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「 アーケードへの憧れの旅のゴールを切った」ここちょっと泣ける・・・
コメントありがとうございます。メーテルさんの名言ですよ。『私は思い出の中だけにいる女』『私は、あなたの少年に日の心の中にいた青春の幻影』『いつか私が帰ってきても、あなたの傍にいてもあなたは私に気が付かないでしょうね』完全移植を見届けて80年代のアーケード少年は終わったんですよ。その思い出を胸にそれから社会人になり、新しい趣味を見つけ、家族をつくり、がむしゃらに働いたんですよ。ただ亀忍者。お前だけは認めたくはない。
あの頃はハード毎に音源にも特徴があって。PCエンジンのサウンドも当然特徴があり、非常に気に入っていました。メガドラはメガドラなりの特徴でしたが、エンジン音源のほうが出来が良いと思ってましたね。SFCはまた違う方向で特徴があり、どちらとも言えずです。今は生音ばかりで、ハード毎の音の違いが無い世界ですから、そんなところに一喜一憂したあの頃が懐かしいです。
コメントありがとうございます!当時は各ハードで音が違って楽しかったですね作る音楽も波形メモリとFM音源半々です
あの頃は、夢があった。アーケードが最高峰で、到底真似が出来ないが、 追いつけ追い越せと次々からハードが各社から発売された時代だった。ファミコン→PCエンジン→メガドライブ→スーパーファミコン、、、。ゲーム雑誌を何種類も買って、思いにふけるのがホント楽しかった。あれから30数年、なんかあの頃ワクワクしてた頃がなつかし。
今回表にまとめて、思った以上にアーケードのやりたいソフトは全てPCエンジンに移植されたんすよHu-cardが多かったのも多くのユーザーに遊んでほしいという思いがあったのだと思います。メガドライブとスーパーファミコン持ってましたが、FM音源とPCM音源持ってても、ワルキューレの伝説、沙羅曼蛇、R-TYPE、ドラゴンスピリットが鳴る事はありませんでした。基本的に全て曲が素晴らしいので波形メモリアレンジでも最高に好きでした
PCエンジンはCD音源の方に行ってしまったのでアレですけど、拡張バスにFM音源載せたりアーケードカードや2枚目のHuカードをさせるオプションユニットを出したりしてたらどうなっていたか…。個人的にCD-ROMは一々データを読み込むのに時間が掛かりすぎて、ゲームの間を崩してしまうのが嫌でしたので。
PCエンジンのストIIダッシュをやった時に何でこんなにボイスが綺麗なんだろうと思いましたメガドライブはガラガラだしスーパーファミコンの音声はこもってるので
コメントありがとうございます!波形メモリPCM優秀なんですよメガドラはpcm使ってなくてpsgでマルチチャネル再生してますスーファミはとにかくサウンドメモリが少ないわずか五秒ボイスはその度に小さなデータを送ってるので音が悪いと思われます
CDーROMのソフトほど内蔵音楽がヒューカードのゲームより使いこなしていない場合が多かったと思います。
コメントありがとうございます!当時子供だったので、開発側の苦労はわからなかったのですが、どれだけ頑張ってもCD-DAと比較されるプレッシャー思い通りの音が出ない波形メモリ音源不遇ではありましたが、もっと評価されて良いのでは無いかなと思ってます
個人的には、 ・ナグザット「1943改」 ・メサイヤ「改造町人シュビビンマン2」 ・NECアベニュー「アフターバーナーII」の音が好きです。メーカーによっては、PCエンジンでこんな音&曲が作れるんだ!と感動した思い出。当時としてはとても自由度の高い音源だったと思います。
コメントありがとうございます!今みたいに、パラメータ変えて1秒後に再生されて、修正して、とできなかった時代自由であるが故に、波形とは何かをわかる音楽のプロでないとまともな音は出なかった中で各社は工夫して愛する音色を作ってた良い時代だったとおもうんですよ
アーケードゲームの移植作だと、どうしても比較されてしまうため分が悪かったが、オリジナルの作品、例えばガンヘッドやダンジョンエクスプローラー等ではPCエンジンの音源でできる事を分かっている人たちが最高の仕事をしてくれたと思う。あれは素直にビックリした。
当時のアーケード基板はFM音源採用が標準になっていたからFM→FMが相性が良かったのね。でも例えば、波形メモリ音源→FM、あるいはPCM→FMはかなり相性が悪かった。波形メモリ音源→波形メモリ音源は最高だし、PCM→波形メモリ音源はFM音源よりはまだ良かった。当時は波形メモリ音源をちゃんと使える人が少なかったということもある。FM音源も使いこなせる人は多くなかったけれど、音色ライブラリが充実していたのはアドバンテージとなっていた。PCエンジンについていえば、発音数の少なさが厳しかった。せめてOPM(YM2151)やナムコ音源(C15、C30)同等の8音くらいは欲しかった。
PCエンジンの音源で印象に残っているのが、1991年に発表されたシューティングゲーム「マジカルチェイス」ですね。発売日に購入しましたが、他のPCエンジンソフトとは明らかに異なる厚みのある音作りに感動したものです。のちにベイシスケケイプを設立する崎元仁氏と岩田匡治氏が作曲にされていたことを知り、当時から才能を遺憾なく発揮されいたことに驚きを隠せません。
コメントありがとうございます!同じ音源でも作り手側の熱が入るとこうも違うのかと思います
2重スクロールとかの画面処理も凄いと思ったが、やはり曲の良さと、音源の鳴らし方がレベルが違った。音の伸び具合とか音がたくさん重なっているようにも聴こえ、爽快感と厚みがあるサウンドだった。PCエンジンの音は、作品によってはFM音源に負けない 中毒性 をもったサウンドだと思う。
当時はPSG音源にしては音良すぎない?って思ってたけどなるほどそういうことだったのか
イース等のスタッフスクロールでも「PSGミュージック 星恵太」等と記載されており、CD-DAと比較してPSGと呼ぶが一般的だったようです。広義では矩形波の出る安価なチップ音源をまとめて「PSG」と呼ぶことはありますが、矩形波ではなのになと思います。コナミのSCC(SOUND CREATIVE CHIP)やナムコのWSG(wave sound generator)みたいに良さげな名前があればなぁと思います
@@kinako-oi3fh WSGってのは勝手に誰かがつけた名前で当時のナムコでは使われてはいない。ナムコ社内ではチップ名や音回路、PSGなどというのが一般的だったようだ。WSGとかいう言葉は意味不明なので個人的にはあんまり使いたくない。
「ちがう そうじゃない」当時、僕もそう思ってましたw
コメントありがとうございます。同士よ。。
モトローダー2とサイバーナイトOPはHuカードだけでこんな音出せるんだと衝撃的だった。
コメントありがとうございます!僕も自分でパラメータ触って初めて名曲群の偉大さに気がつきました
ゲームボーイやワンダースワンも波形メモリ音源なんだけど、PCエンジンはパンチが効いた音で全然別物でしたね。
コメントありがとうございます!愛してやまないイカした音源なんですよ
「このように鳴らすのだ」に誰も食い付かないのか…沙羅曼蛇もグラディウスもファンタジーゾーンも、移植する側がマトモにやり込んでないだろっていう挙動違いがあって残念だったな。マルチプルの慣性とか逆向いたときのボムの落ち方とか
拾って頂きありがとうございます!
