Je suis hypersensible à la lumière, ça me fatigue et ça me fait mal. Payday2 est un fps où les ennemis envoient des flashbangs qui illuminent l'écran et la pièce. Sur la fin de la duree de vie du jeu, alors que les dev sont concentrés sur payday3, ils sortent une maj d'accessibilité. On peut rendre la flashbangs grise ou noire ce qui nique l'immersion mais y'en avais peu de base. Je suis heureux non seulement car je n'ai plus à fermer les yeux quand j'entend le bip de la flash mais aussi parce que dans un monde où les magasins, les transport et les institutions n'en ont rien à foutre de moi payday, lui, a pensé à moi.
5:40 je crois surtout que l'accessibilité c'est bien mais qu'il faut aussi faire des choix niveau game design et les assumer. Rendre un jeu "accessible" aujourd'hui ça vise surtout à donner accès à des fonctionalités supplémentaires pour les personnes en difficulté certes... Mais il ne faut pas non tout standardiser sinon ça reviendrait à s'empêcher de faire un film "complexe" parce qu'on aurait peur de pas être compris par une partie du public. L'accessibilité oui mais pas au détriment du reste du jeu, surtout pas de sa difficulté.
Certes mais le jeu vidéo est un art forgé à la fois par les artistes et le joueur. Ainsi on peut considérer que profiter moins du jeu à cause d'un manque d'accessibilité dénature aussi l'expérience. Et la solution à ce dilemme existe déjà : choisir sa difficulté, choisir ses réglages.
Si dans la finalité je suis plutôt du même avis sur le fait que la difficulté et le manque d'accessibilité sur le plan de la difficulté peut être une option clairement choisi par un studios pour la création d'un jeu, par choix de message ou ambition de sentiment d'accomplissement nécessaire au jeu. Je trouve que l'argument du cinéma est très mauvais et surtout complètement hors sujet. Un film contrairement a un jeu, il n'y a qu'un seul format final. Le réalisateur n'as pas d'autre choix que de se fixer sur une vision définitive du film qu'il veux faire, il ne va pas tourner le film deux fois avec une version par type de publique. Le choix du réal sera toujours au bénéfice d'une parti des spectateurs et au détriment d'une autre c'est pas possible d'offrir deux chose opposé dans un même produit immuable après la production. Là où le jeu vidéo est beaucoup plus malléable et permet les options de jeux. Un studio peux sans problème contenter les deux types de joueur, certes les puristes pourront râler mais sur le produit final ça ne change strictement rien a ce qu'ils auraient eu entre les mains sans l'option a difficulté réduite. Dans un film ce n'est pas souhaitable car c'est un nivellement par le bas pour des raisons techniques, dans un jeu vidéo c'est une contrainte de production supplémentaire mais pas un nivellement par le bas car ça n'empêche pas l'autre possibilité d'exister.
« je crois surtout que l'accessibilité c'est bien mais » : j'ai l'impression que tu saisis pas la portée que peut avoir un handicap sur une expérience de jeu-vidéo. Je ne sais pas si tu posterais ce même genre de commentaire si demain ton studio de jeu-vidéo préféré sortait un jeu sans-graphismes avec un simple écran noir ou alors un jeu qui nécessite 3 mains pour y jouer. Je pense que tu trouverais littéralement ça **inaccessible**. L'accessibilité ce n'est pas « des fonctionalités supplémentaires », c'est s'assurer que n'importe qui, ou au minima un maximum de gens, puisse réaliser les actions demandées par le jeu. De la même manière que pour un bâtiment c'est s'assurer que tout le monde puisse rentrer et se déplacer, ici c'est simplement avoir des voies d'accès pour tous·tes.
L'argument comme quoi l'accessibilité rendrait le jeu nécessairement plus facile démontre une incompréhension de l'objectif et surtout, osef puisque ça n'impacte pas TON expérience de jeu ! L'accessibilité se traduit par des options qui sont ben... Optionnelles. Qu'est ce que ça change à ta vie qu'il y ait une option pour daltoniens sachant que si tu ne l'est pas rien ne te force à jouer avec ce mode ? Rien. Par contre pour les daltoniens ça change tout. 0 inconvénients, que des avantages. Il y a effectivement certaines (pas toutes) options d'accessibilité qui simplifient le jeu. Mais là encore toi tu joues comme tu veux et personne ne te force la main ! Pour faire une autre métaphore, se plaindre de carotin dans les jeux Mario (par exemple) c'est comme se plaindre de l'existence des petites roues à l'arrière des vélos... Si ça te plaît pas roule sans !
@@gourmont4726 après en vrai ils sont assez clairs et intuitif ( les explications de démarches sur .gouv en tout cas , les démarches elles même bon ...) Et sur pc / tel , la plupart des options d accessibilité sont inclues dans le navigateur / pc donc pas forcément besoin d en avoir + sur le site ( en revanche niveau langue c est pas très fourni je trouve, comparé à d autres sites )
@pierrestempin100 pour le site .gouv c est assez ok ( même si c est surtout de la documentation écrite , pas trop d illustration vidéo par exemple ) En vrai c est surtout que le gouvernement compte sur les aides présentés sur les navigateurs , pc et tel ( comme la synthèse vocale , audiodescription , police de caractère, etc...)
