Stef che pubblica "5 modi per migliorare i combattimenti". . . . Io che dopo aver guardato il video ne ho imparati almeno 25. Video al top Stef!!! Anche gli esempi che hai fatto mi facevano sentire nel vivo di un combattimento. ESAGERATO
Sono un giocatore della vecchissima guardia quindi ho già visto davvero tantissime cose al tavolo di gioco ma devo dire che i tuoi consigli sono un ottimo aiuto, sia nello stimolare la produzione di nuove idee sia a rispolverarne di vecchie in chiave nuova, hai un ottimo modo di esprimerti e ti faccio i miei complimenti!
Questo video è oro. Hai spiegato concetti mooolto importanti per l'immersione nei combattimenti Ho sempre gestito cosi le battaglie e i combattimenti in passato, ma devo ammettere che negli anni come master sono diventato più puntiglioso, dando più valore ai dati e ai lanci che alle azioni stesse. Mea maxima culpa. Grazie di avermi ricordato la retta via.
Ottimi consigli! Proviamo anche a mettere i nostri due cents alla questione, che come giustamente fai notare è importantissima! (non si può perdere ore in scontri, magari anche poco rilevanti per la trama). Nella campagna "pro" del venerdì sera era usanza durante i combattimenti usare una clessidra da 20-30secondi per delimitare la scelta della mossa da parte dei giocatori, nel dire cosa si sarebbe fatto, in questo modo i giocatori erano costretti a stare attenti, pensare in anticipo la propria mossa e non perdersi in domande stupide. Inoltre, per aumentare il realismo, c'era il divieto del "consiglio di guerra" per decidere la mossa, in tal caso si perdeva il turno o si avevano penalità, ciò ha educato poi i pg a non perdere tempo a discutere su cosa fare proprio nel bel mezzo dello scontro.
Sono d'accordo! Il "timer" è un espediente utile, ma a volte rischia solo di spingere i giocatori verso una scelta sbagliata o troppo avventata, che può costare caro all'intero gruppo. Ma può comunque rivelarsi utile!
@@StefKiryan un altro nostro componente, quando masterizza, ne usa anche uno per le decisioni fuori dal combattimento. Penso fosse da tipo 5 minuti. Sono effettivamente da usare con parsimonia, anche se divengono più utili come mezzo formativo per il party. Ti abitui in un modo poi puoi anche farne a meno, tanto ormai non butti più tempo dire/fare cose inutili/superflue.
Una cosa che ho trovato utile (anche in termini di trasparenza) è quello di delegare parte dei meccanismi di combattimento ai giocatori stessi, come ad esempio: segnare tutte le iniziative e gestire l'ordine del turno, segnare quanti danni ha subito tale personaggio / nemico / oggetto, quanti round dura un effetto, ecc. Al tavolo così si ha molta più attenzione perchè ognuno fa la sua parte anche quando non è il suo turno, il master viene sgravato da molti compiti ripetitivi e l'azione è molto più rapida
Vero, sono d'accordo! Per ovviare a eventuali complicazioni, cerco sempre di non rendere troppo lunghi i miei combattimenti, proprio per evitare di dover perdersi dietro a troppi numeri/cose da ricordare. Ma questo è gusto personale!
Parole sagge! I combattimenti possono essere una parte stupenda delle sessioni e non solo perchè si uccide la roba tirando i dadi ;) Troppi master non descrivono niente in combattimento, colpisci e fai 12...super exciting!!
Ciao Stef bel video e sono molto d'accordo sul quinto capitolo soprattutto. Secondo me però se un player non è attento non vuol dire che il modo di fare del DM sia sbagliato ma un giocatore può essere anche scemo e a volte non si può rimediare alla cosa. Mi sono accorto poi ieri (che ho avuto la mia prima sessione col gruppo che ho trovato sul tuo discord) che la descrizione (non esagerata) aiuta veramente tanto. Per esempio c'ero io che ho tirato ad un necromante una frustata d'acqua da monaco drow e la scena il DM l'ha descritta veramente bene e io non ho distolto l'attenzione neanche per un millisecondo. Secondo me ci poteva anche essere un 6o capitolo che parlava delle conseguenze dei combattimenti, per esempio ieri un pg è stato arrestato per aver ucciso 23 civili con un incendio di una palla di fuoco ed ora si trova in prigione.
