@@rituhu플레이어가 똑같이 플레이하지 않을 수 있고, 맵 탐험을 할 수 있죠. 그걸 플레이의 자유를 준다고 합니다. 물론 당신이 말하는 '튜토리얼'처럼 마우스 이모지 뿅뿅 하면서 하나부터 열까지 알려줄 수도 있겠죠. 배울 게 많은 최신 게임일 수록 이 방법을 많이 택하기도 하지만, 이게 과하면 중국산 양산형 게임마냥 불쾌하고 답답합니다.튜토리얼 진행중에는 다른 걸 못하고 설명을 고리타분하게 듣고있어야 될 수 있으니까요. 저 때 마리오는 간접적으로 플레이어가 게임 방법을 알아가면서 잘 즐길 수 있도록 레벨 디자인을 치밀하게 했다는 게 포인트예요. 많은 플레이어가 물음표 박스가 있으니 건드려봤고, 버섯을 먹은 사람도 있고 안 먹은 사람도 있었지만, 토관 배치와 움직이는 버섯 시스템 덕분에 버섯을 안 먹은 사람도 버섯을 먹게끔 유도했다고요. 안 먹으면 또 어떱니까. 그게 플레이에 치명적이지 않으니 이런 방식을 택해도 상관없습니다.
요즘 스팀게임들은 이거와 정반대로 달리고 있음ㅋㅋㅋ 조작키도 안 알려줘서 설정 들어가서 ‘아하 이렇게 움직이고 대쉬할수 있고 점프키는 이거 쓰는구나’ 혼자 익히고 어디서 아이템을 파밍해야되는지 스토리루트는 어디로 가야하는지 아무 정보도 주고 않고 맨땅에 던져진채로 시작하는게 많음 ㅋㅋㅋ 다크소울류 게임들이 유행한 이후로 유행이 바뀐거 같음
저런 레벨 설계가 잘 먹힌다면 좋은데 조금만 삐끗해도 걍 꼬접유발이 될 가능성이 있음... 저런 설계가 튜토리얼을 대신하는건데 그 튜토리얼에서 플레이어를 학습시키는데 실패하는거니까 세키로에서 사람들이 왜 적귀에서 막히는지, 엘든링 시작했을때 사람들이 왜 트리가드랑 맞짱을 까려 하는지가 이것의 부작용을 너무 잘 보여줬음
@@karea_00 그럼 이렇게 물어보죠 처음하는사람이 저렇게 딱 달려서 버섯만 나오는 ?만 치는게 정상적인 뉴비의 조작법이라고 보십니까? 님이 말하시는 점프도 못하는 뉴비가 한다면 첫 ?부터 천천히 깨볼것이고 이렇게 플레이하면 애초에 왼쪽가는길이 안막혀 천장없는 왼쪽으로 그냥가서 점프해서 피할수있습니다 오피셜이 있으면 모르겠는데 이건 ㄹㅇ 말도안되는거고 정말 이런걸 유도해서 듀토리얼을 만든거라면 허술하기 짝이없어서 실망스럽네요
요즘은 겉은 멋지고 화려한데 까보면 레벨디자인 개같은 게임들이 있음 최근 경험으로는 플레닛코스터2 초반 튜토리얼 스테이지 부터 잠겨서 건설이 불가한 1넓이 도로가 적용된 완성된 놀이기구가 있음 웃긴건 내 도로건설창에는 1넓이 도로가 잠겨서 건설이 안 되는데 완성되어 땅에 박힌 1넓이 도로를 더블클릭하면 1넓이 도로를 건설할 수 있음;; 여튼 잣같아서 예약구매 특전이고 나발이고 환불함...
