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ひょっとしたら重要なのは環境よりもワイワイ楽しく遊べる友達の有無なのでは……?
止めてくれ、その言葉は俺に効く……
グサッ…
君のような勘のいいガキはすきだよ友達になろう
あくまでも個人的な感想だけど、今の遊戯王がつまらない一番の原因は勝つための一番の方法が「相手の否定」戦法1択っていう風潮じゃない。現状の環境デッキって基本最低4妨害以上がデフォだしそれに対して、GX位まではバチクソに殴り合ってたから。
@@doridoridoriburanai歩み寄りができる君は好きだよ
これは遊戯王に限らないんだが、インターネットの普及で趣味の世界が軒並み競技的になったので、離れてた人はついていけずつまらないってのが本質なのかなと思ってる
これはありますねー攻略サイト・プレイ動画とかの影響でみんなが強い…!
ランク戦でもゴールド帯ですらクシャトリラとかディアベル達が出てきてしんどい…一方でそれを捲り返せたら脳汁ドバドバ出る
@@user04yamadaゴールド帯のそういうデッキ、構築とかプレイングガバガバだから簡単に捲れるよ
ついていけなかった?つまらないから辞めたんやろ
@@izzukaito7594自分が下手くそだったの認めようや
他のカードゲームにも言えるけど、黎明期が一番面白いのはあると思う試行錯誤してみんなそれぞれが自分の最強デッキを作っていくのが楽しいんだ今はネットで情報がすぐ出回って、集合知で最適化されたデッキがすぐできてしまうから、構築の楽しさを味わうのが難しいね
消費者庁案件は草遊戯王は本当の初期から現在まで遊んでいますが、いつの時代も色々と賛否両論ある部分はありましたが、今も昔も遊戯王は面白いと思ってます。個人的にはシンクロ召喚の登場する少し前くらい、召喚!セット!エンド!くらいの、不自由だけどテーマカードに縛られずにお互いに制限・準制限カードを沢山採用して戦う遊戯王が好きでした。
相手のソリティア眺めてると、人生で1番若いこの瞬間に何でこんな事してんだろって気持ちになる
悟り過ぎてて草
東大目指せw
待っとる間に筋トレする
初期は強いカードを入手する=強いだったけど、今は強いテーマを組む=強いなんだよね
テーマに異物を組み込むの間違え
今の遊戯王は楽しいっちゃ楽しいけどジャンケン負けて手札誘発なしの後攻になってしまったら延々と相手のソリティアを眺めないといけないカスの時間が来るからキショい。
1ターンが長い、効果使用回数が多い、特殊召喚回数が多い、複雑になってるから、子どもたちは入ってこなくて既存もどんどん減り売上が下がるんですよ。
エンジョイ勢だったからデュエリストパックが出てキャラデッキ作りやすくなってからが個人的に楽しかった
シンクロ出るギリ手前がいっちばん面白かった。エンドサイクで相手のサイク割ったり、思考の読み合いが1番おもろかった
5D's時代とアーク期が好き5D'sの頃はアニメが好きだったしシンクロと相性がいいステータスやレベルが重視されて色んなモンスターを使ってて楽しかったアーク期はインフレが凄いって言われてるけど、久しぶりに融合とか儀式とか色んな召喚法が活躍してて楽しかった
アーク期に出たテーマ共は軒並み一ターンが長くてな……
@@たかし-l4e5x まぁ確かにアーク期は長いし、EMem以降は特に長さが酷くなってたのはね…灰流うららが登場したのもアーク期後半だしなぁ
元々アニメ勢でカードは金銭面的にやってなかったのですがリンクスをちょっとかじって、マスターデュエルがリリースしたことで本格的にやり初め、やっぱりルールの複雑さは本当にどうにかして欲しいと思いますマスターデュエルはその辺をある程度機械が処理してくれるし一回一回学びがあって有難いそれゆえ昔の環境は聞き齧った物しか知らないが、今の時代に始めて良かったな、と思っています理由は単純で莫大なカードプールをネットで色々調べられるし、作ったデッキをネット対戦ですぐ試せる友達と離れていてもネットで遊べるこの距離の問題が無い時代ってのが本当に有難いと思いますね
MDはルール適用してくれるのはいいんだけど、「なんでこれできへんの?」ってのを教えてくれないのだけが惜しい...まぁゲームに限らずあらゆるプログラムにおいて「エラーの内容を精査して原因をユーザーに伝達」ってかなり難しい技術らしいから仕方ないんだけど
個人的には、基本は友達とワイワイやって、たまにガチデッキ出し合うくらいがどの時期でも1番楽しいものだと思いますね。
デッキ作りの面白さは昔だけどデザイナーズコンボによる動線は今の方が分かりやすい個人的にはテーマより種族固めデッキが好き
MDはカードを買うハードルもルール処理のハードルも取っ払った気がする。ワイにはMDで石集めながらフェスをまったり消化するのがちょうどいいかも。
MDは常に対戦相手が居るというのも良いところですよねー新しいデッキを作ったあと、即試せるのがでかい!
弱いテーマでもワンチャン食らいつけるようになったは嘘じゃないけど受ける感覚としては違うんだよなあ。結局弱いテーマをまともに使おうとするなら使い道はいつものメンツを立てるためのルートにしか使えなくて、目指す盤面を作るためのルートでしか使えないならじゃあそのメンバーにさらに+1立てられたり安定したりするこっちのテーマのがよくねってなっちゃうんだよな。もっと好きなテーマをメインにというか、このテーマが顔ですと堂々と言えるようなデッキでないとそのテーマとは言えない気がするよ。
環境うんぬんよりも、キャラになりきって遊ぶのが楽しかったよな〜
キャラのセリフを言いながらデュエル!というのも遊戯王特有の面白さですねー「俺のターン!ドロー」とかいうテンション感は遊戯王だけかも!
昔はテーマの括りがなくガチ勢は使うカード皆同じというつまらなさはあったから良い事ばかりではないけど、だからこその読み合いや1枚1枚のカードのプレイングが面白かった。今の遊戯王は相手を気にするのは手札誘発のタイミングくらいで相手の盤面に自分がどれだけ回せるかのゲーム。初期は多様性の無さ、今は読み合いの無さ。どっちがつまらないかは人によると思う
昔の遊戯王のが自分の腕で何とかしてる感あったからそこがやっぱり大きく違うよね、今は明らかにどうしょうもないゲームが増えた
現代遊戯王の長い上に手札誘発でも止まらんソリティアより昔のほうがマシに感じる
初期終盤~中期頃の今の手札でどうやって戦うか考えるのが相手との駆け引きも相まって好きだった。エクシーズ実装あたりからの制圧していくのも戦い方では間違いないのだろうけど、相手がいる勝負なのに何もさせないのは、まさしく「壁とやってろ」と思う。
ここを見て最近MD初めてみて思ったのが、手札誘発だけならまだしも、それに加えて汎用性が高く妨害性能が高いバロネスやらが先攻でポンポン出てくるのが辛い・・・あとはソリティア系がニビルで止まらないってのが意味不明過ぎる・・・
MDで未界域暗黒界相手に、相手が展開を終えて手札も残り1枚でメインフェイズを終了する直前にニビルを投げたら、残り一枚の「暗黒界の取引」から盤面ほぼ全部立て直されて負けた時は流石にゲームを投げましたね
リンクショック前。リンクショックは酷かった。良く持ち直したと思う。
リンクショックはホントに遊戯王終わってもおかしくなかったですよね…!