Un altro buon modo per ottimizzare i tempi è quello di lanciare il tiro per colpire e il tiro per i danni nello stesso lancio. Poi se manca vabbè, è giusto per risparmiare un tiro...... XD P.S. Cmq bel video!
Grandissimi spunti ...alcuni già conosciuti ed usati a volte anche da me....i pf dei nemici li trovo piuttosto corretti ...mi sembra invece che facciano sempre un botto di danni solitamente......ma proverò il tuo consiglio sul renderli più dannosi in alcuni casi.....anche il #4 ed il #5 mi piacciono particolarmente 😉
Ma sai che io li ho trovati abbastanza scarsucci, ma con un botto di pf??? Parlo della 5e ovviamente. Detto ciò grazie come sempre Albi, i tuoi immancabili feedback sono una grande motivazione per me 😉 a presto!
Ne stavamo parlando nel Vocal del server 2 giorni fa. La paura della morte. Usare la paura inserendola con più costanza nelle dinamiche di gioco. Soprattutto ai livelli bassi può aiutare come deterrente contro le azioni sprovvedute del giocatore. È meglio far paralizzare il personaggio o fargli strappare la scheda al giocatore?. Stessa cosa deve essere inserita quando sono gli avversari png a trovarsi dinnanzi al gruppo, che magari in pochi secondi hanno trucidati molti loro compagni. Nessuno vuole morire ( tranne alcuni particolari personaggi 😂 tipo gli sventratori nani di WHFRPG ....loro ambiscono a quello )
Una cosa che sto trovando difficile, o per lo meno, che crea uno stacco netto quasi snaturando l'azione sono quelle abilità come "indomabile" del guerriero. In pratica quelle abilità che permettono di rifare un tiro: è capitato di quasi litigare per un abilità negata in quanto questa era stata proposta tardi (gli altri giocatori sono intervenuti dandomi ragione però lo scontento è rimasto), molto in pratica io ho dato questa reazione che permette ad un nostro giocatore tiefling di diventare incorporeo per il tempo della reazione permettendo di evitare un ipotetico attacco; era contro un revenant che lo aveva paralizzato e tecnicamente stava per subire 12d6 di danno (critico più questioni revenant annessi), dopo aver detto che è stato colpito ho chiesto dei dadi per i danni (preferisco anche dar peso alla forza con i dadi). Riassumendo, nel momento in cui stavo per tirare i dadi il giocatore mi ha detto che usava l'abilità dicendo che stava aspettando che finissi di descrivere... Personalmente sono stato spronato anche dagli altri sul tirare il danno peró sta di fatto che mi sono sentito come se la scena si bloccasse per fare rewind e sono stato molto tentato a farlo solo per accontentare il giocatore singolo. Alla fine abbiamo deciso che il danno se lo sarebbe preso, è quasi crollato con un colpo da full Hp facendo salire l'ansia a tutti sul nemico il quale è stato però colpito quasi a morte dallo stesso guerriero il turno dopo (ci è andato pesante) . Quindi personalmente penso che il combattimento sia andato bene in quanto i giocatori erano presi... Solo mi scoccia quel elemento, io al momento ho cercato di chiarire specificando che nel caso usassero ancora certe abilità, di bloccarmi prima che io parta a descrivere la botta ricevuta, altrimenti si snatura il tutto 😅.
