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個人的にエグゼ4は名言回。特にジャンクマンのストーリー最後でロックマンが熱斗くんに言った、「僕たちが一緒にいられることは当たり前だって思ってるけど、本当は凄く貴重なことなんだって、人の優しさとか本当の幸せって、いつも見えてると見えなくなってしまうものなんだよ。」ってセリフが当時小学生ながら感動した記憶。
当時恐る恐るダークチップを使って副作用がでてただならぬ罪悪感を感じて怖くなってセーブせずに電源を切った俺可愛いな
動画見る前にこのゲームなんだっけーって思いながらこのコメント見て、17年前の全てを思い出したww
まんま俺と同じで草
よう俺
普通のチップに飽きてダークチップでひとしきり遊んだ後セーブせずに電源消してたわ
個人的に地味に嫌だったのが「○○を探さなくちゃ!でも○○はあそこに居るからそこに直行だ!」と直行してもおらず「○○ならあっちに行ったよ」とかイチイチフラグ回収してからじゃないと進めないのがヤだったなぁ(ダッシュボード職人ちゃんとかそうだったと思う)
周回にしてしまったことは失敗だったけどカプコン側の3から大きく変えて新しいエグゼを作るという熱意を感じる作品。
周回システムはありだと思うけど苦労して手に入れたチップそのままでストーリーやり直せるし問題はそれ以外全て
@@moka989 🎉🎉😢🎉🎉🎉🎉🎉🎉
エグゼ3あたりからポケモンルビーサファイアを意識したのか2バージョン販売となりました。
@@moka989 いや周回システムはマジでgmだよ 時間がもったいない
ストーリーが対して面白くないのに周回が必要で苦痛だったな。アイテムを逃せないから神経使うし面倒すぎてなあ。この作品でエグゼシリーズから脱落した思い出。
4から始めたお陰で他の作品も楽しめた俺にとって文句無しの神ゲーだった
個人的にはトーナメント前に一悶着作る為に対戦相手の殆どが畜生になってしまうのが周回しててしんどいポイントだった
ネットくんも対戦相手あおり散らかしたりするしね
コオリスキーはほんと酷い
ダークチップっていうプレイヤーのリアルメンタルが試されるシステムを考えたのは評価していいと思う
最大HP減らされるなんて誰が使うかよって思って一回も使わずにクリアした思い出…5でカオスユニゾン出てきた時はこれだよこれ、これがやりたかったんだよ!って喜んでカオスユニゾンにだけ使ってた
カオスユニゾンはチート気味だったよな
@@ようさん-f4q 1ターンしか使えないしダークチップ由来だからってことでやや盛りまくった感はあったかなそれでもなかなかいい塩梅だったと思ってる
@@Sosogi_Kumagawa サイコロみたいなナビとヒーラーナビのカオスユニゾンは明らかにチートやった
@@ようさん-f4q リカバリーに関しちゃ発動むずかった記憶
ソウルユニゾンのデザインがどれもかっこよくてすこすこでした……。あと結構好評なBGM。特にナビ戦やトーナメント戦はめちゃテンション上がりました。
4は初めてエグゼシリーズに触れた作品なので思い深いです。両作品とも全クリアしました。デューオが鬼強かった
同じくこれが初だった。懐かしすぎて泣きそう
こういう動画があがるのを見る度に、まだエグゼ はみんなから愛されてるんだなって嬉しくなる
未だに開発者の元にソフト壊れたから直してって郵送されてくる話好き
さささささささささささささささささささささささささささささささ
近所のラブホの名前がブルームーンで、みんなレッドサン買ってた思い出
草
富山のか
お前射水市だろ
ブルームーン探偵社(※ブルース・ウィリスの映像作品初主演作)は卑猥だった...?
あ、どうも石川県民です👋
4からエグゼ始めた人って結構いるんですね。私もその1人なので4が大好きです!遊園地イベの周回が苦痛だったり、ダークチップの使用を禁止されるデューオに泣かされ続けたり…辛かった記憶も多いけど同じくらい楽しませてもらってて今でも大好きな作品です!
小一の頃に年上の従兄弟と共に初めて買ったゲームだからめちゃくちゃ思い出深い。レッドサン買ったけど、ブルームーン買った友達と通信するの楽しかったなあ。ヒグレヤ行ったらブルームーンのナビとも戦えるようになってやり込んだ。大人になって考えると確かに同じストーリー3周しないとソウル揃わんって中々に辛いけど、当時は楽しかった、というよりまたやりたい笑何よりトーナメント戦のバトル開始時の演出とBGM最高!!
社会人になってわかるけど、いままでの成功にしがみ付かずに新しいことにチャレンジしたのは成功か失敗にかかわらずやったのは企業の成長戦略としはとても良いことだと思う。そのチャレンジがあったからこそ、さらなる修正を加えてユーザーの声をしっかり聴いて生まれた集大成の神作のエグゼ6だと思う。だからエグゼ4は決してただの駄作として扱うのは違くて必要な一歩だった。カプコンはこれをしっかり評価して是非とも続編を出してほしい。
多くの人が未だに続編を待ち続けているシリーズ
小学生のとき24周するくらい愛した作品。喧嘩した兄にデータ消されて雄叫びあげて兄のアドバンス破壊した思い出
エグゼ4の評価があまり良くなかったのは正直驚いた。エグゼ作品中では一番プレイしたと思う、スタート画面の数字が増えるのが楽しくて10周クリアまでやったのは良い思い出。
これ全く同じだわ周回も苦じゃなくて神作だと思ってたw
4で初めてエグゼ買ってめちゃハマって次に6買ってクリア後に周回出来なくてすごくガッカリした思い出
@@SuperCub50cc 全く同じです初めて買ってもらったソフトがポケモンのサファイアとエグゼ4でめちゃくちゃやり込んで、攻略本はボロボロになるまで読み込んでたのが懐かしいです
確かに、やりたいシナリオが運次第やコンプに何度も周回は不便と感じました💦まあ、面白かったのは事実で何度も遊びました!後、アイテム取り残すと面倒な事になるのと、ランダムミステリーデータも一週目と二週目の物が手に入らなくなるのは良くないですね💦
自分も4が一番遊んだな子供の頃2バージョン買う余裕無かったから周回できてもっかい遊べるってのは得でしかなかったただ大人になってから軽い要素だけ振り返ろうとプレイしたらみんなが言ってることもわかったそれでも色々差し引いても4が一番好き
これデメリットが大まかにしか説明されてないけどダークチップ使った戦闘でにげるとHPが永久に2減るんだよな(まぁダークチップ使えば大抵のウイルスはデリート出来るから逃げる状況にはならないけど)
もちろん3は最高だけど、4も充分面白かったし、放課後みんなでやる思い出補正入れたら一番好きなロックマン!
