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アルカナの説明が始まった時「え、なんか面白そうじゃん!」地獄が始まった時「軽々しく物をいってしまって本当にごめん」
未完成で出しちゃったとか、バグが多過ぎたとかじゃなくてしっかり純度100%のクソゲーとして完成されてる作品と言うのが芸術点高い
分かる、クソゲーとして完成してるタイトルってあんま無いもんな
世紀末の猿だな。
途中で投げたりバグが多すぎて投げるとかはやろうと思えば一般人でもできちゃうからな……
「プロゴルファー猿」と同じタイプか…
タロットカードに関しての知識がないユーザーがこのゲームの大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」タロットカードに関しての知識があるユーザーがこのゲームの大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」
ジョジョをきっかけにタロットカードを調べ聞きかじった程度の知識の俺が大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」
将棋の香車よりも移動の融通が利かない主人公は斬新すぎる
「大アルカナ」だけですんでよかったじゃん...※タロットには「大アルカナ」のほかに「小アルカナ」とよばれるものが56枚うんたらかんたら
「いいね!」したら高評価数が56から57に・・・すまねぇ・・・
主人公が単なるかっこいい系じゃなくて、ムーディーなイケメンなのは正直評価する。没個性的でもないし。
余りの酷さに自分のシステム見落としを疑い始めるのほんと面白い
うろたさんの言う「本物」は重みがある...
「本物」という言葉を使うとか相当だったんだな…そんな理不尽やクソさを乗り越えて見るエンディングで主人公あっさり死んでるのも虚無感を上げてくるなかなかのポイント
おお、懐かしい タイトルを『アルカナストライクス』と、内容を『カルドセプト』と間違えて買ってしまったゲームだ絶 対 に 許 さ ん
ゴールも分岐もピッタリ以外はスルー、全88種類の効果、数字勝負による逆戻り等の複雑さに愚痴る中での勝因が「CPUがアホ」って、CPUもルール把握しきれてなくて笑ったww
アナログゲームだと特にそうなんですが、ボードゲームのデザインって捨てる勇気だと思います。複雑にすればするほど駆け引きや自由度は増すけど、ゲームを把握するハードルが高くなったり、収集がつかなくなる。捨て過ぎるとシンプル過ぎてつまらなくなるんで、一流のデザイナーはそこらへんの塩梅が上手いのかなと。
タロットを採用してちゃんと正逆で効果が変わるってシステムは厨二病にすごくよく刺さるいいゲームデザインだと思ったんだけどなあゴールを目指すガチすごろくじゃなくて、アルカナの効果を駆使して敵を倒すすごろく風ゲームでよかったのに……
最後のスタッフロール「レベルデザイン」の役職が表示されなかったので本当に居なかったんだなと納得した
レベルデザイナーってなり手が少ないらしいもんねノウハウ持ってる人は特に希少な人材だろうし
目的地までぴったりの歩数でアルカナいと
【審議中】 ( ´・ω・)( ´・ω・)(・ω・`)(・ω・` )
うまいwww
そんなに都合良く進める要素が何処にアルカナ。
大昔、ゲーム系専門学校の作品展に行った時に独創性ばかり追い求めた難解なシステムでやってて「これって面白いの?」っていうあまりに独自すぎるルールのゲームが幾つか出品されててプログラミング好きの中にはそういう既存のゲームの真似だけはしたくないって人達がいると知って面白いシステムを思いついてそれをゲームとして成立させるのはチームでやると難しいんだなと感じたまだPSぐらいの時代にはそういう独りよがりなゲームがかろうじて世に出せたんだろうね
22枚の大アルカナの正位置と逆位置、そして使用と祭壇という多種多様なカードの効果を、苦行という一点に集中させたのには痺れるね
「終わりがないのが終わり」とか「血を吐きながら続ける悲しいマラソン」的なゲームすぎる…
「魔人探偵脳噛ネウロ」のシックスの被害者かな?
主人公の本当のスタンド能力が『マンダム』なの草😂
パッケージイラストはやっつけなのにゲーム内グラフィックはいいなあ
これより難易度が高い女主人公は何があったんだよ
難易度ノーマルとエキスパートと表示されてますね
これは時期的にカルドセプトが発売されて予想以上の売れ行きだったのを見て、急いで二番煎じを狙った、みたいな感じなのかな?
カルドセプトがどれだけ神ゲーなのかを改めて実感しましたね...