Qui ho un po di storie da raccontare 5 pg e un ogre su una griglia paludosa con alcuni alberi. Uno lancia una bottiglia d'olio, ma lo manca e l'olio finisce sul terreno trasformandolo in una melma viscida. L'ogre si guarda intorno e inizia a ridere vedendo un altro che cade da un albero. Un terzo pensa che questo sia il momento migliore e si avvicina, ma ha l'armatura che cigola. L'ogre finalmente capisce che c'è un combattimento e corre verso di lui con il randello, ma cammina sull'olio e cade di pancia sopra al pg schiacciandolo. Seconda: c'è un gladiatore hobgoblin che sta menando male tutti. Ad un giocatore distratto ho dato un bastone da passeggio in dotazione e ciò ha scatenato l'ilarità generale ad ogni suo turno (aveva anche un parasole nel caso) infine il guerriero risolve con l'attacco con spinta e il nemico cade dalla finestra. Terza (purtroppo mai provata): isola piccola e montuosa. Il nemico sta sul cucuzzolo e c'è tutto un sentiero tortuoso tra grotte, ponti traballanti, dirupi e scagnozzi in agguato. In più c'è il drago del nemico nascosto da qualche parte che potrebbe attaccare nei punti più esposti (ma è troppo grande per la maggior parte delle grotte). In realtà questo è più un dungeon ma i combattimenti qui farebbero rizzare i capelli a chiunque. Quarto: con un png re guerriero alleato il bardo continuava ad ispirarlo e per farlo prendeva il cellulare è metteva una musica dai toni gloriosi (il re guerriero ha poi fatto 20 per colpire) Guardando altro in diverse parti dei film dei pirati dei Caraibi i conflitti (ma non solo quelli) si svolgono in posti fantasiosi e spesso i personaggi hanno delle trovate ancora più fantasiose. Come ispirazione sono ottimi.
Grande Sfet , ottimi consigli! Io molti combattimenti li facevo svolgere con pochissimi tiri di dado e con una bella descrizione. Successivamente ho provato a far giocare i combattimenti guardando ogni singola regola del manuale ( pathfinder 1) e, come dici anche tu nel video, non c'era azione ne suspence, quindi il combattimento durava tantissimo , con conseguente perdita dell' attenzione da parte dei giocatori ( e anche mia 😂). Molto meglio fare combattimenti scenici con pochi tiri di dado e soprattutto pochi combattimenti a sessione
Sono d'accordo con te, per me è fondamentale che un combattimento in sessione abbia un valore per la storia che stiamo vivendo. Che abbia un senso di esistere!
@@StefKiryan condividi i miei stessi ideali. Sono contento che ci siano Master così, però tu sei almeno 2 spanne soprattutto per la tua dialettica, anche se a teatralità siamo pressoché simili
Tra qualche tempo continueremo una campagna dove la rinizieremo hai livelli epici (3.5) , io come già scrissi altre volte sono un Archivista/Malconvoker , devo decidere come continuarlo xD , potresti fare un video sui incantesimi epici e su come funzionano?
Video m e r a v i g l i o s o! Consigli utilissimi. Però secondo me ai primi livelli di 5e ho trovato i mostri anche troppo letali e spesso ho ridotto il danno è aumentato pf ; p
Grazie Francesco! Se ci pensi, il fatto che i mostri siano più letali ai livelli bassi ha molto senso. Si traduce in qualche modo nell'inesperienza dei nostri eroi, che affrontano nemici sconosciuti e pericolosi... 😉
@@StefKiryan Si certo quello che hai detto ha molto senso. Solo che, in una campagna lunga, nel 1° atto della storia tendo ad essere un po' protettivo verso i PG perché mi interesse che si crei empatia tra i giocatori e i loro PG: vorrei che tenessero ai loro personaggi, che vi si affezionassero al punto da temerne la morte. Nel 2° atto, dopo che hanno conosciuto il mondo e si sono affezionati ad esso, la letalità ed il pericolo aumenta. In ogni caso la letalità dipende dal gioco e dallo scenario utilizzato (e avviso i players quando modifico i mostri, ma non come perché non mi piace che si sentano presi in giro).
