If it was helpful,, just Share or Like the video, Subscribe this channel, is a big boost to me thank you!!!! Spine 2D Tutorial 06 project file : check ur Spine versions, in versions below 3.8.99, it may not open. drive.google.com/file/d/1t9eiaWzk9Ev-8HigLYmAkRt054rcTL5v/view?usp=sharing
Kimgisa, thank u! From u I got good tricky technique for those cases, when I need animation with an arm/forearm foreshortening in perspective. For charachter animations I used DUiK 16 in AE, then switched to Spine for future switch to be a gamedev animator. So, possibilities of subject technique I got is cool for me, because in DUiK 16/Limber in AE there is no limb foreshorten possibilities for textured limbs. So I'm totally happy now! :) I have discovered, that Path Constraint 1 of "elbow IK control bone" to "Arm bone" (that bound to arm texture w weights) with 50% Mix + Path Constraint 2 of "elbow IK control bone" to "Forearm bone" (that bound to forearm texture w weights) with 50% Mix - is some more efficient, than single Path Constraint of "elbow IK control bone" with 80% mix to "forearm bone" (bound w forearm texture mesh), because "50%+50%" transform arm and forearm parts more proportionaly and still have option to be adjusted by "elbow IK control bone". Haven't checked "50%+50%" on all possible cases of positions of whole hand, but play with this somehow I've accepted this additional method for me. What u thinking about it, Kimgisa?perspective
I am glad that my video was helpful to you. The content of the second paragraph, because I am Korean, I infer the meaning with a translator, the translator does not translate correctly, so it is difficult to understand the content. ㅠㅠ What does it mean roughly, you came up with an idea, and you're asking me for an opinion on it? I'm sorry I'm not good at English, I translated the content with a translator, but I don't understand, I'm sorry, Currently, I can't upload UA-cam videos because I'm behind on a lot of work, but there are a lot of fun things I've prepared for you.
@@kimkunsu2 thank u for answer. Yes, Im asked for u opinion. To not translate - I will make example of my idea and share it tomorrow - its better to look in project, not to read and translate.
Hello, Kimgisa! Wish u good day and strong inspiration! :) Pls, look at this project I made for describe my thought: drive.google.com/file/d/1KLWrmtz6qZzx853woQCOXTwF2xTGDVaV/view?usp=sharing it was made in Spine 3.8.75. The left hand was made by your technique (TConstraint of "elbow_L4_ik" with Mix 80% to the forearm control bone) and the right hand was made with my additional idea to your tech (TC of "elbow_L5_ik" with Mix 50% to the arm control bone and TC of "elbow_L5_ik" with