전 오히려 평소 일상생활 하면서도 앞만 보고 걷고 주변 둘러보는 타입이 아니라서 원신은 환경 한번 보고 관심 없는데 신의눈은 이상한 곳들에 숨겨져 있는데 그거 의무적으로 찾아야 하니까 불명확한 지시를 내리는 상사 밑에서 일하는 느낌이라 스트레스 받아서 못 하겠더라구요...스타레일처럼 반픈월드에서 적당히 돌아다니면서 기믹풀고 상자 찾는게 딱 맞았어요 그리고 걍 원신은 캐릭터가 너무 아기자기하게 생겨서 안 맞아...귀엽긴 하지만 붕괴 시리즈들이 좀 길쭉길쭉해서 좋아요
미요호도 처음부터 좋은 결과는 내지 못했지만 과거 모바일 게임시장에서 장르적으로 아니면 Bm적으로 결국 불가능 이거나 좋은결과를 내지못한다는 선입견을 자신들만의 색깔로 깨주는 회사같네요 압도적인 매출적인 결과도 나오구요 도전보다는 정해진 시장만을 노리며 BM만을 키워온 한국 게임사와 대비되는거 같습니다
이게 경쟁없는 게임이면 보통 유저들을 묶어두는거 자체가 엄청 어려운데 아무래도 원신이나 붕스가 걍 가볍게 하는 사람들이 잔뜩 있다보니까 오히려 이게 강점이 되어서 캐릭터 바이럴만 좀 해주면 매출이 쭉쭉 나오다보니... 본질은 가챠겜이라 결국 혜자랑은 거리가 멀긴 한데 장사수법에 호로록 당하게 하죠
예전에는 비디오 콘솔게임등등 불법으로 해서 한국시장 ㅈ망해놓고 지금와서 베네스다 보고있냐 이러니깐 왜이리 웃기냐? 한국 콘솔 시장 ㅈ망한것도 사실 심지어 게임시장도 ㅈㄴ작고 이럴빠엔 서양,일본에 투자하지 뭐하러 한국에다가 해주냐 한국유저들이 개 ㅈㄹ를해도 베네스다는 ㅈ도 상관안하는게 팩트야
과금 외적인 얘기지만, 전 개인적으로 붕괴가 원신보다 더 취향이었습니다. 저같은 경우엔 바쁜 현생 와중에 시간을 쪼개 게임에 접속하는 경우가 다반사라, 원신의 실시간 전투와 다양한 숙제 그리고 생각외로 스트레스를 주는 캐릭터 체력 회복 문제(무과금, 요리 안즐김 기준) 등등 플레이하면 할수록 시간을 많이 써야하고 무거웠는데, (실제로 게임 자체도 휴대용 폰에서 마냥 즐기기엔 게임 외적으로도 무겁죠) 붕괴 스타레일 (이하 붕스타)은 훨씬 기대를 안했지만 턴제 전투에서 오는 가벼움이 꽤나 큰 플러스 요소더라구요.. 물론 스펙이 높아질수록 턴제가 라이브보다 더 플레이 시간이 길어지겠지만 (딜찍누를 못하기에) 초보 무과금 입장에선 압박도 덜하고 시간도 절약되서 정말 좋았습니다. 그리고 말씀하신 붕스타의 맵 압축성 덕분에 그런지 실제로 게임 외적으로 용량 면에서도 원신보다 가벼워지고, 경계의 닻이라는 게임 내 텔포가 원신의 일곱신상보다 다소 가까이 퍼져 있어 캐릭터 체력 회복도 요리라는 귀찮은 과제 없이 간단해서 그부분에서 또 시간이 아껴지더군요. 결론만 말씀드리면 원신을 작게 압축한 포켓원신의 느낌이 나는, 가볍고 시간절약 되는 바쁜이들을 위한 겜 같은 인상을 받았습니다.
솔직히 선주 나부 보면서 속으로 정말 너무 부러웠습니다. 동양풍 특히 호불호 극하게 나뉘는 중국풍 으로 이렇게 자연스럽게 뭔가 미래 미래 하게 과 하지 않고 자연스럽고 거부가 없이 만들어 내는 능력이 참... 암튼간 원신은 너무 헤비 해서 못 했는데 스타레일은 오픈때 부터 꾸준히 쭉 하네요 중간에 은랑 폭사 해서 1주일 접은적 있긴 했는데 주는 사료로 기사회생도 했고 스토리도 맛있어서 다음 스토리 너무 기대 됩니다.
개인적으로 게임에 몰입하면서 하는 스타일인데 원신같은 경우는 여행자가 있긴 했지만 거의 따로 노는 느낌이 강하고 오픈월드여서 구경하는 재미는 있었지만 너무 넓어서 뭘 해야 할지 둘러보다가 그만하는 경우가 많았는데 이건 확실히 목적도 정해주고 캐릭터와 소통하는 느낌이어서 원신보다는 재미있게 하고 있습니다
원신에선 숙제하려면 접속해서 시간 투자 해야하니까 시간이 갈수록 잘 안하게 돼던데 스타레일은 숙제를 오토돌릴 수 있어서 계속 붙잡고 있어요ㅋㅋㅋ 휴대전화 최적화도 잘 돼있어서 어디 지하철 타고 가면서 서브퀘스트 하나둘 깨는것도 문제없고ㅋㅋㅋ 원신보다 라이트한 재미가 있음
스타레일이 콘텐츠가 적다고 느껴질 수는 있지만, 기존에 원신을 하던 입장에서 살펴보면, 원신을 메인으로 두고 스타레일을 서브게임으로 플레이하기에 적절한 분량이라고 생각해요. 호요버스가 출시하는 게임들을 보면 붕괴 3rd는 pvp, 원신은 오픈월드, 스타레일은 턴제 이렇게 종류가 다르기도 하고, 이왕 여러게임 할거면 같은 회사에서 만든 게임하는게 익숙하기도 하고 이미 검증되기도 했거든요. 무엇보다 개발자들이 진심으로 애정을 갖고 게임을 만드는 것도 좋고 오프라인 행사도 많이 열고 ㅎㅎ 원신을 유포터블에서 애니화 한다는 것만 봐도 많은 것들을 알 수 있죠!
원신, 스타레일 해보면서 느낀점이 있는데 다른게임 대비 과금 만족도를 확실히 올려준다는게 사람들 지갑을 계속 열게 해주는거 같아요. 어떤 게임처럼 사람들간의 경쟁심이 아닌 개인의 만족도로 다시 지갑을 열게 하는게 쉬운일이 아닐텐데 게임사가 유저를 상대로 모두가 좋아할 장사를 하고 있다는게 느껴진달까요... 물론 과금 자체의 거부감이 있지만, 무과금도 충분히 따라올 수 있다라고 말할 수 있기도 하다보니까 p2w게임이라는 소리를 덜 듣게 되는거 아닐까요... 그리고 원신하면서 또 느낀점은 업데이트 주기가 좀 늘어지다 보니 고인물 유저 입장에선 할 게 없지만, 갓 시작한 혹은 스펙업이 필요한 유저에겐 오히려 그 늘어진 주기를 이용해 스펙업을 해서 다음 콘텐츠를 수월하게 만드는 등의 작용을 만드는게 아닐까 하는 생각이 들기도 하네요
게임은 그냥 존나흔해. 차이가있다면 캐릭터풍이 유저의 니즈를 잘알고있단거지. 그냥 제작자가 스스로 진짜 비주류를 좋아하니까 할수있는 포인트이기도 해서. 게잉으로서는 그냥 흔해빠진 모바일임. 캐릭터 이쁘고 컨셉지리는거 인정. 게임으로서으플레이는 그냥 흔한정도임. 물론 한가지라도 지리기가 힘드니까 성공한거지. 요샌 하나라도 못하는데 천지라서
@@Hetal_gom 저는 이 말에는 도저히 공감하긴 어렵네요 물론 호요버스 게임은 3d 모델링이 깔끔하고 게임도 매끄럽게 돌아가서 잘 만들어지긴 했지만 스토리나 게임성 캐릭터들의 매력 같은 건 취향의 영역인데 함부로 단정하지 않아주셨으면 좋겠어요 취향에 우열가리는 것 같아 불쾌하네요
마지막 말이 가장 무섭네요... PVP 게임의 종말을 예견하는 듯한 느낌입니다. 저도 오타쿠이고 수집 문화를 이해합니다. 하지만 한개의 물건을 정가에 주고 수집하는 것과 달리 여러개의 물건 중 도박을 통해 운으로 얻는 문화에 대해선 이해를 하기 좀 어렵습니다. 가챠라고 돌려 말해도 이건 엄연히 도박입니다. 게임 문화가 점점 도박문화로 변질되는거 같아서 두렵습니다.
그나마 도박과 다른 점이 있다면 천장이 있다는 거죠. 끝없이 돈을 투자해야 하는 도박과는 달리 적어도 끝은 있다는 겁니다. 그리고 욕심만 부리지 않는다면 크게 돈을 쓰지 않고도 뽑아갈 수 있도록 재화를 뿌려주거나 기존 가격보다 훨씬 싸게 파는 월정액도 존재해요. 무엇보다도 이런 류의 게임을 하는 사람들은 바로 이 천장을 정가라고 생각하고 하는 사람들이 거의 대부분이에요. 예전에 언제 나올지 기약도 없던 가챠 게임에서 이 정도로 변한 걸 생각해보면 그나마 나아진 거라고 보는 게 맞아요.
근데 운요소가 주는 쾌감이 짜릿하고 재밌기도합니다 갸챠는 지금 모바일겜에서 거의 필수요소로 자리잡은 컨텐츠라서 어쩔수없습니다... 그래도 스타렐은 과금요소가 오직 갸챠랑 개척력 구매 밖에없고요 현질 효율은 창렬이긴하지만 업데이트때마다 이벤트를 많이 해서 사료를 마니 뿌려주는 편이라 계획만 잘세운다면 자기가 좋아하는 캐릭을 쏙쏙 뽑을수있습니다 좋아하는캐릭이 연달아 있고 픽뚫당하는 순간 현질을 해야하지만요 과금영역은 진짜 자기만족영역이라봅니다 과금안해도 이벤트컨텐츠,스토리 즐기는데 무리없으니까요
호요버스 게임의 성공과 가장 크게 연관되는 요소가 "경쟁요소없음"이라고 생각했는데 이 부분에 대한 구체적인 설명을 볼 수 있는 영상이여서 좋았습니다. 한국게이머의 경우 국산게임에 국한될 것 없이, 게임내에 경쟁이나 타인보다의 우월감에 기준을 주는 유저가 많습니다.이 정서가 반영된 탓에 게임개발에서도 경쟁요소를 빼기는 커녕 강화시키거나 경쟁이 핵심 컨텐츠인 게임들이 수두룩하죠. 거기에 이 경쟁에 과금요소가 들어가면서 더더욱 격차가 심해지다보니, 개발사가 재투자나 소통, 지속적인 개선패치를 하는 경우가 아니고서야 게임내의 분위기가 많이 삭막합니다. 무슨 캐릭터가 없다거나 무슨 장비가 없는걸로 욕을 먹기도 하고, 이건 심지어 경쟁이 없는 호요버스게임 조차도 커뮤니티에서 간혹 몇몇유저분들에게 드러나는 성향이죠 그러다보니 결국 자국시장을 신경쓰는 국내에서 가챠게임급으로 돈을 벌고 싶다와 정서를 생각하다보니 호요버스의 쓸사람만 쓰게 하는 게임이 안나오는게 아닌가 하는 생각도 드네요. 거기에 이제는 한국게임개발사는 중국개발사에 자본과 인력의 규모차이 때문인지 퀄리티론 승부하기 힘든 격차가 생겨버려서 돈은 벌고 싶어하는데 퀄리티는 하위호환이니 리니지라이크같은 쉽게 돈버는 길만 쫒는것 같습니다.
미국 빈부격차 정말 심각한 나라입니다. 자본주의 이념을 선두,이끌고 있다보니깐 억지로라도 사회주의에 있는 좋은 체계도 안받아들이는 경향이 강하더라고요. (의료 비용, 복지등) 팁문화가 활성화 되서 팁받는 웨이트들은 돈을 많이 벌겠다 라고 생각하는데, 사실 팁받는 업종은 최저시급을 2.1달러로 만들정도로 팁을 잘 못받으면 생활자체가 안되고 소비자한테 떠넘기는 성향이 굉장히 강하고, 이건 이제 뿌리깊어져서 바꾸고 싶어도 못바꾸는 체계가 되어버렸죠. 아이러니하게 이런 불평등이 결국은 극우 집단이 나타나고 트럼프가 대통령 당선되는 일도 생기긴 한거죠...
