대로 일본의 서브컬처는 역사와 토대가 워낙 크기 때문에 아직도 크고, 잠재능력 또한 상당합니다.
다만 개인적으로는 인구가 적어서 다양성을 추구할 수 없다면 해외시장을 적극적으로 노려야 할텐데 어째 넷플릭스 같은 OTT에 작품을 내면서 지역마다 판권을 따로 팔고 있더군요... (코미상 등) 소탐대실이라 생각하는 건 저뿐일까요?
저도 나이가 들어가는건지 요즘 트렌드는 보기 좀 힘들더라구요... 결국에는 어렸을적에 보던것만 다시 찾아보게 되네요. 아이들용 이라고 나오는것도 조금만 뜯어보면 몇년뒤에는 구매력이 생길 예비성인들의 취향에 맞추는거 같습니다. 그래서 아이들은 아이들대로 더 취향에 맞지 않고 성인들은 성인들대로 과거에 주제의식이 있던 작품이 아닌 상품에는 눈이 잘 가지 않고 악순환의 반복 같습니다.
이번 영상도 너무 좋았습니다. 혹시나 책으로 출간하시면 꼭 구입하겠습니다.^^
등따숩고 배불러야 노래가 나오듯이 확실히 서브컬쳐는 경제가 풍요로울때 꽃을 피우는거 같습니다.
이야기를 듣다보니 서브컬쳐의 꽃이 피던 시절을 즐겼던 세대가 그 꽃과 함께 지는걸로 마무리 하고 있는거 같단 생각이 들었네요.
서브컬쳐의 꽃이 피던 시절을 즐겼던 세대가 그 꽃과 함께 지는걸로 마무리 하고 있는거 같다 --> 이거 명문이네요. 영상만들때 떠올렸음 마무리 멘트로 넣었으면 좋을 뻔했습니다. ㅎㅎ
이 내용이 이어지는 것이 오늘날 애니메이션 시장을 지배하다시피 하고 있는 장르로 표현되고 있는 거겠죠. 이세계, 일상물, 하렘, 힐링물, 게임물... 베르세르크의 가츠가 가츠가 사는 세계에서 검을 휘두르며 운명과 싸웠다면 오늘날 많은 애니눈 현실사회가 없거나 희미한 개념으로만 깔려있죠. 무시될 수 있는 사회. 그 위에 욕망을 풀어주는 가상세계. 그것을 희망하는 인간심리이며 사회현상일 듯 합니다
이런거 보면 어린이와 어른.
그 둘을 모두 만족하는 상품을 내는 닌텐도가 대단하게 느껴지네요.
어떻게보면 놀라울 정도로 고루한 정책이 득을 본 듯 합니다.
하지만 한때, 게임큐브 시절에는 너무 성인만 공략했다가 고전한 역사도 있죠. 이것도 나름 흥미진진하긴 합니다.
@@지식공장장
그래도 그런 시행착오가 있으니 다른 콘솔들이 독점작을 슬슬 푸는 와중에도 여전히 독점작 정책을 유지할 수 있는 것 같네요.
@@LeRanil 네, N64와 게임큐브의 고생이 지금의 영광을 낳은 것 같아요.
인정합니다. 과거작품들을 생각하면 나오는 족족 대박작품뿐이라 '뭐부터 보지? ' 라는 생각이 들었는데, 지금은 '뭘 봐야하지?' 라는 생각이 더 강하게 듭니다. 일본 서브컬처시장은 더욱 편협해져가고있고 목숨을 연명하기 위해 우로보로스처럼 스스로를 좀먹어가면서 성장하는 꼴인거같네요. 특히 이제는 굳이 일본서브컬쳐뿐만 아니라 다른 즐길거리가 많아 더이상 의존 할 필요도 없어졌으니 이젠 정말 고꾸라질 일만 남은거같습니다.
그건 아닌듯 그냥 님취향이 아닌거지 요즘애니들 좋아하는사람들 많음
암만 그래도 일본이 한국보다 훨씬 잘사는건 이견이 없고 오징어게임 방탄 이런거 백날천날 해봐야 포켓몬 닌텐도 애니에 한참은 뒤쳐집니다 일뽕이 아니라 그냥 지금 펼쳐져 있는 진실이에요 일본 문화의힘이 세계적으로는 한국보다 더크고 언어조차도 일본어가 더 메인이죠 극동아시아 언어라한다면 중국은 그저 큰시장에 팔아먹으려고 언어를 배우지만 일본은 문화가 좋아서 일본이 좋아서 배우는 사람이 훨씬 많고요..