そもそもリンク召喚時代が暗黒時代だったと思うペンデュラム(9期)の方が楽しめたリンク、ブレインズとゲームもアニメも終わってた
モンキーボード「やはり、リンク召喚は悪い召喚ウキ❗」 ヒグルミ「そうだミー❗」
@@riki-1340そもそもリンクできたのはペンデュラムがゴミ過ぎたのがきっかけだぞ。召喚法規制されるとか前代未聞だし
シンプルに1ターンが長すぎてターンが回って来ないのが1番つまらんと感じる
2011年環境が至高基本ターン重ねてアドの取り合いだしジャンドですら数ターン準備してからここぞという時にぶん回すようなテンポ感がよかった
個人的には、8期くらいまでの数ターンかけて殴り合う時代が一番楽しかったかなとドローフェイスのドローに一喜一憂するワクワクドキドキ感があった気がします今はドローフェイズのドローでの逆転に期待かけるようなこともなくなりましたね・・・
どの時代だろうと突き詰めれば相手を封殺して倒すだから、結局はその時代の『友達』とのデュエルが一番楽しいんだゾ
シンクロが出た中期(6期)はデッキ構築の自由度と駆け引きの面白さのバランスが良かったな
初代から趣味で遊んでてリンクショックで完全に辞めて最近、嫁と共に戻ってきたんですが昔も今も凄く面白いですね。趣味だから求めてる敷居が低いというのもあるかも?やっぱり初代が大好きなので最近の初代リメイク系は好きですね。同時にアニメを辞めちゃったのが残念でならないです。ポケカやワンピースはアニメでカードバトルしてるわけではないので、遊戯王もカードゲームに拘らず背景テーマのストーリーにシフトしたり最初期のように色んなゲームで遊ぶとかそういう風に変化してよかった。いつしかアニメが新召喚に拘り、その宣伝として放送され始めてから本来アニメが担っていた遊戯王は面白いぞという宣伝力みたいなものを失っていったように思います。
中期が一番面白かったかな。このあたりはカジュアルデッキが組みやすかったし、相手を動かさない=強いの構図が少なかった。近代以降は運営の意図通りの遊戯王を遊ぶ感じが強くて遊びから競技になったなって感じ。
マスターデュエルから遊戯王始めたけど、発動できるカードの可視化とかテキストを簡単に読めたり、ですぐ慣れることができた。マジでマスターデュエルは神
デミスドーザー出るちょい前くらいの環境が一番好き理不尽なワンキルや制圧が無くてお互いちびちびアド取るやりとりが対話してる感あった
個人的にはリバースモンスターがちゃんと機能してた頃が1番楽しかった。
思い出補正も込み込みだがGX期後半〜エクシーズ期前半(この動画でいう中期)が一番好きだった。昔のテーマでも工夫次第でそれなりに戦えたし一番群雄割拠感があった気がする。
それな今の場合ソリティア度は目茶苦茶上がってるがテーマ自体は複数生きてる初代期なんてパワーカードの殴り合いで終わる
分かる。ぶっ壊れデッキもあったけど、まだカードやテーマごとに個性があって楽しめた。今は次から次へとテーマ出てくるが、結局やることはサーチ、特殊召喚、墓地効果を繰り返して大量展開、最終的に妨害効果持ったデカブツ並べて制圧だから、、、
結局、今も昔も色んなデッキ作って友達とワチャワチャやるのが一番楽しいってだけな気がする小さい頃むいたパックから出たカードを何とか組み合わせて友達と公園で遊んだデュエルは楽しかったし、最近になっても軍貫とかラーデッキぐらいでデッキパワー合わせて友達と遊ぶマスターデュエルは楽しい
手札誘発の空中戦はツライ
今の誘発、展開の通し合いもいいけど、必要な知識が多くてたいへん。あと攻撃反応罠に対する緊張感欲しい
現代で格差が狭まった、には違うと思う。1枚始動当たり前になったから、まずそれの有無、次にその枚数、その次に枠の差が格差として顕著になったと思う。
最近はそれお前の頭がすごいんじゃなくてカード自身に強いことが書いてあるだけじゃねって感じが多いなすまんけど
ペンデュラム召喚とリンク召喚がそれぞれゲーム性を変える決定打になった気がするな。征竜魔導ですらカードパワーこそぶっ飛んで高い(当時基準)もののやってることは由緒正しき遊戯王の王道リソースゲーだったわけだし
強化が来ない、若しくは相性のいいカードが来ないテーマを握ってる人にとってはパワー格差を感じて辛いと思う
1~2妨害で動けなくなるデッキとか使ってると結構辛いですよねえ
今も昔もバランス崩壊してるなら、効果も召喚方法も少なくわかりやすい昔の方がまだいい気が?
ドローはええねん。サーチがアカン
パズルゲームはやっぱり好みが分かれるんだろうなぁとは思う昔ながらのプレイヤーは原作さながらにバトルの駆け引きが好きな人が多い印象現代の駆け引きという面ではバトルフェイズはほぼオマケで、メインフェイズでいかに盤面を取り合うかの陣取り合戦になってしまう所はある一方で中期以降のテーマありきなデッキばかりの環境は個人的に食傷気味だったので、ここ数年の混ぜ物やグッドスタッフ的なデッキが大きく勢いづいたのは結構好みではある
まぁソリティアがほんとにおもんないなワン伏せ裏守備の3秒で1ターンが終わって後攻のターンの方がどう考えても面白いに決まってる
仮に友達とやったとしても、今のソリティア化した遊戯王より初期の遊戯王のが楽しいのは間違いないハードルもやたら高いし
現代遊戯王で一番恩恵を受けたのはゲートガーディアンだろうな。ワンキルレシピも開発されているくらいだし。
ゼアル期は何回でも簡単に墓地から蘇ってくるエースのグラファがカッコ良くて暗黒界にどハマりして、スキドレやウイルス系のカードと合わせたりしてました。当時大会とか出てなかったし小学生だったからネット環境もなかったけど、その構築に辿り着いて後から大会で活躍してるの知って嬉しかったな。
今の遊戯王がいやなら昔も今も楽しく遊べるキャラデッキを使おう!