Merci pour tes vidéos ! important pour moi aussi pour certaine période, c'est le prix des jeux. C'est bien sur pas le même sujet d "accessibilité ", mais on est bcp a privilégier les jeux en promos, et surtout dans mon cas les démos steam qui on tendance a re-devenir indispensable si on veux pas spams les demandes de remboursement après une déception.
Pour la difficulté je pense en effet qu'il faut laisser la responsabilité au joueur de choisir au mieu sa difficulté, quitte à la mitiger après. (Comme RE4 qui enlève des ennemis quand tu meurs trop) Je pense que plusieurs types de joueurs peuvent ressentir une expérience similaire à des difficultés différentes. Dans The last of US je trouve que l'expérience "faire avec peu de ressources" est super importante pour rendre les affrontements intéressants (et les dev aussi puisque les ressources popent ou non en fonction de ce que tu transporte) donc je dit toujours à mes potes "Si ta les poche pleine de consommables trop longtemps tu monte la difficulté, et si tu galères et que t'a les poches vide, tu la descent." Pour moi les combats brillent dans la difficultée maximale mais jamais je ne la recommanderais pour une première run. A côté de ça j'aime la mono-difficulté de Sekiro, couplé au fait que le jeu est plutôt linéaire et l'absence de leveling et donc de grind, à chaque mort j'ai vraiment eu la sensation que je devais me dépasser personnellement pour réussir et ça à été une expérience incroyable et je pense que si j'avais pu baisser la difficulté je me serais gâché le jeu (Singe gardien de m#### XD ). Je trouve que la bonne solution pour our mettre des niveaux de difficulté dans Sekiro serait de le faire comme dans Céleste, avec un message qui explique que c'est pas l'expérience prévue mais que ce serait dommage priver les gens de l'histoire (ou un truc comme ça ^^ ) Bref le joueur doit trouver et choisir la difficulté qui va lui permettre de trouver son etat de Flow. C'est une grosse responsabilité.
Pour le mod item description de binding of Isaac, comme le dit le dev lui même (Edmund McMillen): le jeu a tellement évolué, quand il y avait que quelques objets à retenir ça rajoutait du mystère et du challenge d'essayer de deviner et se rappeler ce que chacun fait. Mais maintenant qu'il y a 10x plus d'items, qui synergisent entre eux, et qui visuellement souvent se ressemblent, ça devient très difficile et pas fun d'essayer de se rappeler de tous les objets, et comprendre que tel objet fait ceci parce qu'il est en combo avec un autre... Bref c'est plus devenu une feature nécessaire pour profiter du jeu que de l'accessibilité 🤣 Sinon j'ai rien contre les modes facile, mais j'avoue que j'ai un peu de fierté ou j'aime que les achievments séparent les modes de difficulté (ex: "a battu le boss final en mode Normal/hard/facile). Sinon je demande pas grand chose , juste une petite gomette sur l'icône de ma sauvegarde qui montre que j'ai fini en difficile 😅
Je ne sais pas si ça rentre dans l accessibilité, mais il y a aussi sur certains jeux l option arachnophobe ( je ne me souviens plus des jeux en question) mais sinon perso j'aimerais bien un niveau facile sur du Elden Ring ou du Dark Soûl, et on laisse des succès/trophée ainsi que des récompenses exclusives à ceux qui joue en difficulté élevée, comme ça ils gardent cette reconnaissance d'avoir vaincu la difficulté, parceque moi ça me fait juste passer à côté d'un univers qui semble génial mais dont, quelque part, je ne suis pas digne par manque de compétences/d'efforts.
Hello, si jamais tu t'intéresse à Elden Ring, il y a en quelque sorte un mode facile (évidemment peut-être pas autant que comparé à d'autres jeux) via les builds magie et les invocation de pnj ou d'autres joueurs. De mon expérience (1er jeu ''difficile''), il m'a surtout fallu changer de mentalité, de base tout m'était donné, il m'a fallu apprendre à être prudent en toutes circonstances, et à contrôler précisément ce que je fais de mon personnage, car ça a plus de conséquences. Evidemment il faut plus s'investir dans le jeu, et ce n'est pas pour tout les publics.