Sono d'accordo con te! Molto dipende anche dal contesto. In una avventura a sfondo eroico, magari ha più senso che giovani avventurieri di primo pelo crescano anche la loro confidenza nei confronti di un mondo che diventa sempre più pericoloso, man mano che questi si addentrano in luoghi inesplorati, dove vivono creature ignote... Magari in un contesto più tetro, le minacce potrebbero essere pericolosissime sin dai primi passi nell'avventura!
Io sto facendo il dm in una campagna a tema lovecraftiana quindi non e d and d ma e the call of chtulu... I tuoi consigli mi sono stati utilissimi, in tema di combattimento ho notato nelle mie ultime sessioni sono state molto apprezzate il fatto dei nemici che ho creato ed inserito nel combattimento ogni round hanno un attacco diverso infligendo danni diversi a seconda della situazioni per esempio una progenie stellare che scaglia contro al pg un pezzo di macerie se lo colpisce subisce 1d10+3di danno oppure che lo stritola subusce 1d8 di danno e cosi via a differenza di d&d che bene o male i nemici fanno lo stesso tipo di danno a parte alcuni. Questo punto ho notato che rende piu colorito e avvincente il combattimento che ne pensi?
Direi che è perfetto. Ne Il richiamo di Cthulhu non farti problemi ad andare giù pesante coi danni. Il gioco DEVE trasmettere l'impotenza degli investigatori contro la stragrande maggioranza delle creature soprannaturali
Sto pensando di fare una campagna da master, stavo pensando di mettere delle griglie sul tavolo anche quando non ho previsto un combattimento in alcune scene in cui voglio dare una sensazione di suspance... secondo te (/voi se qualcuno ha un consiglio) come è come idea?
Stef non è un patito delle griglie quindi dubito che lo farebbe ma secondo me è meglio descrivere e dare un immagine del posto anche presa da internet piuttosto che mettere la griglia
@@g3ralt219 È che sono alle prime armi, con metà party abituato a combattimenti standard, e con un sistema basato su miniature (savage worlds, devo ancora comprare il manuale in realtà) Anche io preferisco non essere troppo legata alla griglia, ma prima di fare senza avrei bisogno di saper gestire regole, ruolate, ecc
Ciao Emmaluna! Dunque, ho visto gruppi usare questa tecnica, ovvero mettere la griglia anche durante una scena di interpretazione in locanda. Se il tuo intento è quello di trasmettere la sensazione che possa scoppiare un combattimento da un momento all'altro, lo puoi fare. Ma ti consiglio di non abusare di questa cosa, altrimenti avrai esattamente l'effetto contrario! Se posso darti un altro Consiglio, ti inviterei anche a provare a non usare la griglia nei combattimenti più semplici e veloci. Vedi come va! E se non vi piace, tornate alla griglia di battaglia. Ho fatto un video dedicato a questo tema se hai piacere di guardarlo! Lo trovi spulciando sul mio canale
L'utilità di questo video per un master è come acqua per le piante
Come il sangue per i vampiri! 🦇 Grazie mille Fabio!
😄
Stef che pubblica "5 modi per migliorare i combattimenti".
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Io che dopo aver guardato il video ne ho imparati almeno 25.
Video al top Stef!!! Anche gli esempi che hai fatto mi facevano sentire nel vivo di un combattimento. ESAGERATO
Sono un giocatore della vecchissima guardia quindi ho già visto davvero tantissime cose al tavolo di gioco ma devo dire che i tuoi consigli sono un ottimo aiuto, sia nello stimolare la produzione di nuove idee sia a rispolverarne di vecchie in chiave nuova, hai un ottimo modo di esprimerti e ti faccio i miei complimenti!
Grazie Turi, gentilissimo! Fa sempre piacere ricevere un parere da una vecchia guardia 😉
Questo video è oro.
Hai spiegato concetti mooolto importanti per l'immersione nei combattimenti
Ho sempre gestito cosi le battaglie e i combattimenti in passato, ma devo ammettere che negli anni come master sono diventato più puntiglioso, dando più valore ai dati e ai lanci che alle azioni stesse.
Mea maxima culpa.
Grazie di avermi ricordato la retta via.