미국의 소득분배 불평등이 심하다는 착각: OECD 소득분배 통계는 편향돼 있다. 미국이 복지정책을 통해 저소득층에 분배하는 이전소득이 다른 나라에 비해 덜 반영돼 있기 때문이다. 이전소득을 모두 포함하면 미국의 소득분배 수준은 다른 나라와 비슷해진다. 미국은 정부가 저소득 가구에 지급하는 이전소득 중 상당 부분을 소득 계산에서 제외한다. 일반적인 기준과는 거리가 있는 방식이다. 미국 인구통계국은 소득하위 40% 가구에 연간 7600억달러 이상의 혜택을 주는 메디케어(노인 의료보험)와 메디케이드(저소득층·장애인 의료보험)를 빼고 소득을 계산한다. OECD 통계엔 미국 저소득층에 연간 5200억달러의 혜택을 주는 93개 재분배 정책 효과도 반영돼 있지 않다. 어린이 건강보험, 빈곤가정 일시적 지원 정책, 여성과 유아·어린이를 위한 특별 영양보조 정책 등이다. 이와 별도로 연방정부와 주정부는 재분배 정책에 3100억달러를 지출하고 있다. OECD 통계엔 미국 저소득층 가구에 분배되는 1조6000억달러가 빠져 있다. 이는 미국 저소득층에 이전되는 소득의 80%에 달한다. 미국과 한국은 고소득층이 세금을 아주 많이 내는 나라이지만, 스웨덴은 저소득층도 상대적으로 세금을 많이 냄. 반대로 스웨덴은 부자들에게 세금을 적게 부과함. (세금을 많이 부가하면, 기업이 해외로 빠져나가 결국 세수가 줄어들기 때문.) 법인세도 한국보다 훨씬 합리적으로 부가... 해외로 빠져나간, 대표적인 기업이 이케아... 이케아는 스웨덴에서 시작했지만, (과거의) 높은 세금을 피해 이케아 본사를 네덜란드로 이전함. 한국도 의료보험의 경우 사실상 부의 재분배 효과가 있어요. 같은 병에 걸려도 고소득층이 훨씬 많은 의료보험료를 내니까요. 하지만 한국의 의료보험은 단순 의료 지출로 통계에 잡히죠. 고소득층이 훨씬 많이 내는 의료보험료를 재분배에 포함시키면 한국의 소득격차도 아주 크게 줄어들어요. 지금 나와 있는 통계 중에 사실과 맞지 않는 게 아주 많아요. 대표적인 게 연간 노동시간이죠. 한국의 연간노동시간이 OECD에서 높은 편이라고 하는데, 큰 이유가 알바 비율이죠. 한국은 알바 비율이 낮고, 전일제 (하루 오랫동안 일하는) 비율이 높죠. 하지만 유럽 선진국들은 알바 비율(미니잡, 미디잡과 같은)이 굉장히 높아요. OECD에서 노동시간이 제일 짧은 네덜란드의 경우 남성의 알바 비율이 30 퍼센트, 여성의 알바 비율이 60 퍼센트나 된다고 하네요. 알바 비율이 높으니 통계 상으로 일을 아주 적게 하는 것으로 나오죠. 한국도 선진국처럼 알바 비율을 높이면 연간 노동시간이 많이 줄어들어요. 그런데 국민들이 반대하죠. 알바는 저질 일자리 라고 하면서요. 이 말을 다르게 해석하면, 일을 더 많이 하겠다가 되는 거죠. (연간 노동시간을 높이는 쪽으로)
소비자행동을 연구하는 마이클 린 코넬대 교수는 이렇게 설명합니다. “연구에 따르면 상인들은 더 많이 팁을 요구할수록 더 많이 얻을 수 있습니다. 18%에서 시작하는 팁 옵션은 이전보다 더 높은 수익을 창출합니다. 팁은 결국은 그게 그거예요. 월급을 적게 주고 대신 팁을 받게 하거나, 팁을 안 받고 월급을 많이 주거나... 술집 사장이 종업원에게 월급을 평범하게 주고, 종업원이 팁을 안 받으면 당연하게도 팁값이 사라지니 술값이 저렴해져요. 반대로 사장이 종업원에게 월급을 적게 주고, 팁을 받게 하면, 술값에 팁값도 포함돼서, 술값이 비싸지죠. 고용주가 줄 임금 중 상당 부분을 손님들의 팁으로 메워왔던 건데요. 최근 나타나는 ‘팁플레이션’ 현상도 같은 맥락에 있습니다. 팬데믹 이후 미국 서비스업종은 인력난에 시달리고 있습니다. 하지만 인플레이션으로 각종 비용이 뛰는 상황에서 점주들은 임금을 올려줄 여력이 없죠. 그러자 대신 직원들이 팁을 더 많이 받을 수 있는 방법을 찾고 있는 겁니다. 참고로 미국 스타벅스 노조들도 팁을 받을 수 있게 해달라고 스타벅스 측에 요구했었죠.
@@penguinmonster 고용주가 줄 임금 중 상당 부분을 손님들의 팁으로 메워왔던 건데요. 최근 나타나는 ‘팁플레이션’ 현상도 같은 맥락에 있습니다. 팬데믹 이후 미국 서비스업종은 인력난에 시달리고 있습니다. 하지만 인플레이션으로 각종 비용이 뛰는 상황에서 점주들은 임금을 올려줄 여력이 없죠. 그러자 대신 직원들이 팁을 더 많이 받을 수 있는 방법을 찾고 있는 겁니다. 팁 문화를 찬성하는 사람들은 팁 문화를 없애면 인건비 부담이 켜져 소상공인 폐업이나 일자리 감소, 근로시간 감축으로 결국 이어질 거라고 보는 거죠. 한국의 경우 실제로 최저임금을 큰폭으로 인상해서 자영업자들이 크게 반발하기도 했고, 최근에는 무인매장도 크게 늘어났죠.
도전성의 차이가 아닐까. 한국회사들은 기존의 내수시장 및 운영의틀만 유지하려고 했고 중국 게임사들은 적극적으로 투자 공격적인 개발이 크지않았나 싶음 당장 미요호만 해도 몇년전만 하더라도 붕괴로 1000억 ~2000억 매출이 막 나오기 시작했을때 약 2000억 가까이를 원신 개발비로 투자했다고 하는거보면 결국 우여곡절도 많았지만 꾸준한 재투자로(재투자 비용 약 8천억 이상으로 추정) 잛은기간에 세계에서 가장 주목받는 게임회사중 하나로 성장하지 않았을까 생각됩니다
한국 게임 신작들 보면 이게 과연 2023 게임인가 싶은 게임들이 줄줄이 출시되던데 이제는 자본이든 기술력이든 따라잡기 어려워진것같습니다. 대형 게임회사들도 위기감을 느끼고 다양한 시도를 하려는거 같지만 장기적으로 내수시장만 유지하는 정도가 되지않을까 싶네요 특히 Nc는 절망적이구요 새로운 기대되는 게임을 만드게 아닌 nc 주가 방어용이라고 생각이드는 것만봐도..
저도 태어나서 유치원생때 처음접한게임이 메이플 서든어택아 아니라 ps2갓오브워2 를 시작으로 컴퓨터 게임을 시작했을때는 스팀에 팀포2,카스를 입문하다 보니 아직까지도 게임자체를 사는것에는 큰반감이 없는데 캐릭터 수집게임이나 성장아이템을 유료로 파는 게임은 큰 괴리감을 가지게 됬습니다. 아마 결정적인 이유는 가격이 잴큰거같아요 패키지게임은 왠만하면 5~6만원 사면되고 DLC까지라고 해도 10만원 까지 가 대부분인데 부분유료화 게임은 가챠 30회에 보통 약11만원 인것이 가장 큰거같습니다. 게임한개와 게임속 캐릭터한명 의 가치가 얼마인지는 하는사람의 관점에 다르겠지만 저는 불호에 속합니다.
저는 패키지 겜은 일단 번외로 두고 온라인겜은 월정액...요시스템이 유저한테 가장 유리했는대... 요시스템에서 그냥 소소하게 의상 무기 스킨가튼거나 편의기능 등 나머지 가챠라는 운적인 요소는 게임시스템으로 할수 있게하는게 그나마 겜사도 어느정도 이익창출을 하면서 유저도 지나치게 부담없이 할수있는 시스템인듯 물론 회사는 큰손들이 몇천 몇억씨 바쳐주는게 좋을진 모르겠지만
정말 좋은 분석이십니다. 미국에서 사는게 얼마나 힘든지는 살아봐야 알아요. 의료보험 체계 말씀 하셨었는데. 국가의료보험이 없다는게 어떤 의미인지는 미국 병원 청구서를 받아 봐야 압니다 진심ㅋㅋ 심지어 저는 당시 대학교에서 준 보험 Policy로 커버가 되고 있었는데도 말이죠. 이게 게임 분석에 나올줄은 상상을 못했네요.
페그오 가챠가 욕먹는 이유는 뽑는것 자체는 선택이지만 뽑을려고 시도할시에 요구하는 재화가 무지막지 했던게 한몫하죠. 보통 가챠겜들은 아무리 망쳐도 최대 40만 정도면 확정으로 가져가는데 페그오는 천장이 없어서 수백을 질러도 못뽑는 경우가 발생하기도 했었으니까요. 지금은 서비스 수년만에 천장이 생기긴 했지만 그것도 1회성이라 2번째 뽑부터는 다시 천장 없는 가챠고요. 그리고 이미 수년을 해먹었던것도 있어서 가챠로 접은 유저들은 천장 없던 시절 기억밖에 없는지라
나름 주목받은 대작게임라인업에 첫 일주일평가가 이렇게 극과극인게임 간만이였음 튜토혹은 하루정도하고 접은유저는 턴제라 호불호가 심하다 턴제겜치곤 깊이가 없다 pvp가 없는데 무슨재미로하냐 등등 의견이 플레이가 일주일 넘어가서 방향성에 어느정도 윤곽이 잡힌 채 플레이한 유저와 평가가 첨예하게 갈렸었음 결국 양쪽다 말뿐인 상황에서 턴제게임이 마이너하고 호불호가 굉장히 강한영역이기에 미호요 자신들나름의 현 턴제게임을 대중에게 어필할 수 있는 장르로서의 고민 및 해석을 엿볼 수 있는 게임이 스타레일이라고 생각. 그리고 이는 본인들이 MAU DAU 매출이 증명했음 앞으로가 기대되는 게임 그리고 회사.
원신은 실시간 전투다보니 스트레스 받을때도 많고, 피곤할때도 많아서 조금하다가 접었는데 스타레일은 턴제다보니 이 부분이 굉장히 적습니다. 또한 숙제컨텐츠들도 적당히 자동 돌려놓으면 되니까 편하구요. 특히 저처럼 퇴근하고 게임을 즐기는 유저들 중에는 편안하고 쉬엄쉬엄 게임하고 싶어하는 분들이 많으실텐데, 스타레일은 이 부분에서 굉장히 합격점입니다. 인간이 컨트롤하여 재미를 추구하는 부분과 턴제와 적절한 자동화에서 오는 편리함이 잘 조합된 게임 같습니다.
ㄹㅇ 이제는 가장 매출 안 나오는 붕괴학원2도 업뎃되고 붕괴3rd도 계속 업뎃에 꾸준히 이벤트 내면서 무슨 특정 기념일도 아닌데 그냥 지들이 이벤트 열고 싶은지뭔지 뜬금없이 계속 이벤트 열고 액션만 하면 심심할거라고 생각한건지 이벤트에 다른 장르 미니게임 새로 만들어 넣어주는 거 보면 자기들 게임 먹튀하지 않을 거라는 믿음만큼은 생기는 느낌
오 이거 제가 예전에 했던 명일방주랑 아주 비슷한 시스템이네요! 그 게임도 타워디펜스라는 장르를 충실히 연구하면, 다시말해 게임을 좀 더 근본적으로 플레이하면 배포캐로도 충분히 게임을 클리어할 수 있게 만들어 놨거든요(머리에 쥐가 날 정도이긴 하지만요). 대신 90% 이상의 유저들은 편리함 + 수집욕 + 커뮤니티에서의 자랑을 위해서 어느 정도의 과금을 하게 되고, 그 중에는 모든 캐릭터를 풀스펙으로 맞추는 유저도 가끔은 있더라고요.