요즘 게임은 이런게 없음 튜토리얼? 귀찮으니 그냥 바로 게임 시작 시키고 스킬? 조합? 플레이 방식? 공략이나 찾아봐 하는 게임 너무 많음 기본적으로 공략 안보고 할 수 있어야 게임이지 물론 점점 알아가는 게임도 있을 수 있음 근데 대부분의 게임은 혼자 알아갈려면 수십수백시간을 때려박아야 되고 그 지랄을해서 알아낸것? 밸런스 잡는데 실패해서 의미도 없는 스킬 1,2 를 버리고 궁극기만 쓴다+그 궁극기도 특정무기를 얻어야 좋지만 나오는건 랜덤이다+그 무기도 초반엔 ㅂㅅ이고 강화를 두세번해야 좋다 이따구니까 직접 알아갈 마음이 안생김
본 영상에 등장한 ‘버섯으로 더 높이 뛸 수 있다’는 발언은 제 의견이 아닌
2009년 당시 이와타 사토루의 ‘사장이 묻는다 - 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii’편에서
미야모토 시게루께서 직접 언급하신 내용입니다
@@챈구챈구-p3e게임 디자인에 대한 얘기를 하고있는데, ㅋ참 고능하셔서 버섯을 피할 수 있는거에 자부심 갖고계신가봐요 ㅇㅇ
@@챈구챈구-p3e 와 정말 멋지십니다 꼭 버섯 점프해서 피해주세요
꼬맹이일때보다 한 칸이 늘었으니 더 높이 뛸 수 있는건 맞죠..
@@rituhu용량이안되서 튜토리얼등 지금으로서는 당연한 대부분의 기능이 없습니다. 당장 체력바 카메라가 시선을 따라 이동하는것등 전혀 없던 시절에 40KB라는 용량으로 변수고려가 안되서 문제다라고 생각하면 안되죠
@@rituhu플레이어가 똑같이 플레이하지 않을 수 있고, 맵 탐험을 할 수 있죠. 그걸 플레이의 자유를 준다고 합니다. 물론 당신이 말하는 '튜토리얼'처럼 마우스 이모지 뿅뿅 하면서 하나부터 열까지 알려줄 수도 있겠죠. 배울 게 많은 최신 게임일 수록 이 방법을 많이 택하기도 하지만, 이게 과하면 중국산 양산형 게임마냥 불쾌하고 답답합니다.튜토리얼 진행중에는 다른 걸 못하고 설명을 고리타분하게 듣고있어야 될 수 있으니까요. 저 때 마리오는 간접적으로 플레이어가 게임 방법을 알아가면서 잘 즐길 수 있도록 레벨 디자인을 치밀하게 했다는 게 포인트예요. 많은 플레이어가 물음표 박스가 있으니 건드려봤고, 버섯을 먹은 사람도 있고 안 먹은 사람도 있었지만, 토관 배치와 움직이는 버섯 시스템 덕분에 버섯을 안 먹은 사람도 버섯을 먹게끔 유도했다고요. 안 먹으면 또 어떱니까. 그게 플레이에 치명적이지 않으니 이런 방식을 택해도 상관없습니다.
이래서 더 로스트 레벨이 악랄한거임 1편에서 유저가 배운 블록을 쳐서 나온거는 좋은거라는 지식을 1-1부터 독버섯으로 속이니까
마리오 1도 응근 빡새서 어린이들이 포기했는데 로스트레벨은 그냥 다크소울
슈마메도 악랄하죠 ㅋㅋ 박스에 몹을 넣는거 보면요...ㅋㅋ
@@pkgakameerkat로스트레벌은 닌텐도의 광기, 슈마메는 유저의 광기...인데 둘 다 비슷함ㅋㅋㅋ
@@pkgakameerkat슈마메는 정상인 편입니다ㅋㅋ
아 아니구나
ㄹㅇ 설명에선 보지않아
용량, 디자인, 직관성 모두 다 챙겼네... 진짜 예술이다
그 1-2 스테이지였나 1-1 스테이지 후반이었나에도 버섯이 또 나오는데 버섯이 움직여서 화면 밖으로 사라지는 걸로 기억해요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
전설의 게임스샷 용량보다 게임파일 용량이 더 작다는 게임 ㅋㅋ
단점 도전이 가득한 게임...