@@user-bc1df7kv3m 저도 이세계물 좋아하고 한창 유행할때는 많이 봤습니다. 근데 요새는 양산형애니, 소위 말해 지뢰작들이 즐비하기 시작해 마음이 아픕니다. 분명 어릴때 애니메이션을 보던 저와 지금의 저는 구매력의 차이가 상당한데 지갑을 열기가 꺼려질 정도로 상품의 단일화가 심해진거도 있고요.
@@user-gd9pd9vc1g 당연히 우리나라가 아직 배울부분이 많은건 사실입니다. 영상에서도 나왔듯이 제가 애니메이션을 시청하던 그때의 상황과 지금의 상황을 생각하면 소비자로서 아쉽다는 것 뿐입니다.
@@danddo661 저희나라가 아니라 우리나라입니다 자국을 너무 낮게 표현하시는것은 좀 아니라봅니다
영상 잘봤습니다.
최근 몇년간 일본 애니메이션이나 모바일 게임등 여러 분야에서 흥행을 많이 한 것으로 체감으로도 수치로도 느꼈는데 애니메이션의 흥행을 다른 굿즈나 파생된 상품의 매출과 연관 지어 본다면 그렇게 큰 흥행은 아닌가보네요🤔
그리고 귀멸의 칼날 이후로 이러한 애니메이션 관련 서브 컬쳐도 한국은 물론 해외에서도 많은 인기를 끈 것 같은데 일본 매출 보단 아무래도 최근 2-3년간의 해외 매출도 반영이 된다면 반전이 있는지 궁금하긴 하네요.
어느 부분에선 공감되고 어느 부분에선 갸웃된 부분도 있었습니다만 양질의 영상 잘봤습니다!
영상 너무 잘 봤습니다 내용도 잘 정리되어있고 편집도 깔끔하고 완벽하네요 구독누르고갑니다
만화나 웹툰도 보면 20대 백수 청년들이 현실에서 시궁창처럼 살다가 이세계로 전생해서 새인생 시작하는 작품들이 판을 치는거보면 확실히 타겟층이 어린애들은 아닌듯
오히려 지금 힘든 청년들을 타겟으로 삼아 대리만족 시켜주는 느낌
일본 애니의 미래는 넷플릭스랑 직접 제작투자 받아서 크는수 밖에 없을까요?
제작위원회밖에 대안이없던 시절도 아니고
이번에 사이버펑크 엣지러너 보고 이게 대안이겠구나 싶었습니다
지금도 원작작가들 때돈 벌고있는데 뭔 단편적이만것만보고 헛소리하는거지 님들이 싫어하는 라노벨 작가 들 책판매량 보고 오셈 억소리 날테니 ㅋ.ㅋ
한국에서나 십덕이러지.. 해외는 이미 애니가 주된 Tv쇼 1위로 선정될만큼 주류로 자리잡고 일본문화의 힘이 퍼져있는데.. 아 저 1위로 선정된건 진격의거인 이라는 애니고 점유율 19퍼센트로 1위했네요
@@user-bc1df7kv3m 지식공장장님 영상 몇개만 봐도 그런소리가 안나올텐데..
요즘은 제작위원회에 끼어서 버는 듯 합니다.
무너지기는 커녕 오히려 파이 자체는 지금이 가장 넓은것 같은데
흥미진진한 역사네요 ㅎㅎ 영상 정말 재미있게 보고 갑니다 감사합니다
2세대 오타쿠(1990년~2000년)로서 이런 지식보니 새롭군요.
지금 생각해보면 정말 하나하나 틀린말이 아니네요.
좋은영상 감사합니다. 가면서 추천 한번 박고 갑니다.
영상 내용이 좀 납득이 안가는것이 많군요
현재 일본의 애니메이션 시장에 대해 제대로 조사하고 영상을 제작하신것인지 의문입니다
그리고 한국의 서브컬쳐 시장은 없다고 보셔야합니다 한국 서브컬쳐 문화가 뭐가 있죠?