ゴーズ出た頃が一番楽しめたマジエクワンキルあたりからはもう嫌になってたなぁ
どんな遊戯王を楽しいと感じるかは人それぞれ。だけど、昔の遊戯王と今の遊戯王ではゲーム性が様変わりして楽しめる層が狭まってしまったのは事実かなぁ…
私が一番楽しんでいたのはこの動画でいう初期のころ。UP主さんとおそらく同世代くらいなので、友達とワイワイ楽しんでた。子供だった身としては環境デッキなんか存在も知らなかったから関係なかった。例えば『現世と冥界の逆転』は「1kill用のカード」じゃなくて「イシズが使ってたカード」という認識。黎明期を体験したからか、遊戯王カードは原作遊戯王ありきのグッズという感覚で楽しんでた。そしてそれに慣れているからか、後の時代のガチデッキや戦法を調べると、「こんな最適解ばかりやってて楽しい?」って感想が真っ先に出てしまう。遊戯王に限った話じゃないが、私は趣味を競技と捉えることができない人間なんだと思う。漫画やアニメみたいにお互い何度もターンを繰り返しての攻防や、ドローに賭けて一発逆転みたいなので盛り上がれれば勝敗は二の次って考え。真剣に勝敗を競う人を否定するわけじゃなく、あくまで私にとってはって話。
マスデュエ勢だけど、04環境が好きです現代というか今の整備された時代なら、動画内で挙げられているデメリットがほぼ解決されるからです実際にやってみて、あれはおもしろかったそれと、9期初期のシャドール影霊衣の二強環境には興味があります両方とも組んだところ、現代遊戯王における格上に対してでも、上手く立ち回れるポテンシャルを秘めていたからです(偶に勝てるほどに)実際、当時の両者のメタゲームは白熱していたようですからねレギュレーションに関しては単純に、ルークやアプカローネ、反魂術などの新規も含めた純構築のみの、テーマカード全制限解除が基準になるでしょうかルークとリリーサーはお好みですかねその手の知識はあまりないですが、気が向いたら作ってみたくはあります長文失礼しました
昔と今じゃ全く別のゲームだと思う
個人的には現代遊戯王が一番好きだけど、効果の処理を自動的にしてくれて、必要なカードも対戦相手も簡単に用意してくれるマスターデュエル君の印象が多分に影響している気がする
いつの時代になっても、ブルーアイズの背中を追いかけてたい
全てに共通する楽しさの概念。それは「相手に見て貰いたい!」という一種の承認欲求なのかもしれない。カラオケと一緒。「人に聞かせたい!」という願望があるからこそ一人カラオケはつまらないのだ。
このチャンネルの構成と考察の精度すごすぎ
昔はガチデッキじゃなかったからカジュアルだっただけで今もガチじゃなければ普通にワイワイできるんだよね
テーマデッキが台頭してきたのが嫌だったなそりゃテーマだからシナジーするよねっていう効果ばっかりで自分で考える余地があまりないのに強いっていう今だとほぼ何かしらのテーマだから一周して受け入れられるが
1ターンが長過ぎる。後攻は誘発握ってないとほぼ負け。もう本当にここに尽きる。殴り合いじゃなくて一方的な蹂躙なんよ。
じゃんけんして勝ち負け決めた方が圧倒的に早いまである。
@@harumakiization カード6枚で何妨害も立てられて誰が返せるんかてな。
@@覚醒ふるぽて 既にカードゲームとしての体を成してない。
@@harumakiizationじゃんけんで決まるなら同じ人が毎回大会やDCで上位になってるのはなぜだと思う?それに今は12枚以上手札誘発入れるのがスタンダードだから初手に握れてないのは昔でいうと全く罠握れてないのと同じだけど
先行が強いのは同意するしバランスもお世辞にも良いとは言えないけど全然殴り合えないことが大半なんだとしたら流石に構築や握ってるテーマが悪いのでは…?妨害するカードがあるのと同じくらい妨害突破するカードもあるよね?
最近友達が3人も始めてくれて嬉しい
初期はまさにごっこ遊びの延長って感じで友達とわちゃわちゃやってるのが楽しかったなゲームスピードが遅かった分やり取りがあってボードゲーム的な面白さがあったと思う
確かに…!デッキ構築という自由度のあるボードゲームみたいな面白さはありましたね!
デッキを組む、1人回しは今の方が面白い。昔は色々考えて組んでもイヤそれ素引きしないといけないし、そんなコンボ無理やん都合よく引けないだろになった。
シンクロが転換期だと思う初期〜GX(融合)あたりまではまだ殴り合いしてたタッグフォースでいうと3あたりまででもシンクロからソリティア要素が相当強くなった例えばDDB2体をどうやって立てるかとか
昔は無効効果持ちや相手ターンに干渉するモンスターが少なかったけど、今は無効・破壊系効果持ちが増えてしまって昔とゲーム性が違っているとは思います。そういう意味では昔の方が自分のターン(2ターン目以降)を自分のターンとして楽しめたかな?あと、モンスターをなんでも素材にできるようになってしまったから妨害関連を持ってくるモンスターを素材に妨害効果持ちを出せたりと妨害を前提としたゲーム性になってしまったのが昔の方が面白かった原因になってると思っています。
シンクロ召喚辺りから特殊召喚連打が加速したけど同時にテーマデッキやキャラデッキが環境になってつよくなってくれたのも事実
ショッカー1トップ時代は紙でやってたけど楽しかった魔力の枷・魔封じの芳香・マジックドレインと発動しつつも「どうする?」って相手に行動を委ねるのが良かった
う…うるせぇー!( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン
決闘者というより競技者って印象が強くなってるな
どっちも一長一短みたいな感じだよね昔はお互いにターンがちゃんと回って、殴り合ってる感じがあったし、逆に運ゲーが強かったりイカレすぎたぶっ壊れカードで環境がガチで終わりかけたり…現代遊戯王はやれる事沢山増えたし、使いようのないテーマだったものに救済とかも増えてるけど、会話拒否の無効無効だったり先攻ゲーだったり…
遊戯王の歴史わかりやすいです!編集面についての感想です声に大きな字幕がついていて倍速でも快適に視聴できましたイヤホンで聞いているのですが全ての効果音ではないですが12:44等の半分ぐらいの効果音の音量が声の音量よりも大きく 快適ではなかったかもしれないですこのコメントが今後の投稿の再生数増加に貢献できれば嬉しい限りです次の投稿も楽しみに待ってます!