As-tu essayé ces jeux ? Ils ne sont pas aussi durs qu’on le dit. J’ai découvert FromSoft avec Elden Ring et j’ai réussi ! Depuis, j’ai réussi à faire tous les Dark Souls
Satisfactory remplace toutes les araignées pas belle par des PNJ de chat qui miaule, c'est tellement adorable que une grande partie de la commu, même pas arachnophobe s'en sert (ça permet aussi de les voir de plus loin)
@@daplume1583 Ah ouais ? Je l'ai, mais je trouve ça tout autant terrifiant de voir des Jpeg de chat te foncer dessus. (Bon après, j'ai un véritable problème avec les araignées, parce que le mode arachnophobe de Lethal company m'angoisse tout autant alors qu'il y a juste écrit SPIDER)
Hey ! Je suis aussi UX Designer dans les jeux vidéo, et j’ai souvent discuté d’Elden Ring avec des devs. Je pense que le jeu pourrait être plus accessible, mais sans perdre l’intention des créateurs. Un peu comme des cheat codes : par exemple, un mode pour accélérer le farm (x2) ou augmenter un peu la vie du joueur. Mais rien que le fait d’avoir ces options peut réduire la valeur du défi. Si on peut trop "faciliter", le dépassement de soi perd un peu de son sens. Il y a aussi le côté social. Dire "J’ai battu ce boss après X morts" ou "J’ai fini le jeu" donne une certaine fierté parce que tout le monde a affronté les mêmes obstacles. Avec un mode facile, ça disparaît, et le jeu pourrait perdre son côté "prestigieux". Un bon compromis serait une difficulté qui s’adapte. Par exemple : - Si le joueur meurt beaucoup sur un boss, on réduit un peu la difficulté (par exemple, -5 % de PV pour le boss ou +5 % de force pour le joueur). Ça pourrait même se faire discrètement, comme dans certains jeux où les sauts sont plus permissifs Mario, metroivania ou dans les FPS ou les ennemis moins nombreux après être en low life. - Une autre idée serait d’encourager le joueur à aller farmer avant de retenter le boss, ce qui marche bien dans Elden Ring. Le but serait de donner de petites aides sans changer l’expérience principale. L’accessibilité, c’est compliqué dans ce type de jeux, car la difficulté n’est pas vécue pareil par tout le monde. Une option pourrait être de sortir plus tard un "mode histoire" ou "mode facile", quand l’effet de nouveauté est passé. Ça permettrait à d’autres joueurs de profiter du jeu sans enlever ce qui le rend spécial à sa sortie. Pour moi, l’UX, ce n’est pas juste des options dans un menu. C’est penser à l’expérience globale : le joueur, la communauté, et l’intention des créateurs.
@@WTFUX23 C'est pour qu'on pense que je suis vraiment le meilleur UX Designer sur Terre et d'avoir un biais d'autorité quand les gens lisent mes commentaires :p
Bonne idée, mais j'ai un peu la sensation que ces mesures sont en demi-teinte : bien qu'elles améliorent le ressenti de jeu, le changement ne serait-il pas trop subtil pour tenter de nouveaux joueurs ? Contrairement à la différence assez marquée entre les dark souls et Elden ring, qui laisse choisir la difficulté ''à la carte''. Et puis du coté social, les joueurs ''hardcore/élitistes'' pourraient se sentir floués de ne pouvoir profiter du jeu au plus dur, en plus de perdre le coté prestigieux... Bref pas de solution miracle, si ce n'est de tester plein de trucs et voir ce qui fonctionne le mieux, dans la réalité du studio / ou accepter que le jeu ne puisse pas toucher de public plus grand :/ Sinon très bonne réflexion !
Super vidéo, bravo! Pour ce qui est de la question de fin vis à vis de la difficulté, je dirai que cela dépend de la place de la difficulté dans le jeu. Dans un jeu narratif il peut être intéressant de s'assurer que tout le monde puisse avancer dans le jeu quelque soit son niveau technique, mais dans un jeu qui propose avant tout des challenges c'est plus délicat. Même si chacun voit midi à sa porte en terme de challenge, l'objectif de ces derniers est d'opposer une résistance au joueur et il est plus difficile de doser les changements. D'autant plus qu'un joueur n'est pas forcément conscient de sa propre dextérité et le fait de lui donner les clés risque de lui faire choisir une difficulté qui ne lui est pas adapté (trop facile ou trop dur peu importe le sens). Donc personnellement je comprends tout à fait que les devs trouvent plus simple de se dire qu'ils s'adressent à une "niche" et qu'ils s'en contentent plutôt que de se lancer dans un exercice périeux, long et couteux qui à de grandes chances d'échouer. D'autant plus qu'une difficulté adaptative automatique est tout aussi laborieuse à mettre en place et pas toujours bien reçue.
Je lisais rapidement les commentaires sur l'accessibilité de la difficulté, puis je me suis dis que c'etait un peu le meme principe que "le luxe". La réputation du produit est extrêmement importante, des codes importants sont a respectés, on se base sur des indicateurs qui se veulent excluant par design (donc artificiel et réfléchi), ca permet de rejoindre une sorte de groupe de "personnes investies", et bien sur, l'accessibilité est réduite, ce qui permet entre autre de nous donner un petit coup de dopamine du fait de se sentir un peu "spécial". Dire que c'est toxique me semble peut etre un peu intense 🤔 par contre ca joue clairement sur nos besoins pas toujours les plus bienveillants (besoin de reconnaissance, d'estime de soi, de réussite,...). Je pense pas que ce soit mal en soit, c'est plutot que c'est un persona qui est ciblé spécifiquement. Sauf qu'il n'y a pas ici que la difficulté qui a de l'intérêt ! Les Souls ce sont des environnements immersifs, une histoire en pointillé, des stratégies à mettre en place, des enigmes, du lore,... Ce qu'il fait que ca pourrait plaire a plus de monde que "juste" les gens qui veulent de la difficulté, et il me semble que ce serait dommage pour tout le monde que des personnes moins investies ne puissent pas en profiter. J'veux dire, dans certains jeux Mario, si tu meurs trop souvent tu as un bonus qui apparaît, puis des fois ca t'empeche d'avoir tout les indicateurs de complétion, puis ca suffit à try-hard pareil !