PCエンジンの音源なんて貧弱!貧弱ぅ!なんて当時自分も思っていたセガオタクでしたが、それでも何回でも聞きたくなる名曲が多いんですよね。その中でもハドソンのSTGはマジで惚れてしまいましたwガンヘッドやスーパースターソルジャー、ファイナルソルジャー、ソルジャーブレード…今でも定期的に聞いてるほど大好きです。あと、デビルクラッシュは後にメガドライブでデビルクラッシュMDとしてすげぇサウンドを披露してましたが、それでもサンプリングドラムがバンバン鳴ってるオリジナルのデビクラのサウンドが今でも大好物ですw
マジカルチェイスはよく引き合いに出されるが風の伝説ザナドゥ2も晩期だったからか同等以上にいい音がするしかし音色のこだわりトップはメサイヤだと思う
コメントありがとうございます波形メモリ音源好きなんですよ最近投稿する音楽動画全部波形メモリ音色ですねまた再評価されてると感じます
ファミコンのショボい音に辟易していたから、PCエンジンが出た当時、これでようやくアーケードっぽい音色が家で聞けると思った、でもそこから半年くらいでアーケード基板の中古流通が始まって自分はそっちに傾いたから、PCエンジンは買わなかったが、よく友人の家でやった、その後、スーファミが出て、PCエンジンの持ち主から長期間、借りることができ、この疑似アーケードのような音色でゲームを楽しんだよ、でもその後に買ったプレステでは音色の良さは何も感じなかった、もう麻痺しちゃってたのかな
コメントありがとうございます!セガのHiro師匠も、最後まで内蔵音源にこだわられてまして、やはりストリームと機械が出す音は違うと思うんです制限があって生まれる音楽があると思うんですよ
PSGにはPSGのよさがあって好きでした。本当に不運だったのはHuC6280のPSG部にADPCMを追加したHuC6230を積んだPC-FXだと思いました。
コメントありがとうございます。FXはあまりに不憫で触れられず。
仲間内ではベンベン音源って言ってた。ノイジー(ハスキー?)なんだけど、クリアで面白い音源でした。移植の際FM音源と比べられたり、CDROMとの相性が悪すぎでしたね。
久々に懐かしい音を聞かせて頂きましてありがとうございます。PCエンジンの音は好きでした。ファミコンより圧倒的に良く、パソコンのFM音源ともまた違う独特な音色が良かったです。当時……というか近い時期に、MSXでコナミが使っていたSCC音源というものが結構近い音色を出していたと思います。(確か同じように波形メモリ音源だったと記憶しているのですがはっきり覚えてません)
コメントありがとうございますもっと波形メモリ評価されて良いと思うんすよSCCは基本的には同じような感じですやるのは多分最後の方ななるかと。。
波形メモリ音源の祖はナムコが1980年に発表したパックマンにあり。発想の根底にあるのはPCM方式であるわけだけど。それを各社が真似したのがSCCであり、PCエンジンの音源であるわけで。FM音源は残念ながら廃れてしまったけれど、波形メモリ音源は、その後、本来あるべきPCM方式に進化して現在に至ると。
PCゲームに憧れを抱いていた当時、TVゲームのグラフィックとピコピコ音が嫌で当時のPCゲームを超えるグラフィックのPCエンジンの記事を目にした私は発売日に購入しました電源を入れた画面に映ったのはビックリマンワールドのタイトル音源に関してはまったく情報が無かったのでPCゲームも凌駕しそうな音色に度肝を抜かれ感動したのを今でも思い出します
コメントありがとうございます!もっと評価されるべき音源なんですよ
PCE発売の1987年は1986年のACゲーム「アウトラン」の影響もあってVGM(Video Game Music)が流行しだした頃だった。雑誌「マイコンBASICマガジン」の影響もあって、当時の中二病ゲーム小僧が「本当に」欲しかった音源は、PCEのでもMDのでもSFCのでもなく、FM音源YM2151(+PCM)だった(笑)。それでも割と初期の段階で「ドラゴンスピリット」や「R-TYPE」等、YM2151採用のACゲームのVGMを良く似せていたのは当時としては驚いたな。
コメントありがとうございます!YM2151は憧れでしたねでも結局はYM2151の音色手に入れてもYM2413や波形メモリの音楽しか作ってないですね今にして思えば波形メモリでFM音源の再現は不可能なんですがよく似せて作られてますね
素直にFM音源をつけてほしかった・・
FM音源は音が薄っぺらだから、元がFMならいいんだけどPCMをふんだんに使ったような作品だと(ナムコシステム2基板のような)、かえって荒が目立った。発音数が倍くらいあったら、メガドラを圧倒したかもとかも思う。
丁度当時はFM音源YM2151を用いたゲームミュージックが流行りだした頃だったから自分もそう思った。
“PCエンジンユーザーであればあるほど愛せない”→ まさにそれ!30年経って、まさかSEGA派にたしなめられるとは…
デビルクラッシュの音は最高でした。😄
PCエンジンの初期のHuカード時代、ハドソンとナムコの作品群は音源の使いこなしが良かった(作品によりレベル差はあるが)逆にNECアベニューの初期の作品(ファンタジーゾーン)とかは失笑するレベルでした。コナミは・・画面もサウンドもアレンジしないほうが良かったと思いますね、十分再現できたはずなのに。頂点は マジカルチェイス ですかね、曲も音源の鳴らし方も最高でした。サントラも買った。
PCエンジン版 アフターバーナーⅡは、アーケードとのスペック差を考えると、とても頑張った移植だったと思う。 気になったのは、爆発音の音に、違和感を感じていた。 言葉で表現すると難しいけど、アーケード版 ドカーン!PCエンジン版 バスッ!って聞こえる感じかな。
コメントありがとうございます!pcエンジン版の空のグラデーション羨ましかったですよ当時はハードの差で一喜一憂する楽しみがありましたね音楽も波形メモリで頑張ってました!
不遇な音源であるには違いないですね。PCエンジン以外に音源に触れる事が出来ないからPSGとも違うFM音源とも違うその独自の魅力を披露する場所が狭かった。音源のノウハウがPCエンジンだけでしか使えずハドソンが最も使いこなしてたイメージ。ソルジャーブレイドとか今聴いても凄いと思います。当時何らかの形でPCユーザーが音源を触れる環境があったなら音源の歴史が変わったかもですね。素晴らしい音源であとになって知れば知るほど当時触ることが出来たらどんなによかっただろうと思います。PSGやSSG3音で四苦八苦していた当時のPCユーザーからすると「夢のPSG」って表現が近いかな。
コメントありがとうございます。十分評価されてると思いますが、もっともっと評価されるべく音源だと思うんすよ。再生数も多いので注目度も高いので、PCエンジンはまたなんかやりたいですね。
PCエンジンで1番思い入れあるゲームはワルキューレの伝説ですね、移植完成度もさることながら音楽の奇麗さに感動した覚えがありますよ。CDロムロムではなぜか大運動会が印象に残ってるなぁゲーム内容はぜんぜ憶えてないのにあのパッケージのケツがインパクトあってw
コメントありがとうございます!ワルキューレいいな僕のメガドライブでは亀忍者でした
ナムコの慶野さんもこの音源を使われていて、非常に良く出来ていると評価なさっていました。あと波形メモリー部分を次々と書き換えることによって無理矢理サンプリングドラムなんかも流すことが出来て、リズム部分が家庭用の中ではとてもいい感じでなっていた印象がとても強いです。(ファミコンもデルタチャンネルで一応サンプリング使えましたが、音質は決して良くなかったので)
コメントありがとうございますとにかく簡単そうに見えて、気持ちの良い音出すの難しい音源のイメージです。DX7みたいにプリセット音が完璧レベルであればなぁ、とは思います。良いナムコやコナミ波形メモリがあれほど愛されてるのに、不憫な音源でなんとか魅力を伝えられればとおもうんすよ
セイコーインスツルではなくエプソンだったのか……
FM音源が羨ましかった。せめてサンプリング1chでも搭載してほしかった。
サンプリングもできるんですが、CPUパワーやメモリもそれなりに使うので多用はできないんだね。
PCEは多分家庭用ハードで当時の中では最も移植が多かったんじゃないでしょうか今じゃ何も珍しくもないアケゲー移植だけど当時はどれだけ本物に近づけるかがユーザーの期待でありましたそしてBGMもどこまで似せられるかは課題のひとつではなかったでしょうかPCEは残念ながら音源が弱かった為グラフィックはかなり頑張ってた分賛否が強かった印象ですね
よく調べましたね〜。おつかれさまでした。名音源との評価いただけて開発者冥利につきます。ありがとうございました。
笹川先生!ご視聴頂き光栄です!愛してやまない音源を開発頂いて感謝しかないです僕も含めて日本や海外たくさんの人達に愛された憧れの名音源です!
