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個人的MVPは第4次。ウラキの空の地形適応がCでリ・ガズィでは相性悪いので、Sガンダム入手まで繋ぎで乗せて活躍してたな。
13:20 確かスパガンになってもビームライフルの空適応がBなのもあって総合的に見るとミノフスキークラフトつけた方がいいんだよな13:25 防塵装置じゃね?ホバークラフトは「ホバー」とついてる通り水の上を移動できるようになるパーツだったと記憶してる
64はもはやスーパーガンダム無双やった。
アムロ&アイナのチートぶりが
スーパーガンダムになるとシールドがなくなるのに64のはシールドついてんのかよって言いたくなる。(スパロボ64は未プレイだから)
64面白かったし何かで移植なりリメイクなりしてくれないかなぁ
アニメ設定ではマークトゥーとGディフェンサーが合体すると、Gディフェンサー側のパイロットはコアファイターみたいなので強制的に脱出させられるから、スーパーガンダムは1人乗りなんだけどな。
α外伝のスーパーガンダムはホントに強かった。プルとファを乗せて(どっちも激励覚える)最初に他メンバーの気力上げた後合体してドンキーのパンでSP全回復…ってやってたな。プルはニュータイプ持ちで援護も習得するから戦闘員としてもかなり優秀だった。
Fではアムロを乗せてサブに幸運持ちのファ乗せてトドメ役に活躍させてた思い出ある機体でした。
IMPACTのスーパーガンダムは初登場時はカミーユの一人乗りだけどその後はGディフェンサーにファを乗せるとラブラブカップルって感じでいい。
αやα外伝は出撃枠1で2人乗りなのにIMPACTは2枠で残念やその分G3ガンダムやシャアザク、グフカスタムを出してた
MXのスーパーガンダムが二人乗りじゃないのは不満だった。宇宙世紀ガンダム系のキャラクターで一人は乗る機体がないのにディジェSE‐Rを取るためにレベルアップしろとかなかなかの無茶振りだから。ディジェSE‐R入手後はリ・ガズィが入ってモンド (プレイした人によってはイーノ?)が乗る機体があってよかった〜ってなるけど。
でもMXは機体がほぼ余らないタイトル精々マジンガー系が1~2機位?(隠し機体含む)上手く育成すればギガノス、ベガ、火星の後継者との決戦で全パイロットを投入出来る
個人的にはFのスーパーの序盤で相当お世話になりました。敵はビームコート持ちばかり味方のMSはアムロはガンダムやリ•ガズィ、ジュドーはネモやジェガン…なのでアムロとジュドーでスーパーガンダムにしてました。何よりも唯一と言って過言ではない、序盤の無改造MSで熱血ありとは言え使徒のATフィールドを貫通できる機体だったから、使徒戦ではメチャクチャ頼りになりました!
精神の多さ+長距離で威力そこそこのロングライフルが痒いところに手が届く感じ
自分的にはスパロボZ1のスーパーガンダムが一番思い入れ強いですね。今までスーパーガンダムっていうと「弱い」ってイメージがあって改造していなかった。(ファンの方ごめんなさい)ですけどZ1だとマーク2(スーパーガンダム)の改造がZに引き継がれるのもありますしマーク2自体も強いのでνガンダムが来るまではアムロをスーパーガンダムに乗せていたのが懐かしいです。
スーパーガンダムは二人乗り可のシリーズが強い。
それはユニットが弱いんじゃなくてプレイヤーが使い方知らないだけ
第三次のレベルバク上がり技がね アレでエースキャラがどんどんとんでもないことになるw
やっぱり2人乗りで、射程の長い強力な武器があるのが地味に強みですよね( ^ω^ )あと スパロボとは関係ないですが、モビルスーツ アンサンブルのティターンズカラーのガンダムMk-IIと黒いGディフェンサーでスーパーガンダムになるやつ、めっちゃカッコよかったですね!( >▽< )
当然だけどスーパーガンダムは精神コマンドの狙撃や突撃を持ったキャラクターを乗せると強い。
@@藏川克徳 そこの辺りの兼ね合いも、本機の特性を活かす上で重要な部分ですよね( >▽< )