십덕이라면서 깎아 내리고 멀리하고 그런거 왜 보냐는둥 스스로 없애고 뭉갠것은 한국인들 스스로입니다.
서브컬쳐문화는 압도적으로 아직 일본이 주도하고 있으며 그뒤를 중국, 대만이 뒤따르고 있죠
일본의 유명한 코미케와 더불어 대만의 서브컬쳐축제는 코미케보다 훨씬 크다고 할정도로 발전했습니다
중국의 비리비리 가 일본의 애니메이션 판권을 모조리 사들여 그 파이를 키웠다는것은 아시는지요?
지금도 전세계적으로 흥하는 중국산게임 원신, 그리고 이번에 그 원신을 애니메이션화 한다고 발표했는데 그 회사는 일본의 유포터블입니다
유포터블 아시나요?
전세계에서 애니메이션 제작중 가장 퀄리티 높다고 인정하는, 서브컬쳐 문화에서는 모르면 간첩일정도의 일본회사죠
이 회사가 호요버스와 콜라보한다고 했을때 세계는 환호했죠, 아니 정확히는 원신 팬들이 환호를 했는데
그 규모는 어마어마합니다
오타쿠라고 차별받던 시대는 지났습니다
버튜버라는 컨텐츠는 이미 유튜브 시장에서 모조리 독식중이고 이미 그런 시대의 흐름입니다
언제까지 낡아빠진 88년도 생각으로 애니메이션을 바라보고 시장을 바라볼건지요
애니메이션은 어린애들이나 보는것이다?
이런 생각이 한국의 만화시장, 게임시장을 종말시킨 근본원인입니다
그 누구의 잘못도 아닌 우리 스스로의 잘못이라는거죠
@@kspgaming2465우리나라도웹툰이있긴합니다
부족한 수익을 미디어믹스로 뽑아낸다는 부분에서 최근에 알게 된 건담 시드 외전 으로 나온 만화책 건담 시드 이클립스가 21년 작품이라는걸 알고 놀랐었어요.
시드가 끝난지가 언젠데 아직도 외전이라니 뇌절 아닌가 싶으면서도 씨앗건담은 영향력이 대단하구나 느끼게 됩니다.
시드가 정말 정확히 노려 만든 콘텐츠이긴 합니다. 그리고 로봇도 잘 뽑았고요.
경제상황은 놀랍게도 우리나라가 그대로 따라가고 있음....
일본의 장점은 시스템을 잘 만드는 것인데... 문제는 한 번 잘못 만든 시스템은 고칠 줄을 모른다는 점인 듯... 정치든 경제든 서브컬처든 다 그 늪에 빠져 들어가면서 헤어날 줄 모르고 있어 보임.(물론 정치는 미국 만들어준 부분이 크지만)
일본의 장점은 시스템을 잘 만드는 것인데... 문제는 한 번 잘못 만든 시스템은 고칠 줄을 모른다 --> 공감합니다.
전 나올 이야기, 소재, 클리셰들이 다 나와서 점점 재미를 덜 느끼는게 아닌가 했는데, 역시 서브컬쳐 시장도 시장(market)이다 보니, 경기 침체등과 같은 이유로의 영향을 받게 되었었군요....참고하신 논문과 서적들 리스트가 쭈욱 있는거 보고 정말 감탄했습니다. 사실 내용 자체는 한 번 더 봐야 이해가 완전히 될거 같네요 ㅎㅎ;;;
서브컬처만큼 경제 그리고 인간의 영향을 많이 받는 산업도 없는 듯 합니다^^.
아따 영상 감사합니다. 이 내용들을 책으로 내셔도 되겠네요 ㅎ
한편으로 (정치권에서 먼저 나오긴 했지만) mz세대를 겨냥한 시장활성화가 그나마 우리나라에서 나온 대안이 아닐까 싶습니다.
이야기 듣고 있다보면 이게 서브컬쳐 시장만 아니라 현 한국게임 시장더 똑같이 흘러가는듯 하네요.
정말 똑같이 흘러가죠^^ .
캬 정말알찬 내용이네요 잘보고갑니다.
서브컬쳐 특히 애니메이션부분에 너무 잘 아셔서 많을것을 알게 됐네요 감사합니다 혹시 시간되시면 게임 부분도 알려주시면 재밌을것 같습니다 영상에 오래만에 게임회사를 봐서 헤헤
추후에 기회가 되면 해보겠습니다^^.