4は3のお陰で期待値高まって売れた面も大きいですからね…個人的には割と不評な4.5が好きだったりするのでどのナンバリングにもファンはいるのがエグゼの良さでもあるような気がします
4は周回分岐のためにシェードマンくらいまで進めるのがダルかった記憶が…やはりストーリー、雰囲気的にも3が一番好き
4は楽しいんだけど最終的に敵が強いわりにチップが威力不足で辛い。特に3→4の順でプレイしてるとどうしても3と比べがちだから尚更で爽快感が足りないのが難点
当時クリスマスにこれを指して「ロックマンのゲームが欲しい。」とお願いしたら、ロックマンのドンジャラが届きました。
着ぐるみロボの電脳BGMが頭から離れられないんだよなぁ
ワールドホビーフェアで友達が一人だけ真っ黒なロックマンで対戦に出てたのがめちゃくちゃ思い出に残ってます!
ウラインターネットのウイルスは手に入るチップに対して明らかに強すぎるし調整ミスを疑うレベルだったな
ダークチップにトーナメントに小惑星にと、詰め込みすぎてしまった感は否めない…
ボリュームたっぷりのエグゼ解説ありがとうございます!エグゼ4はウイルスが強い割にチップがそんなに強くなかったのがちょっと辛かったですけど、ソウルユニゾンはワクワクしましたし周回制はガチ勢ではなかった自分的には中々良かった思い出があります通信要素搭載のエグゼコレクションまたはリメイクが出てくれたら本当に嬉しいです
問題点は多いけどすばらしき課題作なんだよな完成しきった3を解体して6までの道を切り開いた自分も常にこういう挑戦をしたいなー
周回自体そのものは作業感出るけどまあ慣れる、個人的一番の苦痛はウイルスの移動/攻撃パターンが凶悪すぎる上に3週目になると体力が多すぎ、加えて3のような拘束するチップがほぼ無いでもカウンター決めてフルシンクロ状態でダブルポイント+ビデオマンSPはかなり脳汁が出る… 3の何度もプログラム組みなおして四苦八苦してた時とはまた違った面白さ
2〜6やった中で2と4を1番やりこんだけど、4が1番面白かった記憶がある
誘惑に負けてダークリカバリー使った瞬間体力がゴリゴリに減っていってびびり散らした良い思い出
「おい話と違うぞ!」とまるで、悪い契約に引っかかった感じな・・・
やり込むなら最高の作品対人はいいバランスだったし、ソロでもデューオSP、フォルテXXは歴代最強クラスのボスだったと思う今でも4の対人はやりたい
フォルテXXどころか無印のフォルテにもかなり苦戦した3までのフォルテと動きや攻撃が全くの別物だったから対応出来なくてフルボッコにされた
エグゼ4はネビュラはあくまでダークチップばら蒔いてダークソウルが及ぼす影響を見ていただけですデューオが来たのもその副産物でネビュラ事態はそんなに活動的では無かったからね
おれは4が一番好き対人をしたかどうかで評価が別れると思う4はユニゾンの有利不利や善悪どっちのプレイスタイルを選ぶかで読み合いが面白かったおれは悪に染めて五大暗黒チップで戦ってた
対人戦は、6の次にバランスいいと思います。
ダークソウルユニゾン強かったな…そしてラスボスで封じ込められ泣くまでテンプレダークチップを使ったせいでhp減ってキリが悪くなり、悲しくなってデータを消してホワイトロックマンを貫いたのはいい思い出
小学生が考えたとは思えないくらい激渋デザインのレーザーマン
自分も小学生ながら全くおんなじこと思った笑
今見るとかっけーなむかしはケンドーマンが好きやったわ
4、5、6やったけど、思い出補正のせいか4が一番好き友達がダークチップに全振りして、黒いロックマン見た時は驚いた
子供のころにやってたので、特に考えもなく周回とかしてたけど、今こういった解説を聞くと色々考えさせられることことが多いですね…周回は面倒だったけどついついやっちゃうのが当時の印象ですね!