64のスパガンは拡散バズーカのMAPが使えるのでめちゃくちゃ重宝してました😊
ニルファは陸のみ3機に空陸1機でも入ってればホバー小隊になって空のみ小隊と遜色ない移動能力になるから空陸の小隊員のスパガンは便利だった記憶がある
この動画を待ってた実は作品によっては最終レギュラーに残るほどの隠れた強機体
なぜかスパロボだと分離せずに二人乗りがデフォのMS育成でめちゃめちゃお世話になりました
スパロボ64のスーパーガンダムが1位意外と言えば、意外かも。かなり、活躍の場が大きかったですね、特に主人公がリアル系だと。まず、ガンダムmarkⅡがリアル系主人公の場合はカミーユと共に早めに自軍に加わりますからね。リンクバトラーを使用すれば、シーブックが登場し、彼がカミーユに変わって、markⅡのパイロット候補になりますからね。シーブックがF91と精神コマンドの都合で愛称が悪いため。シーブックをF91に乗せない方がいいので。シーブックとシローのコンビでスーパーガンダムを使用するのもありだったかも・・・・・・markⅡにシーブックが乗り、Gディフェンサーに「必中」を持つ、シローが乗れば、命中率をあげる精神コマンドを未収得のシーブックが命中率をあげることができますし、アポリー中尉をGディフェンサーに乗せるのもありだったかも「必中」を取得するため。
スパロボFでは、バズーカーなのでビームコート機体に強いのが助かりました
FだとそもそもMS不足で、リアル系だとジュドーがずっとジェガン乗ってるとかあるからな
スーパーガンダムは第4次、第4次Sで随分お世話になりました。
強いっていうより便利ってイメージ。
SFC第3次のスーパーガンダムのレベル上げ、ゲッターも同じようなことできますよね~
64とかFは恋愛補正あるキャラを乗せると更に強い
自分はマークツーにシロー、Gディフェンサーにアイナを乗せてました。Ez-8が使いにくいうえに集中・魂がないというシローの欠点を埋めることができて重宝してました。……アイナはともかくそこまでしてシローを使う意義があるのかと言われるとアレですがwww
64のスーパーガンダムは強いのにZガンダムより先に加入するから本来主役であるZガンダムの影が薄くなってしまっていたなあ。
64はスーパーとデンドロとスペイザーが強すぎて合体フェチが作ってるんじゃないかと思った
合体攻撃も初実装でしたし、合体になんかこだわりあったんでしょうかね
64のGディフェンサーに高性能レーダーを2つ付けて、ロングライフルの射程を伸ばして使ってたな。あとビーチャが奇跡を低レベルで覚えるから、アムロのサブとして乗せてたわ。
ずっとこのガンダムのどのへんが「スーパー」なのか完全に名前負けしてると思っていましたが、スパロボ で使ってるとそんな些細なことどうでも良くなりました。強くもないけど弱くもない絶妙の性能でビーム兵器と実弾兵器を満遍なく持ち合わせていて敵を選ばず戦えるのは良いところ。集中攻撃を受けなければ弾切れにもならない武装の多さで継戦能力も高い。盾はなくなるけど当たらなければどうということはないパイロットを乗せれば解決。あとなぜか空も飛べる貴重なガンダム系ユニットだが作品によっては適正にバラつきがあるのとガンダム系のパイロットたちが軒並み空適性が高くないとそこはミスマッチなことが多いけど移動だけと割り切れば気にもならない。あと突出する点としてサブパイロットが安全に育てられる唯一無二と言っていいほど使い勝手が良い機体。そこに強さを求めちゃ贅沢というもの😅歴代の使い勝手の良さは第4次でしょうか。カツルートに行く必要がありますが、ルートの選択で悩ましくはありますが、この時点では強ユニットだはあるかなと。組み合わせはアムロ+コウのセットでもよし、ファでもよし。
Gディフェンサーに補助系の乗せて、マークIIにレベルの低いキャラ乗せてレベルを上げると、めっちゃGディフェンサーのキャラのレベルが上がった思い出(ニッコリ)すげえ昔のスパロボだったと思う