手札誘発は全て「自分の場にカードがない場合」を着けて欲しい。うららが出てから、止められるなら多少強めのサーチや展開できてもいいでしょう…みたいな流れになった気がする。手札誘発いれられないってだけで弱いテーマがあるのが悲しすぎる。あとモンスターによる「なんでも無効」はやめて、カウンター罠だけの利点にして欲しい。
わかるよ。「最悪規制すればいい」みたいなパワーカード多いよな。デッキパワーは手札誘発入れると事故る位が限度だよね。もちろん1枚初動なんてNG。本来罠カードの役割であるはずの「相手の妨害」をモンスターがやってるから罠カードの採用率が極端に低いよね。テーマ内の罠カードですらほぼ不採用という現代遊戯王。
シンクロ初期辺りが一番好きだった
個人的なイメージだけど、昔(私だったらGX位)の遊戯王はボクシングのイメージ今の遊戯王は対面に座りながらスマホ取り出してゲームやってるイメージ……かななんというか、同じゲームをしてるはずなのにイメージが合わなくてこれじゃない感が凄いんだよね
より詳しく書くとボクシングなら相手を見て自分はどう動くか考えながら戦うスマホゲームは、たとえ対面に相手がいようと実質的には相手を見ていない……そんな感じあくまで、個人的なイメージだけど
マスターから始めた為昔の遊戯王はあまり知りませんが、相手の妨害を何処に打たせるかを考えたり、逆に撃たれた時にどう動くかを考えたり、後攻ならどこから仕掛けて崩すかを考えて遊ぶ楽しさがあって今の感じも気に入ってはいます。大会等で負けると逆に燃えて使われたテーマやカードの強さを色々調べ出してデッキに合うカードを探し出したり、知人とやる時にデッキパワーを合わせてぶつかり合ったりする時間も楽しいんです。アニメテーマ同士で戦ったり、環境テーマで白熱にぶつかり合ったり、昔の環境を調べて再現したり…私は私の土壌で楽しんでます。付き合い方や性格で意見が異なるようなデリケートな話題ですが、私はいつでもその時出来る最大限の楽しみ方を見つけ出すようにしています。辛くなった時は一旦離れたり、好きだからこそ長く楽しめる距離感が大事だと思いました。
04環境1103環境、ゴートフォーマットでやるデュエル、最新環境のデュエル、それぞれ違ったゲーム性と面白さがあって良い。色んなリミットレギュレーションとカードプールでデュエルするの楽しいよ。マニアックな楽しみ方なので付き合ってくれる友達探すのが大変そうだけど……。
9期から入った身からすると今が一番楽しいかもコンボと駆け引きが両方あってやりたいことができる
世代もあるんだろうけど5ds時代が一番速度も効果の強さもちょうど良かった気がする
やれる事が増えた現代遊戯王自体は悪くないから、デッキ誘発実装して後手捲りや先行ワンキル阻止の難易度を下げたら新規獲得に繋がる気がする。
新規参入が難しすぎるのはそう、教えてくれる友人がいなかったり周りがガチ勢ばかりだと遊戯王が好きになる前に辞める人が多いと思う。
現代遊戯王は万能妨害があまり立たない影響で後攻でもそこそこ捲れるのが好き少ない妨害をどう打つかがより重要になった気がしていてそういうプレイングの差が出るのもいい
数百のテーマがある中、好きなテーマで環境デッキに勝てるのはガチで遊戯王の良い所だと思う
バロネス相手がウキウキで出してきたところに3回くらい妨害打って、即破壊した時は正直脳汁出た。やっぱ理不尽には理不尽ぶつけるしか無いし、その応酬が今の遊戯王だね
久々に初期の環境で遊んだら回らないデッキにストレスを覚える自分がいたわもうあの頃には戻れないらしい
マスターデュエルで先行制圧にズタボロにされ続けているけどホープダブルからの一撃勝利を決めるのが今自分が1番好きな勝ち方。先行制圧が苦手なので後攻しかできない。
シンクロあたりからエクストリームジャンケンですからねぇ。ごっこ遊びとゲームのバランスと思い出のカード補正でデュエルロワイヤルが理想
初期中盤~中期後半まではKONMAIがルール理解せずに刷った謎カードとサポセンをおもちゃにするゲームみたいな印象強いなあ本当にあったのかどうかも分からん都市伝説的なエピソードもその頃が一番多い気がするけどまあみんな若かったんだろうね・・・
最近始めた新規です。マスターデュエルと教えてくれる友達がいてやっと始められた感じでした。マスターデュエルで動かし方覚えながら友達に教わりながらやっとどうにかOCGで遊ぶことが出来てますが、チェーンが多かったり複雑なデッキなどはまだまだアシストのあるマスターデュエルでないとOCGだと厳しいです。
いつの時代も結局周りの友達とやれば楽しい
伏せても妨害手札からも妨害墓地からも妨害…もう嫌になり、大会は出ないしカードも集めてません…
初期〜中期が楽しかった
個人的には今の環境で先行制圧が下火になれば、ただの後攻ワンキルゲーなので制圧有利ぐらいの方がありがたい。
中期はタッグフォースが優秀でめっちゃ楽しませてもらった記憶
ocgにちょっと疲れてスタン落ち遊戯王とみてラッシュデュエル始めたらすげー楽しかったです
やっぱりペンデュラムが一番不要だったと思うんですよ特殊召喚手段としても一つだけ浮いてますし
復帰勢だけど現代が一番楽しいと感じている。コメ欄見ると少数派っぽくて不安になるわ…
俺もやで
過去の禁止カード見てるとクソゲー環境もいいところだからね…
過去の思い出から抜け出せなくて今を楽しめない人達のひがみだからコメ主は気にせず楽しめばいいんや俺も今の遊戯王が一番楽しいぞ
封印されし記憶やろうぜ
現代は先行の動き次第で早々に決着がわかるのとダラダラデッキに手をつけて1ターン長いのがどうしても目につく面もあるからどっちもどっちではあるのよ。ちょっとしたミニゲーム感覚でサクサクできる昔のほうが勝ち負けあまり気にせず気軽にやってた面子は今に馴染めなくても仕方ないわ
現代の 相手を妨害して一方的に進めていくことが多く妨害札を握れてない時点でゲームが決まる無論先行有利にも拍車がかかり時間のかかるジャンケンに成り果ててるのが面白味を感じない
10,000種類を超え、なおも増え続ける遊戯王カード...戦う相手とのプレイレベル(ガチ、カジュアル、ファン)が同じなら楽しみやすくていい。そうじゃないと近代遊戯王特有のパワー差による蹂躙などが目立ってつまらなく感じちゃう
遊戯王昔のがおもろかったは人生ガキの頃のが楽しかったと表裏一体だから難しい
最近マスターデュエルを始めました。ソリティアは割と昔からあったしそういうものだと思っていたのですが、テキストの長いカードが入れ替わり立ち替わり沢山出てきて追いきれないのが辛いです。特にリンクが絡むとすごい勢いでカードが流れていくので全く付いて行けません。最低限場のカードの効果を確認しても手札や墓地から効果を使ってくるので、よく見るテーマのカードは把握しておかないと駆け引きにすらならないです。派手な展開が遊戯王のいいところだと思いますが、相手の出方を見てからこちらも動くようなやり取りがあまりないのが残念です。
ひょっとしたら重要なのは環境よりもワイワイ楽しく遊べる友達の有無なのでは……?