さらっとボクタイが紹介されてボクタイプレイヤーとしてとても歓喜
積み上げたデータが吹き飛ぶ喪失感を当時プレステに慣れてた自分に思い出させてくれた作品。それでも好きな作品だったな。
4が一番売れたのも不評だったのも、3が大流行した前評判で初動ですげえ売れたからだと思う。
ストーリー見る限り3で終わらせる気満々だったから、シリーズプレイ済みの人からの受けが悪いだけでそんなに悪く言うこともないって印象周回機能はデータ消さずにストーリーを何度でも楽しめるからむしろありがたかった。そして周回機能を3で実装してくれていたら咽び泣いて大喜びするのは俺だけじゃないはず
3で完結させるつもりって無印のロックマンみたいだ
そう考えると一番綺麗な終わり方したのが流星って事か
ななな
開発側としては新たに実装した挑戦的なシステムで新規ファンの獲得を狙ったが一部の保守的な古参ファンがボロクソに言ってるイメージまあワイも保守派寄りなんだけど4と5でのユーザーと開発の蓄積があるから最強の対戦タイトルである6が生まれたと考えれば軽々と批判も出来ない
@@出来損ないのコーディネーター そんなのゲーム一つ一つが高価な当時の子供からしたら溜まったもんじゃないけどな
レッドサンのソウルユニゾンは熱斗の友人のナビで。ブルームーンのソウルユニゾンはネットのライバルのナビがそれぞれ、対象になってると感じる
評価なんか気にせず、面白いからひたすらやり込んでた少年時代に戻りたい、、、
途中でメガテンV紹介してるの好きです
今アドコレでやると確かにダルいしキツイ…でもね、クリスマスに買ってもらった一本のソフトで半年は余裕で遊んでた子供の自分にとっては三周必須というのは三周以上遊ばせてくれるってことだったよモブナビたちと戦えるのも世界への解像度を上げてくれたよまぁ5の前にもう一回ストーリー見直そうと思って周回してたらウッドマン戦前で進行不能になった時には泣いたけどね
ダークチップで起こる予想外のバグ以外は周回要素・難易度も自由分に楽しめる作品であって不評な事に驚きしかない、コメ欄見てもやはりそう思ってしまう
ソウルユニゾンがもうとにかくデザインかっこよすぎたんよ
アドバンスのゲーム小遣い貯めて初めて買ったのがレッドサン、不評に思ってないし歴代で一番だと自分の中では思ってる
4は兎に角周回がキツかったストーリーほぼ変わらないのに最低3周しないといけないし、何より取りこぼしが…
三週目のデューオ地獄でしかなかった…
子どもの頃って同じゲームを何回もやり直してたから強くてニューゲームができる4は当時は神ゲーだと思ってた。
(敵も)強くてニューゲーム
強くてニューゲーム(バリアブルソード必須)
4はトーナメント周回をメインにした作品だからネビュラが蔓延ってないのはしょうがない。ほんとに評価が悪いのは、トーナメントの一部のクソ難ミニゲーム、cスライダーを使うイベントの極端な少なさのせいで細い道の通り方がわからない可能性あり、周回でやらされるポイント集めとぬいぐるみの電脳がストレス、青、紫ミステリーデータがコンプ難易度を馬鹿みたいに高めて、さらにナビカス効果のバスター性能がユニゾンのCSに反映されないっていうガバ要素もあると思う。ただ個人的には、即死コンボが他タイトルと比べて多用でボスタイムを詰めるのがほんとに楽しかった。2回目になるがぬいぐるみの電脳は許さない
ダークチップの世界観めっちゃいいやん
大人にとってはやり込み要素満載で面白かったのかもしれないなと今は思うけど子どもの頃は難しかったし、欲しいものを手に入れるのも大変でひたすら苦労した印象しかない。3周するだけなら簡単なんだけどね。
エグゼ4は「善と悪」というテーマが深すぎてキッズたちには理解しにくいのもあるかもしれん。ただ、周回制がめんどくさいとはいえやりごたえはあると思う。
4は周回ももはや楽しくてずっとプレイしてたから低い評価多いって聞いて驚き。ソウルだんだん揃っていく感じと、ナビカスのカワリミマジックがほぼラグなく使えて最強だったから死ぬほど楽しく使ってたわ
当時中学で勉強していた薬物問題と、ダークチップのイメージが重なって、凄く印象に残ってます。
小さい頃はダークチップやナビカスのバグが理解できなくて、一生前に進み続けたりエリアの端まで移動しちゃったり意味不明な挙動が怖くて印象に残ってるなぁでもソウルユニゾンが楽しかったし、ロックバスターやバルカンみたいな低威力の連射武器が好きだったからツボにハマったわ
ダークチップ使うと最大HP減るとか使うやつヤバいだろ…って考えが友達の間で主流だったけど、社会人になって大成したのはダークチップ使いまくってた奴だった。リスクを取れる人間は強い。
正直周回がダルいの抜きにすれば面白いと思う作品リメイク出るならストーリークリア後にトーナメントを再開催できるようにするとかしてほしい
裏インターネットのクモウザすぎよ
ヒグレヤにトーナメントがあるけど、やっぱ物足りない感はあるよねぇ
4は手に入れるのに、苦労したな・・・ラス1でレッドサンを手に入れたのは良い思い出
小学生のころやってた時は、ずっと遊べたイメージ。所持しているソフトが少ない状態でこのソフトを買ったのは間違いではなかったと思える作品。
ソウルユニゾンの制約のおかげで対人戦での駆け引きの幅が増えたと思うし、個人的にはいいゲームだったと感じるねえ〜
周回要素好きだった、小学生の時はガチ対戦みたいな発想ないし何回もプレイ出来るのがお得な気がした。
3→4の一新されたのの中にタイトルのバトルネットワークって言うのがなくなったってのも追加してほしいな
ロックマンはこれしかやったことないけど、マジでハマったなぁ、地道に調べたり広すぎるマップからキャラクター探したりあと太陽少年ジャンゴともコラボしてたよね
ロックマン4は周回制だったから5、6の問題点だったラスボスを倒しても緊迫感のあるBGMが終わらず後はエンドコンテンツしかやることがなくなる部分がなかったから一番やり込んだ(ストーリーのような自動で設定される次の目標がなくなると途端にゲームやらなくなる派)
5はBGM変わってませんでした?
4って、その週のデューOを倒した後一週前のデータに戻ると、ピンチのBGMから普通の街のBGMに戻ってませんでしたっけ?
@@プレプレッツ-500人突破感謝 そう書いてない?
なるほどソウルクリーナーって十字架を背負うっていう理由であの形なのか使い過ぎたら最後でデータ消すしかないよなあとこのゲームの代名詞ともいえるホッケーに頼りすぎても下手すれば詰むという
周回要素がメインターゲット層に刺さらなかった、やり込みのために周回必須にした、以外は特に悪くない…むしろ面白いんだよな
ストーリーが暗いのと周回が苦だったのもそうだけどOPが変わったのが個人的に一番萎えたポイントだった戦闘時のBGMは好き
エグゼ4懐かしい。当時ドラッグ問題とかが良くニュースになってた時だったからダークチップ=危険薬物と自分で勝手に例えて学びながら遊べるいい作品だと思ってた。
ダークチップのデメリットに対して完全クリアするにはストーリーを3週やらなきゃいけない上にHPメモリの上限は他ナンバリングと同じ、しかもラスボス戦ではダークチップ使えないってのがやっぱりキツイよねってのがある気がする。せめてソウルクリーナーが二週目くらいに取得可能だとか一周に付き一回だけダークチップ使用で無くなったHP上限を取り戻す手段があったら評価上がってたのでは?って思う。まぁそんなことしたらダークチップの誘惑に抗うっていうストーリー性?が崩れちゃうってのはあるけど……
全く使う気にならなかったからちょっと食らったらいちいちモァーンモァーンって出てくるダークチップがひたすらうざったかった僕は異端なのか…?