미국의 매출이 낮은 이유로 빈부격차 자료를 보여주신점이 의아합니다. 몇가지 궁금증이 생겨서 여쭤보고 싶습니다. 1. 판매 정책이 동일한가요? 각 국가별 게임마다 판매정책이 다소 다르다고 알고 있는데, 이게 매출에 영향이 없는지 궁금합니다. 2.스타레일 이전의 비슷한 게임들이 존재하고 있나요? 게임은 서로 다른 장르들의 융합이 자주 일어나는 시장이라고 생각합니다. 스타레일과 똑같은 게임들은 아니더라도, 장르적 유사성으로 다른 게임들에서 비슷한 경험을 지니면 쉽게 접하진 않을꺼 같아서 그렇습니다. 3.미국의 콘솔 게이머들은 돈 문제 떄문에 콘솔을 하게 되는것일까요? 빈부격차 자료로 인한 맥락을 미국 게이머에 대입해 보자면, 빈곤층의 증가로 게임을 안하는 인구가 많아지기 때문에 시장 경쟁성에서 불리해진 국가라고 연상이 되는거 같습니다. 혹은 가챠를 왜 안할까 라는 이유로 찾게 되는 관점으로도 볼수 있다는건 저도 동감하고 있습니다. 다만, 특정 게이머들의 환경으로 봐야 하는 문제에서 빈부격차 자료(사회통계자료)가 나와서 다소 당황했습니다. 난민,재해이민자,불법체류자,재외국민들까지 빈부격차 자료에 잡히기 떄문에...다소 묶어서 근거가 되기에는 다른 의미로 위험합니다. 국내에서는 2022 게임 백서 발간 했을 때 게임을 이용하는 사람들을 기반으로 통계가 작성되었기 때문입니다. 4.뽑기에 대한 환경들이 번아웃 상태가 되어가고 있는 환경을 인지 하고 있을까요? 뽑기(인게임 아이템)에 대해서 저는 부정적으로 생각하고 있습니다. 하지만 확정 아이템(스킨)에 대한 과금은 긍정적으로 보고 있습니다. 다른분들은 시간(압축과정)에 대한 효율로써 뽑기에 대한 정당성을 말하고 있고, 그게 맞기 때문입니다. 국내의 넥슨 클래식 rpg들(메이플,마비노기,테일즈위버등)에서 '시간'을 효율적으로 축소하고자 뽑기 BM을 짜는게 아니라, '성장'에 필요한 매개물을 반강제적으로 인게임 캐시샵에서 제공해버리는 빈도가 너무 많아지고 있는것을 제 개인적인 경험들로 알아버렸기 때문입니다. 온라인 서비스에 끊임 없이 새로운 소비 트렌드를 따라가야 한다는게 경제적으로도, 마음적으로도 너무 지쳤기 때문입니다. 미국에서도 이미 비슷한 게임들로 겪고 있지 않을까 생각 됩니다.
사실 소수의 핵과금 유저 붙들고 있으려면 이런 방식이 좋지 않기는 한데 전 세계를 대상으로 하는 게임이다 보니, 좀 라이트하게 가는 것 같습니다 스타레일에서도 이런 방식이 통할지는 좀 더 봐야겠지만, 이게 통한다면 앞으로 비슷한 전략을 가진 게임들이 많이 나오지 않을까 싶습니다
스마트폰으로 할 게임은 깊이가 너무 있으면 힘들고 노잼이더라구요ㅠㅠ 스타레일은 전투방식을 잘만든거같아요 그리고 플탐이 짧아서 현생살게 해주는게 전 좋았어요ㅋㅋㅋ 그래서 원신 아예 방치함ㅠ 22일에 브더2 나오던데 상당히 맵다는 소리가 있더라구요 이겜도 리뷰 기대할게요ㅎㅎ
호요버스 게임엔 단 한푼도 써본 적 없는 유저입니다. 모바일 가챠 게임들은 돈 쓰면 게임 너무 쉬워서 재미없어져서 돈을 아예 안쓰지는 않고 가끔 코스튬이나 삽니다. 원신도 무과금으로 캐릭터 뽑아놓고 아직도 여행자, 향릉, 바바라, 노엘로 깹니다. 유일하게 붕괴는 경쟁 컨텐츠 땜에 뽑아야하긴 한데, 걍 경쟁 생각 안하고 데메크 같은 싱글플레이 게임으로 한다고 생각하면 오히려 뽑기 안하는게 적당한 난이도에 도전욕구도 생겨서 좋습니다.
ㄹㅇ 붕괴3 원신 붕스 중에 본격적인 랭킹 컨텐츠가 있는 건 붕괴3 뿐이지만 이조차도 최상위권과 중간랭킹의 보상 차이가 극적이지 않은 편이라 좋죠 간혹 붕괴3은 신캐를 계속 안 뽑으면 게임 못 한다는 둥, 매달 50만원을 써야 할 수 있다는 둥 하는 겜안분들을 보면 참 황당합니다
그 부분을 말씀드린 건, 미국이나 영프독이 우리보다 가난하다라는 부분...을 설명하기 위해서라기 보다는 미국은 잘 산다 → 과금할 돈이 많다 이 부분이 아니라는 걸 말씀드리기 위해서였습니다 ㅎ 또한 커뮤니티는, 자신의 재력과는 상관없이 의견을 표출 가능하다는 점도 있고요
미호요가 노린건 원신 붕괴서드를 주게임으로 하면서 세컨게임으로 잘 냈다고생각함 스타레일을 하루종일 주게임으로 하기에는 컨텐츠 소비속도가 너무 빠름 그냥 주게임을 배그든 롤이든 하면서 스타레일 하루에 30분에서 1시간정도 하게 만드는 전략 그럼에도 1-2주 사이에 컨텐츠 하나씩 내면서 새로 즐길거리도 주고 그로인한 보상도 괜찮게 주는편임 과금도 5900원짜리 하나랑 만얼마짜리 패스하나만 질러도 소과금은 만족하는편이고
저는 게임업계 마케팅 업무를 하고 있습니다. 해외 퍼블리싱은 전문이 아니지만 제가 알고 있는 선에서 말씀드리면 펭귄님 말씀이 맞습니다. 북미 유저들이 모바일 게임 과금에 적대적이라는 사실을 차치하고나서라도 북미 유저들의 평균적인 구매력 자체가 낮아요. 그냥 엄청난 머릿수로 매출을 커버하고 있습니다. 양극화 현상도 문제지만 더 심한 문제들 바로 모바일 게임들의 주 타겟층인 20-30대가 미국에서 경제적으로 여유롭지 않은 세대라는 점도 큰 원인입니다. 서브컬처 문화를 주로 소비하는 20-30대의 아시아의 경우 본가, 부모님의 도움을 받아 학비+주거문제를 해결하고 자신이 버는 돈을 자신이 쓰는 경우가 많은데 미국은 일반적인 경우 학비가 비싼 것도 이유가 되고 보통은 본인 이름의 빚을 내고 20대때 대출로 생활하고 대학 졸업 후 10년간 갚아 가는게 일반적인 문화입니다. 그래서 주 타겟층인 20-30대가 경제적으로 많이 힘들어해서 구매력이 똑같이 모바일 과금에 호의적인 평균적인 젊은 성인 남성이라도 실질적으로 취미 생활에 사용 할 수 있는 돈이 오히려 아시아권에 비해 떨어집니다. 한달에 5천달러를 벌더라도 집세와 학자금 대출을 갚고 나면 정말 자신이 할 수 있는 일에 쓰는 돈이 얼마 안되요. 동양과 서양 어느쪽의 교육방침이 옳다 그르다는걸 따지기전에 마케팅적 관점만 봤을때 북미 시장은 20-30 타겟으로 별로 좋은 시장은 아니라는 거죠. 많은 분들이 정말 착각 하시는게 미국에 중산층 이상 정말 많죠. 근데 더 많은 수가 당장 다음 달 먹고 살 걱정합니다. 다만 북미의 경우 학자금 대출을 갚고 장기 모기지로 집을 마련하는 30대 후반부터 경제력이 많이 좋아집니다. 이게 솔직히 디아블로 이모탈이 북미 매출이 잘 나오는 이유라고 저는 생각합니다만 자세한건 모르겠네요 ㅋㅋ
예전에 가테 글섭 디코에서 활동한적이 있는데 돈을 쓰는 유저를 적대시하거나 깔보는 유저가 확실히 많았음. 게임이 계속 유지될려면 돈을 쓰는 유저가 필요함에도 불구하고 돈 쓰는 사람이 이상한거고, 게임회사는 우리들에게 무료로 게임을 재공하고 있다 라고 인식하는 사람도 제법되더군요
전 오히려 평소 일상생활 하면서도 앞만 보고 걷고 주변 둘러보는 타입이 아니라서 원신은 환경 한번 보고 관심 없는데 신의눈은 이상한 곳들에 숨겨져 있는데 그거 의무적으로 찾아야 하니까 불명확한 지시를 내리는 상사 밑에서 일하는 느낌이라 스트레스 받아서 못 하겠더라구요...스타레일처럼 반픈월드에서 적당히 돌아다니면서 기믹풀고 상자 찾는게 딱 맞았어요 그리고 걍 원신은 캐릭터가 너무 아기자기하게 생겨서 안 맞아...귀엽긴 하지만 붕괴 시리즈들이 좀 길쭉길쭉해서 좋아요
공감합니다!!.... 닌텐도로 따지면 전혀 다른 구성이긴 하지만 젤다보다 포켓몬(소드,실드)식 플레이가 더 좋네요
와 이거 딱 나네 뭐라고 표현해야 할지 몰랐는데 딱 이거였구나
저도 앞만보고 사는 스타일인데 오히려 원신은 신의눈 그거만 보고 무작정 찾으려고 하더라고요 ㅋㅋ 사람마다 다르니까요
스타레일은 제가 턴제에 치인적이 있어서 패쓰..
*반대로 붕스는 턴제 호불호 많이 갈려서 취향 맞는 거 하면 된다구~*
@@Uu_nn 마즘마즘 이건 완전 내 취향 문제이고 원신 좋은 게임임!!제 주변에도 스타레일은 별로고 원신만 좋다는 친구들도 있어요
미요호도 처음부터 좋은 결과는 내지 못했지만
과거 모바일 게임시장에서 장르적으로 아니면 Bm적으로
결국 불가능 이거나 좋은결과를 내지못한다는 선입견을
자신들만의 색깔로 깨주는 회사같네요
압도적인 매출적인 결과도 나오구요
도전보다는 정해진 시장만을 노리며 BM만을 키워온 한국 게임사와 대비되는거 같습니다
지금 넥슨이나 네오위즈 정도가 계속 패키지 시장의 문을 두드리고 있더라고요
현재로서는 성과가 애매...하긴 한데,
이렇게 투자를 하다보면 좋은 결과를 볼 수 있게 되지 않을까라는 기대감도 있습니다 ㅎ
@@penguinmonster 귀여운 펭귄 ~ ㅎ
@@penguinmonster 이래서 TL이 북미나 서구권에 가면 망하게된다는 거죠..ㅋㅋ 아무리 노오력을 해도 안되는건 안됨.ㅋㅋ
무한경쟁 시스템자체는 북미에서 씨알도 안먹힘.ㅋㅋ 뉴월드에서 검증된거임.. 아마존이 말아먹은 게임이 얼마나 많은데..ㅋㅋ
미호요가 가장 잘한건 PVP를 없애거 같음.남들과 경쟁하고 이기기 위한 소비가 아니라 캐릭터수집과 같은 자기만족형 소비가 서브컬쳐 게임으로서는 스펙싸움도 없이 자기가 즐기고 싶은 것만 즐길 수 있으니 대단한 것 같음
덕분에 사기캐가 나와도 응 PVE야 하고 넘어갈수 있는것도 이득
진짜 플레이어 경쟁 요소가 없는게 너무 좋음, 친구도 렙 높은 친구 있고 없고 큰 상관이 없어서 맘 편하게 플레이 할 수 있는게 장점인듯.
스토리만 빨리빨리 풀려주면..으흠
@@mya_1201진짜 불 그 캐릭터 레벨업 시킬때 불 조각덩이 설명에 나왔던 대사 나타 스토리 일부인거 같던데 나타 너무 궁금하다 ㄹㅇ..
보통pvp가 컨텐츠업데이트사이에 소모시킬수있는 그냥 국밥컨텐츠인데 잘못만드는게많아서
걍 뺀듯
경쟁요소가 중국시장에선 리스크가 더 크고, 그리고 특성상 크게 호응을 얻기도 어려울거에요. 어디까지나 중국 내수가 최우선이니까요.