止めてくれ、その言葉は俺に効く……
グサッ…
君のような勘のいいガキはすきだよ
友達になろう
あくまでも個人的な感想だけど、
今の遊戯王がつまらない一番の原因は勝つための一番の方法が
「相手の否定」戦法1択っていう風潮じゃない。
現状の環境デッキって基本最低4妨害以上がデフォだし
それに対して、GX位まではバチクソに殴り合ってたから。
@@doridoridoriburanai歩み寄りができる君は好きだよ
これは遊戯王に限らないんだが、インターネットの普及で趣味の世界が軒並み競技的になったので、離れてた人はついていけずつまらないってのが本質なのかなと思ってる
これはありますねー
攻略サイト・プレイ動画とかの影響でみんなが強い…!
ランク戦でもゴールド帯ですらクシャトリラとかディアベル達が出てきてしんどい…
一方でそれを捲り返せたら脳汁ドバドバ出る
@@user04yamadaゴールド帯のそういうデッキ、構築とかプレイングガバガバだから簡単に捲れるよ
ついていけなかった?つまらないから辞めたんやろ
@@izzukaito7594自分が下手くそだったの認めようや
他のカードゲームにも言えるけど、黎明期が一番面白いのはあると思う
試行錯誤してみんなそれぞれが自分の最強デッキを作っていくのが楽しいんだ
今はネットで情報がすぐ出回って、集合知で最適化されたデッキがすぐできてしまうから、構築の楽しさを味わうのが難しいね
消費者庁案件は草
遊戯王は本当の初期から現在まで遊んでいますが、いつの時代も色々と賛否両論ある部分はありましたが、今も昔も遊戯王は面白いと思ってます。
個人的にはシンクロ召喚の登場する少し前くらい、召喚!セット!エンド!くらいの、不自由だけどテーマカードに縛られずにお互いに制限・準制限カードを沢山採用して戦う遊戯王が好きでした。
相手のソリティア眺めてると、人生で1番若いこの瞬間に何でこんな事してんだろって気持ちになる
悟り過ぎてて草
東大目指せw
待っとる間に筋トレする
初期は強いカードを入手する=強いだったけど、今は強いテーマを組む=強いなんだよね
テーマに異物を組み込むの間違え
今の遊戯王は楽しいっちゃ楽しいけどジャンケン負けて手札誘発なしの後攻になってしまったら延々と相手のソリティアを眺めないといけないカスの時間が来るからキショい。
1ターンが長い、効果使用回数が多い、特殊召喚回数が多い、複雑になってるから、子どもたちは入ってこなくて既存もどんどん減り売上が下がるんですよ。
エンジョイ勢だったからデュエリストパックが出てキャラデッキ作りやすくなってからが個人的に楽しかった
シンクロ出るギリ手前がいっちばん面白かった。
エンドサイクで相手のサイク割ったり、思考の読み合いが1番おもろかった
5D's時代とアーク期が好き
5D'sの頃はアニメが好きだったしシンクロと相性がいいステータスやレベルが重視されて色んなモンスターを使ってて楽しかった
アーク期はインフレが凄いって言われてるけど、久しぶりに融合とか儀式とか色んな召喚法が活躍してて楽しかった
アーク期に出たテーマ共は軒並み一ターンが長くてな……
@@たかし-l4e5x
まぁ確かにアーク期は長いし、EMem以降は特に長さが酷くなってたのはね…
灰流うららが登場したのもアーク期後半だしなぁ
元々アニメ勢でカードは金銭面的にやってなかったのですが
リンクスをちょっとかじって、マスターデュエルがリリースしたことで本格的にやり初め、
やっぱりルールの複雑さは本当にどうにかして欲しいと思います
マスターデュエルはその辺をある程度機械が処理してくれるし一回一回学びがあって有難い
それゆえ昔の環境は聞き齧った物しか知らないが、今の時代に始めて良かったな、と思っています
理由は単純で莫大なカードプールをネットで色々調べられるし、作ったデッキをネット対戦ですぐ試せる
友達と離れていてもネットで遊べる
この距離の問題が無い時代ってのが本当に有難いと思いますね
MDはルール適用してくれるのはいいんだけど、「なんでこれできへんの?」ってのを教えてくれないのだけが惜しい...
まぁゲームに限らずあらゆるプログラムにおいて「エラーの内容を精査して原因をユーザーに伝達」ってかなり難しい技術らしいから仕方ないんだけど
個人的には、基本は友達とワイワイやって、たまにガチデッキ出し合うくらいがどの時期でも1番楽しいものだと思いますね。
デッキ作りの面白さは昔だけどデザイナーズコンボによる動線は今の方が分かりやすい
個人的にはテーマより種族固めデッキが好き
MDはカードを買うハードルもルール処理のハードルも取っ払った気がする。
ワイにはMDで石集めながらフェスをまったり消化するのがちょうどいいかも。
MDは常に対戦相手が居るというのも良いところですよねー
新しいデッキを作ったあと、即試せるのがでかい!
弱いテーマでもワンチャン食らいつけるようになったは嘘じゃないけど受ける感覚としては違うんだよなあ。
結局弱いテーマをまともに使おうとするなら使い道はいつものメンツを立てるためのルートにしか使えなくて、目指す盤面を作るためのルートでしか使えないならじゃあそのメンバーにさらに+1立てられたり安定したりするこっちのテーマのがよくねってなっちゃうんだよな。
もっと好きなテーマをメインにというか、このテーマが顔ですと堂々と言えるようなデッキでないとそのテーマとは言えない気がするよ。
環境うんぬんよりも、キャラになりきって遊ぶのが楽しかったよな〜
キャラのセリフを言いながらデュエル!というのも遊戯王特有の面白さですねー
「俺のターン!ドロー」とかいうテンション感は遊戯王だけかも!
昔はテーマの括りがなくガチ勢は使うカード皆同じというつまらなさはあったから良い事ばかりではないけど、だからこその読み合いや1枚1枚のカードのプレイングが面白かった。今の遊戯王は相手を気にするのは手札誘発のタイミングくらいで相手の盤面に自分がどれだけ回せるかのゲーム。
初期は多様性の無さ、今は読み合いの無さ。どっちがつまらないかは人によると思う
昔の遊戯王のが自分の腕で何とかしてる感あったからそこがやっぱり大きく違うよね、今は明らかにどうしょうもないゲームが増えた
現代遊戯王の長い上に手札誘発でも止まらんソリティアより昔のほうがマシに感じる
初期終盤~中期頃の今の手札でどうやって戦うか考えるのが相手との駆け引きも相まって好きだった。
エクシーズ実装あたりからの制圧していくのも戦い方では間違いないのだろうけど、相手がいる勝負なのに何もさせないのは、まさしく「壁とやってろ」と思う。
ここを見て最近MD初めてみて思ったのが、手札誘発だけならまだしも、それに加えて汎用性が高く妨害性能が高いバロネスやらが先攻でポンポン出てくるのが辛い・・・
あとはソリティア系がニビルで止まらないってのが意味不明過ぎる・・・
MDで未界域暗黒界相手に、相手が展開を終えて手札も残り1枚でメインフェイズを終了する直前にニビルを投げたら、残り一枚の「暗黒界の取引」から盤面ほぼ全部立て直されて負けた時は流石にゲームを投げましたね
リンクショック前。
リンクショックは酷かった。
良く持ち直したと思う。
リンクショックはホントに遊戯王終わってもおかしくなかったですよね…!