@@Sosogi_Kumagawa 大会だとダークチップ使用者が多数派だった気がする
基本的に売り上げが一番高い作品のひとつ前の作品が一番評価高いんだよね前作がよかったから今回もいいはず!って買う人が多いから映画とかもそんな感じでNARUTOの動員数1位の作品は割と残念評価でその前作品が最高評価
トーナメント戦のBGM本当好き
クリスマスと誕生日で年に2~3本くらいアチャらしいソフトが手に入るかなってくらいの年齢だったから周回要素あんま気になんなかった記憶
4は3周しないといけなかったけど、その分敵も2とか3になってちゃんと強くなって出てきてくれるようになったから作業にはならなかったただ2つめのトーナメントの50ポイント集めるシステムだけは嫌いだった
もうちょっと敵の強さを調整して面倒なイベントを簡略化してくれたら良かった
このゲームは雪かきする所で毎回データが消えた思い出が… でも今思えば良い思い出…
ダークチップに頼り切って通常チップフォルダ更新を怠ると、デューオ戦でダークチップが一切使えず苦労するハメになったそれでも悪ロックマンでデューオSPを何の苦労もなく、ダークチップもなしにあっさり撃破する強者が当時からいたのだから、世の中ってホント強者がいるんだなと感じた
シリーズの中でみれば評価低いとはいえ、それでもしっかり面白いのがエグゼシリーズの強いところ
個人的にストーリーも世界観も最高です
ダークチップを思う存分使いたいそこの君!ヒグレヤのフリートーナメントならHPは減らないし善悪度も変化しないぜ!ストレス解消のためによくお世話になりました
HPの低いノーマルナビにダークバルカンでハチの巣にするの好きだった
DSでブルームーンやるとウッドマンのシナリオ途中で画面がフリーズしてやり直した思い出。フリーズしたまま放置しとくとまたプレイできるようになったけど。
色んなこと言われているけど、エグゼ4は僕の青春です!4から始めたのもあって、エグゼのメインテーマと言われると真っ先に4のテーマが出てきたりしますね
レッドサンでサンダー、ガッツ、サーチをメインにバルカン系の連打系フォルダ使ってたなぁダブルポイント+スーパーバルカン+アタック30のサンダーソウルは対戦でも鬼畜だったなぁ
友達と死ぬほどやったけど1〜3からやっていた身としては、3で最高潮になったハードルもあって、4買ったときの電源入れたときのメインテーマの変更が悲しすぎた。そこに周回システム。ソウルユニゾンとか、グラフィック変更は「おぉきれいになった!」って感動したけどね。あとは単純に年齢もあって離れてしまったなあ…4がエグゼの最後でしたあと、エアホッケーぶっ壊れすぎね
4は最低3周しないといけないからお得だと思ってた。
9:12の蹴られた犬の鳴き声、攻撃くらったラッシュの鳴き声と同じだ!ここから流用してたのかな
アニメ見てエグゼハマってクリスマスにPETとブルームーン買ってもらったのマジで狙い撃ちされてたんや
エクゼ4のストーリーは5の前日譚て感じで結構薄い印象ですけどレーザーマンを生み出した功績は大きいですねあと対戦環境は前作と比べると進化して面白いです具体的に言うとカットインが導入されたのは4からで読み合いと戦略性の幅が大幅に進化してます
途中で書き込んじゃったレーザーマンはエグゼファンがデザインしたんだっけ?
@@mgp2nd レーザーマン、ビデオマン、ケンドーマンがファンの作品ですねその中でレーザーマンは最優秀賞でした
漫画版のレーザーマンが何か好きだった劣勢になったんで味方のダークロックマンに撤退を進言しに近寄ったら力を奪うためにためらいなく殺されて驚きながら死ぬっていう散り様だったのが微妙にいいやつ感あって…
頑張って一日3周やったわ。子供の頃のあの謎の熱意はどこかに行ってしまったわ。
なんやかんやいってもエグゼシリーズ全部やってきたから分かることやけど、どれも作り込まれてたしストーリーも良かったし 今の世の中に出てるソシャゲや携帯ゲームと比べたら充分神ゲーだよなほんと子供のころの青春ゲーだった またロックマンエグゼが流行ったらいいな
ソシャゲと比べる意味ありますか?
