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NeverSinkさんのアイテムフィルターにはすごくお世話になってるので足向けて寝られない
MP吸収してくるやつ強すぎん?吸収速度速すぎだろエンドコンテンツはわからんけどUIは改善してほしい点が多い
このチャンネルの方もそうなんだけど、否定からはいらずに感情論じゃなく理論的に説明してくれる人って貴重だから、そういった意見を早めに修正いれてくれると嬉しいですね。それがガチプレイヤーならなおさら
あの凍結透明ウィッチだけはマジで許されない。
ソーサ的にヤバいのは青いオーラのマナ奪う奴、高速で追い回されて何も出来ずチーン…
一瞬でマナが吸い取られる上に足が速いんよね……
マナ吸収は青いフチだけでモンスターに近づくと良いという話を聞きました。まだ試せてないので試してみたいと思います。
@@lemonp21 そうだったんですね!ありがとうございます😄
@@kirasion28 しかも高速ゴリラでどうにもなりませんでした(笑)
うぽつ!
一回やられたらそれまで、やりなおしてね、みたいなバランスは真面目に勝ちを狙いにいかなきゃいけなくて、めちゃくちゃ好みではあるんですが。レア敵そのものや敵攻撃の視認性の悪さとこれが組み合わさると、良くないですね。なぜなら、プレイヤーにレア敵に対して対策を迫ることを前提としたバランス&敵攻撃を避けさせることを前提としたバランスなのに、レア敵が見えない&攻撃が見えない=レア敵対策できない・攻撃回避できない、となっているからです。だからこれ、敵のダメージを下げるとかじゃなくて、ちゃんと見えるようにしなきゃダメですね。敵ダメージ下げちゃうと、避けなくてよくなっちゃうから、面白くなくなっちゃう。ちゃんと見えるようにして、避ける面白さを残して欲しいと思います。とくに悪い部分は、プレイヤーの攻撃エフェクトと、敵エフェクトを見分けるのが不可能と言って良いビジュアルなのが最悪です。AOEについても、プレイヤーの足下に発生するタイプとかがやばくて、プレイヤーが常に攻撃エフェクト発生させてると普通に見えないですからね。ここはファミコンのシューティングゲームくらい分かりやすくしてもらいたいところ。このゲームのビルドの大半ってエンド行く頃には、画面中が自分の攻撃エフェクトで埋め尽くされるようになるわけですが。私もウィッチでファイアーボールの子弾が百発くらい常に乱れ飛んでるビルドやってるんですが、敵の攻撃がほとんど見えなくなります。だからもう、対策としては脚とめないようにして、常に動き続けるくらいしかないっていう大雑把なプレイにならざるをえないんですよね。ちゃんと敵の攻撃が見えて、ちゃんとそれに対してリアクションしなきゃいけないゲームになってほしいなって。
ありがとうございます1キャラ目エンドコンテンツ行ったら2キャラ目作成することにします!
Ritualがやばいのはマップ中央じゃなくマップ端の壁際に祭壇が設置された時身動きできる範囲が少ないにも限らず竜巻でガリガリやられると一瞬で蒸発するのはすぐに改善すべき
ぼーっとやれる楽しさも欲しい
話聞く限り俺にはできる気がしないストーリーの1週目でヒーヒー言ってるのにハクスラの戦闘でストレスなんか溜めたくないんだよなあ
ハイリスクの分、ハイリターンにしたいのはわかる。だけど、それなりに防御機構に自信あったのに、一撃はやめようぜ?なんで死んだかわかんない時あるし対策もできない。
この先さらなる絶望が待っているのか。ワクワクしてきたぞ!修正されるかもだけど。
8個目以降のスキルのCTが見えないのどうにかしてほしさはある。あと試練。長時間集中を要求されるのがキツすぎて苦手すぎてもうアセンダンシーのビルドは諦めてる
アトラスのワンデス終わりはやめて欲しいよなー。修正頼む
アトラスのレアを倒すと赤い爆発(ダメージ無し)が起きることがあって、最後っ屁なのかどうかが分かりにくいです
アトラスの前作リーグ要素は触った瞬間大群で押し寄せてきてなんも出来ずに終わるのがほとんどだったからもう触るのやめてしまったマップ失うだけならまだいいけどデスペナが痛すぎるので尚更触りたくない
PoE1より爆発系攻撃が圧倒的に多くなってる死体爆破に加え各属性の爆発がそろっている元素爆発系は見てわかるのが多いが死体爆破などは暗いステージだと見えないそれが耐性75積んでも一撃死する事あるからストレス近接モンクだとなおさら死後爆破などに巻き込まれるから厳しい
3回目の試練の難易度には苦戦したなソーサラーだからわりと楽に楽しくやれてるけど近接使ってる人めっちゃキツそう・・
PT組んでると攻撃のエフェクトが増えて敵の攻撃全く見えないまま死ぬ事がかなり多い状態異常蓄積が敵のHPに拠る所があるのかPT組むとスパークだと蓄積量が低くて厳しい全体的にソロ奨励な感じがせんでもない
オプションでエフェクト減らせなかった?