Le "toxique" était peut-être pas clair ! Quand je dis "toxique", je parle surtout des personnes hyper virulentes et agressives qui débattent coûte que coûte le fait que "non, on met pas de niveaux de difficulté point barre", et des fans de Sekiro notamment qui ont été un peu vener. Mais ya des personnes très bienveillantes et constructives qui n'ont pas envie que la difficulté soit adaptée et je l'entends totalement ! Ya des arguments pour et contre, mais je me questionne souvent sur le sujet...
@WTFUX23 Bah ! C'est surtout que le mot est pas mal connoté 🤷 mais je suis d'accord pour dire que certains discours sur la difficulté sont clairement malsains ! C'est vraiment cool d'avoir pris la peine de préciser 😁
J'suis papa depuis 2 mois. Hier j'ai fait quelques parties de Marvel Rivals avec bébé en écharpe de portage, quel kiff ! Et comme ça, les mains sont libres. Je suis un peu loin du clavier, mais les mains sont libres :D
Je trouve que le problème d'ajouter une difficulté facile pour un jeu type Elden Ring, c'est que ça efface sa nature d'être un jeu difficile/exigeant. Si un boss paraît trop dur, bah tu farms pour avoir assez d'expérience pour le combattre plus facilement, tu apprends ses patterns, et tu tryhard. Les jeux ne sont pas tous fait pour les casus comme ils ne sont pas tous fait pour les hardcore. Les jeux qui proposent plusieurs difficultés n'ont donc pas pour nature d'être exigeants, mais plutôt de s'adapter à la volonté du joueur. Voilà c'était juste ma réflexion sur le sujet x) Comme j'ai été à la bourre sur les autres épisodes, j'ai pas eu le temps de développer mes coms mdr (Sinon bonne vidéo comme les autres)
Perso je serais plus partisan d'une accessibilité "by design"; si on prend le cas d'elden ring, il y a la classe du misérable (wretch en anglais) qui incarne plus ou moins un mode difficile du jeu, avec des stat équilibrées et revues a la baisse par rapport aux autres, ne lui donnant donc aucun atout face à la concu. J'me dis qu'au lieu d'un mode facile, une classe un peu pétée pourrait être un moyen d'intégrer un mode facile sans en intégrer un effectivement, aujourd'hui il y a tellement de moyens d'influer sur la difficulté, de manière dynamique ou non, pour que le mode facile ne soit pas percu comme une solution paresseuse ou de dernière minute. (D'ailleurs beaucoup des personnes contre un mode facile ont sorti l'argument que les astrologues incarnaient un peu ce mode facile de par leur capacité a faire mal à distance, ce qui est pas faux mais pas exact selon moi) Sinon sur un axe plug global, la règle que j'ai le plus entendu en terme d'accessibilité, c'est de laisser le joueur maitre de son experience, en lui permettant de tweaker tout ce qui pourrait poser problème à sa sauce, justement pour pallier à des situations de handicap temporaires (aka le bébé, premier handicap chez les plus de 30 ans hahaha), j'aurais tendance à dire ok, mais pas s'il faut un bac +5 et une apres midi complete pour tout tweak.
Pour les souls, j'ai vraiment l'impression que la communauté a une sorte d'ego mal placé, en mode "le jeu est dure si t'y arrive pas, c'est que t'es pas digne de la franchise". C'est dommage pcq ça coûte rien, et qu'un mode facile ferait un très bon pont pour tester des difficultés supérieure par la suite 🤔
J'ai fui les Fromsoft à cause de l'élitisme toxique, mais Sekiro a eu mon cœur. Très bonne remarque sur la difficulté, c'est vrai que souvent je fais un jeu dans une difficulté, puis quand le jeu est fini, que je suis complètement sous le charme et que j'en veux plus, monter la difficulté est un bon moyen de redécouvrir le jeu!
En vrai les souls ont souvent des classes / objets qui peuvent tres fortement reduire la difficulte mecanique des combats (la magie, des armes /objets super efficace sur certain boss ... ) ce qui en fait parfois de petites enigmes a surmonter (pas tous malheureusement, mais dans demon soul et elden ring c est assez visible je trouve) Mais comme justement tout le monde vend le jeu comme diffcile et punitif, les nouveaux joueurs pensent souvent qu il faut forcement connaitre tout le pattern des boss a la perfection pour l emporter, alors que certains sont designes pour justement encourager l exploration et l utilisation de magie, objet, etc, souvent devalorise par les joueurs ^^'
Autant pour tout ce qui est lié au paramètres graphiques et aux contrôles, il est logique qu'un effort soit fait dessus afin que tout le monde puisse jouer à un jeu vidéo. En revanche, en ce qui concerne les trigger warning par exemple, je ne suis pas d'accord. Beaucoup de mes expériences vidéo ludiques mémorables ont eu lieu sur des jeux qui ont soudainement développés un sujet que je ne m'attendai pas du tout à voir. Le fait d'être vulnérable et non préparé fait partie de l'expérience dans certains cas et prévenir le joueur de tel ou tel sujet abordé avant même qu'il puisse commencer à s'immerger dans le récit n'est pas toujours judicieux. Être choqué, étonné ou même bouleversé face à une œuvre est important car ça nous permet de potentiellement renouveler, voir relativiser notre regard sur un sujet qu'on aurait de base évité.