コンプリートボックス版第三次はスーパーガンダムで敵にとどめをさしてもGディフェンサーに乗ってるキャラクターには経験値が入らなくてハァ!?ってなった。
α外伝での終盤は『激励』持ち2人を乗せて2ターン目から気力140ユニットが4機に出来るのが強かった
スーパーガンダムは気力上げなくてもほとんどの武器が使える。IMPACTでは第三部にならないとできないけどメインがプルツーでサブがプルで使ってた。同スパロボクィン・マンサは(二人乗りだけど)入手がめちゃくちゃ遅いのでプルツーの援護攻撃で援護砲台にもなるし精神コマンドの気合でサブのプルの気力を120まで上げたらがんばり屋のスキルで次のターンから努力がかかるようになってレベルアップもはかどるから。
2次、3次α以外ではザ・倉庫番でしたねー。使っても序盤でしか使わない機体でした。ZではマークⅡのフライングアーマーが強かったので途中から2軍パイロットで最後まで使用したのはZが初めてでした。
コンプリートボックス版第3次が不満だった。スーパーガンダムで敵を撃破してもGディフェンサーに乗せたパイロットに経験値が入らないから。
AかRが強かったなパーツスロットが多い機体にV-UP(W)を付けてもいいけど、武器種が多いとV-UP(W)の恩恵が全武器に掛かるRでは単純に弾数武器が豊富で援護しやすい
64のグラフィック好き
最近出てこなくて寂しい😢
64は2人乗りMAP兵器持ちシールド防御に切り払いと無敵だった!
サターン版のスパロボF前編で、スーパーガンダムで撃墜されてMk-2になった状態で戦艦に乗せてステージクリアして、次のインターミッションで乗せ換えをやると機体とパイロットが二体に増える裏技があったけど、調べても全然出てこないのよね。誰か知りませんか?メタスを2機に増やして回復重視で進めてたのを覚えてる。
64はメインのmarkⅡ にカミーユなりジュドーなりの優秀なNT乗せてなぜか37で奇跡を覚えるビーチャをGディフェンサーに乗せるともはや敵なしなんだよなぁ
AとRが同列扱いなのは納得できないな援護するにも地形が合ってないといけない時代だから、変形して空地適応を強化パーツ無しで操作出来る数少ないUC系なのがまず個性として強いしビームライフルがP兵器じゃない作品なので、P兵器のミサイルランチャーがあるだけで評価できるこの辺はガンダムMAの劣化ではあるけど、劣化ガンダムMAとして使えるだけで十分個性になるあとDフィールドがバグった強さの中、貫通できるビーム兵器2種持ちなのが地味に偉い使用感はRよりも数段上だと思うわ
SFC版第3次SRWはとある裏技のせいで違った意味で活躍するんだよなぁw
64はスーパーガンダムとアプサラスが序盤で手に入るので、それらをフル改造してやれば序盤から無双プレイが可能。後半フォウを説得すればカミーユとフォウの恋愛補正も加わって鬼に金棒になる。終盤ファンネル持ちに反撃できなかったり、ビーム耐性持ちに苦戦するがそれでも十分活躍は可能。
某動画での隠れ身+魂使ったビームサーベルがえげつなかったな
3Zからはロングライフル装備のガンダムMk−Ⅱは出ているけどスーパーガンダムは何故か出てこなくなったな
ふたり乗りのときはレベルーにってキャラがマーク2に、低いキャラをGディフェンサーにってあったけどあれって間違いだったよね?経験値を多めにもらえるであろう低い方をマーク2にってずっとやってたんだけど。
Rは、主人公機でラスボスに単機突貫して楽勝だったせいで、スーパーガンダムがほぼ出番無かった
うろ覚えだがα1作目でクリス後一人激励持ち乗せて各4回の計8回激励使えるとかやってた記憶がある
強い時が大体二人乗りで悪さしてた
個人的には、第三次(SFC)のスーパーガンダム大好き!弱いキャラのレベルアップに役立てました。、
強いってより満遍なくパイロットレベル上げするのに役立つって感じ
やっぱ64が一番か、納得
α外伝のイメージが強い機体性能もやたら強いしアムロやウッソ乗せてカツやソシエあたりの精神全振りを育成してたわ
1位がもうお察しである