アクト2に行ってからボス倒せなくて詰んだ
俺が改善してほしい点は、MAP内のオブジェクト減らして欲しい、MAPの起伏をもう少し平坦にして欲しい、レアモンスターが死んだ後にグニャグニャエフェクト消して欲しいかな。今回は情報が多めに目に入ってくるから疲れやすい感じがある。今のところ地下納骨堂が一番好き。
リチュアルよりブリーチの方がエグい😂モンスター出てきすぎて重くなるし、ワンパン出来ないと囲まれて即死する
これテストプレイしたか??ってバランスだよね。
自分が使いたいMODが付いたMAPと回りやすいエリアを組み合わせられるって意味で結構自由が効いていいけど、一回死んだらお終いっていうのが駄目すぎるし、一度失敗したマスから特殊要素が消えるのも駄目すぎるどうやっても事故があって、更にはレア化するためのリソースが掛かる事を考えると、ワンチャンは結構なストレスに…せめて2回チャンスが欲しいマナ吸収はスキルをライフ使う様にしたり、障害物作ったり、行動阻害して防ぐ前作でも、MODにどれだけメタれるかがビルドの大前提だったこともあるから全然問題ないかな正直、キャラパワーは現状未完成なのは確実だから、今難しくても正式後簡単に感じるようになる可能性もある(nerf連発に遠慮が無いのはそれが理由でもあるのか?)現状でもそこまで装備要求は高くない事を思うと、単純に事故が多い事が問題な気はする
NeverSink神のお言葉なら即調整入りそう
NeverSinkさんのアイテムフィルターにはすごくお世話になってるので足向けて寝られない
MP吸収してくるやつ強すぎん?
吸収速度速すぎだろ
エンドコンテンツはわからんけどUIは改善してほしい点が多い
このチャンネルの方もそうなんだけど、否定からはいらずに感情論じゃなく理論的に説明してくれる人って貴重だから、そういった意見を早めに修正いれてくれると嬉しいですね。それがガチプレイヤーならなおさら
あの凍結透明ウィッチだけはマジで許されない。
ソーサ的にヤバいのは青いオーラのマナ奪う奴、高速で追い回されて何も出来ずチーン…
一瞬でマナが吸い取られる上に足が速いんよね……
マナ吸収は青いフチだけでモンスターに近づくと良いという話を聞きました。まだ試せてないので試してみたいと思います。
@@lemonp21 そうだったんですね!ありがとうございます😄
@@kirasion28 しかも高速ゴリラでどうにもなりませんでした(笑)
うぽつ!
一回やられたらそれまで、やりなおしてね、みたいなバランスは真面目に勝ちを狙いにいかなきゃいけなくて、めちゃくちゃ好みではあるんですが。
レア敵そのものや敵攻撃の視認性の悪さとこれが組み合わさると、良くないですね。
なぜなら、プレイヤーにレア敵に対して対策を迫ることを前提としたバランス&敵攻撃を避けさせることを前提としたバランスなのに、レア敵が見えない&攻撃が見えない=レア敵対策できない・攻撃回避できない、となっているからです。
だからこれ、敵のダメージを下げるとかじゃなくて、ちゃんと見えるようにしなきゃダメですね。
敵ダメージ下げちゃうと、避けなくてよくなっちゃうから、面白くなくなっちゃう。
ちゃんと見えるようにして、避ける面白さを残して欲しいと思います。
とくに悪い部分は、プレイヤーの攻撃エフェクトと、敵エフェクトを見分けるのが不可能と言って良いビジュアルなのが最悪です。
AOEについても、プレイヤーの足下に発生するタイプとかがやばくて、プレイヤーが常に攻撃エフェクト発生させてると普通に見えないですからね。
ここはファミコンのシューティングゲームくらい分かりやすくしてもらいたいところ。
このゲームのビルドの大半ってエンド行く頃には、画面中が自分の攻撃エフェクトで埋め尽くされるようになるわけですが。
私もウィッチでファイアーボールの子弾が百発くらい常に乱れ飛んでるビルドやってるんですが、敵の攻撃がほとんど見えなくなります。
だからもう、対策としては脚とめないようにして、常に動き続けるくらいしかないっていう大雑把なプレイにならざるをえないんですよね。
ちゃんと敵の攻撃が見えて、ちゃんとそれに対してリアクションしなきゃいけないゲームになってほしいなって。
ありがとうございます
1キャラ目エンドコンテンツ行ったら2キャラ目作成することにします!