이 모든게 64KB
닌텐도가 진짜 잘하는게 튜토리얼을 튜토리얼처럼 느끼지 않게 해주는 것 같음 다른 게임은 튜토리얼이 게임을 시작 하기 전 숙제 같은 느낌이라 빨리 넘겨버리고 싶은데 닌텐도 게임들은 조작법이 복잡한 게 아니면 글 없이 자연스럽게 알려줌
야숨때 ㄹㅇ 크게 느꼈음
인정
그건 닌텐도의 철학과 관련이 있어요! 닌텐도는 게임을 설계할때 플레이어의 경험을 최우선적으로 잡습니다. 그래서 튜토리얼을 플레이하시더라도 게임의 데코, 분위기, 심지어 땅의 높낮이 같은 부분도 플레이어가 편안하고 자연스럽게 즐기도록 설계가 되어있습니다
이게 닌텐도가 게임계 1황인 이유
누구나 즐길수 있고 게임에 쉽게 빠져들게하는점
약간 영화 시작하기전에나오는 이야기느낌
마리오,젤다 같은 애들이 튜토를 자연스럽게 잘 만드는것 같음 마리오는 직관성 있는 겜이라 그렇다 쳐도 젤다는 ㄹㅇ 카메라 구도 같은거 하나하나 다 해서 잘짜는것 같음
젤다 야숨 왕눈은 분석하듯이 플레이하면 진짜 소름돋음. 사당이나 탑 관련 컷신들 보면 하나같이 다음으로 가면 좋을 장소를 조금씩 보여줌.
심지어 둘 다 같은 제작자임 ㅋㅋ
요즘 스팀게임들은 이거와 정반대로 달리고 있음ㅋㅋㅋ
조작키도 안 알려줘서 설정 들어가서 ‘아하 이렇게 움직이고 대쉬할수 있고 점프키는 이거 쓰는구나’
혼자 익히고 어디서 아이템을 파밍해야되는지 스토리루트는 어디로 가야하는지 아무 정보도 주고 않고 맨땅에 던져진채로 시작하는게 많음 ㅋㅋㅋ
다크소울류 게임들이 유행한 이후로 유행이 바뀐거 같음
정작 다크소울3은 비교적 친절했음
바닥 메세지에 조작법이 나오고 잡몹들 배치가 메세지따라 함 해보지 이런 느낌이었음
소울류가 유행하고 오락실 게임처럼 불친절하고 하드코어한 게임이 많아졌는데 저는 그것도 매력이라고 생각합니다 제가 소울류 팬이라 그런것도 있겠지만ㅋㅋㅋ
의외로 다크소울은 튜토리얼 스테이지가 존재하며 그곳에서 모든 조작법을 아예 메시지로 알려주는 게임임
세키로 엘든링 싹다 튜토보스도 있고 튜토리얼도 있지않나 난이도가 높은게임이지 불친절한 게임은 아니라 생각함
불친절한걸로 따지자면 격겜이 제일이고
소, 솔직히 소울은 친절한 게임이라고 생각해요오...
미야모토가 게임개발 천재라는걸 다시 한번 깨닫는 일화
생각해보면 어릴때 오락실에 있던 많은 게임이 초반 몇판만에 게임의 핵심을 다 알게해주는 좋은 설계를 가진 겜들이었음. 물론 앞사람이 하는거 보고 배우기도 하지만 대체로 그랬지. 그 당시 제작진들의 고심이 녹아있던 명작들 ^^
저 마리오 게임 용량이 1mb도 안되었다고 생각하면 진짜 대단한거쥐...
1mb도 아니고 무려 40kb..
마리오 맨처음 할때 버섯도 적인줄 알고 피하고 댕겼던거 개공감이네ㅋㅋㅋㅋㅋ
누가봐도 아이템인데 뭐지? 하고 먹었을거같은데
진짜 슈퍼마리오 브라더스의 치밀한 레벨 디자인을 보면 게임을 넘어선 하나의 예술작품같이 느껴짐
저거 ‘더 높이 점프할 수 있다’ 는거 의외로 사실인게, 버섯이 떨어질 때 점프하면서 공중에서 버섯을 먹으면 점프를 한번 더 할 수 있었음.
역시 마리오 1-1는 예술이다(역시 미야모토 시게루 센세…!)
요즘 게임은 튜토리얼이 더 어렵던데 차라리 이렇게 플레이 하면서 조금씩 익히게 하는게 좋을듯
마리오의 불꽃이 사선으로 나가는 이유도 점프 후 적을 맞추도록 유도하기 위함이라네요
야....천재다 진짜...
놀랍게도 마리오에는 스토리가 있는데 쿠파가 키노피오들을 각종 블록과 아이템으로 만들고 그것을 해제할수 있는게 피치라 피치를 납치했다는 내용입니다. 그 버섯도 키노피오 이기에 아직 움직일수있는 키노피오가 도망치기 위해 발버둥치는것이 아닐까요?