Mix 50% to the forearm). Pls, say - what u think about my idea? Is it still flexible and can be applied by me in direct/ingame animations instead your tech? What about ingame, not direct animation: does my additional 2xTC will add little or big heavy GPU calculations loading instead of your method of 1xTC? Im still study to Spine (after animating in Animate/AE) for switch to animate for gamedev, so I don't know many meanings :)
이 두 영상을 보면 팔에 IK, 트랜스폼 복합 세팅으로 하셨는데요.. 따라서 하고 있는 중 , 하나 문제가 있습니다. 참고로 전 스파인 입문자입니다. ㅠㅠㅠ(3D-->스파인으로) 몸(상위 본)이 움직여도 손이 그 자리 지탱하고 싶은데, 영상에서는 그런 부분이 없어요. 영상에서 보면 IK 로 추가된 두 본이 제일 상위 본에 링크가 되어 있던데, 그것 때문인지요? 다리도 이 세팅으로 하려고 하는데, 동일한 증상입니다. 발이 땅을 지탱해야 하는데 올려 주신 대로 하면 발바닥이 못해요. 상위본들이 움직이면... 다리 세팅은 다른건지....... 제가 빠트린 부분이 있을까요? 급해서 그런데 답변 부탁 좀 드릴께요.ㅠㅠㅠㅠㅠ
아 3디에서 애니메이팅을 하셧다면 이해하기 쉬우실거에요, 일단 스파인2디에서는 ik 의 상위본을 임의로 옮겨다닐수 있습니다,ㅇㅇ 즉 골반이 위아래로 움직일때, 말씀주신대로 팔(손) 다리(발)이 고정되어진체, 몸이 움직이기 싶으시면, 골반의 중심뼈의 상위뼈에 (root 본즘될겁니다?,) IK본을 종속 시키시면 뜻하신대로 움직임이 이루어지실겁니다. (종속시키신후, 트렌스폼 패널을 리셋을 한번 해주세요 혹시나 적용이 안될때도 있으니깐요,) 앞으로 스파인2디를 하시게되면 위와같이 IK본이 어디부분에 상속되어 있는가? 에 따라서 ㅇㅇ 움직임을 많이 다양하게 표현하실수 있습니다,!!! 혹 또 이해가 안되시면 다시 물어봐주세요~
음,,,정확히는 파일을 보면 간단한데,,, 추측컨데,, 아마도!! (다리이신듯) 허벅지를 구성하는 ik 와 종아리를 구성하는 ik 이렇게 두개를 가이드 ik에 접목하는 방식으로 하신것 맞으시죠? 현상은 위와 같은 세팅을 했는데 종아리만 크기가 줄어들거나 늘어난다? 이런현상이죠? 그럼 다음과 같은 부분들을 체크해 보시길 바람니다. 1-허벅지 부분의 ik 를 설정할때, 줄이기 늘이기 옵션체크가 되어 있는지? -->.예상컨데 이부분이 안되어 있을듯 합니다, 2-마찬가지로 종아리부분의 줄이기 늘이기 옵션이 체크가되어 있는지 3-가이드 ik 와 허벅지 종아리 ik의 시작본의 상속이나 하위뼈의 상속에서 스케일이 상속되어 있는지? --> 이부분도 의심스럽네요,,, 4- 모든 체크를 했는데 이상없다면, 오른쪽 트리창에서 제약조건 트리에서 초기화를 한번 눌려주세요 혹여 그래도 안되면 해당 ik를 수동으로 위로 아래로 순서를 바꾼다음 다시 초기화를 눌려주세요 그래도 안된다면? 제 메일로 파일르 보내주세요(images 폴더와 함께) 제가 살펴봐 드릴께요 kimkunsu2@naver.com
@@kimkunsu2 문제를 해결했습니다! 영상처럼 ik화 시키는 본 두개를 상위본에 상속시킬때는 상완 하완과 ik본 두개 모두가 상위 본 같은 위치에 상속되어있는데, 스파이더걸처럼 미리 만들어놓으신 예제에서는 하완이 팔꿈치 ik본에 상속되어있습니다! 예제파일 내에서도 영상찍으실때 만드신 팔에서는 같은 문제가 나타납니다! 후..이제 다 배웠으니 다음 튜토리얼 기대하고있겠습니다, 감사합니다!!
아,,,,,그건요,,뒤적뒤적 어떻게 설명해야하나,,,,,,,,,, 예를 들어드리는게 가장 빠른것 같군요!!!! 첫번째 원리를 이해 하셔야 합니다.! 스파인에서 트렌스폼 제약조건의 값은 얼만큼 그 기준뼈에 "따라가게" 할것인가?!!! 입니다,,--->이부분 아주 중요해요!!!!!! 머리에 속~~!!! 그러니깐 100이란 값은 100% 그 기준뼈에 따르게 하겠다 즉 기준뼈가 아닌 따르게되는 대상뼈는 자체 움직임을 하지 못합니다.! 즉 팔꿈치의 앵커로 설정된 ik뼈는 가이드본에 따르게 되는 대상뼈이기에 100% 값을 주면!! ik(팔꿈치 앵커뼈)는 자체적으로는 움직이지 못합니다.!!! 그래서 20%의 여유값을 주면? 20% 만큼 움직일수있죠!!(이게 트렌스폼 제약조건의 원리 입니다.!! 중요) 그래서 값을 아래로 내리면 예를 들어 50% 다!??? 그러면 기준뼈에 따라가는 팔꿈치 ik 뼈의 경우? 50% 만큼만 따라갑니다. 기준뼈가 10만큼 움직이면 ik앵커는 5만큼만 움직이죠.!!! 그런데 팔꿈치의 경우 비슷하게 움직여야 하니깐 그렇다고 ik팔꿈치 앵커가 따로 움직이지 못할정도의 100%값을 못주니깐 80~90% 정도의 값을 주고!!! 10~20% 정도의 움직일수 있는 값의 여유를 주는거죠!!!! 이부분은 이해가 되실지 모르겠네요( 사실 저도 공부할때 한참 헛갈려서 고생좀 한거라,,,,, 그러나 한번 알게되면 이해가 편해요) 이런 원리로 트렌스폼 제약조건의 값 조절로 엄청 많은 응용방법들이 있어요.!!! 회전값과 이동값의 트렌스폼 제약조건을 쌓아서 사용할수있어요 예를 들어 2중 3중 다중 트렌스폰 제약조건을 걸어서 엄청 난해한 움직임을 제약할수 있어요. 그 다중으 트렌스폼 제약조건을 할수 있는 조건이 그 제약조건의 값을 조절하는것에 있어요 100값을 4등분해서 25% 25% 25% 25% 이런식으로 4중의 다중 트렌스폼 제약조건을 한뼈에걸수 있습니다. 단 이런경우 조심해야 할것은 대상뼈와 기준뼈의 종속 관계를 처음부터 설계를 잘해야 합니다. 대상뼈가 기준뼈보다 상위가 되면 움직이지 않아요 또는 대상뼈끼리 종속관계가 엉켜도 움직이지 않아요,,,, 모 여튼 이런식의 원리로 80%의 값을 줘야 ik팔꿈치 앵커를 따로 움직일수있어요!!!
