Pour l'anecdote il y a un joueur compétitif de street fighter qui est aveugle et qui donc joue seulement avec le son du jeu et il arrive à reconnaitre chaque mouvement des personnages du jeu comme quoi le sound design c'est super important pour la compréhension d'action réaliser par le joueur
Si je me souviens bien, dans Zelda: The Wind Waker, chaque enchaînement de coups d'épée était accompagné de sons distinctifs qui signalaient la réussite du combo. De même pour les parades, les contres ou encore les coups échoués. Le tout apportait un dynamisme incroyable aux combats, rendant chaque action particulièrement satisfaisante.😊
C'est vrai ça ! C'était des coups d'épées avec des sons mélodieux, et quand tu les enchaînait bien ça enchaînait les notes. Tu viens de me faire remonter un gros souvenir
Un jeu que j'aime bcp au sujet du sound design, c'est Subnautica. Dans un environnement souvent très sombre, ou des menaces peuvent venir de toutes les directions, les sons ajoutent énormément à l'expérience et permettent d'anticiper l'arrivée d'un monstre ou d'un danger. (Trop hâte de voir ce que le 2 va donner en passant)
Coucou, Je ne me suis pas acheté un calendrier de l'avent, mais c'est toi qui est le mien! Je ne loupe aucune de tes vidéos depuis le 1er décembre. C'est un plaisir de découvrir tes vidéos tous les jours, c'est qualitatif, court et on apprend pleins de choses. Donc un grand merci à toi et à ton travail 🫶
Bonjour, moi ce que j'en pense que ça peut être intéressant une vidéo plus longue parce qu'aujourd'hui sur UA-cam à Part 144hz qui est plutôt porté sur la musique j'ai pas vraiment trouvé de vidéo en français très concise. Après j'ai conscience que c'est du matériel de niche qui fait souvent assez peu de vues pour la quantité de travail que ça demande, donc je comprendrais que ce ne soit pas un projet prioritaire. Bon courage :)
salut, super vidéo comme d'hab ! le sound design, dans tous les jeux, mais en particulier dans les jeux d'action compétitifs, c'est hyper important pour obtenir des info de manière ultra intuitive et pouvoir ainsi comprendre la situation actuelle sans avoir à détourner son attention et donc être plus réactif.ve, je trouve ça trop intéressant
Je me souviens d'un jeux qui se basait uniquement sur le sound design,dark echoes! Il m'as marqué car tout le gameplay se base là-dessus avec une direction artistique minimaliste teinté de rouges et blanc! Ca crée une ambiance a la fois angoissante et terrifiante!
Encore une excellente vidéo. ce serai sympa d'autres vidéo sur ce sujet. Je me rappel avec angoisse le bruit des pas de chien dans RE2, tu ne le voyais pas mais bordel tu savais qu'il fallait mieux être armé jusqu'au dent et être vif, ces ennemis te sautent littéralement dessus.
Franchement merci pour le taff la série est tellement quali et j'ai particulièrement aimé cette vidéo ! trop intéressant :D Un jeu que j'adore et qui m'a bcp marqué par son sound design c'est Vermintide 2. Enormement d'info (des attaques qui arrivent, des mobs qui spawn, ou juste si on est sur le bon chemin ou pas) sont transmis de manière super naturelle par le son.