개선되어야 할 방향성 자체에는 동의하지만 너무 이상주의적 시각에서 바라본 분석같네요. 일단 일본애니 시장규모나 매출은 현재가 훨씬 더 크기도 하고 그리고 일단 기업의 본질은 사실 장사꾼이지 예술가가 아니기도 해요. 일본 뿐만 아니라 예술계 전반이 애초에 성공한 자들만 입에 풀칠을 하는 압정형 수입구조이기도 하고 서사가 빈약해져 가는 부분 역시 드라마나 영화 소설만 봐도 동일한 부분이에요. 요즘 히트하는 작품들이 뭐 스토리나 소재가 기발해서 뜬 작품들이 분야를 막론하고 급격히 줄어드는 것도 느껴지는 부분이거든요. 이는 기업의 투자문제 보다는 문화예술계 역사가 길어지면서 나올만한 스토리가 이미 거의 다 나와버린 문제도 무시할수 없어 보입니다.
맞습니다. 기업의 본질은 장사꾼이죠^^. 사실 비판적으로 볼 것인가 이상적으로볼 것인가 고민을 했습니다.
늦게 찾아보게 되었네여 일이 바빠서....오늘도 역시나 너무 좋은 영상 감사드려요. 일본과는 다르다 어쨌든 다르다 숱하게 반대론자들이 말하지만 결국 가는 모습은 점점 비슷하게 가네여. 요즘은 점점 무서워집니다. 영화나 애니에서나 보던 설정이 내가 사는 세상의 미래 모습일까봐요.
오랜만에 심오한 얘기나와서 아주 좋습니다!!!!
K컨텐츠도 내수용들은 서브컬쳐로 전락할듯 ㅋㅋ
장막을 디벼서 미래를 본 느낌 ㅋㅋ
그래서 일본은 언제망하냐고 ㅋㅋ 팩트는 아시아문화하면 젊은 사람들은 일본문화를 최고로침
애초에 한국은 일부 케이팝 팬 아니면 문화 모름ㅋㅋ
9:37 전설이지
애니메이션뿐만 아니라 음악도 드라마도 1990~2000년대가 좋았다. 그때는 정말 재밌었다. 그 이후는.... 찾지 않게 되었다.
대체 애니 몬몰락? 현재 제3전성기라불리면서 인기가많은데
옛날작품비해 딸린다고 글케따짐 케이팝도옛날에비해 노래는 딸린거아닌가 가사보면진짜 아니올시다인게많은데
지금 해외매출만해도
장난아닌데 그게몰락이면
웹툰시장은 이미끝난거지
서브 컬처에 애니메이션만 있는 건 아닌데...게임 시장에선 일본 기업들의 점유율이 압도적임. 닌텐도도 닌텐도지만 소니가 정말 거인이다. 소니 인터렉티브 엔터테인먼트만 봐도 아직 일본의 서브컬처가 글로벌 적으로 얼마나 영향력이 큰지 알 수 있다.
소니 플스도 플슨데, 얘네들 애니 제작유통이랑 최근 뜨는 제이팝 솔로가수들 레코딩도 핫한 건 거의다 소니 산하… 더군다나 지분적으로는 일본이랑 큰 관계가 없지만 소니 픽쳐스에 만든 스파이더맨 애니는 정말 말할 필요가 없고. 물론 얘네들은 일본 컬쳐가 아니긴한데.
괜히 소니빠가 양산되는게 아님.
영상 잘 보고갑니다.
정말 엄청난 통찰력이네요.. ㄷㄷ
정말 지상파를 넘어서는 전문적인 수준의 영상이네요 👍 👍 👍
좋은 말씀 감사합니다!
확실히 2000년대 이후 일본 문화의 핵심이었던 다양성이 필요이상의 재생산을 하면서 스스로의 살을 깍어먹는다는 느낌이 강해지면서 그 특유의 생명력이 힘을 잃고 있다는 것이 보여서 관심이 많이 줄어들었었는 데.. 그런 이유가 있었군요.. 잘 보고 갑니다..