Oui sauf que pour certaines personnes, certains sujets peuvent véritablement les mettre mal. Ça m'est déjà arrivé en regardant une série et j'ai fini en pls toute la journée. Bonjour l'ambiance. Ça n'a pas DU TOUT amélioré mon "expérience de visionnage", au contraire c'est un des premiers trucs auxquels je repense quand je pense à cette série 😅. Il faudrait trouver un moyen de choisir d'afficher les trigger warning ou non, selon le joueur. Mais on ne peut pas nier qu'ils sont indispensables sur des jeux comme DDLC. Même le milieu de la lecture s'adapte à cette nécessité, de façon maligne et discrète. Alors pourquoi pas le jeu vidéo ?
Je te rejoins à 200% sur le propos. Pour ce qui est du mode facile dans un Souls... je vais pas prendre partie sur la question. Chaque partie a des arguments louable. Puis y a parfois tellement d'élitisme chez certains que ça en devient toxique de débattre sereinement du sujet.
22 години тому
Je suis designer (pas game designer), et je suis aussi souvent confronté aux problématiques d'accessibilité. Ce que je remarque, c’est que beaucoup d’entreprises cherchent avant tout à cocher des cases pour répondre à des normes, sans vraiment se soucier de proposer une expérience réellement accessible pour l’utilisateur. Souvent, le grand oublié de l’accessibilité, c’est la surcharge cognitive. PS : Outer Wilds, en termes d’accessibilité, c’est pas fou.
En termes de surcharge cognitive, tu peux travailler avec des militaires. Ils ont bien intégré que c'est un critère important.
20 годин тому
@@LDiCesare En vrai ça m'intéresserai de savoir ce qu'ils font concrètement là dessus. Parce, outre le côté un peu drôle du commentaire, lors d'un affrontement, alors que tu es soumis à un maximum de stress, il faut bien que tu restes opérationnel et que tu réalises un certains nombres d'actions. Moi de mon côté, dans mon taf je cherche juste à minimiser les frictions car mes utilisateurs peuvent se casser quand il le veulent.
La diversité dans les jeux devrait être une évidence. Toute la difficulté réside dans la manière de la rendre naturelle et fluide. Ces changements de mentalité rencontrent encore souvent des résistances, ce qui me rappelle les trois étapes de la vérité d’Arthur Schopenhauer : une idée nouvelle est d’abord ridiculisée, puis violemment combattue avant d’être finalement acceptée comme une évidence. Proposer un mode facile peut élargir le public, et par conséquent augmenter les revenus des studios. Cela dit, je trouve qu’il est aussi parfaitement acceptable que certains jeux restent conçus pour une niche spécifique. Par exemple, je ne ressens aucun regret de ne pas avoir joué à Elden Ring ou d’être passé à côté de Zelda : Tears of the Kingdom. Construire des tanks façon Lego dans un univers où je cherche de l’onirisme, ce n’est tout simplement pas ma cam. Heureusement, il existe suffisamment de jeux où je m’amuse pleinement pour ne pas me sentir frustré par ceux qui ne me parlent pas.
Pour moi, le souci avec Elden Ring ou les Dark Souls en général, c'est la confusion entre accessibilité et mode facile. Beaucoup de fans, et même certains devs, pensent que rendre le jeu accessible le dénaturerait. C'est une vision erronée, souvent due aux comparaisons avec d'autres jeux qui confondent aussi facilité et accessibilité. En réalité, l'accessibilité devrait proposer des adaptations spécifiques pour les joueurs en situation de handicap, sans toucher à la difficulté d'origine. Comme tu l'as déjà mentionné dans la vidéo, on pourrait avoir des sous-titres améliorés, des indicateurs visuels pour les malentendants, des options de contraste pour les malvoyants, et permettre de remapper les touches pour ceux qui ont des soucis de motricité. Ces changements ne toucheraient ni au comportement des ennemis, ni à leurs stats, ni à celles du joueur. Le jeu resterait aussi difficile, mais deviendrait jouable pour plus de monde. C'est pas de la triche, c'est juste rendre le jeu équitable pour que chacun puisse relever le défi, peu importe son handicap. Je pense que FromSoftware devrait écouter les besoins des joueurs au lieu de craindre les réactions négatives d'autres fans. Ils pourraient s'inspirer des mods existants ou de jeux comme Celeste, qui proposent des options d'accessibilité sans compromettre leur identité. En intégrant officiellement ces options dans leurs futurs jeux, FromSoftware pourrait rendre ses créations plus inclusives tout en conservant ce qui fait leur attrait et leur challenge.
Par exemple, j'ai fait en sorte d'être sur-puissant dans Elden Ring dès le départ pour pouvoir rouler sur les ennemis pour pouvoir me balader et profiter de l'exploration. En vrai, je peux pas blairer ces combats difficiles (qui sont pour moi la même chose que Dance Dance Revolution ou Guitar hero : y'a des indicateurs visuels et sonores et ils faut y répondre en appuyant sur les touches idoines, pas passionant comme gameplay, pour moi) mais je suis content d'avoir pu explorer le monde d'Elden Ring. Je le trouve très beau, bien conçu, la narration environnementale est folle, bref. Si y'avait eu un mode facile, voir même un mode sans combat, j'aurai été heureux.