ポケモンと同じようにバージョンが分かれてあって、コロコロで宣伝を見たときにとても欲しくなったやつ。ロックマンが色々なフォルムチェンジするってのも惹かれたんだけど、結局買わなかったんだよな。それからロックマンシリーズは全然触れないまま大人になった。あの時買ってもらったら人生どうなってたのかなあ。
正直1番好きだったたぶんどのソウルになれるか分からないギャンブル性が良かったのかも
1人用RPGとしてのエグゼは3で完成してしまってるからゲームバランスを一新して対戦向きに変えるっていう方向性は悪くないんですよね...ただ敵の強さが据え置きだから周回がキツくなってしまった
これ売りはじめの時期が丁度クリスマス前で長男がレッドサンサンタに頼んで次男がブルームーンでレッドサンが売り切れでごめんなさいって手紙がクリスマスに長男の枕元に置いてあったの思い出した!笑
コメント欄を見る限り文句がありながらもなんだかんだ周回していた事を伺えるそれだけロックマンエグゼが人気だったんだと再認識出来る
本体に刺さっていると見分けがつかないから友達「ポケモン通信しようぜ!」ワイ「ごめん、これレッドサン」ってやり取りを何度もした記憶ある。
個人的にエグゼ4は名言回。特にジャンクマンのストーリー最後でロックマンが熱斗くんに言った、
「僕たちが一緒にいられることは当たり前だって思ってるけど、本当は凄く貴重なことなんだって、人の優しさとか本当の幸せって、いつも見えてると見えなくなってしまうものなんだよ。」ってセリフが当時小学生ながら感動した記憶。
当時恐る恐るダークチップを使って副作用がでてただならぬ罪悪感を感じて怖くなってセーブせずに電源を切った俺可愛いな
動画見る前にこのゲームなんだっけーって思いながらこのコメント見て、17年前の全てを思い出したww
まんま俺と同じで草
よう俺
普通のチップに飽きてダークチップでひとしきり遊んだ後セーブせずに電源消してたわ
個人的に地味に嫌だったのが「○○を探さなくちゃ!でも○○はあそこに居るからそこに直行だ!」と直行してもおらず「○○ならあっちに行ったよ」とかイチイチフラグ回収してからじゃないと進めないのがヤだったなぁ(ダッシュボード職人ちゃんとかそうだったと思う)
周回にしてしまったことは失敗だったけどカプコン側の3から大きく変えて新しいエグゼを作るという熱意を感じる作品。
周回システムはありだと思うけど
苦労して手に入れたチップそのままでストーリーやり直せるし
問題はそれ以外全て
@@moka989 🎉🎉😢🎉🎉🎉🎉🎉🎉
エグゼ3あたりからポケモンルビーサファイアを意識したのか2バージョン販売となりました。
@@moka989 いや周回システムはマジでgmだよ 時間がもったいない
ストーリーが対して面白くないのに周回が必要で苦痛だったな。アイテムを逃せないから神経使うし面倒すぎてなあ。この作品でエグゼシリーズから脱落した思い出。
4から始めたお陰で他の作品も楽しめた
俺にとって文句無しの神ゲーだった
個人的にはトーナメント前に一悶着作る為に対戦相手の殆どが畜生になってしまうのが周回しててしんどいポイントだった
ネットくんも対戦相手あおり散らかしたりするしね
コオリスキーはほんと酷い
ダークチップっていうプレイヤーのリアルメンタルが試されるシステムを考えたのは評価していいと思う
最大HP減らされるなんて誰が使うかよって思って一回も使わずにクリアした思い出…
5でカオスユニゾン出てきた時はこれだよこれ、これがやりたかったんだよ!って喜んでカオスユニゾンにだけ使ってた
カオスユニゾンはチート気味だったよな
@@ようさん-f4q
1ターンしか使えないしダークチップ由来だからってことで
やや盛りまくった感はあったかな
それでもなかなかいい塩梅だったと思ってる
@@Sosogi_Kumagawa サイコロみたいなナビとヒーラーナビのカオスユニゾンは明らかにチートやった
@@ようさん-f4q リカバリーに関しちゃ発動むずかった記憶
ソウルユニゾンのデザインがどれもかっこよくてすこすこでした……。
あと結構好評なBGM。特にナビ戦やトーナメント戦はめちゃテンション上がりました。
4は初めてエグゼシリーズに触れた作品なので思い深いです。
両作品とも全クリアしました。
デューオが鬼強かった
同じくこれが初だった。懐かしすぎて泣きそう
こういう動画があがるのを見る度に、まだエグゼ はみんなから愛されてるんだなって嬉しくなる
未だに開発者の元にソフト壊れたから直してって郵送されてくる話好き
さささささささささささささささささささささささささささささささ
近所のラブホの名前がブルームーンで、みんなレッドサン買ってた思い出
草
富山のか
お前射水市だろ
ブルームーン探偵社(※ブルース・ウィリスの映像作品初主演作)は卑猥だった...?
あ、どうも石川県民です👋
4からエグゼ始めた人って結構いるんですね。私もその1人なので4が大好きです!
遊園地イベの周回が苦痛だったり、ダークチップの使用を禁止されるデューオに泣かされ続けたり…辛かった記憶も多いけど同じくらい楽しませてもらってて今でも大好きな作品です!
小一の頃に年上の従兄弟と共に初めて買ったゲームだからめちゃくちゃ思い出深い。レッドサン買ったけど、ブルームーン買った友達と通信するの楽しかったなあ。ヒグレヤ行ったらブルームーンのナビとも戦えるようになってやり込んだ。
大人になって考えると確かに同じストーリー3周しないとソウル揃わんって中々に辛いけど、当時は楽しかった、というよりまたやりたい笑
何よりトーナメント戦のバトル開始時の演出とBGM最高!!
社会人になってわかるけど、いままでの成功にしがみ付かずに新しいことにチャレンジしたのは成功か失敗にかかわらずやったのは企業の成長戦略としはとても良いことだと思う。そのチャレンジがあったからこそ、さらなる修正を加えてユーザーの声をしっかり聴いて生まれた集大成の神作のエグゼ6だと思う。だからエグゼ4は決してただの駄作として扱うのは違くて必要な一歩だった。
カプコンはこれをしっかり評価して是非とも続編を出してほしい。
多くの人が未だに続編を待ち続けているシリーズ
小学生のとき24周するくらい愛した作品。喧嘩した兄にデータ消されて雄叫びあげて兄のアドバンス破壊した思い出
エグゼ4の評価があまり良くなかったのは正直驚いた。エグゼ作品中では一番プレイしたと思う、スタート画面の数字が増えるのが楽しくて10周クリアまでやったのは良い思い出。
これ全く同じだわ
周回も苦じゃなくて神作だと思ってたw
4で初めてエグゼ買ってめちゃハマって次に6買ってクリア後に周回出来なくてすごくガッカリした思い出
@@SuperCub50cc 全く同じです
初めて買ってもらったソフトがポケモンのサファイアとエグゼ4でめちゃくちゃやり込んで、攻略本はボロボロになるまで読み込んでたのが懐かしいです
確かに、やりたいシナリオが運次第やコンプに何度も周回は不便と感じました💦まあ、面白かったのは事実で何度も遊びました!