個人的な意見ではありますが、セントエルモスもそうだけど作り方の味付けを変えて良くすれば良ゲーになり得たかもしれない作品だと思う、素直にタロットカードの大アルカナの点は多くはあるけど決して悪くはなく、素直に面白そうだと思ってる。カードで出目を決めるのではなくダイスで決めて、移動も直進ではなく曲がれるようにすればかなり良い作品になり得たかもしれない…今の技術で作り直せば化けるかも…?
単純にテストプレイすれば良くなりそうなのがなんとも…
@@すえぞー-o1e 正直私もそう思います。実質88種類もあるならカルドセプトよりか少ないと思えばいいし、カード効果もジャッジメントのようなぶっ飛んだやつもインパクトがあってそれも多分プラスになるかも。それにただゴールではなく、いたストやカルドセプトみたく総資産や総魔力を超えてゴールすれば勝ちにしてもいいかも、カードにコスト要素も加えればなお良し、あとはマップと移動を改善すれば文句はないかも…?
@@すえぞー-o1e正直私もそう思います。カード種類が実質88もあるならカルドセプトよりか少ないと思えばもあるし、それにカードにコストを設けるのもありかもしれませんよね。カード効果については多少ぶっ飛んだ方が面白くてインパクト抜群なので改善はいいかも?そしてマップと移動に関しては大改善すればなんとか…ただゴールドするだけではなく、いたストみたく総資産を超えてゴールすれば勝ちみたいのもありかもしれませんね。
@@すえぞー-o1e正直私もそう思います。カード種類が実質88枚ならカルドセプトより少ないし大丈夫だと、それにカード使用にコストもあればいいですね、カード効果も多少ぶっ飛んだ方がインパクトあって面白いので改善はしなくてもいいかも。大問題は移動とマップ要素ですね、ここを大改善するだけでもかなりシステム面でも上がる。勝利条件ももただゴールではなくいたストのような目標総資産超えてゴールに行きさえすれば勝ちでもいいですよね。本当にこのゲームはおしい…!!今の技術で改善さえすれば神ゲーにもなり得る光を持ってると私は思います。
どっちもコンセプトは面白そうなので勿体ないですね…
7:12 PENTACLESのカード可愛くていいですね……。キャラクターデザインの人は良さげ
キャラクターデザインはゴトウマサユキ=後藤正行! クセというか独特の個性的なインパクトあるけど、ポケモンやウルトラマン関連にまで関わってる凄い才能ある人ですね。ゲームではAランクサンダーなんかもやってた。FF初期のシナリオの寺田憲史も関わってるなんて……企画だけは結構なビッグタイトルでは?
ガキンチョの頃、貯めたお小遣いで大冒険を買って、その後このゲームを買ってしまったトラウマが蘇りました。SSとPS両方持っていたメリットがものの見事に負の力に反転した思い出。
いい嗅覚をお持ちですな
@@801hikaruありがとうございます。 クソゲーマーの格はまだまだですが、数百円の小遣いを握りしめ数十分メガドラソフトのワゴンとにらめっこした結果がソードオブソダンとファットマンだったので嗅覚だけは持っていると自負しております。
@@KG-ic5er 横入り失礼幼少期からクソゲーマイスターとしての才を発揮されてて涙を禁じ得ないww
前世でなにをやらかしたんだよ!?
クソゲーって皮だけは良いからなぁ。
キャラクターデザインがゴトウマサユキ(後藤正行)さんでびっくりした…最近ではウルトラマン関係のデザインとかで活躍されてますねぇ
勝つ事より相手の邪魔する事がゲームの目的になりそう
簡悔の精神で製作されてるのが分かるよね
会社名だけで「ヤバいゲーム」「どういうゲームかわかったところで」は草😂
9:22 …チュートリアル終わるまでに動画の半分以上も消費されていて草も生えない…まぁ豪運が必要な賽の河原ゲーでセーブ&ロードが最適解のゲームの内容について語るべき事は無いのかもしれないがノーマルとはいえ実際にクリアするまでセーブ&ロードを駆使する徒労感溢れるプレイをやりきったのには御苦労さまでしたとしか言えない2人プレイでどちらかが勝つまで帰れませんとかやったら相当な罰ゲームになりそう
某ゲームもそうだけど妨害手段「だけ」たくさん実装しても戦略性が出ないんだよな…敵を止めて出し抜くことがカタルシスなのにそれを敵に配ったら単にストレスになっちゃう
メーカー側は大冒険で懲りてなかったのかwそのことにビックリだよ!!
バグとか不具合じゃなくて普通にヤバイの草
うろたさんの動画を観てゆっくり過ごす。幸せの一つ。
こんなゲームをクリアしたうろたさんはマジで凄い!