이게 경쟁없는 게임이면 보통 유저들을 묶어두는거 자체가 엄청 어려운데 아무래도 원신이나 붕스가 걍 가볍게 하는 사람들이 잔뜩 있다보니까 오히려 이게 강점이 되어서 캐릭터 바이럴만 좀 해주면 매출이 쭉쭉 나오다보니... 본질은 가챠겜이라 결국 혜자랑은 거리가 멀긴 한데 장사수법에 호로록 당하게 하죠
서브컬쳐 게임이다 보니 그 부분이 좀 강점인 것 같습니다
인게임 콘텐츠가 부족해도, 매력적인 캐릭터를 중심으로 유저들이 콘텐츠를 만들어나간다는 점이요
@@penguinmonster 그렇죠.. 캐릭터 팔이 게임이 그쪽에서 엄청 유리하다고 생각합니다
괜히 미호요가 한국에 게임 서비스할때 한글화 한글더빙 열심히 해주는게 아니었군. 보고 있나 베데스다?
매출로 봤을 때 한국은 최고 중요 시장이긴 합니다 ㅋㅋㅋ
흑우 과금러들 덕에 공기충 반사이익 굿
@@lillll7642 왜 본인은 항상 공기충일거라고 생각하지? ㅋㅋㅋㅋ
난 님도 나중에 이 쪽으로 올거라고 생각하는데 ㅋㅋ
한국에서 PC 콘솔겜이랑 모바일이랑 같나요 ㅡㅡ 유저 차이가 ㅈㄴ 심한데 마소는 한국 시장에 한글화 안해도 타격이 없다고 판단했겠죠
예전에는 비디오 콘솔게임등등 불법으로 해서 한국시장 ㅈ망해놓고 지금와서 베네스다 보고있냐 이러니깐 왜이리 웃기냐?
한국 콘솔 시장 ㅈ망한것도 사실
심지어 게임시장도 ㅈㄴ작고 이럴빠엔 서양,일본에 투자하지 뭐하러 한국에다가 해주냐 한국유저들이 개 ㅈㄹ를해도 베네스다는 ㅈ도 상관안하는게 팩트야
과금 외적인 얘기지만, 전 개인적으로 붕괴가 원신보다 더 취향이었습니다. 저같은 경우엔 바쁜 현생 와중에 시간을 쪼개 게임에 접속하는 경우가 다반사라, 원신의 실시간 전투와 다양한 숙제 그리고 생각외로 스트레스를 주는 캐릭터 체력 회복 문제(무과금, 요리 안즐김 기준) 등등 플레이하면 할수록 시간을 많이 써야하고 무거웠는데, (실제로 게임 자체도 휴대용 폰에서 마냥 즐기기엔 게임 외적으로도 무겁죠)
붕괴 스타레일 (이하 붕스타)은 훨씬 기대를 안했지만 턴제 전투에서 오는 가벼움이 꽤나 큰 플러스 요소더라구요.. 물론 스펙이 높아질수록 턴제가 라이브보다 더 플레이 시간이 길어지겠지만 (딜찍누를 못하기에) 초보 무과금 입장에선 압박도 덜하고 시간도 절약되서 정말 좋았습니다. 그리고 말씀하신 붕스타의 맵 압축성 덕분에 그런지 실제로 게임 외적으로 용량 면에서도 원신보다 가벼워지고, 경계의 닻이라는 게임 내 텔포가 원신의 일곱신상보다 다소 가까이 퍼져 있어 캐릭터 체력 회복도 요리라는 귀찮은 과제 없이 간단해서 그부분에서 또 시간이 아껴지더군요.
결론만 말씀드리면 원신을 작게 압축한 포켓원신의 느낌이 나는, 가볍고 시간절약 되는 바쁜이들을 위한 겜 같은 인상을 받았습니다.
저도 스타레일 기본으로 주는 성옥만 가지고 플레이하고있는데
정말 재밌게 플레이하고있어요
얼마전 출시된 박물관 이벤트도 재밌었고
무과금으로 이렇게 차별 안받고 플레이할수있는게임이 많이 나왔으면 좋겠네요
박물관 이벤트가 은근히 재밌더라고요
오랜만에 시뮬레이션 게임 하는 느낌이었달까요 ㅋㅋㅋㅋ
스토리도 괜찮았고요
저는 원신은 캐릭터도 맘에 들고 스토리도 좋아서 하고 싶었는데 실시간 전투다 보니까 무서워서 잘 하지 못했었는데 스타레일은 턴제라서 그런 걱정 없이 캐릭터랑 스토리를 즐길 수 있어서 너무 좋은 것 같아요
원신이 난이도가 낮다 낮다 해도 어느 정도는 액션지향적인 게임이긴 하죠
투자해야하는 시간도 길긴 길고...
@@penguinmonster 원신이 낮은 거였군요...ㅜㅜ 그래도 읽어주시고 답글 달아주셔서 감사합니당
저도 원신 처음 할때 무섭긴 했었는데 하다보면 그냥 다 약해서 괜찮더라구요
@@chartreuse4 오오 대단하시네요 애들이 약해질 때까지 꾸준히...전 그냥 계속 스타레일 할래요..
원신 컨트롤 겜이더라고요 성장구조도 파밍 빡세고 스타레일이 진짜 편하긴해요
진짜 원신이 유명해진 이유는 경쟁 게임이 아닌 무소과금 유저도 충분히 즐길 수 있도록 만든 점이 크게 작용했다고 봄
지금 원신은 무소과금으로 리월 이상 밀면 혼자 못즐김. 고인물 도와주러 가는거 아니면 진화재료도 못얻는게 현실임.
@@tptptptptp1248 어휴 미호요 억빠들 다 찢어죽이고싶네
ㅅㅂ 가챠게임 24개하시는분이 한말이있다. 미호요는 가챠가 혜자가 아니다
그냥 경쟁시스템이 없어서 혜자처럼 보이는거지 매우면 맵지 혜자는 절대아니라고
가챠게임 24개 이상 해본 사람들만 말해라
@@user-c996
가챠겜 24개하는애도 별거없네
가챠겜 자체가 혜자일수 없음
그리고 필드탐험 무과금얘기는 맞음. 저걸 반박은 못하니까
너가 뜨끔해서 혜자들고 무리수던지는거
@@hazelnutcop 그니깐 혜자가 아니라고하는거잖아요. ㅈㄴ 머리 나쁘네
가챠게임 혜자는 냥코대전쟁 밖에 없다
또한 필드 탐험 이런거 다 해봤자 30~40뽑임 글을 읽을거면 재대로읽고말하셈
@@죠르디-l3h원신무소과금으로 한지 6개월된 유접니다! 5성캐 다이루크와 신학밖에 없구요 아무도움 없이 혼자서 모든 스토리 보스 다 밀었습니다!! 보스패턴
만 알아도 4성캐릭으로 커버가 가능한데
본인이 못한다고 생각은 안하시나요??
솔직히 선주 나부 보면서 속으로 정말 너무 부러웠습니다.
동양풍 특히 호불호 극하게 나뉘는 중국풍 으로 이렇게 자연스럽게 뭔가 미래 미래 하게 과 하지 않고 자연스럽고 거부가 없이 만들어 내는 능력이 참...
암튼간 원신은 너무 헤비 해서 못 했는데 스타레일은 오픈때 부터 꾸준히 쭉 하네요 중간에 은랑 폭사 해서 1주일 접은적 있긴 했는데 주는 사료로 기사회생도 했고
스토리도 맛있어서 다음 스토리 너무 기대 됩니다.
한국에도 동양풍 SF 잘 녹여낸 겜이 있긴 합니다요.. 그게 뭐냐면
@@게이밍불칸산나비?
@@게이밍불칸 3D로는 없으니
우리도 할수있었는데.. 인구 수가 깡패인
그 차일 뿐
@@김현섭-d2k미호요는 시작할때 자본 거의 없는 회사였고 인구수 적은 핀란드에서 시작한 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜 브롤스타즈 등으로 모바일게임계의 역사를 썼음. 인구수 많은 국가가 무조건 좋은 게임을 만드는 것은 아님.
개인적으로 게임에 몰입하면서 하는 스타일인데 원신같은 경우는 여행자가 있긴 했지만 거의 따로 노는 느낌이 강하고 오픈월드여서 구경하는 재미는 있었지만 너무 넓어서 뭘 해야 할지 둘러보다가 그만하는 경우가 많았는데 이건 확실히 목적도 정해주고 캐릭터와 소통하는 느낌이어서 원신보다는 재미있게 하고 있습니다
원신에선 숙제하려면 접속해서 시간 투자 해야하니까 시간이 갈수록 잘 안하게 돼던데 스타레일은 숙제를 오토돌릴 수 있어서 계속 붙잡고 있어요ㅋㅋㅋ 휴대전화 최적화도 잘 돼있어서 어디 지하철 타고 가면서 서브퀘스트 하나둘 깨는것도 문제없고ㅋㅋㅋ 원신보다 라이트한 재미가 있음
게임이 전반적으로 완전히, 라이트 유저를 겨냥한 스토리 게임 같습니다
하드하게 하려면 할 수야 있는데, 굳이 그럴 의미가 없는....ㅋㅋㅋㅋ
덕분에 부담은 없더라고요
원신 숙제에 시간투자도 힘드신 분이면 메이플, 로아같은 게임들은 절대 못하시겠군요... 거기는 숙제량이 기본 몇시간이라..
숙제(일퀘,레진) 15분컷 가능인데 그냥 짧지만 반복적인 숙제가 지루해서 지친거지 오래걸려서는 아닌듯
@@dicodus5145 숙제가 지루해서 그런게아니라 사실상 편의성이랑 이벤트 한번 열엇다하면 그 스토리 깨는데 진이 다 빠지더라구요 스타레일은 단시간만 투자하면서 스토리 굵고 짧게 볼수 있는데 특히 원신 카즈하 위주 이벤트 스토리 돌다가 진이 다빠졋습니다 ㅋㅋㅋ
@@Ku_ming로아 메이플도 일퀘만하고 끄면 15분 걸리지 않나요? 거기서 더하는건 이제 본인 만족이고
치킨 가격 비유가 참으로 와닿는 설명이네요. 저 상황에 저입장에서면 당연히 이해 못할만 할 거 같아요.
당장 치킨 가격이 3만원에 근접하게 되니, 저도 사실... 치킨을 잘 안 사먹게 되더라고요
치킨 판매 회사들이 어렵다 어렵다 하는데... 음...
@@penguinmonster 당당치킨 살려고 사람들이 줄을 선 이유를 알 것 같아요...저도 그랬고요...
ㅇ😢
오늘도 좋은 영상 만들어주셔서 감사합니다!
이런 정보들을 모아서 요약+정리가 그저 대단하다는..항상 건강하십쇼!
ㅎㅎㅎ 오늘도 감사드립니다 효성님!!
늘 좋게봐주시니 정말 감사드릴 뿐...ㅠㅠ
다음 영상도 열심히 준비해오겠습니다!
일단 미호요가 벌은 만큼 돌려준다를 보여준게 매년 콘서트 개최에 주년마다 선물을 줬음 일단 거기에 만족함
요즘들어 콘서트 하는 서브컬쳐 게임사가 많아진거같아요 요스타나 호요버스나
일본 사이게임즈는 애초에 아이돌관련겜으로 공연 관련해선 빠삭했고
국내 대형겜들도 콘서트 여는거보면 ip관리에 힘 많이 쓰는거같습니다.
스타레일이 콘텐츠가 적다고 느껴질 수는 있지만, 기존에 원신을 하던 입장에서 살펴보면, 원신을 메인으로 두고 스타레일을 서브게임으로 플레이하기에 적절한 분량이라고 생각해요. 호요버스가 출시하는 게임들을 보면 붕괴 3rd는 pvp, 원신은 오픈월드, 스타레일은 턴제 이렇게 종류가 다르기도 하고, 이왕 여러게임 할거면 같은 회사에서 만든 게임하는게 익숙하기도 하고 이미 검증되기도 했거든요. 무엇보다 개발자들이 진심으로 애정을 갖고 게임을 만드는 것도 좋고 오프라인 행사도 많이 열고 ㅎㅎ 원신을 유포터블에서 애니화 한다는 것만 봐도 많은 것들을 알 수 있죠!
실제로 원신 최종콘텐츠보면 유독 서구권 서버만 옛날 메타를 계속 고수하는경향이 강하긴해요 마치 정해진 공략이 있는것처럼요
이제는 펭귄들의 이야기를 담은 쿠키영상은 없구리..아쉽구리...그치만 이것도 좋구리..
미효오 게임들을 한번도 해보진않았지만 한국어 더빙을 잘 해주는 회사라는건 알고있구리..
그치만 게임도 잘 만드는 회사구리..대단한 회사구리..