後、アイテム取り残すと面倒な事になるのと、ランダムミステリーデータも一週目と二週目の物が手に入らなくなるのは良くないですね💦
自分も4が一番遊んだな
子供の頃2バージョン買う余裕無かったから周回できてもっかい遊べるってのは得でしかなかった
ただ大人になってから軽い要素だけ振り返ろうとプレイしたらみんなが言ってることもわかった
それでも色々差し引いても4が一番好き
これデメリットが大まかにしか説明されてないけどダークチップ使った戦闘でにげるとHPが永久に2減るんだよな(まぁダークチップ使えば大抵のウイルスはデリート出来るから逃げる状況にはならないけど)
もちろん3は最高だけど、4も充分面白かったし、放課後みんなでやる思い出補正入れたら一番好きなロックマン!
4は3のお陰で期待値高まって売れた面も大きいですからね…
個人的には割と不評な4.5が好きだったりするのでどのナンバリングにもファンはいるのがエグゼの良さでもあるような気がします
4は周回分岐のためにシェードマンくらいまで進めるのがダルかった記憶が…
やはりストーリー、雰囲気的にも3が一番好き
4は楽しいんだけど最終的に敵が強いわりにチップが威力不足で辛い。特に3→4の順でプレイしてるとどうしても3と比べがちだから尚更で爽快感が足りないのが難点
当時クリスマスにこれを指して「ロックマンのゲームが欲しい。」とお願いしたら、ロックマンのドンジャラが届きました。
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頭から離れられないんだよなぁ
ワールドホビーフェアで友達が一人だけ真っ黒なロックマンで対戦に出てたのがめちゃくちゃ思い出に残ってます!
ウラインターネットのウイルスは手に入るチップに対して明らかに強すぎるし調整ミスを疑うレベルだったな
ダークチップにトーナメントに小惑星にと、詰め込みすぎてしまった感は否めない…
ボリュームたっぷりのエグゼ解説ありがとうございます!エグゼ4はウイルスが強い割にチップがそんなに強くなかったのがちょっと辛かったですけど、ソウルユニゾンはワクワクしましたし周回制はガチ勢ではなかった自分的には中々良かった思い出があります
通信要素搭載のエグゼコレクションまたはリメイクが出てくれたら本当に嬉しいです
問題点は多いけどすばらしき課題作なんだよな
完成しきった3を解体して6までの道を切り開いた
自分も常にこういう挑戦をしたいなー
周回自体そのものは作業感出るけどまあ慣れる、個人的一番の苦痛はウイルスの移動/攻撃パターンが凶悪すぎる上に3週目になると体力が多すぎ、加えて3のような拘束するチップがほぼ無い
でもカウンター決めてフルシンクロ状態でダブルポイント+ビデオマンSPはかなり脳汁が出る… 3の何度もプログラム組みなおして四苦八苦してた時とはまた違った面白さ
2〜6やった中で2と4を1番やりこんだけど、4が1番面白かった記憶がある
誘惑に負けてダークリカバリー使った瞬間体力がゴリゴリに減っていってびびり散らした良い思い出
「おい話と違うぞ!」とまるで、悪い契約に引っかかった感じな・・・
やり込むなら最高の作品
対人はいいバランスだったし、ソロでもデューオSP、フォルテXXは歴代最強クラスのボスだったと思う
今でも4の対人はやりたい
フォルテXXどころか無印のフォルテにもかなり苦戦した
3までのフォルテと動きや攻撃が全くの別物だったから対応出来なくてフルボッコにされた
エグゼ4はネビュラはあくまでダークチップばら蒔いてダークソウルが及ぼす影響を見ていただけですデューオが来たのもその副産物でネビュラ事態はそんなに活動的では無かったからね
おれは4が一番好き
対人をしたかどうかで評価が別れると思う
4はユニゾンの有利不利や善悪どっちのプレイスタイルを選ぶかで読み合いが面白かった
おれは悪に染めて五大暗黒チップで戦ってた
対人戦は、6の次にバランスいいと思います。
ダークソウルユニゾン強かったな…そしてラスボスで封じ込められ泣くまでテンプレ
ダークチップを使ったせいでhp減ってキリが悪くなり、悲しくなってデータを消してホワイトロックマンを貫いたのはいい思い出
小学生が考えたとは思えないくらい激渋デザインのレーザーマン
自分も小学生ながら全くおんなじこと思った笑
今見るとかっけーな
むかしはケンドーマンが好きやったわ
4、5、6やったけど、思い出補正のせいか4が一番好き
友達がダークチップに全振りして、黒いロックマン見た時は驚いた
子供のころにやってたので、特に考えもなく周回とかしてたけど、今こういった解説を聞くと色々考えさせられることことが多いですね…
周回は面倒だったけどついついやっちゃうのが当時の印象ですね!