누군가는 처음일테니 완전 친절하게 알려주마 시스템 !
wii하고 뉴 슈퍼마리오wii CD까지 갖고있는 사람으로써 ㄹㅇ 버섯 먹기 전과 후의 점프력이 달라짐
이제껏 스아가 가르쳐준 지식을 모두 거짓으로도 만들어버릴수있는
슈마메 그건대체 뭘까
덕 헌트도 2인용 플레이가 가능한데 유저들이 설명서를 안 읽어서 몇십년동안 몰랐음ㅋㅋㅋㅋㅋ
이런 튜토리얼 설명도 좋지만
사실 슈퍼마리오 시작전에 데모플레이가
빨리 시작해서 플레이어가 굼바와 버섯의 용도를 일찌감치 알게되는 경우도 있더군요
녹색버섯은 현실적으로 독버섯인데 마리오에서는 생명이 늘어남 ㅋㅋㅋ
녹색...이요?
@티카 녹색버섯 모름? 목숨 늘려주는거
용량아낄라고 사운드 같은거 재탕한것도 레전드임
친절한 닌텐도에게 감동한 플레이어들은 슈마메에서 인류애가 깊어지는 맵들을 제작하게 되었습니다
세상에 이런 맵이
저런 레벨 설계가 잘 먹힌다면 좋은데 조금만 삐끗해도 걍 꼬접유발이 될 가능성이 있음... 저런 설계가 튜토리얼을 대신하는건데 그 튜토리얼에서 플레이어를 학습시키는데 실패하는거니까
세키로에서 사람들이 왜 적귀에서 막히는지, 엘든링 시작했을때 사람들이 왜 트리가드랑 맞짱을 까려 하는지가 이것의 부작용을 너무 잘 보여줬음
마리오는 꼬접유발 난이도가 아님 애초에
세키로가 게이머 생애 첫꼬접인데 이말에 공감😂
꼬접하면 잘못만든거죠
설명서에 작은 마리오는 스피드마리오, 큰 마리오는 파워마리오라고했던거같음
생각해보니까 마리오 처음 플레이할때 1-1스테이지 빨간버섯 피해서 도망갔었네 와ㅋㅋ
과학적이다. 인격적이다.
내가 5살 때 뉴슈퍼마리오브라더스를 처음 플레이 했을 때 저랬음
그러고 물음표 블록에 독버섯을 넣으면 환상의 삼박자의 완성
슈마메: 투명 블록이 가두기용이거나 뽀구뽀구가 나옴
레벨디자인으로 예술을 해버리네
다른 사람들은 상자에 버섯 나오면 피했었나보네요
슈마메를 하면 물음표 블럭은 언제나 의심을..
이렇게 친절한 게임이 왜 '메이커'만 들어가면..
유치원 다닐때 슈퍼마리오 했었는데 눈 떠보니 40대가 된것에 대하여.
3 할 때 ?블록 쳤을 때 버섯 반대쪽으로 가서 떨어지는 거 개빡쳤음
더 신기한건 보너스 버섯 찾은거
게임 시작 안하고 기다리다 보면 데모 플레이가 시작되어서 정보를 줌.
마리오는 뜰수밖에 없는 갓겜이었네..
1-1 스테이지 하나로 앞으로의 모든 것이 설명 가능한 게임
근데 먹으면 퇴화하는 버섯도 슈마메에서 나오긴함
로스트 레벨즈에도 독버섯 나오고 여러 시리즈에서 독버섯이 가끔씩 나오긴 함
근데 그냥 안움직여도 저 박스에서 뭐가 나오면 먹을꺼 같은데
이래서 요즘보면 뭔가 그래픽은 발달했지만 나머지가 뭔가 퇴화해가는 느낌..
그렇게 학습된 플레이어는 2편에서 독버섯을 먹고 죽지
진짜 미친 설계네 ㄷㄷ
게임통 이나 그런잡지 다시보고싶네...
이래서 닌텐도가 잘되는 거여
진짜 튜토리얼 좀 억지로 하게 하지 말고 레벨디자인을 잘해주면 좋겠다.
