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  • Опубліковано 3 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 29

  • @jongrt9110
    @jongrt9110 4 місяці тому +4

    Croyance/instinct peut remplacer un système de bon/mauvais karma sans forcer un personnage à se définir comme mauvais (cherchant à avoir du mauvais karma), c'est bieng ça
    Partant a 100% pour d'autres vidéos comme celle ci ! Je suis entrain de faire un homebrew alors ce genre d'ajout qui va piocher le meilleur des autres JDR c'est vraiment intéressant

  • @alexandraMathematica
    @alexandraMathematica 4 місяці тому +8

    j'adore les croyances/instincts, c'est une super bonne idée
    Merci du partage ❤

  • @alpharius4434
    @alpharius4434 4 місяці тому +1

    Perso, il y a un système que j'aime bien, c'est celui de "Stunt" dans Exalted.
    En bref, le joueur reçois un bonus plus ou moins important selon la qualité de la description de son action et de sa mise en scène : ça motive le joueur a prêter attention aux descriptions, ça ajoute du spectaculaire, et rend le joueur plus actif dans la narration.

  • @bebert_freaks574
    @bebert_freaks574 4 місяці тому +1

    Merci pour la vidéo.
    Depuis que j'ai joué à Monster of The Week et Blades in the Dark, j'utilise souvent ces règles dans mes parties.
    J'aimerais bien en découvrir d'autres par la suite 😁

  • @aubert-noelamelie8158
    @aubert-noelamelie8158 4 місяці тому +1

    Que des idées très stimulantes, notamment la dernière (le countdown) qui me paraît très flexible et adaptable à plein de situations différentes. Merci pour la vidéo ;)

  • @linkuko8516
    @linkuko8516 4 місяці тому +2

    Super sujet de vidéo ! Je serais friand d'autres épisodes :)

  • @leflo5431
    @leflo5431 4 місяці тому +6

    Très fan du Countdown. Ca fait pas mal de temps que je m'en sers c'est vraiment pratique.

  • @pangopod2969
    @pangopod2969 4 місяці тому

    Super ce format !

  • @Simon-xl5dx
    @Simon-xl5dx 4 місяці тому +1

    Vraiment top comme format de vidéo :)

  • @zarah77
    @zarah77 4 місяці тому

    toujours e bonnes idées !! 🤩 un vrai plaisir ces vidéos

  • @Mezmerize4Tests
    @Mezmerize4Tests 4 місяці тому

    Imaginez on couple le concept de countdown avec l'idée de missions secrètes/evenements faculatifs.
    Genre en explorant des lieux exigus, les PJ peuvent tomber sur un rituel en cours, et l'interrompre permet de gagner des ressources/récompenses et/ou remonter le countdown. Comme si les PJ ont saboté une étape essentielle dans la réalisation du plan du mage noir et que par conséquent, la réalisation de ce dernier est retardé

  • @Rod_Rhodos
    @Rod_Rhodos 4 місяці тому +2

    J'avais pu plus ou moins appliquer la première idée pour développer des PNJ. Je mettais en place des scènes de Flashback où les joueurs voyaient un moment de la vie du PNJ en question et pouvait interagir en interprétant pour quelques minutes une connaissance du PNJ mit en valeur. Par définition, In-RP ça n'affectait pas l'attitude des PJ pour lui mais ça permettait de le développer de manière différente, comme si les joueurs devenaient spectateurs du moment.
    Tout ça pour dire que je suis totalement fan de la première idée qui est dans la continuité de ce que j'avais déjà pu proposer et je vais donc m'empresser d'essayer de la mettre en place pour les joueurs.
    Je pense notamment à des évènements qu'on aurait éclipsé pendant des ellipses et qui permettraient de faire avoir au PJ un souvenir qui permettrait de résoudre une solution critique du style "C'est vrai que Machin m'a apprit à faire ça" ou "J'ai déjà vu ça quelque part... Mais oui !" pour éviter de simplement dire "Eh bah tu te souviens de ça, Machin te l'a expliqué".
    Voir même juste de faire une scène RP Flashback en mode manga shonen où le PJ a une discussion avec son mentor ou un ami qui lui dit "Et surtout le principal, c'est de ne jamais abandonner" et obtient des bonus temporairement dans ses stats ou jet de dés.
    Et super vidéo comme d'hab !

  • @roubynicolas32
    @roubynicolas32 2 місяці тому

    Top tes conseil comme a chaque fois ! J’aimerai bien savoir ce que tu pense de l’utilisation de véhicules, peu être même dans le même format de genre 3 règle cool et 3 règle a évite autour des véhicules !!