個人的MVPは第4次。
ウラキの空の地形適応がCでリ・ガズィでは相性悪いので、Sガンダム入手まで繋ぎで乗せて活躍してたな。
13:20
確かスパガンになってもビームライフルの空適応がBなのもあって総合的に見るとミノフスキークラフトつけた方がいいんだよな
13:25
防塵装置じゃね?ホバークラフトは「ホバー」とついてる通り水の上を移動できるようになるパーツだったと記憶してる
64はもはやスーパーガンダム無双やった。
アムロ&アイナのチートぶりが
スーパーガンダムになるとシールドがなくなるのに64のはシールドついてんのかよって言いたくなる。
(スパロボ64は未プレイだから)
64面白かったし何かで移植なりリメイクなりしてくれないかなぁ
アニメ設定ではマークトゥーとGディフェンサーが合体すると、Gディフェンサー側のパイロットはコアファイターみたいなので強制的に脱出させられるから、スーパーガンダムは1人乗りなんだけどな。
α外伝のスーパーガンダムはホントに強かった。プルとファを乗せて(どっちも激励覚える)最初に他メンバーの気力上げた後合体してドンキーのパンでSP全回復…ってやってたな。プルはニュータイプ持ちで援護も習得するから戦闘員としてもかなり優秀だった。
Fではアムロを乗せてサブに幸運持ちのファ乗せてトドメ役に活躍させてた思い出ある機体でした。
IMPACTのスーパーガンダムは初登場時はカミーユの一人乗りだけどその後はGディフェンサーにファを乗せるとラブラブカップルって感じでいい。
αやα外伝は出撃枠1で2人乗りなのにIMPACTは2枠で残念や
その分G3ガンダムやシャアザク、グフカスタムを出してた
MXのスーパーガンダムが二人乗りじゃないのは不満だった。
宇宙世紀ガンダム系のキャラクターで一人は乗る機体がないのにディジェSE‐Rを取るためにレベルアップしろとかなかなかの無茶振りだから。
ディジェSE‐R入手後はリ・ガズィが入ってモンド (プレイした人によってはイーノ?)が乗る機体があってよかった〜ってなるけど。
でもMXは機体がほぼ余らないタイトル
精々マジンガー系が1~2機位?(隠し機体含む)
上手く育成すればギガノス、ベガ、火星の後継者との決戦で全パイロットを投入出来る
個人的にはFのスーパーの序盤で相当お世話になりました。
敵はビームコート持ちばかり
味方のMSはアムロはガンダムやリ•ガズィ、ジュドーはネモやジェガン…
なのでアムロとジュドーでスーパーガンダムにしてました。
何よりも唯一と言って過言ではない、序盤の無改造MSで熱血ありとは言え使徒のATフィールドを貫通できる機体だったから、使徒戦ではメチャクチャ頼りになりました!
精神の多さ+長距離で威力そこそこのロングライフルが痒いところに手が届く感じ
自分的にはスパロボZ1のスーパーガンダムが一番思い入れ強いですね。
今までスーパーガンダムっていうと「弱い」ってイメージがあって改造していなかった。
(ファンの方ごめんなさい)
ですけどZ1だとマーク2(スーパーガンダム)の改造がZに引き継がれるのもありますし
マーク2自体も強いのでνガンダムが来るまでは
アムロをスーパーガンダムに乗せていたのが懐かしいです。
スーパーガンダムは二人乗り可のシリーズが強い。
それはユニットが弱いんじゃなくてプレイヤーが使い方知らないだけ
第三次のレベルバク上がり技がね アレでエースキャラがどんどんとんでもないことになるw
やっぱり2人乗りで、射程の長い強力な武器があるのが
地味に強みですよね( ^ω^ )
あと スパロボとは関係ないですが、モビルスーツ アンサンブルの
ティターンズカラーのガンダムMk-IIと黒いGディフェンサーで
スーパーガンダムになるやつ、めっちゃカッコよかったですね!( >▽< )
当然だけどスーパーガンダムは精神コマンドの狙撃や突撃を持ったキャラクターを乗せると強い。
@@藏川克徳
そこの辺りの兼ね合いも、本機の特性を活かす上で
重要な部分ですよね( >▽< )