I have already made a tutorial on hair movement. Give me a link to a resource that will tell you the exact hair movement you are talking about. Then I'll take a look and see if it's possible.
Of course it's possible.! I saw my videos on some Chinese sites. Sharing in any form makes me happy too. But, I beg you, be sure to leave a link to my UA-cam channel. If you leave a link to my UA-cam channel, you can share it in any form.
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Spine 2D Tutorial 06 project file : check ur Spine versions, in versions below 3.8.99, it may not open.
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Thank you! With love from Russia.
I just needed to bend my arm at the elbow...Thank you so much!!!)))
멋진 예시부터 시작하니 정말 좋습니다! 멋져요!!
스파인 공부를 다시 해보려고 하는데 찾고있던 기능을 찾았네요 너무 감사드립니다🙇
정말 이런 튜토리얼 지속적으로 올려주셔서 감사합니다..
외국 튜토리얼도 보면 할 수는 있지만 가끔 단어를 몰라서 헷갈리는 경우가 있는데 도움이 많이 됩니다 ㅠㅠ
Kimgisa, thank u! From u I got good tricky technique for those cases, when I need animation with an arm/forearm foreshortening in perspective.
For charachter animations I used DUiK 16 in AE, then switched to Spine for future switch to be a gamedev animator. So, possibilities of subject technique I got is cool for me, because in DUiK 16/Limber in AE there is no limb foreshorten possibilities for textured limbs. So I'm totally happy now! :)
I have discovered, that Path Constraint 1 of "elbow IK control bone" to "Arm bone" (that bound to arm texture w weights) with 50% Mix + Path Constraint 2 of "elbow IK control bone" to "Forearm bone" (that bound to forearm texture w weights) with 50% Mix - is some more efficient, than single Path Constraint of "elbow IK control bone" with 80% mix to "forearm bone" (bound w forearm texture mesh), because "50%+50%" transform arm and forearm parts more proportionaly and still have option to be adjusted by "elbow IK control bone". Haven't checked "50%+50%" on all possible cases of positions of whole hand, but play with this somehow I've accepted this additional method for me.
What u thinking about it, Kimgisa?perspective
I am glad that my video was helpful to you.
The content of the second paragraph, because I am Korean, I infer the meaning with a translator, the translator does not translate correctly, so it is difficult to understand the content. ㅠㅠ What does it mean roughly, you came up with an idea, and you're asking me for an opinion on it?
