FINAL FANTASY XVI ナイン・オブ・ナイヴズ解説付き (No Damage)

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  • Опубліковано 17 жов 2024
  • 剣攻撃パターンで『向かって右ひじを突き出して』と
    記載していましたが正確には向かって左でした。
    申し訳ございませんでした。
    解説は02:37から、
    N・O・Nの剣攻撃のパターン解説は05:00からになります。
    被弾することなく強化スカーレットサイクロンが
    有効活用可能な一戦です。
    タイタンブロックにはクラッシュ値が設定されており
    攻撃を受けるとクラッシュ値が蓄積され一定の値を超えると
    ガードクラッシュし一定時間無防備な状態になります。
    強敵やボスによる技名が表記されるタイプの大半の攻撃は
    クラッシュ値が高く一撃でガードクラッシュしてしまい
    無防備な状態中に持続中の攻撃を受けるため
    本作ではガード不能攻撃とされています。
    しかし単発でかつ攻撃判定が一瞬で消失する
    粉塵発破のような攻撃の場合はタイタンブロックで対処しても
    ガードクラッシュで無防備な状態にはなるものの
    被弾自体は防ぐことが可能です。
    スカーレットサイクロンは攻撃を受けている怯み動作中にも発動可能で
    この怯み中に発動した場合は攻撃が強化され
    再使用可能までの時間が三分の一の10秒に短縮されます。
    タイタンブロックのガードクラッシュ中の無防備な状態も
    攻撃を受けている怯み中に含まれるため
    粉塵発破のガードクラッシュ中にスカーレットサイクロンを出すと
    無防備な状態が即座にキャンセルされるうえ
    無傷で強化スカーレットサイクロンを発動可能です。
    ちなみにウィル・オ・ウィクス発動中に攻撃を受けた際に
    スカーレットサイクロンを発動しても怯み中ではないので
    強化スカーレットサイクロンにはならなかったです。
    アプデによりラムゥのエグザクト起爆が攻撃を当てるから
    フィートボタンで起爆に変更されたため最大カウントで当てた
    直後すぐに起爆せずにバーサーカードッジ成立後に
    リミットブレイク状態を付与させて
    与ダメを上げた状態で起爆するという戦略が可能になりました。
    以前投稿したこちらの • FINAL FANTASY XVI プリンプ... リプンプリンスの動画でのように
    最大カウントで当てたエグザクトをすぐに起爆せず
    テイクダウン直後に起爆すると
    ダメージ倍率を瞬時に大幅に上げることが可能になったりと
    発売当初に比べラムゥのフィートは、かなり上方修正されたと思います。
    ナイン・オブ・ナイヴズの剣での攻撃パターンは主に三種類あり
    攻撃開始前の予備動作で判断可能ですがエフェクトで見えにくかったり
    背景の木に加えトルガルやジルが邪魔で見えなかったり
    そもそも遠距離で出された場合、クライヴと同程度の大きさ故
    大型モニターでない限り小さくて見えなかったりと
    予備動作を見てからの判断が難しいのではないかと思います。
    特に予備動作が腕を広げてからと肘を突き出してからの二種は
    どちらも始動が突進斬り上げで後者の場合は
    連続キック→かかと落としにつなげてくるので
    判断をミスると被弾しやすいです。
    しかし幻獣にタイタンを付けている場合は例えどちらのパターンでも
    突進斬り上げの直後にタイタンブロックのボタンを
    押しっぱなしにしておくと
    連続キックをガード可能なので被弾を防ぐことが可能です。
    個人的な体感ですがナイン・オブ・ナイヴズは
    ウィルゲージを50%以下にした際の
    体勢の立て直しが他の敵に比べ速いと思います。
    しかし怯みが発生した直後にバーニングブレイドや
    チャージ魔法などのタメ攻撃やアビリティを当てると怯み時間が
    僅かに延長されるような気がします(気のせいかもしれませんが)。
    どちらにせよ体勢の立て直しは早めなので
    ウィルゲージが50%以下になったら
    チャージ魔法を当てる程度にとどめ即座にガルーダエンブレイスを出して
    デッドリーテイクダウンを奪った方が安定しやすいと思います。
    ボスや強敵はNPCがいても基本的にクライヴを狙ってくれるのですが
    本戦ではアンダーマインでクライヴを無視して
    ジルやトルガルを攻撃することがあり
    バーサーカードッジを決めるチャンスが減らされ本当に大迷惑でした。
    FFシリーズは仲間との共闘が大事なのに対し
    スタイリッシュアクションではプレイヤーが狙われていないと
    回避や反撃のタイミングがずれるので
    戦闘は主人公一人の方が圧倒的に楽しめる仕様なため
    FFのナンバリングでアクションと言うのは
    両立が難しかったのではないかと思います。
    個人的には本作の戦闘システムは大好きなので
    何らかの形で別の作品に引き継いでほしいなぁと思います。
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КОМЕНТАРІ • 2

  • @noble7jamie
    @noble7jamie 14 днів тому

    TITAN'S BLOCK BREAK OPENS UP FOR THE POWERED UP PHOENIX SCARLET CYCLONE! THAT IS SO COOL!

    • @lunawindy4062
      @lunawindy4062  14 днів тому +1

      Thank you for appreciating the little details in my strategy.