山奥の開発現場で缶詰にされてチップセットの検証をしていたのが思い出されます。懐かしいです。@@kinako-oi3fh
基礎設計だけではなく検証もされてたんですね来週土曜日にファミコン音源動画を公開予定でして、その中に一瞬笹川先生も登場します(通りすがり程度で申し訳ないのですが、、)何度もお名前お借りして恐縮であります原稿はすでに今週書き上げてて、今回ご連絡頂いて運命的な物を感じますこれから寒い日が続きますのでくれぐれもご自愛ください。僕も頑張っていきます!
あの仕事、本当に私一人で担当していたのでした。山村さんも私に丸投げで(笑)。ここでも公開されている以上の詳しいことは誰にも話したことがありません。といっても大した面白いことでもないかもしれませんが。記憶もだいぶ曖昧になってきていて思い出せるうちに誰かに言っておいたほうがいいのかもしれませんね(笑) 話変わりますがX-68000にOPMが搭載されたのは、私が当時の開発担当トップに絶対これしかないと強くプッシュして採用されました。その代わりOSのOPMドライバーとBASICのMML関数、書かされるハメになりました。最近、X68Kも復刻されたりして懐かしむことが多いです。X68K復刻版はOPMもエミュレートしているだろうか。興味深いです。 @@kinako-oi3fh
お返事ありがとうございます!さらっとものすごい貴重なコメントありがとうございました確かに当時の関係性から繋がりますがまさかX68000のOPM採用にも笹川先生関われていたとはOPMの動画やスペースハリアーの動画でも触れましたがPCエンジンと並んで自分の人生に大きく影響を与えた機材です僕自身はまだメーカーの中の人の立場で頑張ってます間接的ではありますが、子供達に喜んでもらえる環境を作ってます40年経って今の子供達に語られるように、良い物を作りたいと思います!
自分の中ではこの音源の再評価はストリートファイターIIダッシュですかね。DUO-Rも出てるという時期においてHuCARDというのにビックリでしたが音源の底力を見せつけられた感あります。NEO-GEO-CDがコケたように格ゲーにあってはロード待ちは禁忌、HuCARDでゴリ押ししたのは英断だと思います(ファイティング・ストリートからのフィードバックか???)
波形メモリの底力というよりPCM音源の足を引っ張らない軽さが波形メモリの利点だったらしいですメガドライブのPCMはFM音源との相性の悪さのようなもんに足を引っ張られた
PCMはリアルだけどスーファミ程度だと「サンプリングした」感が出てしまうし、音を「再生」しているにすぎないのでフレーズによってはアラが出る。FMは理論上どんな音でも作れるすごい音源だけど、パラメーターと出音のイメージがしにくいし、コスト上シンセ専門機ほどの音源は載らない。二つに比べたら表現の幅は確かに狭いかもしれないけど、視覚的に波形を描けるので出音のイメージがしやすくて扱いやすかったんじゃないかな…って、最近出た波形メモリ音源のシンセいじりながら思いました。
Twitterにも書いたんですけどPCエンジン波形メモリ音源ただただ好きなんすよ子供の頃桃太郎伝説ターボの天の声をずっと聞いてたこれがCD-ROM2で微妙なアレンジされなくて良かったと思います今回PCエンジン波形メモリ音源自分で波形書いてみて、ナムコ波形メモリ回で触れましたが、出てくる音イメージして波形作れる人は天才やなと思います。生楽器の波形なぞってプリセットしても全然そうならない。今はパソコンで波形作って数秒後には音鳴りますが、昔はromに焼いて音出してってやってたと思うと大変さがほんの少しわかった気がします
@@kinako-oi3fh あの曲のメロディのエレピとオルガンの間みたいな音やコードの音とかはまさにPCエンジンらしいきれいな音ですよね。今似たような波形メモリはSonicwareとかgadgetとかで音源として手軽に使えますが、確かに実機BGMとして鳴らすとしたらアセンブルしてromにして…技術の進歩に感謝ですね…
FM方式はどんな音でも作れるかもしれないが、ゲーム機に実装されてる程度のFM音源ではどう使いこなしてもそんなすごい音は出ないんです。
当時はRAMが高価でメモリ容量貧弱だったからな。波形メモリとは言っても大した音が出なかった。スーパーファミコンまで来ると、ちょっと音質の悪いサンプリング音源位まで進化したが。
自分の家は本当に絵に書いたようにファミコンと間違えてMk3を父親が買ってきたことからはじまりますw以降すべてが順序が逆で、かなり遅れてFC購入、SFCよりMDとSEGAルートをただようことになりますそれが勇者だと言わんばかりの変なプライドがありましたwそんな時、釘付けになったのが友人の家にあったPCエンジンでした。動画内でも言われてましたが求めてたのはこれでした、キュンキュンしましたw今思い出しても発色が良く、音もステレオ出力友人宅でやったカトケンが面白くて泊まりましたwとても面白い動画でした大人になって思い返すとPCエンジンルートの世界線をたどってる自分も見てみたいなw
>今思い出しても発色が良くコレ、512色同時発色でしたからね、スーファミでも256色だったはず、メガドラは・・64色だっけか?8ビットマシンなのに色数とかCPU性能が異常だった気がする。ビット数で判断できないオーパーツ的マシンだったと思う。
(注)マシンが出せる色の 総数 と 同時に出せる色 の数は多くの場合、一致しません。
@@MAITAKE_RX-1970-XT メガドライブで鮮やかな色が出ないのがなんか悔しくてw大人になって性能とかわかるようになって、そういうことかってまた悔しかったw
@@ちゃわんむし-z8y さんメガドラは・・CPU(MC68000&Z80)にコストかけすぎたのかも。同時発色数も妥協してますけどスプライトも一画面中 80個 というハンパな仕様に・・。それでも初めての16ビットマシンだったのでロマンを感じて、ソッコーで買って遊んでました。
@@MAITAKE_RX-1970-XT 色域の違いも大きかったかと。同じ256色でも色域の広いのと狭いのでは全然違う。Rを最大、GBを0にすれば純粋な赤が出るわけだけど、これがくすんでいたら赤系はもうくすんだ色しか出ない。G,Bにしても同じことで。くすんだ色しか出せないのがMDだったと思う。
ビジネスでなく夢を先行させたハドソンの目論みはかくもありたいものであるが、同時にそれがハドソンが生き残らなかった理由でもあるのかと割と悲しい
コメントありがとうございます!結果論として急ぎすぎた故に思う物はあります。でも残した物は大きくてこの動画再生数多いんですよ。それだけ当時PCエンジンに夢中になった少年達がもう全国にいたんすよ。30年以上経って皆んな落ち着いた頃だと思うので、今は簡単なツールあるので皆んなで波形メモリ音源で音楽作りに興味持ってくれればなぁと思います。ファミコン音源ブームの後はPCエンジン波形メモリ音源ブームが来る日を信じてせっせと動画作ります!