I'm sorry I'm not good at English, I translated the content with a translator, but I don't understand, I'm sorry,
Currently, I can't upload UA-cam videos because I'm behind on a lot of work, but there are a lot of fun things I've prepared for you.
@@kimkunsu2 thank u for answer. Yes, Im asked for u opinion. To not translate - I will make example of my idea and share it tomorrow - its better to look in project, not to read and translate.
Hello, Kimgisa! Wish u good day and strong inspiration! :)
Pls, look at this project I made for describe my thought: drive.google.com/file/d/1KLWrmtz6qZzx853woQCOXTwF2xTGDVaV/view?usp=sharing it was made in Spine 3.8.75.
The left hand was made by your technique (TConstraint of "elbow_L4_ik" with Mix 80% to the forearm control bone) and the right hand was made with my additional idea to your tech (TC of "elbow_L5_ik" with Mix 50% to the arm control bone and TC of "elbow_L5_ik" with Mix 50% to the forearm).
Pls, say - what u think about my idea? Is it still flexible and can be applied by me in direct/ingame animations instead your tech? What about ingame, not direct animation: does my additional 2xTC will add little or big heavy GPU calculations loading instead of your method of 1xTC?
Im still study to Spine (after animating in Animate/AE) for switch to animate for gamedev, so I don't know many meanings :)
Thank you very much, you motivate me to improve my spine skills💪
This is great! thankyou for the tutorial.
thanks for sharing
This tutorial is amazing! Thank you, I still need to test it.
x3 I need to stop and watch with precision, I not used with the Korean Language yet.
진짜 이게 너무 이해가 안갔는데 덕분에 이해가 잘갔어요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
설명이 잘되어서 다행이네요!!!! 자주 놀려와주세요
진심으로 너무 감사해요
^^;;;시청해 주셔서 감사합니다.!!! 도움이 됐다니 다행입니다,
It pleasure to watch such deep tutorial!liked & Subscribed! Subtitiles are very helpfull))
thx !!!!!
헐 대박 좋은 팁 감사합니다! 일할 때 적용해봤는데 너무 편하네요ㅠㅠ 맨날 이미지 2개 섞어서 썼는데ㅠㅠ 감사합니다!!
도움이 되셨다니 다행이네요!
강의 감사합니다!
;) 시청해 주셔서 감사드려요~
Thank you so much!
thx for watching
선생님! 이번에도 넘 고마운 강의입니다.. 오늘 일할 때 곧장 적용해보았습니다! 감사합니다!
굿!!!! 잘하셨습니다!!!
Good tuts! Thank for share it.
thx for watching
정말 많이 배워갑니다..!
시청해 주셔서 감사합니다. ! 視聴していただきありがとうございます。!!
Nice technique.
thx!!!!
thx u for this useful video! It really helps
thx!!!!!
非常感谢你的分享,以后如果有付费的课程 我也会购买的。
我很高兴你这么说!请经常来看我的视频!
많이 배우고 갑니다!
시청해 주셔서 고마워요~
Your tutorials are very helpful thank you !!:D
thx for watching
It's fantastic, thank u for your lessons. Subscribed :)
Спасибо за просмотр!!!
정말 멋진건 ... 실수할꺼 까지(경험담인거 같긴한데.ㅎㅎㅎ) 꼼꼼히 설명해 준다는것에 감동...ㅜㅜ
Спасибо!
Привет из Сибири!
Отличное видео!
А Вы выложите риг полного персонажа?
Пожалуйста, откройте прикрепленный файл !!!
@@kimkunsu2Вы так отлично владеете русским языком!
Спасибо за полный риг, буду изучать!
@@ЮрийАлексеенко-ж6г Это переводчик Google. !!! Я рад, что смысл хорошо передан.
이 두 영상을 보면 팔에 IK, 트랜스폼 복합 세팅으로 하셨는데요..
따라서 하고 있는 중 , 하나 문제가 있습니다. 참고로 전 스파인 입문자입니다. ㅠㅠㅠ(3D-->스파인으로)
몸(상위 본)이 움직여도 손이 그 자리 지탱하고 싶은데, 영상에서는 그런 부분이 없어요.