La retta via è quella che ci permette di divertirci, a prescindere dai mezzi che utilizziamo 😉
Grazie mille per il feedback!
Quali accorgimenti usate per rendere meno noiosi i vostri combattimenti?
Fatemelo sapere nei commenti 😉
Ottimi consigli! Proviamo anche a mettere i nostri due cents alla questione, che come giustamente fai notare è importantissima! (non si può perdere ore in scontri, magari anche poco rilevanti per la trama). Nella campagna "pro" del venerdì sera era usanza durante i combattimenti usare una clessidra da 20-30secondi per delimitare la scelta della mossa da parte dei giocatori, nel dire cosa si sarebbe fatto, in questo modo i giocatori erano costretti a stare attenti, pensare in anticipo la propria mossa e non perdersi in domande stupide. Inoltre, per aumentare il realismo, c'era il divieto del "consiglio di guerra" per decidere la mossa, in tal caso si perdeva il turno o si avevano penalità, ciò ha educato poi i pg a non perdere tempo a discutere su cosa fare proprio nel bel mezzo dello scontro.
Sono d'accordo! Il "timer" è un espediente utile, ma a volte rischia solo di spingere i giocatori verso una scelta sbagliata o troppo avventata, che può costare caro all'intero gruppo. Ma può comunque rivelarsi utile!
@@StefKiryan un altro nostro componente, quando masterizza, ne usa anche uno per le decisioni fuori dal combattimento. Penso fosse da tipo 5 minuti. Sono effettivamente da usare con parsimonia, anche se divengono più utili come mezzo formativo per il party. Ti abitui in un modo poi puoi anche farne a meno, tanto ormai non butti più tempo dire/fare cose inutili/superflue.
sei il migliore ti stimo
Grazie per il supporto! ❤️
Mi hai appena aperto un mondo! Grazie 🙏🏻
Prego Nicolas, felice di averti aiutato!
Grazie, offri sempre spunti variegati per vivacizzare le sessioni.
Una cosa che ho trovato utile (anche in termini di trasparenza) è quello di delegare parte dei meccanismi di combattimento ai giocatori stessi, come ad esempio: segnare tutte le iniziative e gestire l'ordine del turno, segnare quanti danni ha subito tale personaggio / nemico / oggetto, quanti round dura un effetto, ecc.
Al tavolo così si ha molta più attenzione perchè ognuno fa la sua parte anche quando non è il suo turno, il master viene sgravato da molti compiti ripetitivi e l'azione è molto più rapida
Vero, sono d'accordo! Per ovviare a eventuali complicazioni, cerco sempre di non rendere troppo lunghi i miei combattimenti, proprio per evitare di dover perdersi dietro a troppi numeri/cose da ricordare. Ma questo è gusto personale!
Complimenti Stef! Ottima guida. Molti spunti che già uso ma con un nuovo punto di vista utilissimo! Continua così in gamba!
Grazie mille per il commento e per essere passato dal mio canale Enri!
Parole sagge! I combattimenti possono essere una parte stupenda delle sessioni e non solo perchè si uccide la roba tirando i dadi ;)
Troppi master non descrivono niente in combattimento, colpisci e fai 12...super exciting!!
Ciao Stef bel video e sono molto d'accordo sul quinto capitolo soprattutto.
Secondo me però se un player non è attento non vuol dire che il modo di fare del DM sia sbagliato ma un giocatore può essere anche scemo e a volte non si può rimediare alla cosa.
Mi sono accorto poi ieri (che ho avuto la mia prima sessione col gruppo che ho trovato sul tuo discord) che la descrizione (non esagerata) aiuta veramente tanto.
Per esempio c'ero io che ho tirato ad un necromante una frustata d'acqua da monaco drow e la scena il DM l'ha descritta veramente bene e io non ho distolto l'attenzione neanche per un millisecondo.
Secondo me ci poteva anche essere un 6o capitolo che parlava delle conseguenze dei combattimenti, per esempio ieri un pg è stato arrestato per aver ucciso 23 civili con un incendio di una palla di fuoco ed ora si trova in prigione.
