Матрицы и Unity. MVP. Projection. Часть 2

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 1 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 8

  • @maesssage
    @maesssage 9 місяців тому

    Очень крутой контент, но, ПОЖАЛУЙСТА, чекай на будущее свои дубли и текст на экране))) В предыдущем видео про матрицы ты сказал, что умножение матриц некоммуникативно, тут у тебя прямоугольные треугольники правильные, а в видео про синглтон на экране была формулировка "не привязанные в Monobehaviour'у". Да, это доёб, но и ошибки совсем уж очевидные. А так конечно лайк, побольше всякой архитектурной мути! Про Event Bus очень понравилось!

  • @chexPK
    @chexPK Рік тому

    Спасибо, за видео!
    Специальный комментарий для указания ютубу на важность продвижения видео.

  • @ricksmith2454
    @ricksmith2454 Рік тому

    👍👍👍

  • @nickicool
    @nickicool Рік тому

    Как часто это необходимо в практике?

    • @leksaysdevelopment7423
      @leksaysdevelopment7423  Рік тому +1

      В обычной работе не часто используется.
      Когда это может пригодиться ? Если нужно написать кастомный рендеринг или изменить тип проекции. Может пригодиться, если пишете свой движок. Или, в моей практике, когда нужно под проект настроить под свои задачи VR шлем, (у нас вроде был Pico VR). Или если нужно в шейдере получить данные из матрицы проекции.
      Но, на самом деле, не часто. Тут скорее для тех, кто хочет понять что и как работает.

    • @nickicool
      @nickicool Рік тому

      @@leksaysdevelopment7423Спасибо за ответ и уникальный материал!

  • @АлексейТарчинский-я2ъ

    Теперь понятно, почему все тормозит.

    • @leksaysdevelopment7423
      @leksaysdevelopment7423  Рік тому

      Да на самом деле нет. GPU спокойно перемножают все эти матрицы без особых лагов. Я тут просто описал идеи и что стоит за матрицей. А по сути мы закидываем несколько параметров, считаем одну матрицу и потом просто куча операций умножения. А видяхи под капотом распараллеливают на много потоков