근데 저런 설계가 되는 게임은 슈퍼마리오 처럼 조작이 단순한 경우만 해당되긴 함 요즘은 플랫포머도 십자, 메뉴키 제외하고 4~5개 이상 버튼을 쓰고 무기나 기술을 바꾸는 키가 있는 등 조작이 복잡해서 레벨 디자인 만으로는 한계가 있음
슈마메2:그렇다면 나는 ?블럭에 큰 검은꽃을 넣겠다
슈퍼 마리오 메이커에서는 저기서 오만가지가 나와서 플레이어를 죽이고 심지어 투명으로 해두는
움직이게 한 이유는 알겠는데 설정상 저게 어떻게 움직이는지가 궁금해짐
버섯 왕국의 버섯인간이라 움직이는건데 마리오가 뜯어먹고 커짐 개 잔인한 게임
브금 정보 알 수 있을까요?
꿈보다 해몽
닌텐도 : ?? 뭐라고?
자연스럽게 듀토리얼ㄷㄷ
그리고 슈마메는 그걸로 플레이어를 죽이죠
그래서 왜 꽃을 먹으면 불은 왜 쏠수 있는건데
하지만 슈퍼 마리오 메이커 시리즈는 말이 달라지지...
의도가 그랬을 수는 있겠는데 공감은 안가네요. 어릴 때 했을 때는 디자인 때문에 먹는 버섯은 위험하게 보이지도 않았고, 또 굼바와는 다르게 블록에서 튀어나온다는 점이 위험하지 않게 느끼게 했어서...
경지
보통 함정이라고 생각하지 싶은데.. 디자인으로 치면 광대버섯 같은 게 굼바보다 더 위험해보이기도 하고ㅋㅋㅋㅋ 하긴 요즘 세상에 슈퍼마리오 플레이 영상도 못 보고 하는 경우가 드물어서 그런 생각이 들 수도 있지만 웬만해선 피하지 싶음
그냥 쿠파가 다 풀 벽돌 몬스터로 바꿔서 그런거 아님? 이라고 생각한 나
아 그런 설정이 있었지ㅋㅋㅋ
난 저거 때문에 버섯 도망가서 짜증났는데...
버섯을 먹고 "갑자기 커지는 경험" 흠흠... 남자들이 자주 겪고는 하죠 버섯이 커지는거긴 하지만요 ^^;;
이 설정을 영화에서 버섯을 싫어한다고 한건가..?
밟을려고 점프했는데 커짐
이것은 좋은 것이다
??:세상에 이런 맵이 있다니
이렇게했다가 2편에 독버섯넣어서 망하니까 더 로스트 레벨로 바꾼 닌텐도...
개발자들이 상남자들이던 시절
하지만 프롬 소프트웨어는 정말 뭘까라는 생각도 하게만드네요
왜요??? 프롬겜 친절한데..
이런 설계도 UX라 할수있을까요?
정확히 ux입니다
@nya2089 감사합니다 :)
"커지는 경험..?"
이건 젤다도 마찬가지임
아닌뒙! 내가 발 달려서 그런건뒙! 👊🍄
결론 : 야 이 버섯 함 무바라 지긴다
아니 가만히 있어도 먹을거 같은데?
버섯모양 굼바한테 죽은 경험이 있어서 쉽지 않음 무엇보다 멈춰있으면 먹기 더 힘들기도 하고
그냥 코드 재사용 아님?
그것도 있겟지만 버섯을 스타트지점에 넣어둔 것으로 보아 영상에서 말한 의도도 있을거라 생각합니다
제가봐도 그냥 해몽이 좋은케이스같은데.. 피할곳이없다는데 그냥 점프하면 피해지는거아님? 애초에 의도했다면 더 직관적으로 설계했을듯.
@@원곡속도따라잡자 처음하는 사람이 마리오의 조작감에 적응할리도 없고 위의 블록에 부딛혀서 점프로 피하는게 어려움 밟는거면 모를까..
@@karea_00 그럼 이렇게 물어보죠 처음하는사람이 저렇게 딱 달려서 버섯만 나오는 ?만 치는게 정상적인 뉴비의 조작법이라고 보십니까? 님이 말하시는 점프도 못하는 뉴비가 한다면 첫 ?부터 천천히 깨볼것이고 이렇게 플레이하면 애초에 왼쪽가는길이 안막혀 천장없는 왼쪽으로 그냥가서 점프해서 피할수있습니다 오피셜이 있으면 모르겠는데 이건 ㄹㅇ 말도안되는거고 정말 이런걸 유도해서 듀토리얼을 만든거라면 허술하기 짝이없어서 실망스럽네요
그리고 애초에 이런변수가 많아서 학습을 할 수 없다는거 자체가 의도된게 아니란거고 듀토리얼이라고 부를수 없는겁니다
게임 용량이 더 대단함
하지만 저 버섯도 피한다면????