    •  2 місяці тому +1

      Js vais me.pencher sur le sujet :D

  • @EnrolementJdr
    @EnrolementJdr 4 місяці тому

    J'avais jamais penser au changement de terrain en plein combat, c'est une super bonne idée !

  • @julienseyve4197
    @julienseyve4197 4 місяці тому

    Dans un JDR homebrew, je pense utiliser ce qui ressemble à croyance et instinct. Et il y a des mécanismes d'enquêtes donc peut être le countdown peut aussi être utile.
    Créer une cohésion forcée de groupe en obligeant les personnages a se connaître rapidement et en effectuant des transactions morales.
    Cela permet d'éviter les PJ qui jouent contre le groupe. Ici, on doit ménager la croyance des autres, elles sont affichées et connues dès le départ.

  • @renaudthierry8298
    @renaudthierry8298 4 місяці тому

    Fabula Ultima, et les Cadrans :
    De ce que j'en ai compris à la première lecture du bouquin, il va s'agir de compteurs visible par les joueurs qui mettent le tempo dans les phases de conflits (Scènes d'actions/négociations dans la définition de ce JDR).
    Exemple, en poursuivant un voleur qui s'échappe, à chaque fois qu'il prend de la distance, il fait avancer son compteur, à 4 cadrans, il s'est échappé. Une réussite dans la poursuite lui ôtera un Cadran, un échec lui en rajoutera un, avec des pondérations pour les critiques etc.
    Le jeu propose aussi fréquemment d'utiliser une action pour définir un objectif qui sera symbolisé par des cadrans, par exemple combat contre un golem armuré, un joueur peut dire (avec accord du MJ toussa) que d'attaquer un point faible en boucle fera sauter l'armure du monstre, le MJ mets un compteur en jeu pour symboliser le nombres d'attaques réussies pour fracasser cette armure (Et en parallèle, un compteur de temps avance car les méchants font un rituel).
    Perso, je mettrais simplement un dé sur la table, mettons sur la face 5, en expliquant ou non les conséquences aux joueurs, et en le tournant silencieusement au fur et a mesure de l'avancée du compteur.

  • @Seyphos
    @Seyphos 4 місяці тому

    Je pense qu'une bonne règle à sortir dans d'autres JDR que le sien, c'est le système de points de destin de "Star Wars : Force et destinée". En gros, c'est des jetons avec une face blanche et une face noire (donc substituable par une pièce ou une carte par exemple) utilisable par les joueurs ou le MJ pour ajouter des dés à leur lancer, en retournant un jeton par dés supplémentaires. Les faces blanches sont utilisables par les joueurs et les noires par le MJ, donc utiliser un jeton revient à le rendre accessible pour les adversaires.
    On peut l'utiliser dans d'autres JDR, en les utilisant comme une inspiration commune potentiellement utilisable par le MJ pour relancer les dés. Un très bon système qui permet de contrecarrer la frustration des mauvais lancers de dés, tout en ayant un aspect stratégique pour ne pas être utilisé à tout bout de champ et rendre le jeu trop facile (puisqu'utiliser cet avantage revient à le donner au MJ pour plus tard).

    • @xaviergombaud2226
      @xaviergombaud2226 4 місяці тому

      Je joue aussi à Starwars version FFG et justement, dans toute la gamme de leur jdr (aux confins de l'empire, force et destinée et l'ère de la rebellion), on a ce système de point de destin. Ca permet en effet d'améliorer un lancer de dé, ou de compliquer la tâche d'un adversaire en augmentant sa difficulté.
      De plus, il est possible de retourner un jeton pour effectuer une action du même genre que le flashback. L'exemple qui est fréquemment donné c'est "vous arrivez sur une planète, mais l'atmosphère n'est pas respirable" (là les PJ, qui ont oublié d'apporter un tel équipement retournent un point de destin) "ah, heureusement, sur ce vaisseau, je me souviens avoir mis des masques dans la réserve avant de partir". De plus, dans ces jeux, il y a des systèmes d'obligation (pour acde), de moralité (pour f&d), de devoir (pour edlr), qui pousse le joueur a suivre une ligne de conduite ou a avoir des objectifs pour espérer gagner des avantages ou ne pas subir de malus.
      Dans nos premières parties nous l'utilisions très peu, mais avec le temps, c'est devenu hyper intéressant, et surtout il y a cet équilibre (plus je l'utilise, plus mes adversaires pourront les utiliser aussi). Il est important par contre que les joueurs et le mj ne s'amusent pas à "bloquer" l'autre partie en n'utilisant pas du tout ses points. L'effet "ping pong" est clairement hyper bien foutu, et on s'oblige à avoir toujours minimum un point disponible pour l'une ou l'autre des parties.