However, the power of Japanese culture overwhelms Korea.😢
@@abcwoo6663 That's just what animation is like. The glory of the past in the field of film and video is now disappearing.. In the past, there were many famous directors in the Japanese film industry who received attention from all over the world, but now Japanese films are at a disastrous level.. 🤔🤔🤔🤔🤔
@@samllpencilchoi5737 Is that so? The manga is Kimetsu no Yaiba, the anime is the spy family, and the game is Pokemon. There are still many. It's still popular even if you don't watch anime, right? Of course onepiece too.
@@samllpencilchoi5737 Isn't it true that Korea is overwhelmed?
@@abcwoo6663 Don't delude yourself. Now Japan's film culture itself is dead. It is true that young Korean coaches have grown and attracted attention worldwide, but it does not matter whether they are smaller or larger than Japan. On the contrary, the Japanese system is suppressing and collapsing its cultural power.
어제 시작된 망사용료 논란도 시장의 자율성, 다양성의 환경을 보지 못하고 눈앞의 이익에 의해서 꽃밭을 헤집는 상황같아서 슬프네요.
망사용료 논란의 피해자는 결국 소비자죠. 콘텐츠 수가 줄어드는 것은 물론 비용지출은 늘어나니까요. ISP와 CP의 거위 배가르기라고 보고 있습니다.
"기업은 매출을 중시한다."라는 모습으로 우리가 생각을 하기 때문에 이제는 "기업은 공생을 중시한다."로 생각할 수 있도록 바꾸어야 한다고 생각합니다.
기업의 사회적 의무라는 건데... 아직 보편화되진 않은 개념 같습니다. 아니 사회적 의무까지 안가더라도 시장육성은 의무인데 말이죠.
결국엔 부, 더욱더 많은 부를 위한 욕심으로
실경제가 무너진것에 귀결되는군요
예술이 아닌, 팔아야하는 상품으로써 점점 변질하는 것을 막을 수 없는거구요
사이버 펑크 엣지러너의 제작을 트리거에게 맡기거나, 최근 원신애니의 제작을 유포터블에게 맡긴걸 보면 본가만의 무언가는 아직 있는듯 한데 말이죠. 구로사와 감독의 말년처럼, 제작위원회따위 보단 해외자본만이이 애니메이터들에게 자유를 선사해줄 것 같네요
수십년간 이어진 노하우와 기반이 탄탄해서겠죠. 다만 요즘엔 인건비가 감당이 안되어 드래곤볼이 풀3D로 만들어지기도 했습니다.
서브 컬쳐와 아니메가 몰락했다는데는 동의를 못하겠네요. 넷플릭스를 통해서 한국 드라마가 세계에 진출한것처럼 일본 애니도 재조명받는 작품들이 많고 새 작품들이나 마이너한 작품들도 엄청 주목을 받고 있습니다.
90년대에 나온 애니랑 비교하면 내리막은 맞죠. 카우보이 비밥, 기동 경찰 패트레이버, 하다못해 시티헌터 에 비해 2010-2020년대에 비교할만한게 뭐가 있나요? 귀멸의칼날, 던만추? 스토리에서? 음악에서? 작화에서? 그나마 데스노트. 강철의연금술사등 겨우 있네요. 90년대에서 00년대로 넘어가면서 서브컬쳐가 돈이 된다는걸 깨달은 시장이 점점 더 수익을 추구 하면서 나온결과라고 봅니다.
업체수, 수익, 투자액, 종사인력이 줄어들었다는 기준으로 봐주세요.
@@Joonkor8 바이올렛 에버가든, 원펀맨, 울려라 유포니엄, 진거, 킬라킬, 페이트시리즈, 너의 이름은, 날씨의 아이, ssss그리드맨, 다이나제논, 사이버펑크 등 비빌만한거 충분히 많은데요.
솔직히 케이온, 하루히, 토라도라, 제로의 사역마 같은 뽕빨물도 한획을 긋긴했구요. 왠지 인정 안하실거 같지만.
비밥, 패트레이버, 시티헌터 다 명작 맞습니다.
하지만 비밥 제외한 패트레이버, 시티헌터는 그 시절에 유명했고 잘나간 추억뽕이 너무 크다고 생각하네요. 딱 20년 지나면 제가 언급한 위에 애니메 목록 가지고 똑같이 추억뽕 맞은 마인드로 그 때 훌륭한게 많았지...할 사람들 산더미처럼 있을 겁니다.