そもそもリンク召喚時代が暗黒時代だったと思う
ペンデュラム(9期)の方が楽しめた
リンク、ブレインズとゲームもアニメも終わってた
モンキーボード「やはり、リンク召喚は悪い召喚ウキ❗」
ヒグルミ「そうだミー❗」
@@riki-1340
そもそもリンクできたのはペンデュラムがゴミ過ぎたのがきっかけだぞ。召喚法規制されるとか前代未聞だし
シンプルに1ターンが長すぎてターンが回って来ないのが1番つまらんと感じる
2011年環境が至高
基本ターン重ねてアドの取り合いだしジャンドですら数ターン準備してからここぞという時にぶん回すようなテンポ感がよかった
個人的には、8期くらいまでの数ターンかけて殴り合う時代が一番楽しかったかなと
ドローフェイスのドローに一喜一憂するワクワクドキドキ感があった気がします
今はドローフェイズのドローでの逆転に期待かけるようなこともなくなりましたね・・・
どの時代だろうと突き詰めれば相手を封殺して倒すだから、結局はその時代の『友達』とのデュエルが一番楽しいんだゾ
シンクロが出た中期(6期)はデッキ構築の自由度と駆け引きの面白さのバランスが良かったな
初代から趣味で遊んでてリンクショックで完全に辞めて最近、嫁と共に戻ってきたんですが昔も今も凄く面白いですね。
趣味だから求めてる敷居が低いというのもあるかも?
やっぱり初代が大好きなので最近の初代リメイク系は好きですね。
同時にアニメを辞めちゃったのが残念でならないです。
ポケカやワンピースはアニメでカードバトルしてるわけではないので、遊戯王もカードゲームに拘らず背景テーマのストーリーにシフトしたり最初期のように色んなゲームで遊ぶとかそういう風に変化してよかった。
いつしかアニメが新召喚に拘り、その宣伝として放送され始めてから本来アニメが担っていた遊戯王は面白いぞという宣伝力みたいなものを失っていったように思います。
中期が一番面白かったかな。このあたりはカジュアルデッキが組みやすかったし、相手を動かさない=強いの構図が少なかった。近代以降は運営の意図通りの遊戯王を遊ぶ感じが強くて遊びから競技になったなって感じ。
マスターデュエルから遊戯王始めたけど、発動できるカードの可視化とかテキストを簡単に読めたり、ですぐ慣れることができた。マジでマスターデュエルは神
デミスドーザー出るちょい前くらいの環境が一番好き
理不尽なワンキルや制圧が無くてお互いちびちびアド取るやりとりが対話してる感あった
個人的にはリバースモンスターがちゃんと機能してた頃が1番楽しかった。
思い出補正も込み込みだがGX期後半〜エクシーズ期前半(この動画でいう中期)が一番好きだった。
昔のテーマでも工夫次第でそれなりに戦えたし一番群雄割拠感があった気がする。
それな
今の場合ソリティア度は目茶苦茶上がってるがテーマ自体は複数生きてる
初代期なんてパワーカードの殴り合いで終わる
分かる。ぶっ壊れデッキもあったけど、まだカードやテーマごとに個性があって楽しめた。
今は次から次へとテーマ出てくるが、結局やることはサーチ、特殊召喚、墓地効果を繰り返して大量展開、最終的に妨害効果持ったデカブツ並べて制圧だから、、、
結局、今も昔も色んなデッキ作って友達とワチャワチャやるのが一番楽しいってだけな気がする
小さい頃むいたパックから出たカードを何とか組み合わせて友達と公園で遊んだデュエルは楽しかったし、
最近になっても軍貫とかラーデッキぐらいでデッキパワー合わせて友達と遊ぶマスターデュエルは楽しい
手札誘発の空中戦はツライ
今の誘発、展開の通し合いもいいけど、必要な知識が多くてたいへん。
あと攻撃反応罠に対する緊張感欲しい
現代で格差が狭まった、には違うと思う。
1枚始動当たり前になったから、まずそれの有無、次にその枚数、その次に枠の差が格差として顕著になったと思う。
最近はそれお前の頭がすごいんじゃなくてカード自身に強いことが書いてあるだけじゃねって感じが多いなすまんけど
ペンデュラム召喚とリンク召喚がそれぞれゲーム性を変える決定打になった気がするな。
征竜魔導ですらカードパワーこそぶっ飛んで高い(当時基準)もののやってることは由緒正しき遊戯王の王道リソースゲーだったわけだし
強化が来ない、若しくは相性のいいカードが来ないテーマを握ってる人にとってはパワー格差を感じて辛いと思う
1~2妨害で動けなくなるデッキとか使ってると結構辛いですよねえ
今も昔もバランス崩壊してるなら、効果も召喚方法も少なくわかりやすい昔の方がまだいい気が?
ドローはええねん。サーチがアカン
パズルゲームはやっぱり好みが分かれるんだろうなぁとは思う
昔ながらのプレイヤーは原作さながらにバトルの駆け引きが好きな人が多い印象
現代の駆け引きという面ではバトルフェイズはほぼオマケで、メインフェイズでいかに盤面を取り合うかの陣取り合戦になってしまう所はある
一方で中期以降のテーマありきなデッキばかりの環境は個人的に食傷気味だったので、ここ数年の混ぜ物やグッドスタッフ的なデッキが大きく勢いづいたのは結構好みではある
まぁソリティアがほんとにおもんないな
ワン伏せ裏守備の3秒で1ターンが終わって後攻のターンの方がどう考えても面白いに決まってる
仮に友達とやったとしても、今のソリティア化した遊戯王より初期の遊戯王のが楽しいのは間違いない
ハードルもやたら高いし
現代遊戯王で一番恩恵を受けたのはゲートガーディアンだろうな。ワンキルレシピも開発されているくらいだし。
ゼアル期は何回でも簡単に墓地から蘇ってくるエースのグラファがカッコ良くて暗黒界にどハマりして、スキドレやウイルス系のカードと合わせたりしてました。
当時大会とか出てなかったし小学生だったからネット環境もなかったけど、その構築に辿り着いて後から大会で活躍してるの知って嬉しかったな。
今の遊戯王がいやなら昔も今も楽しく遊べるキャラデッキを使おう!