Concernant la difficulté Je pense que si la difficulté fait partie intégrante de l'expérience desiré et que SI sa modification alter l'expérience alors elle ne doit pas être changer. Maintenant tout dépend du type d'expérience voulant être créer par le studiot.
Pour la difficulté le choix doit être laissé au joueur. J'ai joué à hogward's legacy et j'en est été très frustré. Si l'univers proposé a le potentiel qu'on lui connaît, la facilité excessive du jeu le rends pénible. On ne peut littéralement pas mourir. Je me lance vers le sol ou contre un arbre en balai : rien ; j'arrête toute action dans un combat face à de multiples adversaires : je ne meure qu'après une à deux bonnes minutes et on peut passer plusieurs dizaines de secondes sans qu'un seul sort soit lancé. L'exploration : tout apparaît en icône sur la carte .. etc. Etc. Au final, je ne l'ai même terminé (97%) tellement je m'ennuyer de facilité. Je suis plutôt "grounded" sur TLOU, mais je considère avoir la même expérience qu'un joueur qui joue en mode histoire : on a partagé la même histoire, le même univers, etc. Cela rejoint "la difficulté automatique" qui est très frustrante pour moi. Concernant les aides visuelles et/ou de difficultés, il doit revenir au joueur de pouvoir choisir d'activer ça ou ça ou au contraire de tout switcher sur off.
La magie bien plus dur que la force mdr, suffit d'avoir testé la magie pour le savoir, pour qu'un build Magie soit fort il faut plein de prérequis que tu chope end game, la magie contre malenia oublie pareil contre Godfrey, mais bon la plupart critique la magie en jouant dex/saignements
Très bonne vidéo ! Je suis très partagéx pour la difficulté dans un Elden Ring ou un Dark Souls... En fait j'ai fini le premier Dark Souls il y a longtemps et j'ai pleuré tellement c'était dur mais j'ai fini par y arriver. Si il y avait eu un mode facile, j'aurais switch très rapidement sur ce mode et j'aurais pas eu autant de satisfaction et de fierté à le finir. L'expérience aurait été complément différente et j'aurais choisi le mode facile pour moins souffrir. Le fait de ne pas avoir le choix m'a forcé à try hard comme jamais et réussir un truc que je pensais pas possible. Je pense que la vision de se dire "un mode facile n'empêche pas les autres de le faire en difficile" est vrai mais pas complètement. Et je pense que c'est sain de se dire que tous les jeux ne sont pas forcément pour tout le monde. Y a des types de jeux qui ne me plaisent pas, et tant pis je joue à autre chose :). Par contre l'accessibilité liée aux handicaps est super importante. Tout le monde doit pouvoir jouer à tous les jeux, mais je suis convaincux que tous les jeux ne doivent pas plaire à tout le monde ou correspondre à tout le monde. La présence d'un mode facile m'aurait privé de l'expérience que j'ai eu du jeu au final (souhaitée par les devs d'ailleurs, la définitive édition s'appelait "prepare to die"). Du coup oui tout le monde doit avoir la possibilité de jouer à ces jeux, mais tout le monde n'accrochera pas à l'expérience proposée et c'est ok en vrai !
Je te rejoins totalement. Vouloir plaire à tout le monde c'est sur ça marche pas. Et quand c'est mal fait et pas pensé dès le départ ça se voit comme le nez au milieu de la figure. En fait je pense que ce qui me dérange le plus c'est quand des joueurs qui ont déjà joué se mettent en horde contre le studio pour l'empêcher de faire un Moov. Céleste il me semble que le mode plus simple est arrivé plus tard, et ça s'est bien fait. Seikiro ce que je trouve "toxique" c'est qu'au final ils ont annulé une décision par peur de la réaction des joueurs actuels. Après un jeu qui décide d'avoir une direction game design d'une telle manière et n'en déroge pas, comme un Souls qui ne propose pas de mode de difficulté, je l'accepte totalement et je trouve ça aussi hyper important ! Et en vrai pour Elden Ring ya discussions ouvertes parce qu'il me semble que des joueurs s'étaient plains du fait que c'était beaucoup plus ouvert à tous types de joueurs comparé aux dark souls... Et c'est ça que je trouve toxique en fait. Les réactions excessives et parfois violentes envers une décision ou potentielle décision. Bref encore une fois un sujet qui est pas tout blanc ou tout noir, mais c'est plus les réactions hyper fermées qui me dérangent au final je pense. Parce qu'effectivement ya des jeux que je trouve trop dur pour moi et perso je fais comme toi, je passe mon chemin, je comprends.