たまにDuoを分解してさ、基盤の裏面にくっついてる蜂マークのチップを見ると切ない気持ちになるね。セガみたいに16bitありきで安易にMC68000なんて高価なものを載せてドヤ顔するのではなく、まず当時のゲーム機に必要なハードバランスを考えて必要なCPUをブレッドボードからカスタマイズしたハドソンの真剣さ、ひたむきさが、良質なゲームが作りやすいマシンとなり、サードパーティの心を打ったのだと思ってます。古き良き日本の中小企業。
オリジナルタイトルは良い音鳴らしてる作品が多かったですが、アーケード移植はよく聴くと微妙なのがけっこう…当時は「アーケード同然じゃん!」と思ってたR-タイプも今聴き比べると全然違いますし (ファミコンでは到底出せない音とはいえ)ナムコ、コナミ等は似せようと頑張っている方でしたが、手抜きなメーカーもちらほら (個人的にはアイレム(自社移植)、NECアベニュー(ファンタジーゾーンを代表とするほぼ全般))
32x32の波形で思い通りの音出すの難しいんですよね。。昔は期待の音出ないとなんでやと思ってました。
手抜きというか、ノウハウを持ってるところが少なかったのだな。1000種類くらいの波形ライブラリをNECが用意しとけば大分違ったはずだが。
非常に興味深い動画でした!大変貴重な情報を分かりやすくまとめて下さり、ありがとうございました!もしよろしければ、いくつかリクエストをさせて下さいm(__)m(需要はないかもしれませんのでスルーしていただいても構いません)●各種波形音源の違いや魅力(PCエンジン、ACナムコ基板、バブルシステム、MSXのSCC、ファミコンディスクシステム等)●AC基板のナムコ波形音源解説●ファミコン標準音源&拡張音源解説
リクエストありがとうございます!波形メモリは標本化は基本32段階で量子化とチャネル数が若干異なり、組み合わせるPSG等の違いで奏でるサウンドに特徴が出るのですが、、仕組みそのものはほぼ同じなのでSCCはいつかやるつもりでしたが他は悩んでおりましたせっかくなのでやります
うわぁ!!ありがとうございます!!ご無理のない範囲で構いませんので、ぜひよろしくお願いしますっ(*^^*)
アップしましたナムコ波形メモリ回ですua-cam.com/video/Vkd0Cis0zgI/v-deo.htmlsi=DHO0ulzSCXiJq1wM
早速のご対応、ありがとうございます!!さっそく拝見させて頂きますっ(*^^*)
@@ayametokaede 俺は波形メモリ音源の事うっすら知ってるつもりで何にも知らなかったなと思わせるとんでもない音源でした10年も現役だったとはトップ画面もいつもと変えてナムコらしくしてみました
波形メモリ音源…原理だけなら、PCMやADPCM…いわゆるサンプリングと変わらない…が、ひたすら低性能で解像度が粗い…!故に独特な響きで、それが個性になっていたと思います…小データ量の割には音質の良い、コスパの良い音源だと思われ、また、サンプリングみたい?なものなので、音声合成ではときには、メガドラのPCMよりもクリアヴォイスでしたし、ガンヘッドの曲で使われていたドラムは大迫力で、当時、非常に衝撃を受けました…(コンパイル恐るべし…!
コメントありがとうございます。チャネルも多いので触ってて面白い音源だと思います。ユーザー数も多かったので、潜在的な音楽作りたい層にしつこくPCエンジン波形メモリの魅力を伝えていければと。
その「サンプリングみたいなもの」とはガンヘッドではサウンドサンプリングとかHu7開発マニュアルではダイレクトDAと呼ばれていました。PCMデータを波形メモリの32バイトにリアルタイムでデータを流して発声させることで、よりリアルな音を出せます。ただ処理が重いらしいので、発声時間の短いドラム等に利用されたのではと思います。
6chは余りにも少ないPCE開発時はSG相当のグラフィック性能だったから最低でも8ch、性能相応にするなら10~12chは欲しかったファミコンにはVRC6やVRC7、N163という強力過ぎる飛び道具が搭載されることとなってPCEはファミコン以下の音になってしまった
沙羅曼蛇の「このように鳴らすのだ」は「この様に稼ぐのだ」では?あと、波形メモリ音源は、私的にはPCエンジンではなくコナミのSSCですね
流石でございますpcエンジン版オリジナルの沙羅曼蛇が若干音が微妙と言われてまして、海外版PCエンジンミニでニアアーケードモードでボイスが入ったりサウンド改善されたので鳴らすのだにしてみましたSCCはご要望多いのでいずれ必ず
当時SEGA派だったからこそ、今、ライバルだったPCEのアーケード移植を誉めたいと思う気持ちが大きい。(ここは共感してもらえると思う)見た目を本当にアーケードに近づけようという執念が感じられる。MD移植はここが本当に大雑把だった。獣王記を見比べても、いや~PCE版は頑張ってますよ、サンダーブレードなんか涙ぐましいじゃありませんか。源平やスプラッターはMDの方が相性は良かったと思うし、逆にフェリオスやマーベルランドはPCEの方が良かったと今でも思います。しかしMD初期のサンダーフォース2なんか凄く発色も綺麗だったから、やはりMDの製作陣営は手を抜いてたんだろうな。
昔は今と違い、FPGAと呼ばれるユーザーが自由に設計した回路を内蔵できるチップが無かったため(ゲートアレイという簡易的なものはあったが、作成できる回路は小規模)、ハドソン社員の考える理想を実現するには専用ICを設計製造する必要があったのでしょうね。その熱意と努力に感服です。解説について「ステレオ出力が可能」であることに言及があれば、もっと良かったです。
コメントありがとうございます!3:30あたりでチラっと触れてましたねもっと前面に推すべき発売当時は最先端マシンでしたね。後発機と良く戦ったと思います。
当時FM音源ですらモノラル出力のものが当たり前(YM2203,YM2413)なのを考えると凄いですね…>ステレオ対応
シンセサイザー特にエレクトーンのようなまろやかな電子音や軽快な感じの音がPCエンジンの特徴だった。メガドライブの FMやソニー製のPCM音源を積んだスーファミと比べたら可哀想な気がする。ただSGの大魔界村の音はメガドライブよりオリジナルに近い感じがする
コメントありがとうございます!John Coltrane Moment's Notice動画でサックスPCエンジン担当したんすけどFM音源版も作ったみたんですけど、なんかPCエンジンの方が不思議と合うんすよ。それとソフトが無ければただの箱って名言ありまして、FM音源のコナミ亀忍者(メガドライブ)と波形メモリ音源のワルキューレの伝説(PCエンジン)どっちが良いですかって話なんすよ
ファンタジーゾーンのpcエンジン版、ゲームの完成度は高かったけど、音楽がのれなくて少し残念でした。ミニには音楽追加されて良い感じになっています。
コメントありがとうございます!ニアシリーズ最高なんすよ
正直、PCエンジン波形メモリ音源には魅力を感じなかった。ファミコン音源よりちょっと良いくらい。PCエンジンは音源で勝負するよりグラフィックで勝負するゲーム機という認識だった。当時の競合機のメガドラのの方が音源で先進的だった。
むしろ一番貧弱な音源だったから快く?アーケード移植取引がばんばか通ったのかなと思ってるそういう意味ではアーケードに匹敵するFM音源を選択したメガドライブは失敗だった
コメントありがとうございます!やりたいアーケードが全部あったのがPCEなんですよ
音源は関係なくて単純に国内普及台数の違いが大きかったかと。逆に海外で受けそうなタイトルはメガドラにいっていた印象。
@@kf270 コメントありがとうございます!亀忍者。。悲しかったんですよ
PCE以前に、アーケードでいくつも波形音源の物が出ていますし、コナミがMSX用に波形音源を採用販売していますね。PCE当時では波形音源は珍しくもなく、むしろ昔の物という感じでした。この頃からPCM時代が始まり、PCEは出遅れてしまいました。
波形メモリ方式はもともとナムコが開発して特許も取ってるから、他社はあまり採用していなくて多くが波形固定のPSGを使用していた。PCMも大々的に使用しているのはナムコシステム2基板やセガ等の大型機くらいで、たいていはせいぜい2音くらいしか使えていない時代だった。
コナミのSCCやナムコPSGと言われた音源と同じ系統ですね。PPGは高価で、青を基調としたカッコイイシンセサイザーなのですが、鍵盤の信頼性が悪くて不人気だったようです。
「 アーケードへの憧れの旅のゴールを切った」
ここちょっと泣ける・・・
コメントありがとうございます。
メーテルさんの名言ですよ。
『私は思い出の中だけにいる女』
『私は、あなたの少年に日の心の中にいた青春の幻影』
『いつか私が帰ってきても、あなたの傍にいてもあなたは私に気が付かないでしょうね』
完全移植を見届けて80年代のアーケード少年は終わったんですよ。
その思い出を胸にそれから社会人になり、新しい趣味を見つけ、家族をつくり、がむしゃらに働いたんですよ。
ただ亀忍者。お前だけは認めたくはない。
あの頃はハード毎に音源にも特徴があって。
PCエンジンのサウンドも当然特徴があり、非常に気に入っていました。
メガドラはメガドラなりの特徴でしたが、エンジン音源のほうが出来が良いと思ってましたね。
SFCはまた違う方向で特徴があり、どちらとも言えずです。
今は生音ばかりで、ハード毎の音の違いが無い世界ですから、そんなところに一喜一憂したあの頃が懐かしいです。
コメントありがとうございます!