石柱を設置してそれにぶつかると曲がれるとか桂馬飛びできるとかを用意しとけばよかったのに……
何をやっても行きつく先が地獄という凄いゲームですね霊夢もツッコんでますが、本当にテストプレイやったんですかね?そして女主人公プレイのススメから「誰がやるか」までの美しいテンプレw
うわロードゲーじゃん…って思ってたらうろたさんもロードしまくってて笑った。やっぱそうしないとクリアできないよね。
14:45 こんなアルカナ消滅した方が正解だわ対人でプレイしたらドカポン以上の友情崩壊ゲーになりそう
ゴール前に「スタートへ戻る」を配置しまくった小学生が作ったすごろくみたいだな。他者の妨害がある分それより酷いw
タロット占い師のたしなみとしてもちろんこのゲームは所有しておりますよ。いいネタになりそうなのでいずれ実況プレイとかやってみようかしらね。
サムネの『これもひどい』ってそういう事ですか😂エルフの耳が独創的なデザインですね
タロット好きだから序盤の説明聞いてカルドセプトっぽいしきちんと練ればかなり面白そうと思った(後半からは目を逸らす)
キャラデザやカードデザインはめっちゃ良いのにもったいないな…と思って最後まで見てたら湯山邦彦の名前出てきてビビったアニポケのレジェンド監督じゃねぇか!マジで?
ルドーみたいな名前で、ルドーみたいに苦行なのか…
ルドーは妨害が少なく、やりにくい分まだマシ。毎ターンスタート地点戻しが出来るルドーは最早ゴミ。
どっちもルドーだけどルドの方はタロットカードと合体事故起こしてる。
ぱっと見カルドセプトっぽくて悪くなさそうだと思った自分が愚かだった
エンディング後の主人公の運命ェ…そういや女主人公のほうはどういうところが、より難易度が高いのだろう?というのだけ気になった。
うんめえ
寺田憲史さんが総合プロデュース・監修なのに何故このクオリティなのかが最大の謎
ボードゲームは難易度調整むずかしいと思うけどこれは作った人未プレイか豪運の持ち主でしょ…このゲームを遊んだ人は何を得たんだろう
システムすらマトモならとはいうが88の効果を把握させるだけでも新規お断りすぎる…
セントエルモスの奇跡と同じ会社ってだけであっ・・だからある意味信頼感がある
何気にOPEDアニメの演出がポケモン映画の湯山さんじゃないっすか
絵は本当に素晴らしい 絵は
表裏や復活、駆け引きの概念があって駒の動かし方とちょっとしたルールを知れば誰でも卓で戦える将棋は神ゲーなことを痛感する
女主人公の髪のボリュームが凄まじい
まぁフル活用するけどな!で盛大に草 素直でよろしいいやもうセーブ&ロード連打してクリアまで進むとか頭おかしいんよ
多分これを作った人はゲームが好きでうまいんだろうなだから難解な方向へ進みすぎて一般人はついていけなくなったように見えるやっぱりマニアだけの集団は良くないわね
間違えてたのは素材か調理方法か料理人か……誰もクソゲー作ろう!って思ってクソゲー作ってるわけじゃないのになぜ……
カルドセプトがどれだけすごかったのかさらに思い知ってしまったどっちも同じ97年発売なのか
これの難易度が上がるって一体何が起こるのかには興味がある。
最初の方だけ見ると「カルドセプト」みたいで面白そうだったんだけどな………ゴールさせる気があるのか?と言いたくなるつくり
システムはおもろそうやんと思ってプレイ画面見てたら面倒を越えた面倒で草だった 誰がやるんやこんなゲーム
マリオパーティのキノコとかのアイテムってものすごくわかりやすかったんだなって
カルドセプトは名作だったんやなって
カルドセプトっぽくておもろそうやんと思ったら賽の河原みたいなゲームだった
1枚で盤面ひっくり返せるとか…遊戯王の悪い部分を煮詰めたようなゲーム性だ…
ゴールちょうどの歩数にならないといけないのは、ゴール区間でスルーさせることでゲームのプレイ時間の水増しをするのが目的なんでしょうねそれが快適なプレイを阻害されてるんだから酷いもんですね
「こうすればいいのに」とひと言で言えるような改善点がないところに、作り手もチーム全体が頭を抱えているのがわかるな…分岐点のない まっすぐの道に作り直してもこれはクソゲーにしかなれない…
本当にお疲れ様です。よくこんなゲーム見つけましたね…
素材は素晴らしように見受けられますのでアルカナ占いソフトウェアでも作ったら宜しかったんじゃないかと思います(無いかな)
素材はめちゃくちゃおもしろそうなのに調理方法がのせいで変な料理になってしまった
投稿お疲れ様ですやっぱりこれもひどいでもそれもクリアしたうろたさんはすごい次回も待ってます次回も待ってます
このチャンネルの魔理沙、霊夢がどんなにゲームにキレててもなだめたり会話のキャッチボールしないシーンがまあまああってサイコパスみを感じるw
このイカれたゲームにようこそ君はTOUGH BOY!TOUGH BOY!TOUGH BOY!…
はっきり言葉には出来ないですが、当時の価値観のようなものを感じるゲームですね…
22枚のカードがあれよあれよと88種類になってから後はずっと面白かったです😊
バランス調整あんまやらんかったんやろなもしくはデバッガーにありがちな罠、逆にデバッグやりすぎてデバッガーの腕が上がりすぎて気が付けば超高難易度にしちゃってたってやつ
当然正位置ィ!
