Очень крутой контент, но, ПОЖАЛУЙСТА, чекай на будущее свои дубли и текст на экране))) В предыдущем видео про матрицы ты сказал, что умножение матриц некоммуникативно, тут у тебя прямоугольные треугольники правильные, а в видео про синглтон на экране была формулировка "не привязанные в Monobehaviour'у". Да, это доёб, но и ошибки совсем уж очевидные. А так конечно лайк, побольше всякой архитектурной мути! Про Event Bus очень понравилось!
В обычной работе не часто используется. Когда это может пригодиться ? Если нужно написать кастомный рендеринг или изменить тип проекции. Может пригодиться, если пишете свой движок. Или, в моей практике, когда нужно под проект настроить под свои задачи VR шлем, (у нас вроде был Pico VR). Или если нужно в шейдере получить данные из матрицы проекции. Но, на самом деле, не часто. Тут скорее для тех, кто хочет понять что и как работает.
Да на самом деле нет. GPU спокойно перемножают все эти матрицы без особых лагов. Я тут просто описал идеи и что стоит за матрицей. А по сути мы закидываем несколько параметров, считаем одну матрицу и потом просто куча операций умножения. А видяхи под капотом распараллеливают на много потоков
Очень крутой контент, но, ПОЖАЛУЙСТА, чекай на будущее свои дубли и текст на экране))) В предыдущем видео про матрицы ты сказал, что умножение матриц некоммуникативно, тут у тебя прямоугольные треугольники правильные, а в видео про синглтон на экране была формулировка "не привязанные в Monobehaviour'у". Да, это доёб, но и ошибки совсем уж очевидные. А так конечно лайк, побольше всякой архитектурной мути! Про Event Bus очень понравилось!
Спасибо, за видео!
Специальный комментарий для указания ютубу на важность продвижения видео.
👍👍👍
Как часто это необходимо в практике?
В обычной работе не часто используется.
Когда это может пригодиться ? Если нужно написать кастомный рендеринг или изменить тип проекции. Может пригодиться, если пишете свой движок. Или, в моей практике, когда нужно под проект настроить под свои задачи VR шлем, (у нас вроде был Pico VR). Или если нужно в шейдере получить данные из матрицы проекции.
Но, на самом деле, не часто. Тут скорее для тех, кто хочет понять что и как работает.
@@leksaysdevelopment7423Спасибо за ответ и уникальный материал!
Теперь понятно, почему все тормозит.
Да на самом деле нет. GPU спокойно перемножают все эти матрицы без особых лагов. Я тут просто описал идеи и что стоит за матрицей. А по сути мы закидываем несколько параметров, считаем одну матрицу и потом просто куча операций умножения. А видяхи под капотом распараллеливают на много потоков