스크롤이 오른쪽으로 고정되고 위에는 천장이 있으니 점프하다가도 낮아서 먹게될 확률이 높습니다
쌉 재능충이면 가능할 수도 있지만 마리오 조작감이 좀 그지같아서 웬만해선 못피함
독버섯은?
억지.. 버섯 지나칠수도 있고 점프해서 피할 수 도 있다
요즘은 안좋은것도있음 예를들어 독버섯 진짜싫어
젤다 야숨도 마찬가지
그니까 이런게임을 만든사람이랑 닐드럭만따위를 비비려했단거네? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
? 물음표에서 나온 버섯은 딱봐도 좋아보이고 생긴 것도 다르고 아이템 상자를 건드렷다는 뉘앙스인데 저걸 피하려고 하면 그개 더 이상한 거 아닌가..?
요즘은 다른 게임들이 널리고 널려서 쉽게 알 수 있지만
저게 인생에서 처음으로 보고 접한 게임이라면 저 버섯이 좋은 건지 나쁜 건지 알 수 없지
이 게임이 40년 전에 나온 게임이라는걸 잊지 마라 멍청아...
굼바 -> 버섯모양 -> 닿았더니 죽음
아 버섯을 피해야 하는구나 -> 물음표에서 나온 버섯은 함정이구나
게으르지 않고 편한 길만 찾지 않으면 가능한데 많은 직장인이 회사 욕하면서 쉬운 길만 찾아서 그럼. 회사도 시간 들여 문제 해결하기보다 가성비 따지면 불가능한 일이고.
일본인들이 똑똑함
요즘은 겉은 멋지고 화려한데 까보면 레벨디자인 개같은 게임들이 있음 최근 경험으로는 플레닛코스터2
초반 튜토리얼 스테이지 부터 잠겨서 건설이 불가한 1넓이 도로가 적용된 완성된 놀이기구가 있음 웃긴건 내 도로건설창에는 1넓이 도로가 잠겨서 건설이 안 되는데 완성되어 땅에 박힌 1넓이 도로를 더블클릭하면 1넓이 도로를 건설할 수 있음;;
여튼 잣같아서 예약구매 특전이고 나발이고 환불함...
점프해서 피하면 되지 왜 자포자기함?
1. 당시 점프 기술이 사람들이 그다지 좋지 않았음.
2. 점프를 크게 하는 거에 익숙해서 점프를 눌러도 천장에 부딪혀서 내려와서 먹게끔 설계.
컴퓨터로도 할 수 있으니까 한번 해보셈 밟는거면 모를까 피하는건 거의 불가능하게 돼있음
그래서 버섯이 움직이는 이유는?
저거 독버섯
요즘 게임은 이런게 없음 튜토리얼? 귀찮으니 그냥 바로 게임 시작 시키고 스킬? 조합? 플레이 방식? 공략이나 찾아봐 하는 게임 너무 많음
기본적으로 공략 안보고 할 수 있어야 게임이지
물론 점점 알아가는 게임도 있을 수 있음 근데 대부분의 게임은 혼자 알아갈려면 수십수백시간을 때려박아야 되고 그 지랄을해서 알아낸것? 밸런스 잡는데 실패해서 의미도 없는 스킬 1,2 를 버리고 궁극기만 쓴다+그 궁극기도 특정무기를 얻어야 좋지만 나오는건 랜덤이다+그 무기도 초반엔 ㅂㅅ이고 강화를 두세번해야 좋다
이따구니까 직접 알아갈 마음이 안생김
진짜 똥겜을 많이 하셨나보네..
또 피하면 되지!!
대 게 루
갓겜 ㄷ
ㅈㄴ 억지같은데 뭐 더이상 할수있는게 없지 굼바죽이면서 점프키 빠짐?
아니.... 구독 안눌렀잖아
게쩐다