어마금, 어과초, 소아온, 약속의 네버랜드, 스파패, 히로아카, 소니보이, 걸판, vivy, 논논비요리, 나츠메 우인장, 소녀 종말 여행, 에이티식스.
줄줄히 나오는 이런 애니들이 언급하신 것보다 못하다면. 역시 못한건 추억뽕맞을 시간이 부족한 것 뿐이겠죠.
어느정도는 공감하지만 문화의 틀이 바뀌었습니다.
버튜버라는 대체서브문화가 생겼고 그 시장은 어마무시합니다.
물론 양산화되기 시작했지만 이 위상은 비교가 되지 않을정도로 잘 키워냈어요.
이 부분에 대한 고찰이 빠져 좀 아쉽습니다
버튜버는 일단 언급만 했고 다루는 건 한참뒤가 될 듯 합니다.
고퀄의 컨텐츠 감사합니다 ~ !
당장의 이익과 상업성에만 몰두하고, 이미 검증된 코믹스나 라노벨등을 기반으로한 재창작에만 의존하게 되다보니 점차 창의적인 오리지널 작품은 나오기 힘들어지는 것 같네요.
에바 이후로는 그렇다 할만한 "작품"이 나오지 못한게 안타깝습니다.
번지르한 연출은 시대의 흐름에 따라 보기 좋아졋지만 역시 알맹이가 빠진 작품들이 대다수인 것 같습니다.
이번에 출시한 건담 에볼루션이란 게임에서도 경제적 그늘을 많이 느꼈습니다 ㅠ_ㅠ..
오버워치더군요^^.
항상 양질의 영상 감사합니다
코미케의 성인시장이 성장해올수 있었던게 새로운 소비세대를 발굴하려는 시도였단건 상당히 흥미롭네요
토론위주의 문화니까 당시 태동한 오타쿠들이 몰려왔고 이 와중에 성인향 동인창작자가 떠올랐다...고 하더군요. 지금은 일본의 프로듀서지만 80년대부터 동인행사 뛰어다니던 사람이 보완해준 이야기니 나름 정확할 겁니다.
갓세계물 먼치킨 뽕빨물 등등등... 어디서 다 한번쯤 들어보고 봤던 설정들.
이건 일본 서브컬쳐만이 아니라 한국도 해당되는 얘기임.
이런 이야기는 십년전에도 나옴 다른 사업 분야에서도 늘 나오는 이야기임
기업이 멍청하지 않음 충분히 상황 파악은 되고 있고 돈이 안벌리는 순간이 된다면 변할거라 생각함
앞으로 새로운 것들이 많이 나올 것 같음
인간만이 창작 하는 세상은 얼마 남지 않았으니까
어느 문화 분야나(혹은 세상의 모든 것들) 흥망성쇠가 있습니다. 철저한 분석을 하여 조금이라도 연장을 하고자 하는 태도는 바람직하지만 한편으로 쇠약해져 가는 흐름은 불가항력으로 보이기도 하네요.
한국의 웹툰시장도 비슷하다느끼는중인데 시장의 규모나 취급 경제는 큰데 작가들의 노동처우는 최악이죠
서브컬쳐는 서브로 남아있어야 된다고 봅니다.
일본의 음원, 극장, 애니, 모바일게임 인기순위 상위권이 오타쿠소비층이 다 장악해버림
아이돌은 재롱잔치를 하고, 극장은 애니실사화가 장악하고, 음원은 보컬로이드나 성우가 부른 애니노래가 장악하고
일본 문화시장 꼬라지보면 오타쿠가 시장 중심이 되어버리면 막장...
서브컬쳐는 서브로 있을때가 좋은거
그런데 돈이 되면 어느새 메인이 되지요.
@@지식공장장 돈이 최고야
잘 봤습니다. 남의 이야기가 아닌게 우리나라 드라마(저는 안보지만 대충 주위의 얘기를 들어서 압니다.), 영화도 한순간 몰락 할수 있겠군요. 감사합니다.
우리나라 드라마는 미생을 들 수 있죠. 죄다 러브라인으로 시나리오 다시 쓰라고 했다고... tVN이 아니었음 선보이지도 못했을 겁니다.
그리고 킹덤도 킹덤이지만 오징어 게임은 수십차례 거절당한 시나리오라죠...
여러 생각들이 정리되는 기분입니다. 영상 잘 시청했습니다.