当時は各ハードで音が違って楽しかったですね
作る音楽も波形メモリとFM音源半々です
あの頃は、夢があった。
アーケードが最高峰で、到底真似が出来ないが、 追いつけ追い越せと次々からハードが各社から発売された時代だった。ファミコン→PCエンジン→メガドライブ→スーパーファミコン、、、。
ゲーム雑誌を何種類も買って、思いにふけるのがホント楽しかった。
あれから30数年、なんかあの頃ワクワクしてた頃がなつかし。
今回表にまとめて、思った以上にアーケードのやりたいソフトは全てPCエンジンに移植されたんすよ
Hu-cardが多かったのも多くのユーザーに遊んでほしいという思いがあったのだと思います。
メガドライブとスーパーファミコン持ってましたが、FM音源とPCM音源持ってても、ワルキューレの伝説、沙羅曼蛇、R-TYPE、ドラゴンスピリットが鳴る事はありませんでした。
基本的に全て曲が素晴らしいので波形メモリアレンジでも最高に好きでした
PCエンジンはCD音源の方に行ってしまったのでアレですけど、拡張バスにFM音源載せたりアーケードカードや2枚目のHuカードをさせるオプションユニットを出したりしてたらどうなっていたか…。個人的にCD-ROMは一々データを読み込むのに時間が掛かりすぎて、ゲームの間を崩してしまうのが嫌でしたので。
PCエンジンのストIIダッシュをやった時に何でこんなにボイスが綺麗なんだろうと思いました
メガドライブはガラガラだしスーパーファミコンの音声はこもってるので
コメントありがとうございます!
波形メモリPCM優秀なんですよ
メガドラはpcm使ってなくてpsgでマルチチャネル再生してます
スーファミはとにかくサウンドメモリが少ない
わずか五秒
ボイスはその度に小さなデータを送ってるので音が悪いと思われます
CDーROMのソフトほど内蔵音楽がヒューカードのゲームより使いこなしていない場合が多かったと思います。
コメントありがとうございます!
当時子供だったので、開発側の苦労はわからなかったのですが、どれだけ頑張ってもCD-DAと比較されるプレッシャー
思い通りの音が出ない波形メモリ音源
不遇ではありましたが、もっと評価されて良いのでは無いかなと思ってます
個人的には、
・ナグザット「1943改」
・メサイヤ「改造町人シュビビンマン2」
・NECアベニュー「アフターバーナーII」
の音が好きです。
メーカーによっては、PCエンジンでこんな音&曲が作れるんだ!と感動した思い出。
当時としてはとても自由度の高い音源だったと思います。
コメントありがとうございます!
今みたいに、パラメータ変えて1秒後に再生されて、修正して、とできなかった時代
自由であるが故に、波形とは何かをわかる音楽のプロでないとまともな音は出なかった中で
各社は工夫して愛する音色を作ってた良い時代だったとおもうんですよ
アーケードゲームの移植作だと、どうしても比較されてしまうため分が悪かったが、オリジナルの作品、例えばガンヘッドやダンジョンエクスプローラー等ではPCエンジンの音源でできる事を分かっている人たちが最高の仕事をしてくれたと思う。あれは素直にビックリした。
当時のアーケード基板はFM音源採用が標準になっていたからFM→FMが相性が良かったのね。
でも例えば、波形メモリ音源→FM、あるいはPCM→FMはかなり相性が悪かった。
波形メモリ音源→波形メモリ音源は最高だし、PCM→波形メモリ音源はFM音源よりはまだ良かった。
当時は波形メモリ音源をちゃんと使える人が少なかったということもある。
FM音源も使いこなせる人は多くなかったけれど、音色ライブラリが充実していたのはアドバンテージとなっていた。
PCエンジンについていえば、発音数の少なさが厳しかった。
せめてOPM(YM2151)やナムコ音源(C15、C30)同等の8音くらいは欲しかった。
PCエンジンの音源で印象に残っているのが、1991年に発表されたシューティングゲーム「マジカルチェイス」ですね。発売日に購入しましたが、他のPCエンジンソフトとは明らかに異なる厚みのある音作りに感動したものです。のちにベイシスケケイプを設立する崎元仁氏と岩田匡治氏が作曲にされていたことを知り、当時から才能を遺憾なく発揮されいたことに驚きを隠せません。
コメントありがとうございます!
同じ音源でも作り手側の熱が入るとこうも違うのかと思います
2重スクロールとかの画面処理も凄いと思ったが、やはり曲の良さと、音源の鳴らし方がレベルが違った。
音の伸び具合とか音がたくさん重なっているようにも聴こえ、爽快感と厚みがあるサウンドだった。
PCエンジンの音は、作品によってはFM音源に負けない 中毒性 をもったサウンドだと思う。
当時はPSG音源にしては音良すぎない?って思ってたけど
なるほどそういうことだったのか
イース等のスタッフスクロールでも
「PSGミュージック 星恵太」
等と記載されており、CD-DAと比較してPSGと呼ぶが一般的だったようです。
広義では矩形波の出る安価なチップ音源をまとめて「PSG」と呼ぶことはありますが、
矩形波ではなのになと思います。
コナミのSCC(SOUND CREATIVE CHIP)やナムコのWSG(wave sound generator)みたいに良さげな名前があればなぁと思います
@@kinako-oi3fh WSGってのは勝手に誰かがつけた名前で当時のナムコでは使われてはいない。
ナムコ社内ではチップ名や音回路、PSGなどというのが一般的だったようだ。
WSGとかいう言葉は意味不明なので個人的にはあんまり使いたくない。
「ちがう そうじゃない」
当時、僕もそう思ってましたw
コメントありがとうございます。
同士よ。。
モトローダー2とサイバーナイトOPはHuカードだけでこんな音出せるんだと衝撃的だった。
コメントありがとうございます!
僕も自分でパラメータ触って初めて名曲群の偉大さに気がつきました
ゲームボーイやワンダースワンも波形メモリ音源なんだけど、PCエンジンはパンチが効いた音で全然別物でしたね。
コメントありがとうございます!
愛してやまないイカした音源なんですよ
「このように鳴らすのだ」に誰も食い付かないのか…沙羅曼蛇もグラディウスもファンタジーゾーンも、移植する側がマトモにやり込んでないだろっていう挙動違いがあって残念だったな。マルチプルの慣性とか逆向いたときのボムの落ち方とか
拾って頂きありがとうございます!