Ritualがやばいのはマップ中央じゃなくマップ端の壁際に祭壇が設置された時
身動きできる範囲が少ないにも限らず竜巻でガリガリやられると一瞬で蒸発するのはすぐに改善すべき
ぼーっとやれる楽しさも欲しい
話聞く限り俺にはできる気がしない
ストーリーの1週目でヒーヒー言ってるのに
ハクスラの戦闘でストレスなんか溜めたくないんだよなあ
ハイリスクの分、ハイリターンにしたいのはわかる。
だけど、それなりに防御機構に自信あったのに、一撃はやめようぜ?
なんで死んだかわかんない時あるし
対策もできない。
この先さらなる絶望が待っているのか。ワクワクしてきたぞ!修正されるかもだけど。
8個目以降のスキルのCTが見えないのどうにかしてほしさはある。
あと試練。
長時間集中を要求されるのがキツすぎて苦手すぎてもうアセンダンシーのビルドは諦めてる
アトラスのワンデス終わりはやめて欲しいよなー。修正頼む
アトラスのレアを倒すと赤い爆発(ダメージ無し)が起きることがあって、最後っ屁なのかどうかが分かりにくいです
アトラスの前作リーグ要素は触った瞬間大群で押し寄せてきてなんも出来ずに終わるのがほとんどだったからもう触るのやめてしまった
マップ失うだけならまだいいけどデスペナが痛すぎるので尚更触りたくない
PoE1より爆発系攻撃が圧倒的に多くなってる
死体爆破に加え各属性の爆発がそろっている
元素爆発系は見てわかるのが多いが死体爆破などは暗いステージだと見えない
それが耐性75積んでも一撃死する事あるからストレス
近接モンクだとなおさら死後爆破などに巻き込まれるから厳しい
3回目の試練の難易度には苦戦したな
ソーサラーだからわりと楽に楽しくやれてるけど近接使ってる人めっちゃキツそう・・
PT組んでると攻撃のエフェクトが増えて敵の攻撃全く見えないまま死ぬ事がかなり多い
状態異常蓄積が敵のHPに拠る所があるのかPT組むとスパークだと蓄積量が低くて厳しい
全体的にソロ奨励な感じがせんでもない
オプションでエフェクト減らせなかった?
アクト2に行ってからボス倒せなくて詰んだ
俺が改善してほしい点は、MAP内のオブジェクト減らして欲しい、MAPの起伏をもう少し平坦にして欲しい、レアモンスターが死んだ後にグニャグニャエフェクト消して欲しいかな。今回は情報が多めに目に入ってくるから疲れやすい感じがある。
今のところ地下納骨堂が一番好き。
リチュアルよりブリーチの方がエグい😂
モンスター出てきすぎて重くなるし、ワンパン出来ないと囲まれて即死する
これテストプレイしたか??ってバランスだよね。
自分が使いたいMODが付いたMAPと回りやすいエリアを組み合わせられるって意味で結構自由が効いていいけど、一回死んだらお終いっていうのが駄目すぎるし、一度失敗したマスから特殊要素が消えるのも駄目すぎる
どうやっても事故があって、更にはレア化するためのリソースが掛かる事を考えると、ワンチャンは結構なストレスに…せめて2回チャンスが欲しい
マナ吸収はスキルをライフ使う様にしたり、障害物作ったり、行動阻害して防ぐ
前作でも、MODにどれだけメタれるかがビルドの大前提だったこともあるから全然問題ないかな
正直、キャラパワーは現状未完成なのは確実だから、今難しくても正式後簡単に感じるようになる可能性もある(nerf連発に遠慮が無いのはそれが理由でもあるのか?)
現状でもそこまで装備要求は高くない事を思うと、単純に事故が多い事が問題な気はする
NeverSink神のお言葉なら即調整入りそう