쿠키 영상 같은 경우는, 예전에 재미없다고 댓글로 욕 한 번 먹고
광고 영상에 쿠키 달았다가, 그거 빼라고 욕 한 번 먹은 뒤 안 만들게 됐구리...
아앗...
쿠키 재밌었는데 아쉽게 됬다구리
@@penguinmonster 8ㅅ8
😎
원신, 스타레일 해보면서 느낀점이 있는데 다른게임 대비 과금 만족도를 확실히 올려준다는게 사람들 지갑을 계속 열게 해주는거 같아요.
어떤 게임처럼 사람들간의 경쟁심이 아닌 개인의 만족도로 다시 지갑을 열게 하는게 쉬운일이 아닐텐데 게임사가 유저를 상대로 모두가 좋아할 장사를 하고 있다는게 느껴진달까요...
물론 과금 자체의 거부감이 있지만, 무과금도 충분히 따라올 수 있다라고 말할 수 있기도 하다보니까 p2w게임이라는 소리를 덜 듣게 되는거 아닐까요...
그리고 원신하면서 또 느낀점은 업데이트 주기가 좀 늘어지다 보니 고인물 유저 입장에선 할 게 없지만, 갓 시작한 혹은 스펙업이 필요한 유저에겐 오히려 그 늘어진 주기를 이용해 스펙업을 해서 다음 콘텐츠를 수월하게 만드는 등의 작용을 만드는게 아닐까 하는 생각이 들기도 하네요
중국 대형 모바일게임들이 없는사람은 없는대로 즐기고 있는사람은 있는대로 플렉스하는점이 특징인거같네요
미호요 장점이 중국문화적 요소가 들어있기는 한데 과도하지 않고 츄라이도 얕은걸로 먹임
막 본토의 썐 향신료들어간 중국음식을 먹이는게 아니라 짜장면같은 로컬라이징되서 거부감이 한층 내려간걸 먹으라고 준다는것
미호요겜을 1달전에 접해서 하고있는데 원신이든 스타레일이든 요즘모바일 게임중에 이회사의 게임에 근접한 다른게임은 없는거같다고 느낍니다.
게임은 그냥 존나흔해. 차이가있다면 캐릭터풍이 유저의 니즈를 잘알고있단거지. 그냥 제작자가 스스로 진짜 비주류를 좋아하니까 할수있는 포인트이기도 해서. 게잉으로서는 그냥 흔해빠진 모바일임. 캐릭터 이쁘고 컨셉지리는거 인정. 게임으로서으플레이는 그냥 흔한정도임. 물론 한가지라도 지리기가 힘드니까 성공한거지. 요샌 하나라도 못하는데 천지라서
@@김도련-q9x 말하신대로 한가지라도 확실해서 여기회사게임들에 근접한 다른게임은 없는거같네요
@@Hetal_gom 저는 이 말에는 도저히 공감하긴 어렵네요 물론 호요버스 게임은 3d 모델링이 깔끔하고 게임도 매끄럽게 돌아가서 잘 만들어지긴 했지만 스토리나 게임성 캐릭터들의 매력 같은 건 취향의 영역인데 함부로 단정하지 않아주셨으면 좋겠어요 취향에 우열가리는 것 같아 불쾌하네요
@@가나다-k1b 모바일게임중에서 괜찮은게임있으면 알려주세요
@@Hetal_gom 어떤 겜이 괜찮다기보다는 제 취향에 더 맞는 게임은 블루아카이브여서 재밌게 하고있어요 두 번째 댓글에 한가지 요소라도 호요버스 게임을 따라올 수 없다는 식으로 봐서 조금 감정적으로 썼네요 불쾌하셨다면 죄송합니다
원신은 진짜 숙제라는 단어가 정확함.. 그래서 저도 광산 나왔을때 접었는데
스타레일은 확실히 가볍다는 느낌은 들더라구요 성유물도 있는게 딱 라이트버전 스타레일
마지막 말이 가장 무섭네요... PVP 게임의 종말을 예견하는 듯한 느낌입니다.
저도 오타쿠이고 수집 문화를 이해합니다. 하지만 한개의 물건을 정가에 주고 수집하는 것과 달리 여러개의 물건 중 도박을 통해 운으로 얻는 문화에 대해선 이해를 하기 좀 어렵습니다.
가챠라고 돌려 말해도 이건 엄연히 도박입니다. 게임 문화가 점점 도박문화로 변질되는거 같아서 두렵습니다.
그나마 도박과 다른 점이 있다면 천장이 있다는 거죠. 끝없이 돈을 투자해야 하는 도박과는 달리 적어도 끝은 있다는 겁니다. 그리고 욕심만 부리지 않는다면 크게 돈을 쓰지 않고도 뽑아갈 수 있도록 재화를 뿌려주거나 기존 가격보다 훨씬 싸게 파는 월정액도 존재해요. 무엇보다도 이런 류의 게임을 하는 사람들은 바로 이 천장을 정가라고 생각하고 하는 사람들이 거의 대부분이에요. 예전에 언제 나올지 기약도 없던 가챠 게임에서 이 정도로 변한 걸 생각해보면 그나마 나아진 거라고 보는 게 맞아요.
근데 운요소가 주는 쾌감이 짜릿하고 재밌기도합니다 갸챠는 지금 모바일겜에서 거의 필수요소로 자리잡은 컨텐츠라서 어쩔수없습니다... 그래도 스타렐은 과금요소가 오직 갸챠랑 개척력 구매 밖에없고요 현질 효율은 창렬이긴하지만 업데이트때마다 이벤트를 많이 해서 사료를 마니 뿌려주는 편이라 계획만 잘세운다면 자기가 좋아하는 캐릭을 쏙쏙 뽑을수있습니다 좋아하는캐릭이 연달아 있고 픽뚫당하는 순간 현질을 해야하지만요 과금영역은 진짜 자기만족영역이라봅니다 과금안해도 이벤트컨텐츠,스토리 즐기는데 무리없으니까요
턴제 rpg를 좋아하는데 모바일, 서브컬쳐 게임 경험이 없어서 플레이 해볼 후보가 스타레일이었는데
바로 관련영상이라니 너무 좋네요
스토리가 좀 괜찮은 게임이긴 합니다
완전히 서브컬쳐 게임보다는 JRPG 스토리에 가깝더라고요
@@penguinmonster 플스로 영웅전설 궤적시리즈 전부 플레이 할정도로 취향만 맞으면 jrpg도 엄청 팠습니다
설치하면서 영상 몇번 돌려봐야겠네요 굿굿 입니다
참 맞는 말인게 미호요 게임은 무과금으로 해도 되고 과금해도 되고 여러 소비층을 염두에 두고 만든 게임이라 성공한 것 같네요.
원신은 컨도 딸리고 전투가 계속 보고 있어야 해서 별로였는데 스타레일은 턴제다 보니 중간 중간 다른일도 가능해서 접근 하기가 쉬워서 계속 하게 되네요
여러 게임 사례보면 원신이 성공한게 신기한 부분이였는데 이렇게 다뤄주시니까 좋네요
사실 넥슨 같은 경우는, 제대로 시도는 하고 있습니다
싱글플레이형 게임이 아니라, 반복성이 짙은 온라인 게임 위주로 만들고 있다보니... 잘 성과가 안 나서 그렇지
갓 펭귄님 마비노기 한번 영상한번 만들어 주실수 있나요?.. 모바일과 엔진교체 두개 이야기 섞여서 이야깃거리가 많으실거 같은데
마비노기... 한 번 다뤄볼만하긴 할 것 같긴 해요
호요버스 게임의 성공과 가장 크게 연관되는 요소가 "경쟁요소없음"이라고 생각했는데 이 부분에 대한 구체적인 설명을 볼 수 있는 영상이여서 좋았습니다.
한국게이머의 경우 국산게임에 국한될 것 없이, 게임내에 경쟁이나 타인보다의 우월감에 기준을 주는 유저가 많습니다.이 정서가 반영된 탓에 게임개발에서도 경쟁요소를 빼기는 커녕 강화시키거나 경쟁이 핵심 컨텐츠인 게임들이 수두룩하죠.
거기에 이 경쟁에 과금요소가 들어가면서 더더욱 격차가 심해지다보니, 개발사가 재투자나 소통, 지속적인 개선패치를 하는 경우가 아니고서야 게임내의 분위기가 많이 삭막합니다. 무슨 캐릭터가 없다거나 무슨 장비가 없는걸로 욕을 먹기도 하고, 이건 심지어 경쟁이 없는 호요버스게임 조차도 커뮤니티에서 간혹 몇몇유저분들에게 드러나는 성향이죠
그러다보니 결국 자국시장을 신경쓰는 국내에서 가챠게임급으로 돈을 벌고 싶다와 정서를 생각하다보니 호요버스의 쓸사람만 쓰게 하는 게임이 안나오는게 아닌가 하는 생각도 드네요.
거기에 이제는 한국게임개발사는 중국개발사에 자본과 인력의 규모차이 때문인지 퀄리티론 승부하기 힘든 격차가 생겨버려서 돈은 벌고 싶어하는데 퀄리티는 하위호환이니 리니지라이크같은 쉽게 돈버는 길만 쫒는것 같습니다.
언니겜인 붕3는 경쟁이 있긴있는데....
뭐 사실 붕3경쟁은 명예훈장에 가까운 수준이긴 하지만
(소과금러나 핵과금러나 각자 정착한 티어들의 보상차이가 미미한 수준)
국산게임 과금유도 심한게 시장에서 먹히는 이유가 과금하고 편하게 게임하자는 소비자가 많은것도 있죠.
한국이 남과 비교하고 그런건 심한 나라라서 ㅋㅋ
상당히 통찰력있는 영상이라고 생각합니다. 이런 영상이 펭귄몬스터의 매력이라 항상 감사합니다.
ㅠㅠ 좋게 봐주셔서 정말 감사드립니다 미온시님!!
미호요에 믿고 과금을 많이 할수있는 이유중 하나는 "미호요" 이기 때문입니다
N사랑은 다르게 제가 돈을 쓴만큼 게임에 재투자하고 온오프라인 이벤트등
유저에게 어떻게든 돌려준다는 확신을 갖게 만드니까요 호요버스게임3개 다 하지만 돈아깝다는 생각은 안해봤네요
붕괴3 만렙보상만 봐도 얘넨 돈을 벌면 뭔가 계속하려고 하고 개발에 그만큼 다시 재투자하는게 보임
가챠가 존내 매운건 사실이지만😢
한 버전 태생s캐 2개는 그만내..
림버스 컴퍼니 리뷰도 보고 싶네요. 한국 가챠겜 치고 독특해서 어떻게 평가하실지 궁금해요
림버스 컴퍼니도 요즘 좀 이름이 들리긴 하더라고요
@@user-ed7xt4mz5o 스팀버전있어서 PC버전은 상관없지않나요?? 클라쪽이 아니라 게임완성도 얘기면 조금 아쉬운 부분이 있긴한데 림버스가 국내외로 은은하게 잘나가서 세계관 홍보하고 회사 이름파는 용도로는 나쁘지 않다고 생각해요
8:06 ~ 8:19
이 부분이 너무 좋습니다
pvp나 게임내 줄세우기컨텐츠가 없어서
자기만족하나로 즐길수있어서 언제 접든 언제 복귀하던 캐릭을 뽑던 거르던 부담이 덜해요
씹덕 가챠겜은 대부분이 이거 안뽑으면 너 도태된다는 느낌을 많이받아서 힘들었습니다
여러나라 특징들도 잘 설명해주고 영상 깊이감이 상당하네요
ㅠㅠ... 좋게 봐주셔서 정말 감사드립니다 하이파이브님!!
한국어 더빙 해주는 것도 다 이유가 있었구나...
저도 가끔 의아할 때가 있었는데, 이번에 국가별 매출 비중 보고 완전히 납득했습니다
오프닝 치킨 뼈째로 삼키는거 볼때마다 흠칫하게됨ㅋㅋ
헉... 다음엔 빼는 모습을 한 번 보여드리겠습니다
@@penguinmonster 항상 좋은영상 감사합니다!
저도 그 부분은 생각은 했는데 나중에 바꿔야지 하고 안 보여드렸네요 ㅋㅋㅋㅋ
다음에 보여드리겠습니다!
ZZZ에 가려져서 스타레일이 망할 줄 알았는데 생각보다 대흥행해서 오히려 ZZZ가 나왔을 때 기대되네요.
