GAMIFICACIÓN EN CIENCIAS SOCIALES

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  • Опубліковано 1 жов 2024
  • Esta revisión sistemática permite conocer cómo la gamificación ha generado interés en el área de ciencias sociales dando lugar a diferentes propuestas didácticas. Al iniciar el proceso de revisión sistemática se hizo una conceptualización general sobre gamificación, su desarrollo, posibilidades y sus distintas aplicaciones en educación, para finalizar con la identificación de las propuestas didácticas gamificadas publicadas desde el año 2015 en adelante en el área de ciencias sociales. Para la selección de los estudios se han tenido en cuenta diferentes criterios de inclusión y exclusión partiendo de la siguiente pregunta: ¿Cómo se aborda la gamificación en el área de ciencias sociales y humanidades? En cuanto a los diferentes criterios de inclusión se siguió el referente “PICR” (Participantes / Intervención / Comparación / Resultados). La población de estudio fueron alumnos de Educación Primaria y Secundaria (6-16 años) y de Educación Superior. Respecto al criterio de intervención, se seleccionaron estudios experimentales y observacionales. En cuanto al criterio de comparación, se tuvieron en cuenta los estudios de grupo único, pero también se incluyeron aquellos que determinaban dos grupos, el grupo de alumnos que pasa por algún proceso de gamificación, y el grupo que no lo experimentaba. Por último, bajo el criterio de resultados, se tuvieron en cuenta aquellos estudios que demostraran propuestas didácticas y argumentaran estadísticamente la influencia de los procesos de gamificación tras su implantación. La muestra de la presente revisión sobre propuestas didácticas gamificadas está compuesta por las producciones científicas (artículos y comunicaciones en congresos) sobre gamificación en ciencias sociales indexados en Web of Science (WoS), Scholar Google y Scopus. Para la redacción de la revisión se siguieron los protocolos de la declaración PRISMA 2020. Siguiendo los resultados se identificaron 18 estudios significativos a través de una búsqueda sistemática en ISI Web Of Science, SCOPUS y Scholar Google. La evidencia inicial indica que la gamificación ha sido explorada en este área bajo experiencias didácticas que en su implantación se pueden diferenciar en cuanto a la metodología empleada, el soporte, el carácter o el tipo de juego empleado. La población en la que se han centrado los trabajos es en educación superior en mayor medida, y la metodología empleada en mayor grado es la gamificación, seguida del aprendizaje basado en juegos, los videojuegos y los juegos serios y exergames. Respecto al soporte, los más utilizados son, en orden decreciente: digital-pc, Blended Learning, no digital y digital móvil/Tablet. Por último, los tipos de juego más utilizados fueron juegos de estrategia en Ciencias Sociales.

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