영상에서 보면 IK 로 추가된 두 본이 제일 상위 본에 링크가 되어 있던데, 그것 때문인지요?
다리도 이 세팅으로 하려고 하는데, 동일한 증상입니다.
발이 땅을 지탱해야 하는데 올려 주신 대로 하면 발바닥이 못해요. 상위본들이 움직이면...
다리 세팅은 다른건지.......
제가 빠트린 부분이 있을까요?
급해서 그런데 답변 부탁 좀 드릴께요.ㅠㅠㅠㅠㅠ
아 3디에서 애니메이팅을 하셧다면 이해하기 쉬우실거에요, 일단 스파인2디에서는 ik 의 상위본을 임의로 옮겨다닐수 있습니다,ㅇㅇ 즉 골반이 위아래로 움직일때, 말씀주신대로 팔(손) 다리(발)이 고정되어진체, 몸이 움직이기 싶으시면, 골반의 중심뼈의 상위뼈에 (root 본즘될겁니다?,) IK본을 종속 시키시면 뜻하신대로 움직임이 이루어지실겁니다. (종속시키신후, 트렌스폼 패널을 리셋을 한번 해주세요 혹시나 적용이 안될때도 있으니깐요,) 앞으로 스파인2디를 하시게되면 위와같이 IK본이 어디부분에 상속되어 있는가? 에 따라서 ㅇㅇ 움직임을 많이 다양하게 표현하실수 있습니다,!!! 혹 또 이해가 안되시면 다시 물어봐주세요~
영상 잘 보고있습니다!
질문이 하나 있습니다! 영상처럼 관절 세팅을 했는데 종아리(하완)이 되는 부분의 크기가 자꾸 틀어지는데 이유를 모르겠습니다!
그리고 빠른 쾌유바라겠습니다ㅠㅠ
음,,,정확히는 파일을 보면 간단한데,,, 추측컨데,, 아마도!! (다리이신듯) 허벅지를 구성하는 ik 와 종아리를 구성하는 ik 이렇게 두개를 가이드 ik에 접목하는 방식으로 하신것 맞으시죠? 현상은 위와 같은 세팅을 했는데 종아리만 크기가 줄어들거나 늘어난다? 이런현상이죠? 그럼 다음과 같은 부분들을 체크해 보시길 바람니다.
1-허벅지 부분의 ik 를 설정할때, 줄이기 늘이기 옵션체크가 되어 있는지? -->.예상컨데 이부분이 안되어 있을듯 합니다,
2-마찬가지로 종아리부분의 줄이기 늘이기 옵션이 체크가되어 있는지
3-가이드 ik 와 허벅지 종아리 ik의 시작본의 상속이나 하위뼈의 상속에서 스케일이 상속되어 있는지? --> 이부분도 의심스럽네요,,,
4- 모든 체크를 했는데 이상없다면, 오른쪽 트리창에서 제약조건 트리에서 초기화를 한번 눌려주세요 혹여 그래도 안되면 해당 ik를 수동으로 위로 아래로 순서를 바꾼다음 다시 초기화를 눌려주세요
그래도 안된다면? 제 메일로 파일르 보내주세요(images 폴더와 함께) 제가 살펴봐 드릴께요 kimkunsu2@naver.com
@@kimkunsu2 문제를 해결했습니다!
영상처럼 ik화 시키는 본 두개를 상위본에 상속시킬때는 상완 하완과 ik본 두개 모두가 상위 본 같은 위치에 상속되어있는데,
스파이더걸처럼 미리 만들어놓으신 예제에서는 하완이 팔꿈치 ik본에 상속되어있습니다!
예제파일 내에서도 영상찍으실때 만드신 팔에서는 같은 문제가 나타납니다!
후..이제 다 배웠으니 다음 튜토리얼 기대하고있겠습니다, 감사합니다!!