ゴーズ出た頃が一番楽しめた
マジエクワンキルあたりからはもう嫌になってたなぁ
どんな遊戯王を楽しいと感じるかは人それぞれ。だけど、昔の遊戯王と今の遊戯王ではゲーム性が様変わりして楽しめる層が狭まってしまったのは事実かなぁ…
私が一番楽しんでいたのはこの動画でいう初期のころ。UP主さんとおそらく同世代くらいなので、友達とワイワイ楽しんでた。子供だった身としては環境デッキなんか存在も知らなかったから関係なかった。例えば『現世と冥界の逆転』は「1kill用のカード」じゃなくて「イシズが使ってたカード」という認識。黎明期を体験したからか、遊戯王カードは原作遊戯王ありきのグッズという感覚で楽しんでた。
そしてそれに慣れているからか、後の時代のガチデッキや戦法を調べると、「こんな最適解ばかりやってて楽しい?」って感想が真っ先に出てしまう。遊戯王に限った話じゃないが、私は趣味を競技と捉えることができない人間なんだと思う。
漫画やアニメみたいにお互い何度もターンを繰り返しての攻防や、ドローに賭けて一発逆転みたいなので盛り上がれれば勝敗は二の次って考え。真剣に勝敗を競う人を否定するわけじゃなく、あくまで私にとってはって話。
マスデュエ勢だけど、04環境が好きです
現代というか今の整備された時代なら、動画内で挙げられているデメリットがほぼ解決されるからです
実際にやってみて、あれはおもしろかった
それと、9期初期のシャドール影霊衣の二強環境には興味があります
両方とも組んだところ、現代遊戯王における格上に対してでも、上手く立ち回れるポテンシャルを秘めていたからです(偶に勝てるほどに)
実際、当時の両者のメタゲームは白熱していたようですからね
レギュレーションに関しては単純に、ルークやアプカローネ、反魂術などの新規も含めた純構築のみの、テーマカード全制限解除が基準になるでしょうか
ルークとリリーサーはお好みですかね
その手の知識はあまりないですが、気が向いたら作ってみたくはあります
長文失礼しました
昔と今じゃ全く別のゲームだと思う
個人的には現代遊戯王が一番好きだけど、効果の処理を自動的にしてくれて、必要なカードも対戦相手も簡単に用意してくれるマスターデュエル君の印象が多分に影響している気がする
いつの時代になっても、ブルーアイズの背中を追いかけてたい
全てに共通する楽しさの概念。それは「相手に見て貰いたい!」という一種の承認欲求なのかもしれない。カラオケと一緒。「人に聞かせたい!」という願望があるからこそ一人カラオケはつまらないのだ。
このチャンネルの構成と考察の精度すごすぎ
昔はガチデッキじゃなかったからカジュアルだっただけで
今もガチじゃなければ普通にワイワイできるんだよね
テーマデッキが台頭してきたのが嫌だったな
そりゃテーマだからシナジーするよねっていう効果ばっかりで自分で考える余地があまりないのに強いっていう
今だとほぼ何かしらのテーマだから一周して受け入れられるが
1ターンが長過ぎる。
後攻は誘発握ってないとほぼ負け。
もう本当にここに尽きる。
殴り合いじゃなくて一方的な蹂躙なんよ。
じゃんけんして勝ち負け決めた方が圧倒的に早いまである。
@@harumakiization
カード6枚で何妨害も立てられて誰が返せるんかてな。
@@覚醒ふるぽて 既にカードゲームとしての体を成してない。
@@harumakiization
じゃんけんで決まるなら同じ人が毎回大会やDCで上位になってるのはなぜだと思う?
それに今は12枚以上手札誘発入れるのがスタンダードだから初手に握れてないのは昔でいうと全く罠握れてないのと同じだけど
先行が強いのは同意するしバランスもお世辞にも良いとは言えないけど全然殴り合えないことが大半なんだとしたら流石に構築や握ってるテーマが悪いのでは…?
妨害するカードがあるのと同じくらい妨害突破するカードもあるよね?
最近友達が3人も始めてくれて嬉しい
初期はまさにごっこ遊びの延長って感じで友達とわちゃわちゃやってるのが楽しかったな
ゲームスピードが遅かった分やり取りがあってボードゲーム的な面白さがあったと思う
確かに…!デッキ構築という自由度のあるボードゲームみたいな面白さはありましたね!
デッキを組む、1人回しは今の方が面白い。昔は色々考えて組んでもイヤそれ素引きしないといけないし、そんなコンボ無理やん都合よく引けないだろになった。
シンクロが転換期だと思う
初期〜GX(融合)あたりまではまだ殴り合いしてた
タッグフォースでいうと3あたりまで
でもシンクロからソリティア要素が相当強くなった
例えばDDB2体をどうやって立てるかとか
昔は無効効果持ちや相手ターンに干渉するモンスターが少なかったけど、今は無効・破壊系効果持ちが増えてしまって昔とゲーム性が違っているとは思います。
そういう意味では昔の方が自分のターン(2ターン目以降)を自分のターンとして楽しめたかな?
あと、モンスターをなんでも素材にできるようになってしまったから妨害関連を持ってくるモンスターを素材に妨害効果持ちを出せたりと妨害を前提としたゲーム性になってしまったのが昔の方が面白かった原因になってると思っています。
シンクロ召喚辺りから特殊召喚連打が加速したけど同時にテーマデッキやキャラデッキが環境になってつよくなってくれたのも事実
ショッカー1トップ時代は紙でやってたけど楽しかった
魔力の枷・魔封じの芳香・マジックドレインと発動しつつも「どうする?」って相手に行動を委ねるのが良かった
う…うるせぇー!( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン
決闘者というより競技者って印象が強くなってるな
どっちも一長一短みたいな感じだよね
昔はお互いにターンがちゃんと回って、殴り合ってる感じがあったし、逆に運ゲーが強かったりイカレすぎたぶっ壊れカードで環境がガチで終わりかけたり…
現代遊戯王はやれる事沢山増えたし、使いようのないテーマだったものに救済とかも増えてるけど、会話拒否の無効無効だったり先攻ゲーだったり…
遊戯王の歴史わかりやすいです!
編集面についての感想です
声に大きな字幕がついていて倍速でも快適に視聴できました
イヤホンで聞いているのですが
全ての効果音ではないですが
12:44等の半分ぐらいの効果音の音量が声の音量よりも大きく 快適ではなかったかもしれないです
このコメントが今後の投稿の再生数増加に貢献できれば嬉しい限りです
次の投稿も楽しみに待ってます!