64のスパガンは拡散バズーカのMAPが使えるのでめちゃくちゃ重宝してました😊
ニルファは陸のみ3機に空陸1機でも入ってればホバー小隊になって空のみ小隊と遜色ない移動能力になるから空陸の小隊員のスパガンは便利だった記憶がある
この動画を待ってた
実は作品によっては最終レギュラーに残るほどの隠れた強機体
なぜかスパロボだと分離せずに二人乗りがデフォのMS
育成でめちゃめちゃお世話になりました
スパロボ64のスーパーガンダムが1位
意外と言えば、意外かも。
かなり、活躍の場が大きかったですね、特に主人公がリアル系だと。
まず、ガンダムmarkⅡがリアル系主人公の場合はカミーユと共に早めに自軍に加わりますからね。
リンクバトラーを使用すれば、シーブックが登場し、彼がカミーユに変わって、markⅡのパイロット候補になりますからね。シーブックがF91と精神コマンドの都合で愛称が悪いため。
シーブックをF91に乗せない方がいいので。
シーブックとシローのコンビでスーパーガンダムを使用するのもありだったかも・・・・・・
markⅡにシーブックが乗り、Gディフェンサーに「必中」を持つ、シローが乗れば、命中率をあげる精神コマンドを未収得のシーブックが命中率をあげることができますし、アポリー中尉をGディフェンサーに乗せるのもありだったかも「必中」を取得するため。
スパロボFでは、バズーカーなのでビームコート機体に強いのが助かりました
FだとそもそもMS不足で、リアル系だとジュドーがずっとジェガン乗ってるとかあるからな
スーパーガンダムは第4次、第4次Sで随分お世話になりました。
強いっていうより便利ってイメージ。
SFC第3次のスーパーガンダムのレベル上げ、ゲッターも同じようなことできますよね~
64とかFは恋愛補正あるキャラを乗せると更に強い
自分はマークツーにシロー、Gディフェンサーにアイナを乗せてました。
Ez-8が使いにくいうえに集中・魂がないというシローの欠点を埋めることができて重宝してました。
……アイナはともかくそこまでしてシローを使う意義があるのかと言われるとアレですがwww
64のスーパーガンダムは強いのにZガンダムより先に加入するから
本来主役であるZガンダムの影が薄くなってしまっていたなあ。
64はスーパーとデンドロとスペイザーが強すぎて合体フェチが作ってるんじゃないかと思った
合体攻撃も初実装でしたし、合体になんかこだわりあったんでしょうかね
64のGディフェンサーに高性能レーダーを2つ付けて、ロングライフルの射程を伸ばして使ってたな。
あとビーチャが奇跡を低レベルで覚えるから、アムロのサブとして乗せてたわ。
ずっとこのガンダムのどのへんが「スーパー」なのか完全に名前負けしてると思っていましたが、スパロボ で使ってるとそんな些細なことどうでも良くなりました。
強くもないけど弱くもない絶妙の性能でビーム兵器と実弾兵器を満遍なく持ち合わせていて敵を選ばず戦えるのは良いところ。集中攻撃を受けなければ弾切れにもならない武装の多さで継戦能力も高い。盾はなくなるけど当たらなければどうということはないパイロットを乗せれば解決。あとなぜか空も飛べる貴重なガンダム系ユニットだが作品によっては適正にバラつきがあるのとガンダム系のパイロットたちが軒並み空適性が高くないとそこはミスマッチなことが多いけど移動だけと割り切れば気にもならない。あと突出する点としてサブパイロットが安全に育てられる唯一無二と言っていいほど使い勝手が良い機体。そこに強さを求めちゃ贅沢というもの😅
歴代の使い勝手の良さは第4次でしょうか。カツルートに行く必要がありますが、ルートの選択で悩ましくはありますが、この時点では強ユニットだはあるかなと。組み合わせはアムロ+コウのセットでもよし、ファでもよし。
Gディフェンサーに補助系の乗せて、マークIIにレベルの低いキャラ乗せてレベルを上げると、めっちゃGディフェンサーのキャラのレベルが上がった思い出(ニッコリ)すげえ昔のスパロボだったと思う