  • @Periprod24
    @Periprod24 4 місяці тому +2

    vivement la suite

    • @FrereTeuck
      @FrereTeuck 4 місяці тому +1

      Complètement d'accord

  • @Panickedpossum
    @Panickedpossum 4 місяці тому +1

    Il as de tres bonnes idées

  • @gillesdelaunoit365
    @gillesdelaunoit365 4 місяці тому

    le flashback peut tout a fait être introduit dans une partie sous la forme d'un parchemin, artefact, d'une potion, seringues de drogues, etc... avec un nombre de doses limité, voir des effets néfastes en guise de coût pour contrebalancer.

  • @yugapillon1343
    @yugapillon1343 4 місяці тому

    En fait, les règles 1 et 2 sont assez facilement cumulables en plus : les croyances/ instincts peuvent permettre de gagner un point d'inspiration (si je prends les termes D&D), qui peuvent, au lieu de juste pzrmettre une relance, servir a , a la place oeoviquer un flashback, oourquoi pas
    3) La dessus ça dépend du scénario, mais c'est effectivement un truc qyu manque des fois, qui permet de débloquer des choses "naturellement" au lieu de faire du Meta pour forcer l'avancée ou de bloquer des plombes (deja vecu les 2 cas)
    Et puis en soi, même sans "countdown" en tant que tel, c'est toujours intéressant que le MJ prévoit des petits trucs dans le RP qui puissent soit débloquer les joueurs si rien n'avance, sans avoir besoin de 30 jets d'investigation , soit etre un évènement qui, même sans faire avancer le scénario, puisse stimuler les joueurs si le MJ ressent un coup de mou/d'inattention de l'autre xote de la table pour réveiller les joueurs (ici, je parle de coup de mou exceptionnel , ceux inévitable parce qu'on est tous humains, pas des cas d'inattention de 4 séances complètes de suite qui sont un autre problème) , soit simplement rajouter une ambiance petit a petit
    En bref,ben plus d'être des règles intéressantes, c'est en olus des règles assez facilement a mettre en place, la difficulté consistant peut être plus a équilibrer convenablement

  • @pitioti
    @pitioti 4 місяці тому

    La mécanique de Flash Back me fait beaucoup penser à une mécanique analogue dans le JDR Continuum (un obscur JDR de voyage dans le temps dont Nioutaik avait parler il y a de ça des années), où tu peux "virtuellement" toujours te sortir de situation catastrophique en empilant des voyage dans le temps avec l'obligation cependant de faire en sorte que ça reste "crédible" dans la ligne principale.
    Grosso modo, exactement la même chose que l'exemple que tu donne du flingue scotchée sous la table, sauf que là, en RP, le PJ doit noté quelque part (ou se souvenir) qu'il devra plus tard prendre le temps de voyager dans le temps pour mettre en place le flingue scotchée sous la table. (ça crée donc des "mini-quête secondaire" qui peuvent parfois tournés à la pièce de théâtre tellement il faut remplacer des gens pour que la ligne temporelle tienne encore la route)
    Je résume TRES grossièrement pour pas faire un pavés, mais ça m'y a fait penser.

  • @gillesdelaunoit365
    @gillesdelaunoit365 4 місяці тому

    le countdown se combine très bien avec une prophétie... que les joueurs pourront voir réaliser, ou pas...

  • @Etienne0C
    @Etienne0C 4 місяці тому

    Trop de mot anglais que je ne comprend pas. Pas envie d'aller chercher la traduction. (exemple countdown)

  • @uiuelite
    @uiuelite 4 місяці тому

    Il y a une méchanique qui vient pas d'un jeux de role mais qui est très bon les perk de project zomboid en gros tu a des perk positif et négatife que vous prenez en début de jeux qui influence ton ganeplay et vous pouvez ajouter les métier je vais vous donner un exeple fait vite
    Joueur 1 prend le perk positif adroit qui lui permet de prendre un object sans utiliser d'action et sa lui coute 2 point donc il prend le perk négatif peur qui fait en sorte que quant tu est surpris par exple tu découvre des zombie dans le noor tu te mes a hurler de peur et qui de donne 6 point et donc il décode de prendre en plus le perk postif bélier qui fait que quant tu passe ver un ennemie quant tu charge il te fait pas d'attaque d'oportunier et te bloque pas ces des petit bonus qui peuve fair la diférence entre la vie et la mort
    Par ailleur in perssonage est aubliger d'avoir au minimum 0 pour commencer car si tu a -1 ou plus tu doit prendre des perk négatife par contre si tu a 5 point la tu peux toujour commencer

    • @asaurat
      @asaurat 4 місяці тому

      Je pense que ça vient du jeu de rôle gurps, tout de même. Enfin il a popularisé ça je dirais, mais je ne sais pas s'il l'a inventé.