Les bruitages pour indiquer qu'on est en train de mettre une turbo claque au combo dans un jeu vidéo ça a toujours eu effet sur moi quand c'est bien fait. Le premier en date quand on fait des réactions en chaîne sur Dr Robotnik's Mean Bean Machine (Puyo Puyo) et le dernier en date c'était mon naneinf sur Balatro avec une quarantaine de cartes Roi Jeton Rouge en Acier en main et l'armée de jokers Barons/mimes
Souvenirs de RainbowSix Siege ou les niveaux d'armures (leger, moyen, lourd) ont des sons de déplacement différents, sons eux même différents selon la position de l'agent (course, marche, accroupi, couché)
Merci de donner de la voix à un aspect si significatif mais trop peu mis en lumière cet aspect participe notamment au juice qui est si gratifiant manette en main et qui quand c'est bien fait est ultra satisfaisant comme dans balatro qui à mon avis fait grandement partie de son succès
Dans Elden ring il existe une jauge invisible "d'équilibre", lorsqu'on réduit celle d'un ennemi à 0 il est désorienté et on peut le frapper librement sans avoir peur d'une réponse, il y a un bruit très caractéristique qui apparaît quand ça se produit. MAIS les filous de devs ont ajouté un monstre qui imite ce bruit et fait semblant d'être K.O avant de nous attraper. Je trouve que c'est une bonne façon d'utiliser les indices sonores donnés aux joueurs habituellement pour les piéger
Le jeu ayant le sound design le plus satisfaisant pour moi c'est darkest dungeon. Le son de la riposte ou du coup critique quel bonheur. De manière général ce jeu a une excellente ambiance et je suis persuadé que le sound design y est pour beaucoup.
Le tout accompagné d'une excellente musique qui porte l'ambiance (de plus en plus sombre avec de plus en plus de cris de monstres quand la torche s'éteint) et évidemment avec la voix du narrateur qui est parfaite !
J'espère que le choix de la pêche en début de vidéo est là pour bien faire comprendre que si il y a de la pêche dans un jeu vidéo et bien c'est automatiquement un chef d’œuvre ;) (RDR2, Sonic Adventure, Zelda OOT, MGS1 etc...
Le design sonore peut être super intéressant ou guider le joueur, mais aussi parfois le perturber. Si on omet les bugs sonore où une musique se déclenche alors qu'elle n'a rien à voir avec une situation (genre une musique de combat qui reste "coincée" alors que y a aucun ennemie à portée... te rendant parano pour rien alors qu'il n'y a plus aucun ennemie restant), parfois elle manque juste de clarté : Je me souviens de la première fois où j'ai joué aux jeux METRO 2033, où selon certaines situations le joueur peut être amené à faire ou non une action, qui déclenche un effet sonore et visuels... assez énigmatique. Quasiment rien dans le jeu ne l'explicite, mais en fait on vient de déclencher une bonne ou une mauvaise action dans le système de Karma du jeu. Système qui vous donnera une bonne ou mauvaise fin. On a aucune idée de où va se déclencher ce script, quel conséquences notre action va avoir, on est laché dans le flou total en tant que néophyte. Avec un peu d'empathie et d'attention au détail, on peut réussir à deviner, mais ça reste très arbitraire et difficilement prédictible. Chaque fois que ce signal sonore se déclenche, on se demande "oh merde, qu'est ce que j'ai fait ? c'était bien ou pas ? " Même si j'ai toujours bcp d'amour pour la série des METRO, ce système gardé jusqu'à Exodus a toujours un peu bancal parfois. Faut se renseigner sur Internet pour savoir la signification de ce signal sonore. Et encore... je pense qu'on peut toujours faire pire ou ambiguë comme les jeux à la MYST. A cet époque, c'était encore plus dur à interpréter. Surtout si on a aucune oreille musicale
Marant ,je viens de rage qui une partie de Faster Than Ligth car le son a bug. Sans son pour m'alerté , j'ai perdus mes deux Mantis qui me servait pour combattre les invasions dans le vaisseau. Et ça, sur la 2em phase sur 3 du boss de fin. ça n'a pas manqué en p3, je me suis fait envahir le vaisseau, game over et un joueurs qui pète un câble (je déteste plus que tout les bug techniques)
Alors pendant des années, et encore assez souvent, je joue sans le son. J'ai déjà abandonné des jeux parce que la seule façon efficace de donner une information était le son. Genre tu te fais attaquer quelque part dans un RTS. Sur la minicarte il y avait un ping visuel mais il durait peu de temps. Sans le son, c'était impossible d'anticiper son apparition avant qu'il disparaisse. Du coup: Jeu désinstallé parce que le son était indispensable. C'est bien de penser aux aveugles ou aux daltoniens, mais il y a des sourds aussi. Donc il ne faut pas, selon moi, que le son cause des problèmes d'accessibilité.
