[Hack Rom] GRADIUS II AC Death 2.0 - ''More Arcade'' Edit [Music Replaced]
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- Опубліковано 17 вер 2024
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It is a remake of my first video. Hope you enjoy it!
nico.ms/sm5794099
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ウソやろ!おい!素晴らしすぎて当時のゲーセンバブルに別れた彼女まで鮮明に甦った!!!いや~素晴らしい動画ですね!青春時代に耽りながらネコ達と酒飲んで涙しました。
素敵な動画ありがとうニャーアアア!♥
20:42の曲が変わるところ大好き!
細かな話は置いとくとして、気合いっつーか執念に近いものを感じる。
技術系オタクの真髄だな。
信じられるかい?
これ、ファミコンで動くゲームプログラムなんだって!!ファミコン版「グラディウスⅡ」をここまでアーケードに近いグラフィックに“改造”できるなんてスゲェ~!!!(驚&尊敬)あ、BGM&効果音は別だってさ!
あれ?!だとすると、
22:37
このファミコン版だけのオリジナルラストステージのBGM♪は何の曲と差し替えたんだろう?わしのお気に入りのBGMがさらなる“厚みのある”ものに編曲されてる~!!!(驚&嬉)
ほんとあなたといい、ファミコン版「ゼビウス」をアーケードそっくりに“改造”できたりする人物といい、実力をもつアマチュア技術者は凄いよな!!!“実力のないプロ”以上だ?!
良い!
とても良い!
ただ、要塞ステージの高速スクロールの後は短くてもいいのでイントロ無しのInto Hostile Shipに戻してくれた方が良かったかなぁ
SEはFC版じゃないのかな?
FCにないものはAC版のSEも使っているってことかな?
とにかく、これは良編集ですね
グラディウスファンとしてはとても満足、いや満腹です(笑
19:05 加速のバフがリアルでつくBGM
FCのグラ2はクリアしたけど、これは遊びたい。凄い
BGMはFC版そのままでも良いと思う
FC版でも充分良いサウンドだしファミコン感が無くなってる
曲が本物のまんまだと見え方変わるな(SEは変わらんけど)
モアイステージのBGM変化大好き
最終面でまさかの二重スクロール!
そしてグラディウス リバース!
Excelent Game salutes from Bogotá Colombia 😊😊😊
15:11 グラディウスシリーズ名物ザブの大群
音源的に無理があるけど、原作の方もBGMぐらいはFC音源の範疇で差し替えてくれればと思ってたりです。
あとエンディングだけはロングバージョンの方で良かった気がする(音源が無いか)。
音楽はVRC7入れたら再現出来そう
プレステ版と差し替えなのはちょっと違う気がする。あくまでハードの制約上でアーケードに近くするのがハックロムでしょう。容量考えなければ際限なくできるわけだし。
FIGHT!!!!
いつかビックコアマーク2でないかなぁ・・・
要塞ダッカーもちゃんと居るw グラフィックはほぼ差し替えられてる印象。絵師の技量次第で当時でもここまでACに近づけられる証明ですね! ただ、多くのスプが16x16を超えてるので実機では"烈火"や"FCパロ"状態になるのでしょうか? オプ1列やダッカー2機出てもチラつかず動くエミュなので、気になる
FC版をここまでにするとは‥
当時のKONAMIに負けないチャレンジスピリッツに乾杯!
PCエンジン版は、BGMがCD音楽で、SEが内蔵音源だったなぁ。
この改良ゲームの入手方法はどうするのですか?
人工大陽がまぶしい!(いい意味で)
さすがに二面後ボスのデスを原作のMk2みたいに、最初に5連ミサイルを撃つようには……できないか;
VRC6とVRC7を併用して、VRC6のSCCとVRC7のFM音源+メモリバンク(競合しなければVRC6のメモリバンクも併用)使いました?
あと、ラスボス面のBGMはどこから持ってきたのでしょうか?
PS版と差し替え
リバースの化石ステージ曲の流用ですな
0:14
24:11
I wish Intruder is in this version of Gradius II, but this still looks awesome nonetheless.
コロンバスサークルへ 売り込みして発売して欲しいです
これって、データ吸出しのパッチあててBGMを実機のデータと置き換えて、エミュレータ上で動かしてるのかな。ファミコンなのに大型ボスがチラつかないのは、爽快ではあるが違和感アリアリかな。でも素晴らしい。ファミコン資産の理想系です。
😮😅😮😮😊😊😊😊😅❤
This is fuckin poggers
Gradius ii famicom bgm ac gradius ii
ハードウエアの制約から見て、オプションの数に4つなのは処理能力の限界があるどころか。
フォースフィールドが、点いたり消えたりするのも。ハードウエアの限界が、ないでしょうか。
そうですね。
FCのスプライトは、ラインバッファ方式ですが、横4個を越えると1/60秒以内に描画が間に合わず消えてしまいます。
スプライトオーバー(ちらつき)です
スプライトオーバーを極力減らすため1/60を交互に自機、フォースフィールドを描画してます。
またレーザーも同様に描画してます。
これがアーケードはかなりの数まで横描画出来るスプライト性能でした。
ですから当時、PC engineを初めて見たときはそのスプライト性能に驚愕しました。
他に、フレームバッファ方式のスプライトもあります。
フレームなのでスプライトオーバーはありませんが1フレームまでに描画が終わらない場合、2フレーム(1/30)掛かったりしますこれがフレーム落ちです。
もっと落ちると見た目カクカクになります。
SEGAのゲーセンに出てた体感ゲーシリーズのハードはどうやらフレームバッファ方式だったらしくOUT RUNなど一部の作品は1/30描画にしてました。
再生画質を720p60にすれば気にならないぐらいですがね
こういうの見ていつも思うがなんでKONAMIはここまでやってくれなかったのか?素材がいいだけに残念
無茶言うなよ。
ここまでやれって言ったって
当時のファミコンのグラII発売時では間違いなく最高技術だろ。
さすがに当時の限られた開発キットや技術、それにファミコンカセットに使える容量問題と
ファミコンの性能が隅々まで解析された今現在に作られた物を比べるのはどうかしている。
tty trd ファミコン版の発売時も評価は高かったですよね。間違いなく移植に関して高い技術でされてます。
@@ttytrd3000 あなたのいうとうり‼️今より30年前のKONAMIのスタッフさんは、凄い‼️神技術‼️ファミコンであれだけ表現したのはホントに素晴らしい🎵
今の技術ならPCエンジンミニのニアアーケード版みたいにファミコン版「グラディウスⅡ」をコナミでもリメイクできるのでは?・・・いや、『今のコナミ』ではどだいムリか?!
(問題発言?!汗)
6:58