그래도 원신처럼 롱런하긴 힘들 수도 있습니다, 영상에서 언급했던 컨텐츠소모속도가 이미 아시아권에서도 크게 지적받고 이탈하는 유저들이 보이는 추세라서요 다만 가볍기에 호평하는 유저도 꽤 많긴 하지만요
가벼운 게임이라, 천천히 하기엔 좋은 게임이긴 합니다
하드하게 하면 금방 할 게 사라지지만...
어쩌면 이런 게, 서양에서도 먹히는 게임의 형태가 아닐까 싶습니다
너무 하드하게 만들지 않고, 라이트함을 갖추는 거요
소비층을 다르게 잡았다고 보는게 맞는듯?
원신은 재미있기는 했는데 많이 무거웠긴 함.
경쟁할거면 “붕괴3rd”
하드하게 할거면 “원신”
라이트하게 할거면 “붕스”
걍 미호요겜 하나는 하게만듬
원신이랑 유저층 다르고 원신 초창기때보다 평가는 더 좋고 매출은 원신 비수기랑 스타레일 오픈빨 감안해도 높고 데이터상으로도 오픈 이후 유저수 빠지는 수가 적은 전형적인 장기 서비스 게임 형태라 오래 못 갈 이유가 없음
무조런 롱런할 수 밖에 없는 게임구조라 그건 문제 없을건데 자사 히트작 원신 시스템을 가져온건 좋은데 게임 알맹이가 다르다보니 1년에 한 지역 거기다 거진 3달에 맵 한두개 추가 이런식이면 할게 없다는 말이 1년 내내 나올 수도 있다는게 문제일듯
둘 다 경쟁이 없고 난이도가 과금을 하지 않아도 대부분의 게임을 즐길 수 있다는 점인거 같아요. 가챠게임이지만 서양이 싫어하는 Pay 2 Win이 아니라서 좋게 보는 것 같습니다
Pay to 'Win' 의 대상이 없기는 하죠
사실상 싱글 게임인데, 누굴 이기겠습니까 ㅎ
저도 스타레일이 이렇게 흥할 줄은 몰랐네요. 다음 실시간 액션 차기작 게임 출시전에 거쳐가는 느낌이라 그렇게 큰 기대는 없었는데 생각보다 잘 만든 느낌😮
저도 이에대해서 궁금했었는데 이에 관해 다뤄 주셔서 감사합니다~ 진짜 오랜만에 돌아오네요~
아앗 안녕하세요 의사양반님!!
미국 빈부격차 정말 심각한 나라입니다. 자본주의 이념을 선두,이끌고 있다보니깐 억지로라도 사회주의에 있는 좋은 체계도 안받아들이는 경향이 강하더라고요. (의료 비용, 복지등)
팁문화가 활성화 되서 팁받는 웨이트들은 돈을 많이 벌겠다 라고 생각하는데, 사실 팁받는 업종은 최저시급을 2.1달러로 만들정도로 팁을 잘 못받으면 생활자체가 안되고 소비자한테 떠넘기는 성향이 굉장히 강하고, 이건 이제 뿌리깊어져서 바꾸고 싶어도 못바꾸는 체계가 되어버렸죠.
아이러니하게 이런 불평등이 결국은 극우 집단이 나타나고 트럼프가 대통령 당선되는 일도 생기긴 한거죠...
그분이 지금도... 지지율이 꽤 높은 편이었던가요
말씀하신 부분까지 함께 들으니, 왜 그런지 더 이해가 가네요
미국의 소득분배 불평등이 심하다는 착각: OECD 소득분배 통계는 편향돼 있다. 미국이 복지정책을 통해 저소득층에 분배하는 이전소득이 다른 나라에 비해 덜 반영돼 있기 때문이다. 이전소득을 모두 포함하면 미국의 소득분배 수준은 다른 나라와 비슷해진다.
미국은 정부가 저소득 가구에 지급하는 이전소득 중 상당 부분을 소득 계산에서 제외한다. 일반적인 기준과는 거리가 있는 방식이다.
미국 인구통계국은 소득하위 40% 가구에 연간 7600억달러 이상의 혜택을 주는 메디케어(노인 의료보험)와 메디케이드(저소득층·장애인 의료보험)를 빼고 소득을 계산한다.
OECD 통계엔 미국 저소득층에 연간 5200억달러의 혜택을 주는 93개 재분배 정책 효과도 반영돼 있지 않다.
어린이 건강보험, 빈곤가정 일시적 지원 정책, 여성과 유아·어린이를 위한 특별 영양보조 정책 등이다. 이와 별도로 연방정부와 주정부는 재분배 정책에 3100억달러를 지출하고 있다.
OECD 통계엔 미국 저소득층 가구에 분배되는 1조6000억달러가 빠져 있다. 이는 미국 저소득층에 이전되는 소득의 80%에 달한다.
미국과 한국은 고소득층이 세금을 아주 많이 내는 나라이지만, 스웨덴은 저소득층도 상대적으로 세금을 많이 냄.
반대로 스웨덴은 부자들에게 세금을 적게 부과함. (세금을 많이 부가하면, 기업이 해외로 빠져나가 결국 세수가 줄어들기 때문.)
법인세도 한국보다 훨씬 합리적으로 부가...
해외로 빠져나간, 대표적인 기업이 이케아... 이케아는 스웨덴에서 시작했지만, (과거의) 높은 세금을 피해 이케아 본사를 네덜란드로 이전함.
한국도 의료보험의 경우 사실상 부의 재분배 효과가 있어요. 같은 병에 걸려도 고소득층이 훨씬 많은 의료보험료를 내니까요. 하지만 한국의 의료보험은 단순 의료 지출로 통계에 잡히죠.
고소득층이 훨씬 많이 내는 의료보험료를 재분배에 포함시키면 한국의 소득격차도 아주 크게 줄어들어요. 지금 나와 있는 통계 중에 사실과 맞지 않는 게 아주 많아요.
대표적인 게 연간 노동시간이죠. 한국의 연간노동시간이 OECD에서 높은 편이라고 하는데, 큰 이유가 알바 비율이죠. 한국은 알바 비율이 낮고, 전일제 (하루 오랫동안 일하는) 비율이 높죠. 하지만 유럽 선진국들은 알바 비율(미니잡, 미디잡과 같은)이 굉장히 높아요.
OECD에서 노동시간이 제일 짧은 네덜란드의 경우 남성의 알바 비율이 30 퍼센트, 여성의 알바 비율이 60 퍼센트나 된다고 하네요. 알바 비율이 높으니 통계 상으로 일을 아주 적게 하는 것으로 나오죠. 한국도 선진국처럼 알바 비율을 높이면 연간 노동시간이 많이 줄어들어요.
그런데 국민들이 반대하죠. 알바는 저질 일자리 라고 하면서요. 이 말을 다르게 해석하면, 일을 더 많이 하겠다가 되는 거죠. (연간 노동시간을 높이는 쪽으로)
소비자행동을 연구하는 마이클 린 코넬대 교수는 이렇게 설명합니다. “연구에 따르면 상인들은 더 많이 팁을 요구할수록 더 많이 얻을 수 있습니다. 18%에서 시작하는 팁 옵션은 이전보다 더 높은 수익을 창출합니다.
팁은 결국은 그게 그거예요. 월급을 적게 주고 대신 팁을 받게 하거나, 팁을 안 받고 월급을 많이 주거나...
술집 사장이 종업원에게 월급을 평범하게 주고, 종업원이 팁을 안 받으면 당연하게도 팁값이 사라지니 술값이 저렴해져요. 반대로 사장이 종업원에게 월급을 적게 주고, 팁을 받게 하면, 술값에 팁값도 포함돼서, 술값이 비싸지죠.
고용주가 줄 임금 중 상당 부분을 손님들의 팁으로 메워왔던 건데요. 최근 나타나는 ‘팁플레이션’ 현상도 같은 맥락에 있습니다. 팬데믹 이후 미국 서비스업종은 인력난에 시달리고 있습니다. 하지만 인플레이션으로 각종 비용이 뛰는 상황에서 점주들은 임금을 올려줄 여력이 없죠. 그러자 대신 직원들이 팁을 더 많이 받을 수 있는 방법을 찾고 있는 겁니다.
참고로 미국 스타벅스 노조들도 팁을 받을 수 있게 해달라고 스타벅스 측에 요구했었죠.
@@penguinmonster 고용주가 줄 임금 중 상당 부분을 손님들의 팁으로 메워왔던 건데요. 최근 나타나는 ‘팁플레이션’ 현상도 같은 맥락에 있습니다. 팬데믹 이후 미국 서비스업종은 인력난에 시달리고 있습니다. 하지만 인플레이션으로 각종 비용이 뛰는 상황에서 점주들은 임금을 올려줄 여력이 없죠. 그러자 대신 직원들이 팁을 더 많이 받을 수 있는 방법을 찾고 있는 겁니다.
팁 문화를 찬성하는 사람들은 팁 문화를 없애면 인건비 부담이 켜져 소상공인 폐업이나 일자리 감소, 근로시간 감축으로 결국 이어질 거라고 보는 거죠.
한국의 경우 실제로 최저임금을 큰폭으로 인상해서 자영업자들이 크게 반발하기도 했고, 최근에는 무인매장도 크게 늘어났죠.
그리고 복지 국가인 스웨덴은 서로가 서로를 감시하는 체제입니다. 특정 사이트에 들어가 이름을 치면 그 사람의 많은 개인 정보를 열람할 수 있어요. 반려견 정보, 차량 연식과 차량명 등..
아시아 게이머들과 온도차가 있네요 ㅎㅎ 잘 봤습니다 펭귄몬스터님 ^^
ㅎㅎㅎㅎ 오늘도 좋게 봐주셔서 정말 감사드립니다 스팅TV님!!
도전성의 차이가 아닐까.
한국회사들은 기존의 내수시장 및 운영의틀만 유지하려고 했고
중국 게임사들은 적극적으로 투자 공격적인 개발이 크지않았나 싶음
당장 미요호만 해도 몇년전만 하더라도 붕괴로 1000억 ~2000억 매출이 막 나오기 시작했을때 약 2000억 가까이를 원신 개발비로 투자했다고 하는거보면
결국 우여곡절도 많았지만 꾸준한 재투자로(재투자 비용 약 8천억 이상으로 추정)
잛은기간에 세계에서 가장 주목받는 게임회사중 하나로 성장하지 않았을까 생각됩니다
한국 게임 신작들 보면 이게 과연 2023 게임인가 싶은 게임들이 줄줄이 출시되던데
이제는 자본이든 기술력이든 따라잡기 어려워진것같습니다.
대형 게임회사들도 위기감을 느끼고 다양한 시도를 하려는거 같지만
장기적으로 내수시장만 유지하는 정도가 되지않을까 싶네요
특히 Nc는 절망적이구요
새로운 기대되는 게임을 만드게 아닌 nc 주가 방어용이라고 생각이드는 것만봐도..
NC주가가 나날이 최저가를 갱신했다고 알람이 오더라고요 ㅋㅋㅋㅋ
넥슨은 박아서 성공이라도 한 게임 나오기라도 했는데 NC는 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
한국게임은 이거 하나로 결론이남.---> 그게 돈이 될까?
기술력 싸움이 안되면 블루아카처럼 ip 싸움 들어가야되는데 쉽지 않지요
저도 태어나서 유치원생때 처음접한게임이 메이플 서든어택아 아니라 ps2갓오브워2 를 시작으로 컴퓨터 게임을 시작했을때는 스팀에 팀포2,카스를 입문하다 보니 아직까지도 게임자체를 사는것에는 큰반감이 없는데 캐릭터 수집게임이나 성장아이템을 유료로 파는 게임은 큰 괴리감을 가지게 됬습니다. 아마 결정적인 이유는 가격이 잴큰거같아요 패키지게임은 왠만하면 5~6만원 사면되고 DLC까지라고 해도 10만원 까지 가 대부분인데 부분유료화 게임은 가챠 30회에 보통 약11만원 인것이 가장 큰거같습니다. 게임한개와 게임속 캐릭터한명 의 가치가 얼마인지는 하는사람의 관점에 다르겠지만 저는 불호에 속합니다.
아마 패키지 게임 위주로 접하신 분들은, 갈비파두목님과 같은 생각을 가지고 계실 거라 생각합니다
저도 어렸을 때부터 워낙 별별 캐시템을 다 봐왔기 때문에 저항감이 덜 한 편이어서요
저는 패키지 겜은 일단 번외로 두고 온라인겜은 월정액...요시스템이 유저한테 가장 유리했는대...