Un altro buon modo per ottimizzare i tempi è quello di lanciare il tiro per colpire e il tiro per i danni nello stesso lancio. Poi se manca vabbè, è giusto per risparmiare un tiro...... XD P.S. Cmq bel video!
Vero, può sicuramente aiutare!
Madonna sei davvero troppo bravo, un giorno vorrei imparare a narrare come te
Grazie Davide! Cerca di trovare il tuo stile personale, e piuttosto "ruba" quello che ti piace dagli altri master 😉
Grazie per il tuo commento!
Grandissimi spunti ...alcuni già conosciuti ed usati a volte anche da me....i pf dei nemici li trovo piuttosto corretti ...mi sembra invece che facciano sempre un botto di danni solitamente......ma proverò il tuo consiglio sul renderli più dannosi in alcuni casi.....anche il #4 ed il #5 mi piacciono particolarmente 😉
Ma sai che io li ho trovati abbastanza scarsucci, ma con un botto di pf??? Parlo della 5e ovviamente.
Detto ciò grazie come sempre Albi, i tuoi immancabili feedback sono una grande motivazione per me 😉 a presto!
Ne stavamo parlando nel Vocal del server 2 giorni fa. La paura della morte. Usare la paura inserendola con più costanza nelle dinamiche di gioco. Soprattutto ai livelli bassi può aiutare come deterrente contro le azioni sprovvedute del giocatore. È meglio far paralizzare il personaggio o fargli strappare la scheda al giocatore?.
Stessa cosa deve essere inserita quando sono gli avversari png a trovarsi dinnanzi al gruppo, che magari in pochi secondi hanno trucidati molti loro compagni. Nessuno vuole morire ( tranne alcuni particolari personaggi 😂 tipo gli sventratori nani di WHFRPG ....loro ambiscono a quello )
Tanto tanti complimenti!!!
Grazie Emanuele!
Grande ❤ li utilizzerò al megio
Una cosa che sto trovando difficile, o per lo meno, che crea uno stacco netto quasi snaturando l'azione sono quelle abilità come "indomabile" del guerriero. In pratica quelle abilità che permettono di rifare un tiro: è capitato di quasi litigare per un abilità negata in quanto questa era stata proposta tardi (gli altri giocatori sono intervenuti dandomi ragione però lo scontento è rimasto), molto in pratica io ho dato questa reazione che permette ad un nostro giocatore tiefling di diventare incorporeo per il tempo della reazione permettendo di evitare un ipotetico attacco; era contro un revenant che lo aveva paralizzato e tecnicamente stava per subire 12d6 di danno (critico più questioni revenant annessi), dopo aver detto che è stato colpito ho chiesto dei dadi per i danni (preferisco anche dar peso alla forza con i dadi). Riassumendo, nel momento in cui stavo per tirare i dadi il giocatore mi ha detto che usava l'abilità dicendo che stava aspettando che finissi di descrivere... Personalmente sono stato spronato anche dagli altri sul tirare il danno peró sta di fatto che mi sono sentito come se la scena si bloccasse per fare rewind e sono stato molto tentato a farlo solo per accontentare il giocatore singolo. Alla fine abbiamo deciso che il danno se lo sarebbe preso, è quasi crollato con un colpo da full Hp facendo salire l'ansia a tutti sul nemico il quale è stato però colpito quasi a morte dallo stesso guerriero il turno dopo (ci è andato pesante) . Quindi personalmente penso che il combattimento sia andato bene in quanto i giocatori erano presi... Solo mi scoccia quel elemento, io al momento ho cercato di chiarire specificando che nel caso usassero ancora certe abilità, di bloccarmi prima che io parta a descrivere la botta ricevuta, altrimenti si snatura il tutto 😅.