大冒険に次ぐ大冒険…
OPアニメーションの演出が「ミューツーの逆襲」などのポケモン映画の監督だったのに驚いた。
コンピューターが賢くない分を、妨害で難易度上げようとしたとかかね
3部のシンプルに強力なスタンド(タロット)に7部の技術勝負なスタンド(マンダム)で挑むのアツすぎるな
11:52 苦行には間違いないけどスパ□ボとかではいとも容易く行われるえげつないリセマラ
これが真のルドーですか妨害札しかないカードゲームで草
どんなクソでも褒めどころを見つけるうろたさんは、人質でも取られてんのか
最初の主人公選択のイラストは設定ラフに色付けただけっぽい?でもビジュアルはいいな…
確かにこれはテストプレイ1回でわかりそうなくらいとんでもないゲームだな
BGMが良いですね!()
元ネタだから当たり前とはいえ、これとほぼ同じコンセプトで面白いカルドセプトも、システムやジャンルは違えどタロットを上手く組み込んだペルソナって凄いんだな…
久しぶりに本物を引き当てたwwまじで吹いた
能力がジョジョのキャラにちなんだ能力なら覚えられたかな…
「久しぶりに本物を引き当ててしまいました」夜中にコーヒーぶちまけたわw
ゲームのルール作る人がナルシストでオナ○ストなんじゃ無いかと思ったなんというか、ゴールに辿り着く道のりみたいのが細ければ細いほどいいゲームと思ってて、そういうルールが作れる自分に酔ってる感じなんだろうなと思ったただ動画はめちゃくちゃ面白かったそして、いつもうろたさんありがとう&お疲れ様です
ユグドラみたいに全カードに移動の選択肢があればいいのに…
桃鉄とか人生ゲームとかその効果がわかりやすい名前のカードとかなのはプレイヤーとしてはやりやすいですよね。RPGの魔法の名前とかも馴染みがない名前だとどの魔法が何の効果なのかわからないから判断に迷ったりしますしね。
サクサクと勝つ。そんなこと、アルカナ…てな事か…
カルドセプト(3DS版)を中途半端に知ってる頭だと、ジョジョの奇妙な冒険(第3部?)をドラゴンボール(の元気玉風)のノリで遊戯王(にでもしておこうか)みたいなカードバトルゲームにしてみたらみんな(開発担当やテストプレイヤーとか)が元気を分けてくれないからこんな仕上がりになりましたぁって感じ?もしかしたら、複雑なアルカナ概念はアテーナバトル(@バカリズム)の元ネタ要素??
大体こういうクソゲーって簡単にクリアされるのが嫌だからそれを回避しようとした結果、バランス無視の滅茶苦茶な調整になったりするんですよねおそらくロケテすらしてないかもしれないか、ロケテの結果が気に入らないから無視して発売したかのどちらかだろうか簡単でも面白いゲームは沢山あるのにどうして学ぼうとしなかったのか...クソゲーはこれからも生み出されていくんだろうな...