요시스템에서 그냥 소소하게 의상 무기 스킨가튼거나 편의기능 등 나머지 가챠라는 운적인 요소는
게임시스템으로 할수 있게하는게 그나마 겜사도 어느정도 이익창출을 하면서 유저도 지나치게 부담없이
할수있는 시스템인듯 물론 회사는 큰손들이 몇천 몇억씨 바쳐주는게 좋을진 모르겠지만
@@염염-r8e 그 시스템을 선택한 한국 게임들은 전부라고 할수 있을정도로 다 망했습니다
펭귄님 안녕하세요! 요즘 경황이 없어서 영상을 늦게 보다보니 댓글을 늦게 달거나 달지 못했네요. 오늘은 서구권에 대한 소식이군요! 간만에 빠르게 달려와 영상 시청하도록 하겠습니다!
오늘도 좋은 영상 감사합니다!!
펭귄쪽 ~~!!
아앗 라이프프리님 안녕하세요 ㅠㅠ 오랜만에 뵙습니다...
제가 영상 올리는 시간이 항상 불규칙하다 보니...
어쨌든 오늘은 좀 평범한 내용으로 준비해왔습니다
그리고 오늘의 쪽은... 귀여운 팡팡이가 받습니다
풍선 펭귄 팡팡이!
브라운더스트 BM 나온 꼴 보면… 아직 정신 못차린듯
스타레일 요즘 조금씩 플탐 늘리는 이벤 풀고있긴해여 ㅋㅋ 근데 ㄹㅇ 제발 떠나지 말아라 수준으로 조금 조금씩 뿌려서 메인스토리 풀으라고!!
나부 스토리가 너무 허무하게 끊겨버렸어요 ㅋㅋㅋ
거기서 끊으면 어떻게 하냐고!ㅋㅋㅋㅋ
3:58 컨커러스 블레이드구나
애증의 게임...
@@penguinmonster ㅋㅋㅋㅋ 많이 공감합니당..ㅋㅋㅋㅋ
정말 좋은 분석이십니다. 미국에서 사는게 얼마나 힘든지는 살아봐야 알아요. 의료보험 체계 말씀 하셨었는데. 국가의료보험이 없다는게 어떤 의미인지는 미국 병원 청구서를 받아 봐야 압니다 진심ㅋㅋ 심지어 저는 당시 대학교에서 준 보험 Policy로 커버가 되고 있었는데도 말이죠. 이게 게임 분석에 나올줄은 상상을 못했네요.
미국과 같은 국가의 유저들이 아시아권 유저들보다 P2W 요소를 더욱 부정적으로 바라보는 것이 이런 이유에서 나오는군요.
모두가 싫어하는 건 아니지만, 통계를 통해, 가챠에 대한 반감이 드러나는 것 같습니다
저도 어느정도 공감하는게 오픈월드 보다도 그냥 정해진 멋진 시나리오를 보는게 좋아서 한번의 스토리가 멋진 게임을 선호하죠
그리고 페그오 처럼 pvp가 없으면 사람들이 돈 쓰는건 선택이 되니까요.
페그오도 가챠 하드하다고 욕 잔뜩 먹었는데, 돈을 안 쓴다고 딱히 문제될 것 없는 난이도
콘텐츠가 컸던 것 같아요
강요되는 부분이 없으니까 마음이 편하더라고요
페그오는 오래하면 변태적인 빌드로 깰수있고 캐릭터도 등급이 낮아도 언젠가는 쓸수있게만듬
페그오 가챠가 욕먹는 이유는 뽑는것 자체는 선택이지만 뽑을려고 시도할시에 요구하는 재화가 무지막지 했던게 한몫하죠. 보통 가챠겜들은 아무리 망쳐도 최대 40만 정도면 확정으로 가져가는데 페그오는 천장이 없어서 수백을 질러도 못뽑는 경우가 발생하기도 했었으니까요. 지금은 서비스 수년만에 천장이 생기긴 했지만 그것도 1회성이라 2번째 뽑부터는 다시 천장 없는 가챠고요. 그리고 이미 수년을 해먹었던것도 있어서 가챠로 접은 유저들은 천장 없던 시절 기억밖에 없는지라
그것이 씹덕이니까,,, 덕질은 장사가 된다,,😊
나름 주목받은 대작게임라인업에 첫 일주일평가가 이렇게 극과극인게임 간만이였음
튜토혹은 하루정도하고 접은유저는 턴제라 호불호가 심하다 턴제겜치곤 깊이가 없다 pvp가 없는데 무슨재미로하냐 등등 의견이
플레이가 일주일 넘어가서 방향성에 어느정도 윤곽이 잡힌 채 플레이한 유저와 평가가 첨예하게 갈렸었음
결국 양쪽다 말뿐인 상황에서 턴제게임이 마이너하고 호불호가 굉장히 강한영역이기에 미호요 자신들나름의 현 턴제게임을 대중에게 어필할 수 있는 장르로서의 고민 및 해석을 엿볼 수 있는 게임이 스타레일이라고 생각.
그리고 이는 본인들이 MAU DAU 매출이 증명했음 앞으로가 기대되는 게임 그리고 회사.
좋은 분석 감사드립니다
JH님!
쿠쿠리아에게 머리 깨진 유저vs 아닌 유저
@@ZOwOJ들불 bgm 개지림
@@ZOwOJ 일단 쿠쿠리아 보스전 꺠고 접을지 안접을지 생각해야함
ㄹㅇ 전투 재밌고 원신과는 다르게 오토가 가능해서 피로도 빼기 편한데 단점이 스토리가 매버전 나오는 상태가 아니라 영상에서처럼 한분기에 한덩이씩 나오는듯한 추세라 조금 늘어지는감이 없잖아있긴함
왜이렇게 나누는지 ㅋㅋ 같은 류웨이형
미호요 겜이고 원신도 단점 장점
명확하고 스타레일도 명확함 ㅋㅋ
그리고 원신도 예전엔 붕괴 유저들한테 스타레일 취급받기도 하고
나오는 속도 개느렸어요
항상 영상 잘보고있습니다!!
볼때마다 느끼는거지만 자료조사도 엄청하시도 대본도 매끄럽고! 열심히 하시는게 보입니다!! 오래오래 해주세요! 전부 챙겨보고 하겠습니다!
서브 스토리나 일일퀘도 나름 깊이가 있고 업적도 다양해서 하는 맛이 있다고 생각합니다
가챠 단가나 스토리 소모가 빠른 점 등은 조금 아쉽지만요
분명 스타레일 영상인데
서구권에서 번번히 성과가 나오지 않는 리니지라이크의 고민이 담겨있는 영상이네요 ;;;
게임계 마지막 희망은 서구권유저들이구나..
모두 동양권취향이면 패키지시장도 다 모바일게임화 됐을듯
호요버스는 믿을만하지.. 스타레일도 컨텐츠 속도 빨라서 걱정되는 부분 없는건 아니지만 호요버스니까 충분히 믿고 기다려볼만 함. PVP없어도 가챠 만족도도 상당히 높은편이고.
카프카 존버 중!입니다
원신은 실시간 전투다보니 스트레스 받을때도 많고, 피곤할때도 많아서 조금하다가 접었는데 스타레일은 턴제다보니 이 부분이 굉장히 적습니다. 또한 숙제컨텐츠들도 적당히 자동 돌려놓으면 되니까 편하구요. 특히 저처럼 퇴근하고 게임을 즐기는 유저들 중에는 편안하고 쉬엄쉬엄 게임하고 싶어하는 분들이 많으실텐데, 스타레일은 이 부분에서 굉장히 합격점입니다. 인간이 컨트롤하여 재미를 추구하는 부분과 턴제와 적절한 자동화에서 오는 편리함이 잘 조합된 게임 같습니다.
8:04 이것이 호요버스 의지 ㅜㅜ
오늘도 좋은 영상 감사히 잘 보고갑니다❤
ㅎㅎㅎㅎ 좋게 봐주셔서 정말 감사드립니다 카티님!
나도 턴제 진짜 취향 아닌줄 알았는데 스타레일 진짜 재미있게 하는중
크게 복잡하지 않다보니, 머리 안 쓰고 하기 좋더라고요
비주얼이 예쁘고요
1년 동안 무과금으로 원신 즐기다가 지금은 과금 유저인데, 돈 안써도 충분히 즐길 수 있고, 돈 쓸 사람은 재밌게 쓸 수 있는 환경을 정말 잘 만드는 것 같다는 생각입니다.
미호요를 칭찬하면서 리니지를 급커브로 때린 당신은 GOAT 펭귄입니다
로아 영상 제작 중이시죠? 믿고 있습니다 ㅎㅎ
서양권에서 원신도 오픈 초기때는 무료 플스겜으로 여긴다는 얘기를 들었었는데 스타레일은 그걸 더 밀어부친 겜이네요.
어떻게 보면 원신과 비슷한 전략이긴 합니다 ㅋㅋㅋ
턴제라는 장르 하나 때문에 원신에서 넘어가지 않은 게임
이거 보니까 찍먹해보고 싶은 마음이 드네요
원신보단 조금 가볍게 즐기기 좋은 형태로 나오긴 했습니다
스토리에 좀 더 집중한 게임 같아요
천천히 오세요 지금 다 깨서 그냥 여타 분재겜처럼 던전 하루 10분 돌고 끔ㅋㅋ
여러가지 숨겨진 요소가 되게 재밌었어요 패러디나 오마주 많은 잘만든 패키지게임 하는느낌이 들어서요ㅋㅋㅋㅋ 그리고 모바일겜은 나중에 운영문제 생길거 같아서 걱정되는 게임,회사가 많아서 특히 더 시작하거나 오래하기 고민되는데 미호요면 믿을만해서 더 게임에 애정이가네요
ㄹㅇ 이제는 가장 매출 안 나오는 붕괴학원2도 업뎃되고 붕괴3rd도 계속 업뎃에 꾸준히 이벤트 내면서
무슨 특정 기념일도 아닌데 그냥 지들이 이벤트 열고 싶은지뭔지
뜬금없이 계속 이벤트 열고 액션만 하면 심심할거라고 생각한건지
이벤트에 다른 장르 미니게임 새로 만들어 넣어주는 거 보면 자기들 게임 먹튀하지 않을 거라는 믿음만큼은 생기는 느낌
오 이거 제가 예전에 했던 명일방주랑 아주 비슷한 시스템이네요! 그 게임도 타워디펜스라는 장르를 충실히 연구하면, 다시말해 게임을 좀 더 근본적으로 플레이하면 배포캐로도 충분히 게임을 클리어할 수 있게 만들어 놨거든요(머리에 쥐가 날 정도이긴 하지만요). 대신 90% 이상의 유저들은 편리함 + 수집욕 + 커뮤니티에서의 자랑을 위해서 어느 정도의 과금을 하게 되고, 그 중에는 모든 캐릭터를 풀스펙으로 맞추는 유저도 가끔은 있더라고요.
8:15 사실상 이게 당연한듯 하면서도 정말 대단하긴 해
미국의 매출이 낮은 이유로 빈부격차 자료를 보여주신점이 의아합니다.
몇가지 궁금증이 생겨서 여쭤보고 싶습니다.
1. 판매 정책이 동일한가요?
각 국가별 게임마다 판매정책이 다소 다르다고 알고 있는데, 이게 매출에 영향이 없는지 궁금합니다.
2.스타레일 이전의 비슷한 게임들이 존재하고 있나요?
게임은 서로 다른 장르들의 융합이 자주 일어나는 시장이라고 생각합니다.
스타레일과 똑같은 게임들은 아니더라도, 장르적 유사성으로 다른 게임들에서 비슷한 경험을 지니면 쉽게 접하진 않을꺼 같아서 그렇습니다.
3.미국의 콘솔 게이머들은 돈 문제 떄문에 콘솔을 하게 되는것일까요?
빈부격차 자료로 인한 맥락을 미국 게이머에 대입해 보자면, 빈곤층의 증가로 게임을 안하는 인구가 많아지기 때문에 시장 경쟁성에서 불리해진 국가라고 연상이 되는거 같습니다.
혹은 가챠를 왜 안할까 라는 이유로 찾게 되는 관점으로도 볼수 있다는건 저도 동감하고 있습니다.
다만,
특정 게이머들의 환경으로 봐야 하는 문제에서 빈부격차 자료(사회통계자료)가 나와서 다소 당황했습니다.
난민,재해이민자,불법체류자,재외국민들까지 빈부격차 자료에 잡히기 떄문에...다소 묶어서 근거가 되기에는 다른 의미로 위험합니다.
국내에서는 2022 게임 백서 발간 했을 때 게임을 이용하는 사람들을 기반으로 통계가 작성되었기 때문입니다.
4.뽑기에 대한 환경들이 번아웃 상태가 되어가고 있는 환경을 인지 하고 있을까요?