さらっとボクタイが紹介されて
ボクタイプレイヤーとしてとても歓喜
積み上げたデータが吹き飛ぶ喪失感を当時プレステに慣れてた自分に思い出させてくれた作品。それでも好きな作品だったな。
4が一番売れたのも不評だったのも、3が大流行した前評判で初動ですげえ売れたからだと思う。
ストーリー見る限り3で終わらせる気満々だったから、シリーズプレイ済みの人からの受けが悪いだけでそんなに悪く言うこともないって印象
周回機能はデータ消さずにストーリーを何度でも楽しめるからむしろありがたかった。
そして周回機能を3で実装してくれていたら咽び泣いて大喜びするのは俺だけじゃないはず
3で完結させるつもりって無印のロックマンみたいだ
そう考えると一番綺麗な終わり方したのが流星って事か
ななな
開発側としては新たに実装した挑戦的なシステムで新規ファンの獲得を狙ったが一部の保守的な古参ファンがボロクソに言ってるイメージ
まあワイも保守派寄りなんだけど4と5でのユーザーと開発の蓄積があるから最強の対戦タイトルである6が生まれたと考えれば軽々と批判も出来ない
@@出来損ないのコーディネーター そんなのゲーム一つ一つが高価な当時の子供からしたら溜まったもんじゃないけどな
レッドサンのソウルユニゾンは熱斗の友人のナビで。ブルームーンのソウルユニゾンはネットのライバルのナビがそれぞれ、対象になってると感じる
評価なんか気にせず、面白いからひたすらやり込んでた少年時代に戻りたい、、、
途中でメガテンV紹介してるの好きです
今アドコレでやると確かにダルいしキツイ…
でもね、クリスマスに買ってもらった一本のソフトで半年は余裕で遊んでた子供の自分にとっては三周必須というのは三周以上遊ばせてくれるってことだったよ
モブナビたちと戦えるのも世界への解像度を上げてくれたよ
まぁ5の前にもう一回ストーリー見直そうと思って周回してたらウッドマン戦前で進行不能になった時には泣いたけどね
ダークチップで起こる予想外のバグ以外は周回要素・難易度も自由分に楽しめる作品であって不評な事に驚きしかない、コメ欄見てもやはりそう思ってしまう
ソウルユニゾンがもうとにかくデザインかっこよすぎたんよ
アドバンスのゲーム小遣い貯めて初めて買ったのがレッドサン、不評に思ってないし歴代で一番だと自分の中では思ってる
4は兎に角周回がキツかった
ストーリーほぼ変わらないのに最低3周しないといけないし、何より取りこぼしが…
三週目のデューオ地獄でしかなかった…
子どもの頃って同じゲームを何回もやり直してたから強くてニューゲームができる4は当時は神ゲーだと思ってた。
(敵も)強くてニューゲーム
強くてニューゲーム(バリアブルソード必須)
4はトーナメント周回をメインにした作品だからネビュラが蔓延ってないのはしょうがない。
ほんとに評価が悪いのは、トーナメントの一部のクソ難ミニゲーム、cスライダーを使うイベントの極端な少なさのせいで細い道の通り方がわからない可能性あり、周回でやらされるポイント集めとぬいぐるみの電脳がストレス、青、紫ミステリーデータがコンプ難易度を馬鹿みたいに高めて、さらにナビカス効果のバスター性能がユニゾンのCSに反映されないっていうガバ要素もあると思う。
ただ個人的には、即死コンボが他タイトルと比べて多用でボスタイムを詰めるのがほんとに楽しかった。
2回目になるがぬいぐるみの電脳は許さない
ダークチップの世界観めっちゃいいやん
大人にとってはやり込み要素満載で面白かったのかもしれないなと今は思うけど
子どもの頃は難しかったし、欲しいものを手に入れるのも大変でひたすら苦労した印象しかない。3周するだけなら簡単なんだけどね。
エグゼ4は「善と悪」というテーマが深すぎてキッズたちには理解しにくいのもあるかもしれん。
ただ、周回制がめんどくさいとはいえやりごたえはあると思う。
4は周回ももはや楽しくてずっとプレイしてたから低い評価多いって聞いて驚き。
ソウルだんだん揃っていく感じと、ナビカスのカワリミマジックがほぼラグなく使えて最強だったから死ぬほど楽しく使ってたわ
当時中学で勉強していた薬物問題と、ダークチップのイメージが重なって、凄く印象に残ってます。
小さい頃はダークチップやナビカスのバグが理解できなくて、一生前に進み続けたりエリアの端まで移動しちゃったり意味不明な挙動が怖くて印象に残ってるなぁ
でもソウルユニゾンが楽しかったし、ロックバスターやバルカンみたいな低威力の連射武器が好きだったからツボにハマったわ
ダークチップ使うと最大HP減るとか使うやつヤバいだろ…
って考えが友達の間で主流だったけど、社会人になって大成したのはダークチップ使いまくってた奴だった。
リスクを取れる人間は強い。
正直周回がダルいの抜きにすれば面白いと思う作品
リメイク出るならストーリークリア後にトーナメントを再開催できるようにするとかしてほしい
裏インターネットのクモウザすぎよ
ヒグレヤにトーナメントがあるけど、やっぱ物足りない感はあるよねぇ
4は手に入れるのに、苦労したな・・・
ラス1でレッドサンを手に入れたのは良い思い出
小学生のころやってた時は、ずっと遊べたイメージ。所持しているソフトが少ない状態でこのソフトを買ったのは間違いではなかったと思える作品。
ソウルユニゾンの制約のおかげで対人戦での駆け引きの幅が増えたと思うし、個人的にはいいゲームだったと感じるねえ〜
周回要素好きだった、小学生の時はガチ対戦みたいな発想ないし何回もプレイ出来るのがお得な気がした。
3→4の一新されたのの中に
タイトルのバトルネットワークって言うのがなくなったってのも追加してほしいな
ロックマンはこれしかやったことないけど、マジでハマったなぁ、地道に調べたり広すぎるマップからキャラクター探したり
あと太陽少年ジャンゴともコラボしてたよね
ロックマン4は周回制だったから5、6の問題点だったラスボスを倒しても緊迫感のあるBGMが終わらず後はエンドコンテンツしかやることがなくなる部分がなかったから一番やり込んだ(ストーリーのような自動で設定される次の目標がなくなると途端にゲームやらなくなる派)
5はBGM変わってませんでした?
4って、その週のデューOを倒した後一週前のデータに戻ると、
ピンチのBGMから普通の街のBGMに戻ってませんでしたっけ?
@@プレプレッツ-500人突破感謝
そう書いてない?
なるほど
ソウルクリーナーって十字架を背負うっていう理由であの形なのか
使い過ぎたら最後でデータ消すしかないよな
あとこのゲームの代名詞ともいえるホッケーに頼りすぎても下手すれば詰むという
周回要素がメインターゲット層に刺さらなかった、やり込みのために周回必須にした、以外は特に悪くない…むしろ面白いんだよな
ストーリーが暗いのと周回が苦だったのもそうだけど
OPが変わったのが個人的に一番萎えたポイントだった
戦闘時のBGMは好き
エグゼ4懐かしい。
当時ドラッグ問題とかが良くニュースになってた時だったからダークチップ=危険薬物と自分で勝手に例えて学びながら遊べるいい作品だと思ってた。
ダークチップのデメリットに対して完全クリアするにはストーリーを3週やらなきゃいけない上にHPメモリの上限は他ナンバリングと同じ、しかもラスボス戦ではダークチップ使えないってのがやっぱりキツイよねってのがある気がする。
せめてソウルクリーナーが二週目くらいに取得可能だとか一周に付き一回だけダークチップ使用で無くなったHP上限を取り戻す手段があったら評価上がってたのでは?って思う。
まぁそんなことしたらダークチップの誘惑に抗うっていうストーリー性?が崩れちゃうってのはあるけど……
全く使う気にならなかったから
ちょっと食らったらいちいちモァーンモァーンって出てくるダークチップがひたすらうざったかった僕は異端なのか…?