@@davidzen3363 Après, une licence qui s'ouvre, c'est aussi bien souvent une licence qui se lisse et qui finit par ne plus plaire à sa communauté initiale (voire par ne plus plaire à personne). C'est pour ça que certains font du gatekeeping. Ils veulent préserver ce qu'ils aiment de la standardisation. Il y a déjà une tonne de jeux qui sortent, bien plus que ce qu'un humain normalement constitué (ie incapable de jouer à plusieurs jeux en même temps) n'aura le temps de faire en une vie. Parmi eux, la plupart sont hyper accessibles, bourrés d'aides, de modes faciles, histoires, enlever ce qui peut choquer, etc ... Alors quand quelques jeux prennent le contre pied de cette tendance, c'est bien aussi. Tant pis si tout le monde n'y joue pas. Perso je suis loin d'être un excellent joueur, mais je déteste qu'un jeu me prenne trop par la main. Pas grave, il y a a d'autres. Plein d'autres. Des plus durs, des plus simples, des plus violents, des plus contemplatifs, des plus pour moi, des moins pour moi. J'aime bien les souls. Ils me procurent des sensations de fou quand je passe un boss, parce qu'ils me donnent l'impression d'avoir réussi quelque chose. Un de mes plus grands regrets dans Elden Ring, c'est d'avoir été tenté quelques fois par le mode facile justement (ie invocations/magie). J'ai eu plus de regrets d'avoir batttu certains boss en invocant la mimique que je n'en ai eu après mes 100+ tentatives et les heures perdues qui vont avec de vaincre Malenia à la loyale. Heureusement que le jeu ne m'a pas proposé de baisser la difficulté à ce moment, ou pire, ne l'a baissé en loucedé pour me faciliter la tâche, sinon j'aurai clairement été frustré. Je n'aime pas les films d'horreur. Ca me fout les jetons. Devrait-il y avoir un mode qui fait pas peur pour que je puisse en regarder ? Non, il y a assez de films autres par ailleurs.
@@hrc9983 c'est une logique que je partage aussi effectivement ! Après Elden Ring était voulu pour s'ouvrir dans tous les sens du terme, donc je comprends aussi que ce soit relou que les fans hardcore réagissent autant négativement
Gros sujet pour 6min ^^' J'ai du mal avec le mot "Accessibilité" , pour moi, là, ça ressemble à un terme fourre-tout additionnant : Inclusivité, Difficultés, Interfaces personnalisables et toutes les options pour tout type d' handicapes. Et certains ne seront pas d'accord avec moi, et pourtant : "tous les jeux ne doivent pas être accessible à tout le monde." Et imaginez si c'était le cas : les jeux d'horreurs ne pourraient pas exister, les jeux avec de la violence explicite non plus, les jeux qui ne sont pas jouable par un enfant de 4 ans ne devrait pas exister, les sujets suscitant des triggers warning non plus. En fait, ça ferait que tous les jeux seraient encore plus lisses et consensuels. Et pour ce qui est de Sekiro/Elden Ring, pour moi, c'est aux équipes créatives derrières les jeux qui doivent décider, et non pas aux joueurs. On l'oublie souvent, mais le Jeu vidéo n'est pas qu'un produit, c'est un produit ARTISTIQUE. Et perso, je pense que c'est aux artistes de prendre les décisions qui leur semblent les plus cohérentes. Et au même titre que toutes œuvres d'art, ça plaira à certains et déplaira à d'autres mais c'est parfait ainsi. ( Et pour Elden Ring, y'a plein d'astuces facilement trouvables sur internet pour se faciliter la vie dans le jeu) Pour l'inclusivité, je suis totalement d'accord que c'est une bonne chose de varier les personnalités des perso et ne pas rester dans une poignée de clichés. Après, pour moi, ça n'a rien à voir avec de l’accessibilité ! En effet, ça n'empêche personne de jouer à un jeu si on y incarne un personnage très différente de soit. ( Perso, j'aimais jouer Sypro, et je suis pas un Dragon violet ! ) Et même au contraire, j'aime bien varier : voir des mondes imaginaires par les yeux de personnages très différents. ( Après, je peux comprendre que certains préfèrent rester dans une certaine zone de confort, NP ) Bref, pas besoin de greffer cet aspect à l'Accessibilité à mon avis. Finalement, quand une bonne accessibilité permet à des personnes ayant un handicap (ou un traumatisme) qui pouvoir profiter de jeux qui leur fond envie, là c'est génial. Mais interdire des types de jeux(ou de game design) au nom de l'accessibilité, ça c'est le danger à éviter.