遊戯王もJOJOも通っていれば把握するのはカード効果だけで済む・・・なんて単純なことはなかった
コンセプトは面白そうなのに圧倒的にゲームの作りこみが足りなさすぎる
安定戦法がないのは面白いとも言えるけど、それは運ゲーのヒット率が高い場合に限った話でな…ヒット率が低いと理不尽でしかないんだよ…
アルカナの説明が始まった時
「え、なんか面白そうじゃん!」
地獄が始まった時
「軽々しく物をいってしまって本当にごめん」
未完成で出しちゃったとか、バグが多過ぎたとかじゃなくてしっかり純度100%のクソゲーとして完成されてる作品と言うのが芸術点高い
分かる、クソゲーとして完成してるタイトルってあんま無いもんな
世紀末の猿だな。
途中で投げたりバグが多すぎて投げるとかはやろうと思えば一般人でもできちゃうからな……
「プロゴルファー猿」と同じタイプか…
タロットカードに関しての知識がないユーザーがこのゲームの大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」
タロットカードに関しての知識があるユーザーがこのゲームの大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」
ジョジョをきっかけにタロットカードを調べ聞きかじった程度の知識の俺が大アルカナの効果を聞いた時「どういうことなの…」
将棋の香車よりも移動の融通が利かない主人公は斬新すぎる
「大アルカナ」だけですんでよかったじゃん...
※タロットには「大アルカナ」のほかに「小アルカナ」とよばれるものが56枚うんたらかんたら
「いいね!」したら高評価数が56から57に・・・すまねぇ・・・
主人公が単なるかっこいい系じゃなくて、ムーディーなイケメンなのは正直評価する。没個性的でもないし。
余りの酷さに自分のシステム見落としを疑い始めるのほんと面白い
うろたさんの言う「本物」は重みがある...
「本物」という言葉を使うとか相当だったんだな…
そんな理不尽やクソさを乗り越えて見るエンディングで主人公あっさり死んでるのも虚無感を上げてくるなかなかのポイント
おお、懐かしい タイトルを『アルカナストライクス』と、内容を『カルドセプト』と間違えて買ってしまったゲームだ
絶 対 に 許 さ ん
ゴールも分岐もピッタリ以外はスルー、全88種類の効果、数字勝負による逆戻り等の複雑さに愚痴る中での勝因が「CPUがアホ」って、CPUもルール把握しきれてなくて笑ったww
アナログゲームだと特にそうなんですが、ボードゲームのデザインって捨てる勇気だと思います。複雑にすればするほど駆け引きや自由度は増すけど、ゲームを把握するハードルが高くなったり、収集がつかなくなる。捨て過ぎるとシンプル過ぎてつまらなくなるんで、一流のデザイナーはそこらへんの塩梅が上手いのかなと。
タロットを採用してちゃんと正逆で効果が変わるってシステムは厨二病にすごくよく刺さるいいゲームデザインだと思ったんだけどなあ
ゴールを目指すガチすごろくじゃなくて、アルカナの効果を駆使して敵を倒すすごろく風ゲームでよかったのに……
最後のスタッフロール
「レベルデザイン」の役職が表示されなかったので本当に居なかったんだなと納得した
レベルデザイナーってなり手が少ないらしいもんね
ノウハウ持ってる人は特に希少な人材だろうし
目的地までぴったりの歩数でアルカナいと
【審議中】 ( ´・ω・)( ´・ω・)(・ω・`)(・ω・` )
うまいwww
そんなに都合良く進める要素が何処にアルカナ。
大昔、ゲーム系専門学校の作品展に行った時に独創性ばかり追い求めた難解なシステムで
やってて「これって面白いの?」っていうあまりに独自すぎるルールのゲームが幾つか出品されてて
プログラミング好きの中にはそういう既存のゲームの真似だけはしたくないって人達がいると知って
面白いシステムを思いついてそれをゲームとして成立させるのはチームでやると難しいんだなと感じた
まだPSぐらいの時代にはそういう独りよがりなゲームがかろうじて世に出せたんだろうね
22枚の大アルカナの正位置と逆位置、そして使用と祭壇という多種多様なカードの効果を、苦行という一点に集中させたのには痺れるね
「終わりがないのが終わり」とか
「血を吐きながら続ける悲しいマラソン」的なゲームすぎる…
「魔人探偵脳噛ネウロ」のシックスの被害者かな?
主人公の本当のスタンド能力が『マンダム』なの草😂
パッケージイラストはやっつけなのにゲーム内グラフィックはいいなあ
これより難易度が高い女主人公は何があったんだよ
難易度ノーマルとエキスパートと表示されてますね
これは時期的にカルドセプトが発売されて予想以上の売れ行きだったのを見て、急いで二番煎じを狙った、みたいな感じなのかな?
カルドセプトがどれだけ神ゲーなのかを
改めて実感しましたね...