이런 세팅법도 있었군요.. 오늘도 좋은팁들 배워갑니다. 선생님 팔꿈치 ik를 가이드 뼈와 트랜스폼 할 때 믹스값을 80주는 이유는 따로 있을까요? 값 주는 기준이랑 이유가 있는지 궁금해서 여쭤봅니다.
아,,,,,그건요,,뒤적뒤적 어떻게 설명해야하나,,,,,,,,,, 예를 들어드리는게 가장 빠른것 같군요!!!! 첫번째 원리를 이해 하셔야 합니다.! 스파인에서 트렌스폼 제약조건의 값은 얼만큼 그 기준뼈에 "따라가게" 할것인가?!!! 입니다,,--->이부분 아주 중요해요!!!!!! 머리에 속~~!!! 그러니깐 100이란 값은 100% 그 기준뼈에 따르게 하겠다 즉 기준뼈가 아닌 따르게되는 대상뼈는 자체 움직임을 하지 못합니다.! 즉 팔꿈치의 앵커로 설정된 ik뼈는 가이드본에 따르게 되는 대상뼈이기에 100% 값을 주면!! ik(팔꿈치 앵커뼈)는 자체적으로는 움직이지 못합니다.!!! 그래서 20%의 여유값을 주면? 20% 만큼 움직일수있죠!!(이게 트렌스폼 제약조건의 원리 입니다.!! 중요) 그래서 값을 아래로 내리면 예를 들어 50% 다!??? 그러면 기준뼈에 따라가는 팔꿈치 ik 뼈의 경우? 50% 만큼만 따라갑니다. 기준뼈가 10만큼 움직이면 ik앵커는 5만큼만 움직이죠.!!! 그런데 팔꿈치의 경우 비슷하게 움직여야 하니깐 그렇다고 ik팔꿈치 앵커가 따로 움직이지 못할정도의 100%값을 못주니깐 80~90% 정도의 값을 주고!!! 10~20% 정도의 움직일수 있는 값의 여유를 주는거죠!!!! 이부분은 이해가 되실지 모르겠네요( 사실 저도 공부할때 한참 헛갈려서 고생좀 한거라,,,,, 그러나 한번 알게되면 이해가 편해요) 이런 원리로 트렌스폼 제약조건의 값 조절로 엄청 많은 응용방법들이 있어요.!!! 회전값과 이동값의 트렌스폼 제약조건을 쌓아서 사용할수있어요 예를 들어 2중 3중 다중 트렌스폰 제약조건을 걸어서 엄청 난해한 움직임을 제약할수 있어요. 그 다중으 트렌스폼 제약조건을 할수 있는 조건이 그 제약조건의 값을 조절하는것에 있어요 100값을 4등분해서 25% 25% 25% 25% 이런식으로 4중의 다중 트렌스폼 제약조건을 한뼈에걸수 있습니다. 단 이런경우 조심해야 할것은 대상뼈와 기준뼈의 종속 관계를 처음부터 설계를 잘해야 합니다. 대상뼈가 기준뼈보다 상위가 되면 움직이지 않아요 또는 대상뼈끼리 종속관계가 엉켜도 움직이지 않아요,,,, 모 여튼 이런식의 원리로 80%의 값을 줘야 ik팔꿈치 앵커를 따로 움직일수있어요!!!
3.794 The ik option at the end of the binding is different
It may not work with a lower version of Spine2d.
@@kimkunsu2 thank you
메쉬랑 가중치도 한번 딱 보여주시면 좋았을텐데 아쉽네요ㅜ
Can you make fluid hair movement tutorial next please? ❤️
I have already made a tutorial on hair movement.
Give me a link to a resource that will tell you the exact hair movement you are talking about.
Then I'll take a look and see if it's possible.
킴기사! 킴기사! 킴기사! 킴기사!
형 사랑해!
형은 왜이리 업됐음? ㅋㅋㅋㅋ 언제든 놀려와!!
Yeah!
origato!
Thank you so much, can I publish a Chinese version!!!! :)
Of course it's possible.!
I saw my videos on some Chinese sites.
Sharing in any form makes me happy too.
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@@kimkunsu2 我就是通过,中午分享的链接来到这里的,谢谢!
@@李逵猫 感谢您访问我的频道