PCエンジンの音源なんて貧弱!貧弱ぅ!なんて当時自分も思っていたセガオタクでしたが、それでも何回でも聞きたくなる名曲が多いんですよね。
その中でもハドソンのSTGはマジで惚れてしまいましたw
ガンヘッドやスーパースターソルジャー、ファイナルソルジャー、ソルジャーブレード…今でも定期的に聞いてるほど大好きです。
あと、デビルクラッシュは後にメガドライブでデビルクラッシュMDとしてすげぇサウンドを披露してましたが、それでもサンプリングドラムがバンバン鳴ってるオリジナルのデビクラのサウンドが今でも大好物ですw
マジカルチェイスはよく引き合いに出されるが
風の伝説ザナドゥ2も晩期だったからか同等以上にいい音がする
しかし音色のこだわりトップはメサイヤだと思う
コメントありがとうございます
波形メモリ音源好きなんですよ
最近投稿する音楽動画全部波形メモリ音色ですね
また再評価されてると感じます
ファミコンのショボい音に辟易していたから、PCエンジンが出た当時、これでようやくアーケードっぽい音色が家で聞けると思った、でもそこから半年くらいでアーケード基板の中古流通が始まって自分はそっちに傾いたから、PCエンジンは買わなかったが、よく友人の家でやった、その後、スーファミが出て、PCエンジンの持ち主から長期間、借りることができ、この疑似アーケードのような音色でゲームを楽しんだよ、でもその後に買ったプレステでは音色の良さは何も感じなかった、もう麻痺しちゃってたのかな
コメントありがとうございます!
セガのHiro師匠も、最後まで内蔵音源にこだわられてまして、
やはりストリームと機械が出す音は違うと思うんです
制限があって生まれる音楽があると思うんですよ
PSGにはPSGのよさがあって好きでした。
本当に不運だったのはHuC6280のPSG部にADPCMを追加したHuC6230を積んだPC-FXだと思いました。
コメントありがとうございます。
FXはあまりに不憫で触れられず。
仲間内ではベンベン音源って言ってた。
ノイジー(ハスキー?)なんだけど、
クリアで面白い音源でした。
移植の際FM音源と比べられたり、
CDROMとの相性が悪すぎでしたね。
久々に懐かしい音を聞かせて頂きましてありがとうございます。
PCエンジンの音は好きでした。
ファミコンより圧倒的に良く、パソコンのFM音源ともまた違う独特な音色が良かったです。
当時……というか近い時期に、MSXでコナミが使っていたSCC音源というものが結構近い音色を出していたと思います。(確か同じように波形メモリ音源だったと記憶しているのですがはっきり覚えてません)
コメントありがとうございます
もっと波形メモリ評価されて良いと思うんすよ
SCCは基本的には同じような感じです
やるのは多分最後の方ななるかと。。
波形メモリ音源の祖はナムコが1980年に発表したパックマンにあり。
発想の根底にあるのはPCM方式であるわけだけど。
それを各社が真似したのがSCCであり、PCエンジンの音源であるわけで。
FM音源は残念ながら廃れてしまったけれど、波形メモリ音源は、その後、本来あるべきPCM方式に進化して現在に至ると。
PCゲームに憧れを抱いていた当時、TVゲームのグラフィックとピコピコ音が嫌で
当時のPCゲームを超えるグラフィックのPCエンジンの記事を目にした私は発売日に購入しました
電源を入れた画面に映ったのはビックリマンワールドのタイトル
音源に関してはまったく情報が無かったのでPCゲームも凌駕しそうな音色に度肝を抜かれ感動したのを今でも思い出します
コメントありがとうございます!
もっと評価されるべき音源なんですよ
PCE発売の1987年は1986年のACゲーム「アウトラン」の影響もあってVGM(Video Game Music)が流行しだした頃だった。
雑誌「マイコンBASICマガジン」の影響もあって、当時の中二病ゲーム小僧が「本当に」欲しかった音源は、PCEのでもMDのでもSFCのでもなく、FM音源YM2151(+PCM)だった(笑)。
それでも割と初期の段階で「ドラゴンスピリット」や「R-TYPE」等、YM2151採用のACゲームのVGMを良く似せていたのは当時としては驚いたな。
コメントありがとうございます!
YM2151は憧れでしたね
でも結局はYM2151の音色手に入れてもYM2413や波形メモリの音楽しか作ってないですね
今にして思えば波形メモリでFM音源の再現は不可能なんですが
よく似せて作られてますね
素直にFM音源をつけてほしかった・・
FM音源は音が薄っぺらだから、元がFMならいいんだけどPCMをふんだんに使ったような作品だと(ナムコシステム2基板のような)、かえって荒が目立った。
発音数が倍くらいあったら、メガドラを圧倒したかもとかも思う。
丁度当時はFM音源YM2151を用いたゲームミュージックが流行りだした頃だったから自分もそう思った。
“PCエンジンユーザーであればあるほど愛せない”
→ まさにそれ!
30年経って、まさかSEGA派にたしなめられるとは…
デビルクラッシュの音は
最高でした。
😄
PCエンジンの初期のHuカード時代、ハドソンとナムコの作品群は音源の使いこなしが良かった(作品によりレベル差はあるが)
逆にNECアベニューの初期の作品(ファンタジーゾーン)とかは失笑するレベルでした。
コナミは・・画面もサウンドもアレンジしないほうが良かったと思いますね、十分再現できたはずなのに。
頂点は マジカルチェイス ですかね、曲も音源の鳴らし方も最高でした。サントラも買った。
PCエンジン版 アフターバーナーⅡは、アーケードとのスペック差を考えると、とても頑張った移植だったと思う。
気になったのは、爆発音の音に、違和感を感じていた。
言葉で表現すると難しいけど、
アーケード版 ドカーン!
PCエンジン版 バスッ!
って聞こえる感じかな。
コメントありがとうございます!
pcエンジン版の空のグラデーション羨ましかったですよ
当時はハードの差で一喜一憂する楽しみがありましたね
音楽も波形メモリで頑張ってました!
不遇な音源であるには違いないですね。PCエンジン以外に音源に触れる事が出来ないから
PSGとも違うFM音源とも違うその独自の魅力を披露する場所が狭かった。
音源のノウハウがPCエンジンだけでしか使えずハドソンが最も使いこなしてたイメージ。
ソルジャーブレイドとか今聴いても凄いと思います。
当時何らかの形でPCユーザーが音源を触れる環境があったなら
音源の歴史が変わったかもですね。素晴らしい音源であとになって知れば知るほど
当時触ることが出来たらどんなによかっただろうと思います。
PSGやSSG3音で四苦八苦していた当時のPCユーザーからすると「夢のPSG」って表現が近いかな。
コメントありがとうございます。
十分評価されてると思いますが、もっともっと評価されるべく音源だと思うんすよ。
再生数も多いので注目度も高いので、PCエンジンはまたなんかやりたいですね。
PCエンジンで1番思い入れあるゲームはワルキューレの伝説ですね、
移植完成度もさることながら音楽の奇麗さに感動した覚えがありますよ。
CDロムロムではなぜか大運動会が印象に残ってるなぁ
ゲーム内容はぜんぜ憶えてないのにあのパッケージのケツがインパクトあってw
コメントありがとうございます!
ワルキューレいいな
僕のメガドライブでは亀忍者でした
ナムコの慶野さんもこの音源を使われていて、非常に良く出来ていると評価なさっていました。
あと波形メモリー部分を次々と書き換えることによって無理矢理サンプリングドラムなんかも流すことが出来て、リズム部分が家庭用の中ではとてもいい感じでなっていた印象がとても強いです。(ファミコンもデルタチャンネルで一応サンプリング使えましたが、音質は決して良くなかったので)
コメントありがとうございます
とにかく簡単そうに見えて、気持ちの良い音出すの難しい音源のイメージです。
DX7みたいにプリセット音が完璧レベルであればなぁ、とは思います。
良いナムコやコナミ波形メモリがあれほど愛されてるのに、不憫な音源でなんとか魅力を伝えられればとおもうんすよ
セイコーインスツルではなくエプソンだったのか……
FM音源が羨ましかった。
せめてサンプリング1chでも搭載してほしかった。
サンプリングもできるんですが、CPUパワーやメモリもそれなりに使うので多用はできないんだね。
PCEは多分家庭用ハードで当時の中では最も移植が多かったんじゃないでしょうか
今じゃ何も珍しくもないアケゲー移植だけど当時はどれだけ本物に近づけるかがユーザーの期待でありました
そしてBGMもどこまで似せられるかは課題のひとつではなかったでしょうか
PCEは残念ながら音源が弱かった為グラフィックはかなり頑張ってた分賛否が強かった印象ですね
よく調べましたね〜。おつかれさまでした。名音源との評価いただけて開発者冥利につきます。ありがとうございました。
笹川先生!