@@Sosogi_Kumagawa
大会だとダークチップ使用者が多数派だった気がする
基本的に売り上げが一番高い作品のひとつ前の作品が一番評価高いんだよね
前作がよかったから今回もいいはず!って買う人が多いから
映画とかもそんな感じでNARUTOの動員数1位の作品は割と残念評価でその前作品が最高評価
トーナメント戦のBGM本当好き
クリスマスと誕生日で年に2~3本くらいアチャらしいソフトが手に入るかなってくらいの年齢だったから周回要素あんま気になんなかった記憶
4は3周しないといけなかったけど、その分敵も2とか3になってちゃんと強くなって出てきてくれるようになったから作業にはならなかった
ただ2つめのトーナメントの50ポイント集めるシステムだけは嫌いだった
もうちょっと敵の強さを調整して面倒なイベントを簡略化してくれたら良かった
このゲームは雪かきする所で毎回データが消えた思い出が… でも今思えば良い思い出…
ダークチップに頼り切って通常チップフォルダ更新を怠ると、デューオ戦でダークチップが一切使えず苦労するハメになった
それでも悪ロックマンでデューオSPを何の苦労もなく、ダークチップもなしにあっさり撃破する強者が当時からいたのだから、世の中ってホント強者がいるんだなと感じた
シリーズの中でみれば評価低いとはいえ、それでもしっかり面白いのがエグゼシリーズの強いところ
個人的にストーリーも世界観も最高です
ダークチップを思う存分使いたいそこの君!
ヒグレヤのフリートーナメントならHPは減らないし善悪度も変化しないぜ!
ストレス解消のためによくお世話になりました
HPの低いノーマルナビにダークバルカンでハチの巣にするの好きだった
DSでブルームーンやるとウッドマンのシナリオ途中で画面がフリーズしてやり直した思い出。
フリーズしたまま放置しとくとまたプレイできるようになったけど。
色んなこと言われているけど、エグゼ4は僕の青春です!
4から始めたのもあって、エグゼのメインテーマと言われると真っ先に4のテーマが出てきたりしますね
レッドサンでサンダー、ガッツ、サーチをメインにバルカン系の連打系フォルダ使ってたなぁ
ダブルポイント+スーパーバルカン+アタック30のサンダーソウルは対戦でも鬼畜だったなぁ
友達と死ぬほどやったけど
1〜3からやっていた身としては、3で最高潮になったハードルもあって、4買ったときの電源入れたときのメインテーマの変更が悲しすぎた。
そこに周回システム。
ソウルユニゾンとか、グラフィック変更は「おぉきれいになった!」って感動したけどね。
あとは単純に年齢もあって離れてしまったなあ…4がエグゼの最後でした
あと、エアホッケーぶっ壊れすぎね
4は最低3周しないといけないからお得だと思ってた。
9:12の蹴られた犬の鳴き声、攻撃くらったラッシュの鳴き声と同じだ!ここから流用してたのかな
アニメ見てエグゼハマってクリスマスにPETとブルームーン買ってもらったのマジで狙い撃ちされてたんや
エクゼ4のストーリーは5の前日譚て感じで結構薄い印象ですけどレーザーマンを生み出した功績は大きいですね
あと対戦環境は前作と比べると進化して面白いです
具体的に言うとカットインが導入されたのは4からで読み合いと戦略性の幅が大幅に進化してます
途中で書き込んじゃった
レーザーマンはエグゼファンがデザインしたんだっけ?
@@mgp2nd
レーザーマン、ビデオマン、ケンドーマンがファンの作品ですね
その中でレーザーマンは最優秀賞でした
漫画版のレーザーマンが何か好きだった
劣勢になったんで味方のダークロックマンに撤退を進言しに近寄ったら
力を奪うためにためらいなく殺されて驚きながら死ぬっていう散り様だったのが微妙にいいやつ感あって…
頑張って一日3周やったわ。子供の頃のあの謎の熱意はどこかに行ってしまったわ。
なんやかんやいってもエグゼシリーズ全部やってきたから分かることやけど、
どれも作り込まれてたしストーリーも良かったし
今の世の中に出てるソシャゲや携帯ゲームと比べたら充分神ゲーだよな
ほんと子供のころの青春ゲーだった またロックマンエグゼが流行ったらいいな
ソシャゲと比べる意味ありますか?
ポケモンと同じようにバージョンが分かれてあって、コロコロで宣伝を見たときに
とても欲しくなったやつ。ロックマンが色々なフォルムチェンジするってのも惹かれたんだけど、
結局買わなかったんだよな。それからロックマンシリーズは全然触れないまま大人になった。
あの時買ってもらったら人生どうなってたのかなあ。
正直1番好きだった
たぶんどのソウルになれるか分からないギャンブル性が良かったのかも
1人用RPGとしてのエグゼは3で完成してしまってるからゲームバランスを一新して対戦向きに変えるっていう方向性は悪くないんですよね...ただ敵の強さが据え置きだから周回がキツくなってしまった
これ売りはじめの時期が丁度クリスマス前で長男がレッドサンサンタに頼んで次男がブルームーンでレッドサンが売り切れでごめんなさいって手紙がクリスマスに長男の枕元に置いてあったの思い出した!笑
コメント欄を見る限り
文句がありながらもなんだかんだ周回していた事を伺える
それだけロックマンエグゼが人気だったんだと再認識出来る
本体に刺さっていると見分けがつかないから
友達「ポケモン通信しようぜ!」
ワイ「ごめん、これレッドサン」
ってやり取りを何度もした記憶ある。