Je suis carrément d'accord avec toi, les sons sont indispensables pour les personnes qui peuvent profiter de tous leur sens, mais leur présence n'élimine pas le reste des indicateurs... en bref, tu fais une parfaite transition avec la vidéo de demain ! (petit teaser)
Bonjour ! Je travaille actuellement sur une thèse portant sur l'intégration du multisensoriel en réalité virtuelle, et le feedback audio joue un rôle central dans ce processus. Aurais-tu des sources scientifiques à propos de ce que tu évoques ? Plus précisément, le fait de guider une personne grâce à des retours audio a-t-il fait l'objet d'études scientifiques ? Merci d'avance pour ton aide !
Dans Helldivers 2 les chargeurs (gros rhinocéros extraterrestre) ne s'entendent pas ! Ça me rend fou. Tu te fais écrabouiller sans pouvoir anticiper. Frustrant...
Pour l'anecdote il y a un joueur compétitif de street fighter qui est aveugle et qui donc joue seulement avec le son du jeu et il arrive à reconnaitre chaque mouvement des personnages du jeu comme quoi le sound design c'est super important pour la compréhension d'action réaliser par le joueur
Évidement que tes vidéos sont des masterclass ❤❤ le son le plus satisfaisant, c’est quand tu cuisine dans BOTW 😊
Si je me souviens bien, dans Zelda: The Wind Waker, chaque enchaînement de coups d'épée était accompagné de sons distinctifs qui signalaient la réussite du combo. De même pour les parades, les contres ou encore les coups échoués. Le tout apportait un dynamisme incroyable aux combats, rendant chaque action particulièrement satisfaisante.😊
C'est vrai ça ! C'était des coups d'épées avec des sons mélodieux, et quand tu les enchaînait bien ça enchaînait les notes. Tu viens de me faire remonter un gros souvenir
Un jeu que j'aime bcp au sujet du sound design, c'est Subnautica. Dans un environnement souvent très sombre, ou des menaces peuvent venir de toutes les directions, les sons ajoutent énormément à l'expérience et permettent d'anticiper l'arrivée d'un monstre ou d'un danger.
(Trop hâte de voir ce que le 2 va donner en passant)
Coucou,
Je ne me suis pas acheté un calendrier de l'avent, mais c'est toi qui est le mien! Je ne loupe aucune de tes vidéos depuis le 1er décembre.
C'est un plaisir de découvrir tes vidéos tous les jours, c'est qualitatif, court et on apprend pleins de choses.
Donc un grand merci à toi et à ton travail 🫶
Elle a toujours pas dit Fuxos je vais câbler
Hahaha ça revient demain.... Normalement 👀
C'est fou à quel point tout ces petits détails font toute la différence !
Merci pour la vidéo !
Bonjour, moi ce que j'en pense que ça peut être intéressant une vidéo plus longue parce qu'aujourd'hui sur UA-cam à Part 144hz qui est plutôt porté sur la musique j'ai pas vraiment trouvé de vidéo en français très concise. Après j'ai conscience que c'est du matériel de niche qui fait souvent assez peu de vues pour la quantité de travail que ça demande, donc je comprendrais que ce ne soit pas un projet prioritaire. Bon courage :)
salut, super vidéo comme d'hab !
le sound design, dans tous les jeux, mais en particulier dans les jeux d'action compétitifs, c'est hyper important pour obtenir des info de manière ultra intuitive et pouvoir ainsi comprendre la situation actuelle sans avoir à détourner son attention et donc être plus réactif.ve, je trouve ça trop intéressant
Nan mais arrête de demander si on est intéressé.e.s par une de tes vidéo : évidemment qu'on l'est.