コンプリートボックス版第三次はスーパーガンダムで敵にとどめをさしてもGディフェンサーに乗ってるキャラクターには経験値が入らなくてハァ!?ってなった。
α外伝での終盤は『激励』持ち2人を乗せて2ターン目から気力140ユニットが4機に出来るのが強かった
スーパーガンダムは気力上げなくてもほとんどの武器が使える。
IMPACTでは第三部にならないとできないけどメインがプルツーでサブがプルで使ってた。
同スパロボクィン・マンサは(二人乗りだけど)入手がめちゃくちゃ遅いのでプルツーの援護攻撃で援護砲台にもなるし精神コマンドの気合でサブのプルの気力を120まで上げたらがんばり屋のスキルで次のターンから努力がかかるようになってレベルアップもはかどるから。
2次、3次α以外ではザ・倉庫番でしたねー。
使っても序盤でしか使わない機体でした。
ZではマークⅡのフライングアーマーが強かったので途中から2軍パイロットで最後まで使用したのはZが初めてでした。
コンプリートボックス版第3次が不満だった。
スーパーガンダムで敵を撃破してもGディフェンサーに乗せたパイロットに経験値が入らないから。
AかRが強かったな
パーツスロットが多い機体にV-UP(W)を付けてもいいけど、武器種が多いとV-UP(W)の恩恵が全武器に掛かる
Rでは単純に弾数武器が豊富で援護しやすい
64のグラフィック好き
最近出てこなくて寂しい😢
64は2人乗りMAP兵器持ちシールド防御に切り払いと無敵だった!
サターン版のスパロボF前編で、スーパーガンダムで撃墜されてMk-2になった状態で戦艦に乗せてステージクリアして、次のインターミッションで乗せ換えをやると機体とパイロットが二体に増える裏技があったけど、調べても全然出てこないのよね。
誰か知りませんか?
メタスを2機に増やして回復重視で進めてたのを覚えてる。
64はメインのmarkⅡ にカミーユなりジュドーなりの優秀なNT乗せてなぜか37で奇跡を覚えるビーチャをGディフェンサーに乗せるともはや敵なしなんだよなぁ
AとRが同列扱いなのは納得できないな
援護するにも地形が合ってないといけない時代だから、変形して空地適応を強化パーツ無しで操作出来る数少ないUC系なのがまず個性として強いし
ビームライフルがP兵器じゃない作品なので、P兵器のミサイルランチャーがあるだけで評価できる
この辺はガンダムMAの劣化ではあるけど、劣化ガンダムMAとして使えるだけで十分個性になる
あとDフィールドがバグった強さの中、貫通できるビーム兵器2種持ちなのが地味に偉い
使用感はRよりも数段上だと思うわ
SFC版第3次SRWはとある裏技のせいで違った意味で活躍するんだよなぁw
64はスーパーガンダムとアプサラスが序盤で手に入るので、それらをフル改造してやれば序盤から無双プレイが可能。後半フォウを説得すればカミーユとフォウの恋愛補正も加わって鬼に金棒になる。終盤ファンネル持ちに反撃できなかったり、ビーム耐性持ちに苦戦するがそれでも十分活躍は可能。
某動画での隠れ身+魂使ったビームサーベルがえげつなかったな
3Zからはロングライフル装備のガンダムMk−Ⅱは出ているけどスーパーガンダムは何故か出てこなくなったな
ふたり乗りのときはレベルーにってキャラがマーク2に、低いキャラをGディフェンサーにってあったけどあれって間違いだったよね?経験値を多めにもらえるであろう低い方をマーク2にってずっとやってたんだけど。
Rは、主人公機でラスボスに単機突貫して楽勝だったせいで、スーパーガンダムがほぼ出番無かった
うろ覚えだがα1作目でクリス後一人激励持ち乗せて各4回の計8回激励使えるとかやってた記憶がある
強い時が大体二人乗りで悪さしてた
個人的には、第三次(SFC)のスーパーガンダム大好き!弱いキャラのレベルアップに役立てました。、
強いってより満遍なくパイロットレベル上げするのに役立つって感じ
やっぱ64が一番か、納得
α外伝のイメージが強い
機体性能もやたら強いしアムロやウッソ乗せてカツやソシエあたりの精神全振りを育成してたわ
1位がもうお察しである