뽑기(인게임 아이템)에 대해서 저는 부정적으로 생각하고 있습니다.
하지만 확정 아이템(스킨)에 대한 과금은 긍정적으로 보고 있습니다.
다른분들은 시간(압축과정)에 대한 효율로써 뽑기에 대한 정당성을 말하고 있고, 그게 맞기 때문입니다.
국내의 넥슨 클래식 rpg들(메이플,마비노기,테일즈위버등)에서 '시간'을 효율적으로 축소하고자 뽑기 BM을 짜는게 아니라, '성장'에 필요한 매개물을 반강제적으로 인게임 캐시샵에서 제공해버리는 빈도가 너무 많아지고 있는것을 제 개인적인 경험들로 알아버렸기 때문입니다.
온라인 서비스에 끊임 없이 새로운 소비 트렌드를 따라가야 한다는게 경제적으로도, 마음적으로도 너무 지쳤기 때문입니다.
미국에서도 이미 비슷한 게임들로 겪고 있지 않을까 생각 됩니다.
원신과 스타레일 특징은 패키지게임과 가챠게임 사이 어딘가같네요
거기에 경쟁요소도 없어서 기존 모바일게임의 가장큰 장점인 가벼움을 제일 잘살린거 같습니다
아쉬운건 역시 컨텐츠부족.. 원신도, 스타레일도 한번 쭉 밀어버리고나면 할만한게 거의없으니까요
사실 소수의 핵과금 유저 붙들고 있으려면 이런 방식이 좋지 않기는 한데
전 세계를 대상으로 하는 게임이다 보니, 좀 라이트하게 가는 것 같습니다
스타레일에서도 이런 방식이 통할지는 좀 더 봐야겠지만, 이게 통한다면
앞으로 비슷한 전략을 가진 게임들이 많이 나오지 않을까 싶습니다
이런 소식을 보면 XBOX360 패키지 시절은 끝났고 과금 게임의 시대가 온거 같아요... 수고하셨어요 펭귄몬스터님
단순히 패키지 판매 형태보다는
추가 과금 상품, DLC,
혹은 마이크로소프트의 게임 패스식으로 수익을 확보하는 쪽으로 나아갈 것 같습니다
단순히 패키지만 팔았을 때는... 적게 벌긴 해요
게임이야 기본적으로 취향이고 호불호가 있을수 밖에 없는데
미호요가 게임을 잘만들고 영리하게 운영한다는걸 이제 부정하기 힘들겠네요
원신 나왔을 때, 앞으로, 젤다에 가챠를 섞은 게임들이 쏟아져 나올 거라고 생각했습니다
근데 지금 와서 보니... 젤다식 오픈월드는 커녕, 원신식 오픈월드를 구현한 가챠 게임도 보기 힘들더라고요
4:12 오류가 있는거 같습니다
태국은 전에 강의 상부에 댐을 건설한 중국을 싫어하는걸로 알고있습니다😅
에픽세븐의 캐릭터 수집 및 장비 파밍, 랑그릿사의 턴제의 깊이, 페그오의 운 + 실력.
턴제 게임의 헤비함을 없애고 그래픽 + 컨텐츠와 함께해 더 재밌는 것 같음.
4:59 엑스컴, 미드나잇선즈 기타등등 : ???? 미 오타쿠들 제일 좋아하는게 턴제 전투알피지들인데.. 심지어 거의 가장 큰 팬덤 지닌 포켓몬도 턴제 알피지.. 미 스타레일 플레이어한테 포켓몬 본가 게임 해봤냐면 거의 100 프로 해봤다고 할듯..
원신, 스타레일 다 하는 입장에서 매일 게임을 한다고 해도 지금 컨텐츠량을 따라가는게 쉽지는 않네요 ㅋㅋㅋ 스타레일 아직 하지 못한 퀘스트가 수두룩합니다.
8:15 이게 우리가 게임에 돈 지를때 원하는거임. 지른만큼 게임이 앞으로 더 나아질거라는 당연한 기대. 돈은 억대로 벌면서 이거 하나 똑바로 안하는 게임이 너무 많음
8:20 ???: "TJ는 그런거 몰라 결제버튼 눌러줭"
우웨웩............. 으어어어어어어어ㅓ
스마트폰으로 할 게임은 깊이가 너무 있으면 힘들고 노잼이더라구요ㅠㅠ 스타레일은 전투방식을 잘만든거같아요 그리고 플탐이 짧아서 현생살게 해주는게 전 좋았어요ㅋㅋㅋ 그래서 원신 아예 방치함ㅠ 22일에 브더2 나오던데 상당히 맵다는 소리가 있더라구요 이겜도 리뷰 기대할게요ㅎㅎ
브더1을 진짜, 현실에 지장이 갈 정도로 열심히 했었어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 2 기대 중이긴 해요
호요버스 게임엔 단 한푼도 써본 적 없는 유저입니다.
모바일 가챠 게임들은 돈 쓰면 게임 너무 쉬워서 재미없어져서 돈을 아예 안쓰지는 않고 가끔 코스튬이나 삽니다.
원신도 무과금으로 캐릭터 뽑아놓고 아직도 여행자, 향릉, 바바라, 노엘로 깹니다.
유일하게 붕괴는 경쟁 컨텐츠 땜에 뽑아야하긴 한데, 걍 경쟁 생각 안하고 데메크 같은 싱글플레이 게임으로 한다고 생각하면 오히려 뽑기 안하는게 적당한 난이도에 도전욕구도 생겨서 좋습니다.
어떤 분은 배포 캐릭으로 나선 36별하시더라구요 ㄷㄷ
아앗... 딱 서구권 게이머 스타일이시네요 ㅎㅎ
부정적인 표현은 아닌데 경이롭네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄹㅇ 붕괴3 원신 붕스 중에 본격적인 랭킹 컨텐츠가 있는 건 붕괴3 뿐이지만
이조차도 최상위권과 중간랭킹의 보상 차이가 극적이지 않은 편이라 좋죠
간혹 붕괴3은 신캐를 계속 안 뽑으면 게임 못 한다는 둥, 매달 50만원을 써야 할 수 있다는 둥 하는 겜안분들을 보면 참 황당합니다
와씨 2:19 얼음덱 삼칠이랑 게파드 같이 있는거 몹시 불ㅍ.... 연경넣어주시지........
3:33 선령 그냥 지나가는거 실화냐
미국이든 영프독이든 우리나라보다 중산층 훨씬 탄탄함. 단지 게임 가차에 대한 거부감때문임
그 부분을 말씀드린 건, 미국이나 영프독이 우리보다 가난하다라는 부분...을 설명하기 위해서라기 보다는
미국은 잘 산다 → 과금할 돈이 많다
이 부분이 아니라는 걸 말씀드리기 위해서였습니다 ㅎ
또한 커뮤니티는, 자신의 재력과는 상관없이 의견을 표출 가능하다는 점도 있고요
8:19 캬...
ㄹㅇ이나즈마 2부 진행해야하는데
자꾸 딴길로 빠져서
리월 평판 만렙을 달리거나 눈동자를 다 모으거나...
전설퀘를 하러가거나... 그래도 재밌는
눈동자 모으는 게 은근히 재밌어요 ㅋㅋㅋㅋ
그거 안 모으고 지나가려면 왠지 죄 짓는 기분...
@@penguinmonster 눈동자 모으려다 보니 필드에 보물상자가 보이고 어느덧 필드에서 3시간 쯤 쓰고 만족 하며 종료...
원신이나 스타레일은 우려라고 할만한 점은 검열이슈 때 처럼 뭔가 어처구니 없는 형태로 외부에서 문제나 일이 터지거나 아니면 생각도 못한 형태로 사건 수준의 무언가가 터진다던가...
그런게 아닌바에야 어지간하면 충분히 굴러갈 것 같군요.
미호요가 노린건 원신 붕괴서드를 주게임으로 하면서 세컨게임으로 잘 냈다고생각함
스타레일을 하루종일 주게임으로 하기에는 컨텐츠 소비속도가 너무 빠름
그냥 주게임을 배그든 롤이든 하면서 스타레일 하루에 30분에서 1시간정도 하게 만드는 전략
그럼에도 1-2주 사이에 컨텐츠 하나씩 내면서 새로 즐길거리도 주고 그로인한 보상도 괜찮게 주는편임 과금도 5900원짜리 하나랑 만얼마짜리 패스하나만 질러도 소과금은 만족하는편이고
뭔가 댓글 보니까 생각보다 관점이 다른 사람이 꽤 있네 원신 정도 베이비 난이도의 게임이고 액션 게임이라고는 생각못했는데 생각보다 어려워 하는 사람이 있네
아무래도 게이머는 다양한 연령대의, 다양한 상황에 처한 유저분들이 많다보니 그렇다고 생각합니다 ㅎㅎ
저는 게임업계 마케팅 업무를 하고 있습니다. 해외 퍼블리싱은 전문이 아니지만 제가 알고 있는 선에서 말씀드리면 펭귄님 말씀이 맞습니다. 북미 유저들이 모바일 게임 과금에 적대적이라는 사실을 차치하고나서라도 북미 유저들의 평균적인 구매력 자체가 낮아요. 그냥 엄청난 머릿수로 매출을 커버하고 있습니다. 양극화 현상도 문제지만 더 심한 문제들 바로 모바일 게임들의 주 타겟층인 20-30대가 미국에서 경제적으로 여유롭지 않은 세대라는 점도 큰 원인입니다. 서브컬처 문화를 주로 소비하는 20-30대의 아시아의 경우 본가, 부모님의 도움을 받아 학비+주거문제를 해결하고 자신이 버는 돈을 자신이 쓰는 경우가 많은데 미국은 일반적인 경우 학비가 비싼 것도 이유가 되고 보통은 본인 이름의 빚을 내고 20대때 대출로 생활하고 대학 졸업 후 10년간 갚아 가는게 일반적인 문화입니다. 그래서 주 타겟층인 20-30대가 경제적으로 많이 힘들어해서 구매력이 똑같이 모바일 과금에 호의적인 평균적인 젊은 성인 남성이라도 실질적으로 취미 생활에 사용 할 수 있는 돈이 오히려 아시아권에 비해 떨어집니다. 한달에 5천달러를 벌더라도 집세와 학자금 대출을 갚고 나면 정말 자신이 할 수 있는 일에 쓰는 돈이 얼마 안되요. 동양과 서양 어느쪽의 교육방침이 옳다 그르다는걸 따지기전에 마케팅적 관점만 봤을때 북미 시장은 20-30 타겟으로 별로 좋은 시장은 아니라는 거죠. 많은 분들이 정말 착각 하시는게 미국에 중산층 이상 정말 많죠. 근데 더 많은 수가 당장 다음 달 먹고 살 걱정합니다. 다만 북미의 경우 학자금 대출을 갚고 장기 모기지로 집을 마련하는 30대 후반부터 경제력이 많이 좋아집니다. 이게 솔직히 디아블로 이모탈이 북미 매출이 잘 나오는 이유라고 저는 생각합니다만 자세한건 모르겠네요 ㅋㅋ
턴제게임이 대부분 그렇듯 후반부에 캐릭풀 늘어나고 효과가 많이 나오다보면 뭔가 신박한 컨텐츠를 줘야하는 느낌이있는데 그게 보통 pvp... 필요하다봅니다
원신은 플레이타임도 길고 조작도 필요해서 본래 PC,콘솔에 최적화된 모바일 게임.
스타레일은 긴 플레이타임을 요구하지않는 턴제를 기반한 모바일 최적화 게임.
동아시아가 소비자 대비 매출이 높은 이유는 가챠문화에 익숙해져있고
저도 지금 하고 있지만 처음에는 저도 펭귄님 말대로 크게 성공할까 싶었지만 너무 재밋게 잘하고 있습니다 ㅎㅎ
사실 미호요라는 이름 버프도 있었던 것 같기는 합니다만, 라이트하게 하기 괜찮은 게임인 것 같아요 ㅋㅋㅋ
예전에 가테 글섭 디코에서 활동한적이 있는데 돈을 쓰는 유저를 적대시하거나 깔보는 유저가 확실히 많았음. 게임이 계속 유지될려면 돈을 쓰는 유저가 필요함에도 불구하고 돈 쓰는 사람이 이상한거고, 게임회사는 우리들에게 무료로 게임을 재공하고 있다 라고 인식하는 사람도 제법되더군요
'우리는 무조건 뽑아야할 케릭은 없다. 근데 이렇게 매력적인 얘들이 있는데, 안 뽑을거야? 응? 뽑고 싶지?'
4:00 이젠 완전히 관으로 가버린 컨블 ㅠㅠㅠ