Je me souviens d'un jeux qui se basait uniquement sur le sound design,dark echoes! Il m'as marqué car tout le gameplay se base là-dessus avec une direction artistique minimaliste teinté de rouges et blanc! Ca crée une ambiance a la fois angoissante et terrifiante!
Encore une excellente vidéo. ce serai sympa d'autres vidéo sur ce sujet. Je me rappel avec angoisse le bruit des pas de chien dans RE2, tu ne le voyais pas mais bordel tu savais qu'il fallait mieux être armé jusqu'au dent et être vif, ces ennemis te sautent littéralement dessus.
Franchement merci pour le taff la série est tellement quali et j'ai particulièrement aimé cette vidéo ! trop intéressant :D
Un jeu que j'adore et qui m'a bcp marqué par son sound design c'est Vermintide 2. Enormement d'info (des attaques qui arrivent, des mobs qui spawn, ou juste si on est sur le bon chemin ou pas) sont transmis de manière super naturelle par le son.
Moi c'est le son du rat qui t'attrape par derrière qui m'a trauma dans ce jeu 👀
@@WTFUX23 haha on l'appelle le "cloc cloc" dans mon groupe juste pour le son xD
Les bruitages pour indiquer qu'on est en train de mettre une turbo claque au combo dans un jeu vidéo ça a toujours eu effet sur moi quand c'est bien fait. Le premier en date quand on fait des réactions en chaîne sur Dr Robotnik's Mean Bean Machine (Puyo Puyo) et le dernier en date c'était mon naneinf sur Balatro avec une quarantaine de cartes Roi Jeton Rouge en Acier en main et l'armée de jokers Barons/mimes
Souvenirs de RainbowSix Siege ou les niveaux d'armures (leger, moyen, lourd) ont des sons de déplacement différents, sons eux même différents selon la position de l'agent (course, marche, accroupi, couché)
Yes c'est super comme vidéo : > plus ! du genre l'utilisation de la couleur dans le jeu vidéo ?
Les sons dans les jeux Kojima ❤
Silent Hill, Death Stranding, MGS, du bonheur
Les parade parfaite coup mortel et contre mikiri de sekiro rarement entendu aussi satisfaisant
Le Contre Mikiri c'est un bonbon à tout les niveaux, trop satisfaisant.
Merci de donner de la voix à un aspect si significatif mais trop peu mis en lumière cet aspect participe notamment au juice qui est si gratifiant manette en main et qui quand c'est bien fait est ultra satisfaisant comme dans balatro qui à mon avis fait grandement partie de son succès
Mais vraiment. Je comprends pas qu'on entende pas plus parler de ce métier alors que sans eux le jeu perd un potentiel monstrueux
Dans Elden ring il existe une jauge invisible "d'équilibre", lorsqu'on réduit celle d'un ennemi à 0 il est désorienté et on peut le frapper librement sans avoir peur d'une réponse, il y a un bruit très caractéristique qui apparaît quand ça se produit. MAIS les filous de devs ont ajouté un monstre qui imite ce bruit et fait semblant d'être K.O avant de nous attraper. Je trouve que c'est une bonne façon d'utiliser les indices sonores donnés aux joueurs habituellement pour les piéger
Le jeu ayant le sound design le plus satisfaisant pour moi c'est darkest dungeon. Le son de la riposte ou du coup critique quel bonheur. De manière général ce jeu a une excellente ambiance et je suis persuadé que le sound design y est pour beaucoup.
Le tout accompagné d'une excellente musique qui porte l'ambiance (de plus en plus sombre avec de plus en plus de cris de monstres quand la torche s'éteint) et évidemment avec la voix du narrateur qui est parfaite !