Qui ho un po di storie da raccontare
5 pg e un ogre su una griglia paludosa con alcuni alberi. Uno lancia una bottiglia d'olio, ma lo manca e l'olio finisce sul terreno trasformandolo in una melma viscida. L'ogre si guarda intorno e inizia a ridere vedendo un altro che cade da un albero. Un terzo pensa che questo sia il momento migliore e si avvicina, ma ha l'armatura che cigola. L'ogre finalmente capisce che c'è un combattimento e corre verso di lui con il randello, ma cammina sull'olio e cade di pancia sopra al pg schiacciandolo.
Seconda: c'è un gladiatore hobgoblin che sta menando male tutti. Ad un giocatore distratto ho dato un bastone da passeggio in dotazione e ciò ha scatenato l'ilarità generale ad ogni suo turno (aveva anche un parasole nel caso) infine il guerriero risolve con l'attacco con spinta e il nemico cade dalla finestra.
Terza (purtroppo mai provata): isola piccola e montuosa. Il nemico sta sul cucuzzolo e c'è tutto un sentiero tortuoso tra grotte, ponti traballanti, dirupi e scagnozzi in agguato. In più c'è il drago del nemico nascosto da qualche parte che potrebbe attaccare nei punti più esposti (ma è troppo grande per la maggior parte delle grotte). In realtà questo è più un dungeon ma i combattimenti qui farebbero rizzare i capelli a chiunque.
Quarto: con un png re guerriero alleato il bardo continuava ad ispirarlo e per farlo prendeva il cellulare è metteva una musica dai toni gloriosi (il re guerriero ha poi fatto 20 per colpire)
Guardando altro in diverse parti dei film dei pirati dei Caraibi i conflitti (ma non solo quelli) si svolgono in posti fantasiosi e spesso i personaggi hanno delle trovate ancora più fantasiose. Come ispirazione sono ottimi.
Arrivi sempre appena in tempo 🤣🤣🤣🔝
Un master non arriva mai in tempo... (continuate voi la frase ❤️🧙♂️)
Lui è il tempo (continuo della frase)
... È il tempo a piegarsi al volere del master!
@@StefKiryan ne in ritardo, arriva esattamente quando intende farlo 😉
Grande Sfet , ottimi consigli!
Io molti combattimenti li facevo svolgere con pochissimi tiri di dado e con una bella descrizione. Successivamente ho provato a far giocare i combattimenti guardando ogni singola regola del manuale ( pathfinder 1) e, come dici anche tu nel video, non c'era azione ne suspence, quindi il combattimento durava tantissimo , con conseguente perdita dell' attenzione da parte dei giocatori ( e anche mia 😂).
Molto meglio fare combattimenti scenici con pochi tiri di dado e soprattutto pochi combattimenti a sessione
Sono d'accordo con te, per me è fondamentale che un combattimento in sessione abbia un valore per la storia che stiamo vivendo. Che abbia un senso di esistere!
@@StefKiryan condividi i miei stessi ideali. Sono contento che ci siano Master così, però tu sei almeno 2 spanne soprattutto per la tua dialettica, anche se a teatralità siamo pressoché simili
Grande narratore 👍
Esatto un attacco critico fortunato del pg può scoraggiare i nemici e spingerli alla resa, al contrario la goffaggine può renderli più pericolosi.
ChimeraWargaming has just subscribed .
Tra qualche tempo continueremo una campagna dove la rinizieremo hai livelli epici (3.5) , io come già scrissi altre volte sono un Archivista/Malconvoker , devo decidere come continuarlo xD , potresti fare un video sui incantesimi epici e su come funzionano?
Video m e r a v i g l i o s o! Consigli utilissimi. Però secondo me ai primi livelli di 5e ho trovato i mostri anche troppo letali e spesso ho ridotto il danno è aumentato pf ; p
Grazie Francesco! Se ci pensi, il fatto che i mostri siano più letali ai livelli bassi ha molto senso. Si traduce in qualche modo nell'inesperienza dei nostri eroi, che affrontano nemici sconosciuti e pericolosi... 😉
@@StefKiryan Si certo quello che hai detto ha molto senso. Solo che, in una campagna lunga, nel 1° atto della storia tendo ad essere un po' protettivo verso i PG perché mi interesse che si crei empatia tra i giocatori e i loro PG: vorrei che tenessero ai loro personaggi, che vi si affezionassero al punto da temerne la morte.