ご視聴頂き光栄です!
愛してやまない音源を開発頂いて感謝しかないです
僕も含めて日本や海外たくさんの人達に愛された憧れの名音源です!
山奥の開発現場で缶詰にされてチップセットの検証をしていたのが思い出されます。懐かしいです。
@@kinako-oi3fh
基礎設計だけではなく検証もされてたんですね
来週土曜日にファミコン音源動画を公開予定でして、
その中に一瞬笹川先生も登場します
(通りすがり程度で申し訳ないのですが、、)
何度もお名前お借りして恐縮であります
原稿はすでに今週書き上げてて、今回ご連絡頂いて運命的な物を感じます
これから寒い日が続きますのでくれぐれもご自愛ください。
僕も頑張っていきます!
あの仕事、本当に私一人で担当していたのでした。山村さんも私に丸投げで(笑)。
ここでも公開されている以上の詳しいことは誰にも話したことがありません。といっても大した面白いことでもないかもしれませんが。記憶もだいぶ曖昧になってきていて思い出せるうちに誰かに言っておいたほうがいいのかもしれませんね(笑) 話変わりますがX-68000にOPMが搭載されたのは、私が当時の開発担当トップに絶対これしかないと強くプッシュして採用されました。その代わりOSのOPMドライバーとBASICのMML関数、書かされるハメになりました。最近、X68Kも復刻されたりして懐かしむことが多いです。X68K復刻版はOPMもエミュレートしているだろうか。興味深いです。
@@kinako-oi3fh
お返事ありがとうございます!
さらっとものすごい貴重なコメントありがとうございました
確かに当時の関係性から繋がりますが
まさかX68000のOPM採用にも笹川先生関われていたとは
OPMの動画やスペースハリアーの動画でも触れましたがPCエンジンと並んで自分の人生に大きく影響を与えた機材です
僕自身はまだメーカーの中の人の立場で頑張ってます
間接的ではありますが、子供達に喜んでもらえる環境を作ってます
40年経って今の子供達に語られるように、良い物を作りたいと思います!
自分の中ではこの音源の再評価はストリートファイターIIダッシュですかね。DUO-Rも出てるという時期においてHuCARDというのにビックリでしたが音源の底力を見せつけられた感あります。NEO-GEO-CDがコケたように格ゲーにあってはロード待ちは禁忌、HuCARDでゴリ押ししたのは英断だと思います(ファイティング・ストリートからのフィードバックか???)
波形メモリの底力というよりPCM音源の足を引っ張らない軽さが波形メモリの利点だったらしいです
メガドライブのPCMはFM音源との相性の悪さのようなもんに足を引っ張られた
PCMはリアルだけどスーファミ程度だと「サンプリングした」感が出てしまうし、音を「再生」しているにすぎないのでフレーズによってはアラが出る。
FMは理論上どんな音でも作れるすごい音源だけど、パラメーターと出音のイメージがしにくいし、コスト上シンセ専門機ほどの音源は載らない。
二つに比べたら表現の幅は確かに狭いかもしれないけど、視覚的に波形を描けるので出音のイメージがしやすくて扱いやすかったんじゃないかな…
って、最近出た波形メモリ音源のシンセいじりながら思いました。
Twitterにも書いたんですけど
PCエンジン波形メモリ音源ただただ好きなんすよ
子供の頃桃太郎伝説ターボの天の声をずっと聞いてた
これがCD-ROM2で微妙なアレンジされなくて良かったと思います
今回PCエンジン波形メモリ音源自分で波形書いてみて、ナムコ波形メモリ回で触れましたが、出てくる音イメージして波形作れる人は天才やなと思います。
生楽器の波形なぞってプリセットしても全然そうならない。
今はパソコンで波形作って数秒後には音鳴りますが、昔はromに焼いて音出してってやってたと思うと大変さがほんの少しわかった気がします
@@kinako-oi3fh あの曲のメロディのエレピとオルガンの間みたいな音やコードの音とかはまさにPCエンジンらしいきれいな音ですよね。
今似たような波形メモリはSonicwareとかgadgetとかで音源として手軽に使えますが、確かに実機BGMとして鳴らすとしたらアセンブルしてromにして…技術の進歩に感謝ですね…
FM方式はどんな音でも作れるかもしれないが、ゲーム機に実装されてる程度のFM音源ではどう使いこなしてもそんなすごい音は出ないんです。
当時はRAMが高価でメモリ容量貧弱だったからな。波形メモリとは言っても大した音が出なかった。
スーパーファミコンまで来ると、ちょっと音質の悪いサンプリング音源位まで進化したが。
自分の家は本当に絵に書いたようにファミコンと間違えてMk3を父親が買ってきたことからはじまりますw
以降すべてが順序が逆で、かなり遅れてFC購入、SFCよりMDとSEGAルートをただようことになります
それが勇者だと言わんばかりの変なプライドがありましたw
そんな時、釘付けになったのが友人の家にあったPCエンジンでした。
動画内でも言われてましたが求めてたのはこれでした、キュンキュンしましたw
今思い出しても発色が良く、音もステレオ出力
友人宅でやったカトケンが面白くて泊まりましたw
とても面白い動画でした大人になって思い返すとPCエンジンルートの世界線をたどってる自分も見てみたいなw
>今思い出しても発色が良く
コレ、512色同時発色でしたからね、スーファミでも256色だったはず、メガドラは・・64色だっけか?
8ビットマシンなのに色数とかCPU性能が異常だった気がする。ビット数で判断できないオーパーツ的マシンだったと思う。
(注)マシンが出せる色の 総数 と 同時に出せる色 の数は多くの場合、一致しません。
@@MAITAKE_RX-1970-XT メガドライブで鮮やかな色が出ないのがなんか悔しくてw大人になって性能とかわかるようになって、そういうことかってまた悔しかったw
@@ちゃわんむし-z8y さん
メガドラは・・CPU(MC68000&Z80)にコストかけすぎたのかも。
同時発色数も妥協してますけどスプライトも一画面中 80個 というハンパな仕様に・・。
それでも初めての16ビットマシンだったのでロマンを感じて、ソッコーで買って遊んでました。
@@MAITAKE_RX-1970-XT 色域の違いも大きかったかと。同じ256色でも色域の広いのと狭いのでは全然違う。
Rを最大、GBを0にすれば純粋な赤が出るわけだけど、これがくすんでいたら赤系はもうくすんだ色しか出ない。
G,Bにしても同じことで。くすんだ色しか出せないのがMDだったと思う。
ビジネスでなく夢を先行させたハドソンの目論みはかくもありたいものであるが、同時にそれがハドソンが生き残らなかった理由でもあるのかと割と悲しい
コメントありがとうございます!
結果論として急ぎすぎた故に思う物はあります。
でも残した物は大きくて
この動画再生数多いんですよ。
それだけ当時PCエンジンに夢中になった少年達がもう全国にいたんすよ。
30年以上経って皆んな落ち着いた頃だと思うので、今は簡単なツールあるので皆んなで波形メモリ音源で音楽作りに興味持ってくれればなぁと思います。
ファミコン音源ブームの後はPCエンジン波形メモリ音源ブームが来る日を信じてせっせと動画作ります!