手札誘発は全て「自分の場にカードがない場合」を着けて欲しい。
うららが出てから、止められるなら多少強めのサーチや展開できてもいいでしょう…みたいな流れになった気がする。
手札誘発いれられないってだけで弱いテーマがあるのが悲しすぎる。
あとモンスターによる「なんでも無効」はやめて、カウンター罠だけの利点にして欲しい。
わかるよ。
「最悪規制すればいい」みたいなパワーカード多いよな。
デッキパワーは手札誘発入れると事故る位が限度だよね。
もちろん1枚初動なんてNG。
本来罠カードの役割であるはずの「相手の妨害」をモンスターがやってるから罠カードの採用率が極端に低いよね。
テーマ内の罠カードですらほぼ不採用という現代遊戯王。
シンクロ初期辺りが一番好きだった
個人的なイメージだけど、
昔(私だったらGX位)の遊戯王はボクシングのイメージ
今の遊戯王は対面に座りながらスマホ取り出してゲームやってるイメージ
……かな
なんというか、同じゲームをしてるはずなのにイメージが合わなくてこれじゃない感が凄いんだよね
より詳しく書くと
ボクシングなら相手を見て自分はどう動くか考えながら戦う
スマホゲームは、たとえ対面に相手がいようと実質的には相手を見ていない
……そんな感じ
あくまで、個人的なイメージだけど
マスターから始めた為昔の遊戯王はあまり知りませんが、相手の妨害を何処に打たせるかを考えたり、逆に撃たれた時にどう動くかを考えたり、後攻ならどこから仕掛けて崩すかを考えて遊ぶ楽しさがあって今の感じも気に入ってはいます。
大会等で負けると逆に燃えて使われたテーマやカードの強さを色々調べ出してデッキに合うカードを探し出したり、知人とやる時にデッキパワーを合わせてぶつかり合ったりする時間も楽しいんです。
アニメテーマ同士で戦ったり、環境テーマで白熱にぶつかり合ったり、昔の環境を調べて再現したり…私は私の土壌で楽しんでます。
付き合い方や性格で意見が異なるようなデリケートな話題ですが、私はいつでもその時出来る最大限の楽しみ方を見つけ出すようにしています。辛くなった時は一旦離れたり、好きだからこそ長く楽しめる距離感が大事だと思いました。
04環境1103環境、ゴートフォーマットでやるデュエル、最新環境のデュエル、それぞれ違ったゲーム性と面白さがあって良い。
色んなリミットレギュレーションとカードプールでデュエルするの楽しいよ。マニアックな楽しみ方なので付き合ってくれる友達探すのが大変そうだけど……。
9期から入った身からすると今が一番楽しいかも
コンボと駆け引きが両方あってやりたいことができる
世代もあるんだろうけど5ds時代が一番速度も効果の強さもちょうど良かった気がする
やれる事が増えた現代遊戯王自体は悪くないから、デッキ誘発実装して後手捲りや先行ワンキル阻止の難易度を下げたら新規獲得に繋がる気がする。
新規参入が難しすぎるのはそう、教えてくれる友人がいなかったり周りがガチ勢ばかりだと遊戯王が好きになる前に辞める人が多いと思う。
現代遊戯王は万能妨害があまり立たない影響で後攻でもそこそこ捲れるのが好き
少ない妨害をどう打つかがより重要になった気がしていてそういうプレイングの差が出るのもいい
数百のテーマがある中、好きなテーマで環境デッキに勝てるのはガチで遊戯王の良い所だと思う
バロネス相手がウキウキで出してきたところに3回くらい妨害打って、即破壊した時は正直脳汁出た。やっぱ理不尽には理不尽ぶつけるしか無いし、その応酬が今の遊戯王だね
久々に初期の環境で遊んだら
回らないデッキにストレスを覚える自分がいたわ
もうあの頃には戻れないらしい
マスターデュエルで先行制圧にズタボロにされ続けているけどホープダブルからの一撃勝利を決めるのが今自分が1番好きな勝ち方。
先行制圧が苦手なので後攻しかできない。
シンクロあたりからエクストリームジャンケンですからねぇ。ごっこ遊びとゲームのバランスと思い出のカード補正でデュエルロワイヤルが理想
初期中盤~中期後半まではKONMAIがルール理解せずに刷った謎カードとサポセンをおもちゃにするゲームみたいな印象強いなあ
本当にあったのかどうかも分からん都市伝説的なエピソードもその頃が一番多い気がするけどまあみんな若かったんだろうね・・・
最近始めた新規です。マスターデュエルと教えてくれる友達がいてやっと始められた感じでした。マスターデュエルで動かし方覚えながら友達に教わりながらやっとどうにかOCGで遊ぶことが出来てますが、チェーンが多かったり複雑なデッキなどはまだまだアシストのあるマスターデュエルでないとOCGだと厳しいです。
いつの時代も結局周りの友達とやれば楽しい
伏せても妨害手札からも妨害墓地からも妨害…もう嫌になり、大会は出ないしカードも集めてません…
初期〜中期が楽しかった
個人的には今の環境で先行制圧が下火になれば、ただの後攻ワンキルゲーなので制圧有利ぐらいの方がありがたい。
中期はタッグフォースが優秀でめっちゃ楽しませてもらった記憶
ocgにちょっと疲れてスタン落ち遊戯王とみてラッシュデュエル始めたらすげー楽しかったです
やっぱりペンデュラムが一番不要だったと思うんですよ
特殊召喚手段としても一つだけ浮いてますし
復帰勢だけど現代が一番楽しいと感じている。
コメ欄見ると少数派っぽくて不安になるわ…
俺もやで
過去の禁止カード見てるとクソゲー環境もいいところだからね…
過去の思い出から抜け出せなくて今を楽しめない人達のひがみだから
コメ主は気にせず楽しめばいいんや
俺も今の遊戯王が一番楽しいぞ
封印されし記憶やろうぜ
現代は先行の動き次第で早々に決着がわかるのとダラダラデッキに手をつけて1ターン長いのがどうしても目につく面もあるからどっちもどっちではあるのよ。
ちょっとしたミニゲーム感覚でサクサクできる昔のほうが勝ち負けあまり気にせず気軽にやってた面子は今に馴染めなくても仕方ないわ
現代の 相手を妨害して一方的に進めていくことが多く
妨害札を握れてない時点でゲームが決まる
無論先行有利にも拍車がかかり
時間のかかるジャンケンに成り果ててるのが面白味を感じない
10,000種類を超え、なおも増え続ける遊戯王カード...
戦う相手とのプレイレベル(ガチ、カジュアル、ファン)が同じなら楽しみやすくていい。
そうじゃないと近代遊戯王特有のパワー差による蹂躙などが目立ってつまらなく感じちゃう
遊戯王昔のがおもろかったは人生ガキの頃のが楽しかったと表裏一体だから難しい
最近マスターデュエルを始めました。
ソリティアは割と昔からあったしそういうものだと思っていたのですが、テキストの長いカードが入れ替わり立ち替わり沢山出てきて追いきれないのが辛いです。特にリンクが絡むとすごい勢いでカードが流れていくので全く付いて行けません。
最低限場のカードの効果を確認しても手札や墓地から効果を使ってくるので、よく見るテーマのカードは把握しておかないと駆け引きにすらならないです。
派手な展開が遊戯王のいいところだと思いますが、相手の出方を見てからこちらも動くようなやり取りがあまりないのが残念です。