個人的な意見ではありますが、セントエルモスもそうだけど作り方の味付けを変えて良くすれば良ゲーになり得たかもしれない作品だと思う、素直にタロットカードの大アルカナの点は多くはあるけど決して悪くはなく、素直に面白そうだと思ってる。
カードで出目を決めるのではなくダイスで決めて、移動も直進ではなく曲がれるようにすればかなり良い作品になり得たかもしれない…今の技術で作り直せば化けるかも…?
単純にテストプレイすれば良くなりそうなのがなんとも…
@@すえぞー-o1e
正直私もそう思います。
実質88種類もあるならカルドセプトよりか少ないと思えばいいし、カード効果もジャッジメントのようなぶっ飛んだやつもインパクトがあってそれも多分プラスになるかも。
それにただゴールではなく、いたストやカルドセプトみたく総資産や総魔力を超えてゴールすれば勝ちにしてもいいかも、カードにコスト要素も加えればなお良し、あとはマップと移動を改善すれば文句はないかも…?
@@すえぞー-o1e
正直私もそう思います。
カード種類が実質88もあるならカルドセプトよりか少ないと思えばもあるし、それにカードにコストを設けるのもありかもしれませんよね。
カード効果については多少ぶっ飛んだ方が面白くてインパクト抜群なので改善はいいかも?
そしてマップと移動に関しては大改善すればなんとか…ただゴールドするだけではなく、いたストみたく総資産を超えてゴールすれば勝ちみたいのもありかもしれませんね。
@@すえぞー-o1e
正直私もそう思います。
カード種類が実質88枚ならカルドセプトより少ないし大丈夫だと、それにカード使用にコストもあればいいですね、カード効果も多少ぶっ飛んだ方がインパクトあって面白いので改善はしなくてもいいかも。
大問題は移動とマップ要素ですね、ここを大改善するだけでもかなりシステム面でも上がる。
勝利条件ももただゴールではなくいたストのような目標総資産超えてゴールに行きさえすれば勝ちでもいいですよね。
本当にこのゲームはおしい…!!今の技術で改善さえすれば神ゲーにもなり得る光を持ってると私は思います。
どっちもコンセプトは面白そうなので勿体ないですね…
7:12 PENTACLESのカード可愛くていいですね……。キャラクターデザインの人は良さげ
キャラクターデザインはゴトウマサユキ=後藤正行! クセというか独特の個性的なインパクトあるけど、ポケモンやウルトラマン関連にまで関わってる凄い才能ある人ですね。ゲームではAランクサンダーなんかもやってた。
FF初期のシナリオの寺田憲史も関わってるなんて……企画だけは結構なビッグタイトルでは?
ガキンチョの頃、貯めたお小遣いで大冒険を買って、その後このゲームを買ってしまったトラウマが蘇りました。
SSとPS両方持っていたメリットがものの見事に負の力に反転した思い出。
いい嗅覚をお持ちですな
@@801hikaru
ありがとうございます。
クソゲーマーの格はまだまだですが、数百円の小遣いを握りしめ数十分メガドラソフトのワゴンとにらめっこした結果がソードオブソダンとファットマンだったので嗅覚だけは持っていると自負しております。
@@KG-ic5er
横入り失礼
幼少期からクソゲーマイスターとしての才を発揮されてて涙を禁じ得ないww
前世でなにをやらかしたんだよ!?
クソゲーって皮だけは良いからなぁ。
キャラクターデザインがゴトウマサユキ(後藤正行)さんでびっくりした…
最近ではウルトラマン関係のデザインとかで活躍されてますねぇ
勝つ事より相手の邪魔する事がゲームの目的になりそう
簡悔の精神で製作されてるのが分かるよね
会社名だけで「ヤバいゲーム」「どういうゲームかわかったところで」は草😂
9:22 …チュートリアル終わるまでに動画の半分以上も消費されていて草も生えない
…まぁ豪運が必要な賽の河原ゲーでセーブ&ロードが最適解のゲームの内容について語るべき事は無いのかもしれないが
ノーマルとはいえ実際にクリアするまでセーブ&ロードを駆使する徒労感溢れるプレイをやりきったのには御苦労さまでしたとしか言えない
2人プレイでどちらかが勝つまで帰れませんとかやったら相当な罰ゲームになりそう
某ゲームもそうだけど妨害手段「だけ」たくさん実装しても戦略性が出ないんだよな…
敵を止めて出し抜くことがカタルシスなのにそれを敵に配ったら単にストレスになっちゃう
メーカー側は大冒険で懲りてなかったのかw
そのことにビックリだよ!!
バグとか不具合じゃなくて普通にヤバイの草
うろたさんの動画を観てゆっくり過ごす。幸せの一つ。
こんなゲームをクリアしたうろたさんはマジで凄い!