たまにDuoを分解してさ、
基盤の裏面にくっついてる蜂マークのチップを見ると切ない気持ちになるね。
セガみたいに16bitありきで安易にMC68000なんて高価なものを載せてドヤ顔するのではなく、まず当時のゲーム機に必要なハードバランスを考えて必要なCPUをブレッドボードからカスタマイズしたハドソンの真剣さ、ひたむきさが、
良質なゲームが作りやすいマシンとなり、サードパーティの心を打ったのだと思ってます。
古き良き日本の中小企業。
オリジナルタイトルは良い音鳴らしてる作品が多かったですが、
アーケード移植はよく聴くと微妙なのがけっこう…
当時は「アーケード同然じゃん!」と思ってたR-タイプも
今聴き比べると全然違いますし (ファミコンでは到底出せない音とはいえ)
ナムコ、コナミ等は似せようと頑張っている方でしたが、手抜きな
メーカーもちらほら (個人的にはアイレム(自社移植)、NECアベニュー
(ファンタジーゾーンを代表とするほぼ全般))
32x32の波形で思い通りの音出すの難しいんですよね。。
昔は期待の音出ないとなんでやと思ってました。
手抜きというか、ノウハウを持ってるところが少なかったのだな。1000種類くらいの波形ライブラリをNECが用意しとけば大分違ったはずだが。
非常に興味深い動画でした!
大変貴重な情報を分かりやすくまとめて下さり、ありがとうございました!
もしよろしければ、いくつかリクエストをさせて下さいm(__)m
(需要はないかもしれませんのでスルーしていただいても構いません)
●各種波形音源の違いや魅力(PCエンジン、ACナムコ基板、バブルシステム、MSXのSCC、ファミコンディスクシステム等)
●AC基板のナムコ波形音源解説
●ファミコン標準音源&拡張音源解説
リクエストありがとうございます!
波形メモリは標本化は基本32段階で量子化とチャネル数が若干異なり、組み合わせるPSG等の違いで奏でるサウンドに特徴が出るのですが、、
仕組みそのものはほぼ同じなのでSCCはいつかやるつもりでしたが他は悩んでおりました
せっかくなのでやります
うわぁ!!ありがとうございます!!
ご無理のない範囲で構いませんので、ぜひよろしくお願いしますっ(*^^*)
アップしました
ナムコ波形メモリ回です
ua-cam.com/video/Vkd0Cis0zgI/v-deo.htmlsi=DHO0ulzSCXiJq1wM
早速のご対応、ありがとうございます!!
さっそく拝見させて頂きますっ(*^^*)
@@ayametokaede
俺は波形メモリ音源の事うっすら知ってるつもりで何にも知らなかったなと思わせるとんでもない音源でした
10年も現役だったとは
トップ画面もいつもと変えてナムコらしくしてみました
波形メモリ音源…
原理だけなら、PCMやADPCM…いわゆるサンプリングと変わらない…が、ひたすら低性能で解像度が粗い…!故に独特な響きで、それが個性になっていたと思います…小データ量の割には音質の良い、コスパの良い音源だと思われ、また、サンプリングみたい?なものなので、音声合成ではときには、メガドラのPCMよりもクリアヴォイスでしたし、ガンヘッドの曲で使われていたドラムは大迫力で、当時、非常に衝撃を受けました…(コンパイル恐るべし…!
コメントありがとうございます。
チャネルも多いので触ってて面白い音源だと思います。
ユーザー数も多かったので、潜在的な音楽作りたい層にしつこくPCエンジン波形メモリの魅力を伝えていければと。
その「サンプリングみたいなもの」とはガンヘッドではサウンドサンプリングとかHu7開発マニュアルではダイレクトDAと呼ばれていました。
PCMデータを波形メモリの32バイトにリアルタイムでデータを流して発声させることで、よりリアルな音を出せます。ただ処理が重いらしいので、発声時間の短いドラム等に利用されたのではと思います。
6chは余りにも少ない
PCE開発時はSG相当のグラフィック性能だったから最低でも8ch、性能相応にするなら10~12chは欲しかった
ファミコンにはVRC6やVRC7、N163という強力過ぎる飛び道具が搭載されることとなってPCEはファミコン以下の音になってしまった
沙羅曼蛇の「このように鳴らすのだ」は「この様に稼ぐのだ」では?
あと、波形メモリ音源は、私的にはPCエンジンではなくコナミのSSCですね
流石でございます
pcエンジン版オリジナルの沙羅曼蛇が若干音が微妙と言われてまして、
海外版PCエンジンミニでニアアーケードモードでボイスが入ったりサウンド改善されたので
鳴らすのだにしてみました
SCCはご要望多いのでいずれ必ず
当時SEGA派だったからこそ、今、ライバルだったPCEのアーケード移植を誉めたいと思う気持ちが大きい。
(ここは共感してもらえると思う)
見た目を本当にアーケードに近づけようという執念が感じられる。MD移植はここが本当に大雑把だった。
獣王記を見比べても、いや~PCE版は頑張ってますよ、サンダーブレードなんか涙ぐましいじゃありませんか。
源平やスプラッターはMDの方が相性は良かったと思うし、逆にフェリオスやマーベルランドはPCEの方が良かったと今でも思います。
しかしMD初期のサンダーフォース2なんか凄く発色も綺麗だったから、やはりMDの製作陣営は手を抜いてたんだろうな。
昔は今と違い、FPGAと呼ばれるユーザーが自由に設計した回路を内蔵できるチップが無かったため(ゲートアレイという簡易的なものはあったが、作成できる回路は小規模)、ハドソン社員の考える理想を実現するには専用ICを設計製造する必要があったのでしょうね。その熱意と努力に感服です。
解説について「ステレオ出力が可能」であることに言及があれば、もっと良かったです。
コメントありがとうございます!
3:30あたりでチラっと触れてましたね
もっと前面に推すべき
発売当時は最先端マシンでしたね。
後発機と良く戦ったと思います。
当時FM音源ですらモノラル出力のものが当たり前(YM2203,YM2413)なのを考えると凄いですね…>ステレオ対応
シンセサイザー特にエレクトーンのようなまろやかな電子音や軽快な感じの音がPCエンジンの特徴だった。メガドライブの FMやソニー製のPCM音源を積んだスーファミと比べたら可哀想な気がする。
ただSGの大魔界村の音はメガドライブよりオリジナルに近い感じがする
コメントありがとうございます!
John Coltrane Moment's Notice動画でサックスPCエンジン担当したんすけど
FM音源版も作ったみたんですけど、なんかPCエンジンの方が不思議と合うんすよ。
それとソフトが無ければただの箱って名言ありまして、
FM音源のコナミ亀忍者(メガドライブ)と
波形メモリ音源のワルキューレの伝説(PCエンジン)
どっちが良いですかって話なんすよ
ファンタジーゾーンのpcエンジン版、ゲームの完成度は高かったけど、音楽がのれなくて少し残念でした。
ミニには音楽追加されて良い感じになっています。
コメントありがとうございます!
ニアシリーズ最高なんすよ
正直、PCエンジン波形メモリ音源には魅力を感じなかった。ファミコン音源よりちょっと良いくらい。PCエンジンは音源で勝負するよりグラフィックで勝負するゲーム機という認識だった。当時の競合機のメガドラのの方が音源で先進的だった。
むしろ一番貧弱な音源だったから快く?アーケード移植取引がばんばか通ったのかなと思ってる
そういう意味ではアーケードに匹敵するFM音源を選択したメガドライブは失敗だった
コメントありがとうございます!
やりたいアーケードが全部あったのがPCEなんですよ
音源は関係なくて単純に国内普及台数の違いが大きかったかと。
逆に海外で受けそうなタイトルはメガドラにいっていた印象。
@@kf270
コメントありがとうございます!
亀忍者。。
悲しかったんですよ
PCE以前に、アーケードでいくつも波形音源の物が出ていますし、コナミがMSX用に波形音源を採用販売していますね。PCE当時では波形音源は珍しくもなく、むしろ昔の物という感じでした。この頃からPCM時代が始まり、PCEは出遅れてしまいました。
波形メモリ方式はもともとナムコが開発して特許も取ってるから、他社はあまり採用していなくて多くが波形固定のPSGを使用していた。
PCMも大々的に使用しているのはナムコシステム2基板やセガ等の大型機くらいで、たいていはせいぜい2音くらいしか使えていない時代だった。
コナミのSCCやナムコPSGと言われた音源と同じ系統ですね。
PPGは高価で、青を基調としたカッコイイシンセサイザーなのですが、鍵盤の信頼性が悪くて不人気だったようです。