Nel 2° atto, dopo che hanno conosciuto il mondo e si sono affezionati ad esso, la letalità ed il pericolo aumenta.
In ogni caso la letalità dipende dal gioco e dallo scenario utilizzato (e avviso i players quando modifico i mostri, ma non come perché non mi piace che si sentano presi in giro).
Sono d'accordo con te! Molto dipende anche dal contesto. In una avventura a sfondo eroico, magari ha più senso che giovani avventurieri di primo pelo crescano anche la loro confidenza nei confronti di un mondo che diventa sempre più pericoloso, man mano che questi si addentrano in luoghi inesplorati, dove vivono creature ignote...
Magari in un contesto più tetro, le minacce potrebbero essere pericolosissime sin dai primi passi nell'avventura!
Io sto facendo il dm in una campagna a tema lovecraftiana quindi non e d and d ma e the call of chtulu... I tuoi consigli mi sono stati utilissimi, in tema di combattimento ho notato nelle mie ultime sessioni sono state molto apprezzate il fatto dei nemici che ho creato ed inserito nel combattimento ogni round hanno un attacco diverso infligendo danni diversi a seconda della situazioni per esempio una progenie stellare che scaglia contro al pg un pezzo di macerie se lo colpisce subisce 1d10+3di danno oppure che lo stritola subusce 1d8 di danno e cosi via a differenza di d&d che bene o male i nemici fanno lo stesso tipo di danno a parte alcuni.
Questo punto ho notato che rende piu colorito e avvincente il combattimento che ne pensi?
Direi che è perfetto. Ne Il richiamo di Cthulhu non farti problemi ad andare giù pesante coi danni. Il gioco DEVE trasmettere l'impotenza degli investigatori contro la stragrande maggioranza delle creature soprannaturali
@@StefKiryan e gia la mia campagna si chiama il culto di Dagon ambientata ad Innsmouth per renderti conto😁😁😁
Sto pensando di fare una campagna da master, stavo pensando di mettere delle griglie sul tavolo anche quando non ho previsto un combattimento in alcune scene in cui voglio dare una sensazione di suspance... secondo te (/voi se qualcuno ha un consiglio) come è come idea?
Stef non è un patito delle griglie quindi dubito che lo farebbe ma secondo me è meglio descrivere e dare un immagine del posto anche presa da internet piuttosto che mettere la griglia
@@g3ralt219 È che sono alle prime armi, con metà party abituato a combattimenti standard, e con un sistema basato su miniature (savage worlds, devo ancora comprare il manuale in realtà)
Anche io preferisco non essere troppo legata alla griglia, ma prima di fare senza avrei bisogno di saper gestire regole, ruolate, ecc
Ciao Emmaluna! Dunque, ho visto gruppi usare questa tecnica, ovvero mettere la griglia anche durante una scena di interpretazione in locanda.
Se il tuo intento è quello di trasmettere la sensazione che possa scoppiare un combattimento da un momento all'altro, lo puoi fare. Ma ti consiglio di non abusare di questa cosa, altrimenti avrai esattamente l'effetto contrario!
Se posso darti un altro Consiglio, ti inviterei anche a provare a non usare la griglia nei combattimenti più semplici e veloci. Vedi come va! E se non vi piace, tornate alla griglia di battaglia.
Ho fatto un video dedicato a questo tema se hai piacere di guardarlo! Lo trovi spulciando sul mio canale
@@StefKiryan l'ho guardato qualche giorno fa, grazie mille, non abuserò 😆
Ciao Stef ho notato la spada cinese alle tue spalle. Pratichi kung fu o arti marziali?
Ciao! Sì, in passato ho fatto Kung Fu, ma è mia moglie la vera praticante :D
@@StefKiryan anche io pratico il kung fu da molti anni! Complimenti per il canale ! Un saluto a tutti e due
Maledetto Paolo!
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