石柱を設置してそれにぶつかると曲がれるとか桂馬飛びできるとかを用意しとけばよかったのに……
何をやっても行きつく先が地獄という凄いゲームですね
霊夢もツッコんでますが、本当にテストプレイやったんですかね?
そして女主人公プレイのススメから「誰がやるか」までの美しいテンプレw
うわロードゲーじゃん…って思ってたらうろたさんもロードしまくってて笑った。やっぱそうしないとクリアできないよね。
14:45 こんなアルカナ消滅した方が正解だわ
対人でプレイしたらドカポン以上の友情崩壊ゲーになりそう
ゴール前に「スタートへ戻る」を配置しまくった小学生が作ったすごろくみたいだな。他者の妨害がある分それより酷いw
タロット占い師のたしなみとしてもちろんこのゲームは所有しておりますよ。
いいネタになりそうなのでいずれ実況プレイとかやってみようかしらね。
サムネの『これもひどい』ってそういう事ですか😂エルフの耳が独創的なデザインですね
タロット好きだから序盤の説明聞いてカルドセプトっぽいしきちんと練ればかなり面白そうと思った(後半からは目を逸らす)
キャラデザやカードデザインはめっちゃ良いのにもったいないな…
と思って最後まで見てたら湯山邦彦の名前出てきてビビった
アニポケのレジェンド監督じゃねぇか!マジで?
ルドーみたいな名前で、ルドーみたいに苦行なのか…
ルドーは妨害が少なく、やりにくい分まだマシ。
毎ターンスタート地点戻しが出来るルドーは最早ゴミ。
どっちもルドーだけどルドの方はタロットカードと合体事故起こしてる。
ぱっと見カルドセプトっぽくて悪くなさそうだと思った自分が愚かだった
エンディング後の主人公の運命ェ…
そういや女主人公のほうはどういうところが、より難易度が高いのだろう?
というのだけ気になった。
うんめえ
寺田憲史さんが総合プロデュース・監修なのに何故このクオリティなのかが最大の謎
ボードゲームは難易度調整むずかしいと思うけど
これは作った人未プレイか豪運の持ち主でしょ…
このゲームを遊んだ人は何を得たんだろう
システムすらマトモならとはいうが88の効果を把握させるだけでも新規お断りすぎる…
セントエルモスの奇跡と同じ会社ってだけであっ・・だからある意味信頼感がある
何気にOPEDアニメの演出がポケモン映画の湯山さんじゃないっすか
絵は本当に素晴らしい
絵は
表裏や復活、駆け引きの概念があって駒の動かし方とちょっとしたルールを知れば誰でも卓で戦える将棋は神ゲーなことを痛感する
女主人公の髪のボリュームが凄まじい
まぁフル活用するけどな!で盛大に草 素直でよろしい
いやもうセーブ&ロード連打してクリアまで進むとか頭おかしいんよ
多分これを作った人はゲームが好きでうまいんだろうな
だから難解な方向へ進みすぎて一般人はついていけなくなったように見える
やっぱりマニアだけの集団は良くないわね
間違えてたのは素材か調理方法か料理人か……
誰もクソゲー作ろう!って思ってクソゲー作ってるわけじゃないのになぜ……
カルドセプトがどれだけすごかったのかさらに思い知ってしまった
どっちも同じ97年発売なのか
これの難易度が上がるって一体何が起こるのかには興味がある。
最初の方だけ見ると「カルドセプト」みたいで面白そうだったんだけどな………
ゴールさせる気があるのか?と言いたくなるつくり
システムはおもろそうやんと思ってプレイ画面見てたら
面倒を越えた面倒で草だった 誰がやるんやこんなゲーム
マリオパーティのキノコとかのアイテムって
ものすごくわかりやすかったんだなって
カルドセプトは名作だったんやなって
カルドセプトっぽくておもろそうやんと思ったら賽の河原みたいなゲームだった
1枚で盤面ひっくり返せるとか…遊戯王の悪い部分を煮詰めたようなゲーム性だ…
ゴールちょうどの歩数にならないといけないのは、ゴール区間でスルーさせることでゲームのプレイ時間の水増しをするのが目的なんでしょうね
それが快適なプレイを阻害されてるんだから酷いもんですね
「こうすればいいのに」とひと言で言えるような改善点がないところに、
作り手もチーム全体が頭を抱えているのがわかるな…
分岐点のない まっすぐの道に作り直してもこれはクソゲーにしかなれない…
本当にお疲れ様です。よくこんなゲーム見つけましたね…
素材は素晴らしように見受けられますのでアルカナ占いソフトウェアでも作ったら宜しかったんじゃないかと思います(無いかな)
素材はめちゃくちゃおもしろそうなのに調理方法がのせいで変な料理になってしまった
投稿お疲れ様です
やっぱりこれもひどい
でもそれもクリアしたうろたさんはすごい
次回も待ってます
次回も待ってます
このチャンネルの魔理沙、霊夢がどんなにゲームにキレててもなだめたり会話のキャッチボールしないシーンがまあまああってサイコパスみを感じるw
このイカれたゲームにようこそ
君はTOUGH BOY!TOUGH BOY!TOUGH BOY!…
はっきり言葉には出来ないですが、当時の価値観のようなものを感じるゲームですね…
22枚のカードがあれよあれよと88種類になってから後はずっと面白かったです😊
バランス調整あんまやらんかったんやろな
もしくはデバッガーにありがちな罠、逆にデバッグやりすぎてデバッガーの腕が上がりすぎて気が付けば超高難易度にしちゃってたってやつ
当然正位置ィ!