Comme tous les jours énorme poulet merci pour tout
J'espère que le choix de la pêche en début de vidéo est là pour bien faire comprendre que si il y a de la pêche dans un jeu vidéo et bien c'est automatiquement un chef d’œuvre ;) (RDR2, Sonic Adventure, Zelda OOT, MGS1 etc...
J'adore !! Merci !!
Le design sonore peut être super intéressant ou guider le joueur, mais aussi parfois le perturber.
Si on omet les bugs sonore où une musique se déclenche alors qu'elle n'a rien à voir avec une situation (genre une musique de combat qui reste "coincée" alors que y a aucun ennemie à portée... te rendant parano pour rien alors qu'il n'y a plus aucun ennemie restant), parfois elle manque juste de clarté :
Je me souviens de la première fois où j'ai joué aux jeux METRO 2033, où selon certaines situations le joueur peut être amené à faire ou non une action, qui déclenche un effet sonore et visuels... assez énigmatique. Quasiment rien dans le jeu ne l'explicite, mais en fait on vient de déclencher une bonne ou une mauvaise action dans le système de Karma du jeu. Système qui vous donnera une bonne ou mauvaise fin. On a aucune idée de où va se déclencher ce script, quel conséquences notre action va avoir, on est laché dans le flou total en tant que néophyte.
Avec un peu d'empathie et d'attention au détail, on peut réussir à deviner, mais ça reste très arbitraire et difficilement prédictible. Chaque fois que ce signal sonore se déclenche, on se demande "oh merde, qu'est ce que j'ai fait ? c'était bien ou pas ? "
Même si j'ai toujours bcp d'amour pour la série des METRO, ce système gardé jusqu'à Exodus a toujours un peu bancal parfois. Faut se renseigner sur Internet pour savoir la signification de ce signal sonore. Et encore... je pense qu'on peut toujours faire pire ou ambiguë comme les jeux à la MYST. A cet époque, c'était encore plus dur à interpréter. Surtout si on a aucune oreille musicale
Toujours des réf à The Last of Us OwO , Horizon
Marant ,je viens de rage qui une partie de Faster Than Ligth car le son a bug.
Sans son pour m'alerté , j'ai perdus mes deux Mantis qui me servait pour combattre les invasions dans le vaisseau.
Et ça, sur la 2em phase sur 3 du boss de fin. ça n'a pas manqué en p3, je me suis fait envahir le vaisseau, game over et un joueurs qui pète un câble (je déteste plus que tout les bug techniques)
Alors pendant des années, et encore assez souvent, je joue sans le son. J'ai déjà abandonné des jeux parce que la seule façon efficace de donner une information était le son. Genre tu te fais attaquer quelque part dans un RTS. Sur la minicarte il y avait un ping visuel mais il durait peu de temps. Sans le son, c'était impossible d'anticiper son apparition avant qu'il disparaisse. Du coup: Jeu désinstallé parce que le son était indispensable.
C'est bien de penser aux aveugles ou aux daltoniens, mais il y a des sourds aussi. Donc il ne faut pas, selon moi, que le son cause des problèmes d'accessibilité.
Je suis carrément d'accord avec toi, les sons sont indispensables pour les personnes qui peuvent profiter de tous leur sens, mais leur présence n'élimine pas le reste des indicateurs... en bref, tu fais une parfaite transition avec la vidéo de demain ! (petit teaser)
Bonjour ! Je travaille actuellement sur une thèse portant sur l'intégration du multisensoriel en réalité virtuelle, et le feedback audio joue un rôle central dans ce processus. Aurais-tu des sources scientifiques à propos de ce que tu évoques ? Plus précisément, le fait de guider une personne grâce à des retours audio a-t-il fait l'objet d'études scientifiques ? Merci d'avance pour ton aide !
Dans hunt showdown apparement le son est au centre du gameplay
Dans Helldivers 2 les chargeurs (gros rhinocéros extraterrestre) ne s'entendent pas ! Ça me rend fou. Tu te fais écrabouiller sans pouvoir anticiper. Frustrant...