大冒険に次ぐ大冒険…
OPアニメーションの演出が「ミューツーの逆襲」などのポケモン映画の監督だったのに驚いた。
コンピューターが賢くない分を、妨害で難易度上げようとしたとかかね
3部のシンプルに強力なスタンド(タロット)に7部の技術勝負なスタンド(マンダム)で挑むのアツすぎるな
11:52 苦行には間違いないけどスパ□ボとかではいとも容易く行われるえげつないリセマラ
これが真のルドーですか
妨害札しかないカードゲームで草
どんなクソでも褒めどころを見つけるうろたさんは、人質でも取られてんのか
最初の主人公選択のイラストは設定ラフに色付けただけっぽい?
でもビジュアルはいいな…
確かにこれはテストプレイ1回でわかりそうなくらいとんでもないゲームだな
BGMが良いですね!()
元ネタだから当たり前とはいえ、これとほぼ同じコンセプトで面白いカルドセプトも、システムやジャンルは違えどタロットを上手く組み込んだペルソナって凄いんだな…
久しぶりに本物を引き当てたwwまじで吹いた
能力がジョジョのキャラにちなんだ能力なら覚えられたかな…
「久しぶりに本物を引き当ててしまいました」
夜中にコーヒーぶちまけたわw
ゲームのルール作る人がナルシストでオナ○ストなんじゃ無いかと思った
なんというか、ゴールに辿り着く道のりみたいのが細ければ細いほどいいゲームと思ってて、そういうルールが作れる自分に酔ってる感じなんだろうなと思った
ただ動画はめちゃくちゃ面白かったそして、いつもうろたさんありがとう&お疲れ様です
ユグドラみたいに全カードに移動の選択肢があればいいのに…
桃鉄とか人生ゲームとかその効果がわかりやすい名前のカードとかなのはプレイヤーとしてはやりやすいですよね。RPGの魔法の名前とかも馴染みがない名前だとどの魔法が何の効果なのかわからないから判断に迷ったりしますしね。
サクサクと勝つ。
そんなこと、アルカナ…てな事か…
カルドセプト(3DS版)を中途半端に知ってる頭だと、
ジョジョの奇妙な冒険(第3部?)を
ドラゴンボール(の元気玉風)のノリで
遊戯王(にでもしておこうか)みたいな
カードバトルゲームにしてみたら
みんな(開発担当やテストプレイヤーとか)が
元気を分けてくれないから
こんな仕上がりになりましたぁ
って感じ?
もしかしたら、複雑なアルカナ概念は
アテーナバトル(@バカリズム)の
元ネタ要素??
大体こういうクソゲーって簡単にクリアされるのが嫌だからそれを回避しようとした結果、バランス無視の滅茶苦茶な調整になったりするんですよね
おそらくロケテすらしてないかもしれないか、ロケテの結果が気に入らないから無視して発売したかのどちらかだろうか
簡単でも面白いゲームは沢山あるのにどうして学ぼうとしなかったのか...クソゲーはこれからも生み出されていくんだろうな...
遊戯王もJOJOも通っていれば把握するのはカード効果だけで済む・・・なんて単純なことはなかった
コンセプトは面白そうなのに圧倒的にゲームの作りこみが足りなさすぎる
安定戦法がないのは面白いとも言えるけど、それは運ゲーのヒット率が高い場合に限った話でな…ヒット率が低いと理不尽でしかないんだよ…