Pour l'accessibilité sur la difficulté je suis 100% pour. Mais je trouve dommage que ça se réduisent la plupart du temps a changer quelques stats (PV des ennemis, dégâts infligés) Dans l'idéal pour moi un mode de difficulté devrait être pensé avec la pédagogie en tête. Pas être juste "ton niveau est la met toi dans cette case" mais plus "on va te donner les outils pour te donner envie de progresser." Le parfait exemple pour moi c'est céleste. Il y a l'expérience pensé par pour le jeu, volontairement difficile et frustrante car c'est essentiel pour la narration, montrer la difficulté de surmonter la dépression a travers le fait de surmonter la montagne. Donner au joueur cette sensation qu'il n'y arrivera jamais et le mettre a la limite de l'abandon tout en cherchant a l'encourager a perseverer. Rendre juste le jeu facile nuirait effectivement au message du jeu, c'est une narration par le gameplay. Mais céleste propose justement un mode assisté. Avec un message signalant que ça éloigne de la vision initiale du jeu. Et fournissant des outils comme ralentir le temps, augmenter le nombre de saut. Le level design ne change pas mais le joueur peut adapter le jeu a son propre niveau de jeu. Avec dans l'idée que quand il sera assez à l'aise il pourra peut être passé de 50 a 70% de vitesse de jeu. Et peut être un jour faire la "vraie expérience de céleste" sans assistance. Mais en attendant il n'est pas privé de l'histoire et peut ainsi maîtriser le jeu a son rythme sans être empêché non plus de progresser. On pourrait imaginer la même chose dans un souls. Des options d'assistance arrivant après un message pour rappeler que l'intention initiale du jeu est d'être exigent et que ces options peuvent éloigner de l'expérience telle qu'elle a été pensée. Puis proposer des options comme un indicateur de parade ou roulade ( a la façon d'un Batman Arkham) des effets de couleurs sur les patterns d'attaque pour mieux les identifier. Des ralentis plus ou moins marqués sur les attaques etc.. Le jeu est plus accessible à tous mais plutôt que de juste tuer les boss en deux coup on peut adapter a notre expérience de jeu pour que ça reste un challenge mais aussi mieux saisir les codes du jeu, apprendre les patterns, les bon mouvements a avoir, travailler son rythme Et avoir la possibilité même pour un néophyte de se donner en objectif d'un jour refaire le jeu sans aucune assistance.
Je trouve personnellement les débats sur l'accessibilité étrange, ou qu'en tout cas ils se trompent de combat. Transposer le débat sur la difficulté dans un jeu a un autre type d'oeuvre culturel et le débat ne fait plus trop sens, il serait étrange de demander d'un roman une édition moins dur à lire avec moins de mots dans lequel on lisserait le style d'écriture de l'auteur, ou d'un film d'horreur de faire moins peur pour être visionnable par toute la famille, parce que l'on admet que ce sont des oeuvres avec des choix artistiques derrière, choix les éloignants de certains publics, mais pour le jeu vidéo l'argument du choix artistique est souvent balayé. Pourquoi ? Il ferait plus sens pour moi d'être "partisan" (le mot est un peu fort) d'une plus grande accessibilité du jeu vidéo en général, que tout le monde puisse jouer a tout les genres de jeu, pas forcément que tout les jeux soient jouables par tout le monde et de soutenir tout les moyens détournés pour profiter de jeu trop dur pour soit (Let's Play, Wiki/Guides, Modding, etc...).
Pourtant, dans la littérature et l'édition : ça se fait beaucoup des éditions moins durs à lire : Entre : - les préfaces pour expliquer le contexte, - les notes de bas de page, parfois juste pour expliquer le vocabulaire compliqué - les traductions ( de l'anglais au français, du latin en français, du grec en français, etc, du vieux français traduit en français moderne, ou proposant parfois les deux versions l'un à côté de l'autre. - les éditions augmentées de commentaires explicatifs, d'extraits d'autres œuvres - des illustrations, des cartes - le glossaire des personnages, des néologismes, des mots compliqués etc. - le livre abrégé qui ne proposent pas l'intégralité du texte, mais les plus importants. (Et si vous avez été au collège en France, vous avez probablement lu une version abrégée et adaptée de l’Odyssée) - les réécritures - les éditions gros caractères, ou avec une police plus simple à lire, - les formats souples légers pour rendre la tenue du libre plus simple ( et diviser un livre en plein de petits livres) - les livres audios, etc Concernant les films et les programmes audiovisuels en général : pareil : ça se fait beaucoup : - audio description - version commentée - version remontée / restaurée / colorisée éventuellement, sonorisée, mise en HD, numérisée, etc - remake - traduction, doublage, etc - filtre de couleurs - version tronquée pour la rendre accessible (par exemple : il y a plein de programme audio visuel qui proposent deux versions : une adaptée, et une originale : c'est la cas de Naruto où dans une version le sang a été recoloriée pour être diminuée ) - etc Pour l'opéra c'est pareil, pour le rendre plus facile : - il y a les sous titres - les versions commentée - les éditions illustrée - les traductions - les brochure explicative - etc En fait, pour absolument tout, il y a moyen de rendre plus facile. Et c'est même nécessaire d'aller vers la version facile en premier pour apprendre quelque chose de complétement nouveau la première fois.
@@PrPissenlit Et même pour la langue, il existe par exemple l'anglais simplifié et le français simplifié ("français Facile à Lire et Comprendre"). Wikipédia par exemple existe en anglais simplifié.
Jamais compris les gens qui hurlent parce qu’il y’a un mode facile sur un jeu, on dirai juste une bande de gamin qui on besoin de prouver que eux ils font partie de « l’élite » du jeux video, alors que bon ça reste UN jeu vidéo.
Je suis assez d'accord, mais certains jeux se démarquent de par leur volonté de mettre le joueur au défi (évidemment les Dark Souls). Mettre un mode facile dans des jeux comme ceux-là dénaturerait complètement la proposition qui nous est faite
@@gnouman2861 Vous me considérez comme '' un gamin qui a besoin de prouver qu'il fait partie de l'élite.'' Je veux bien argumenter, mais vu comment vous me percevez, ce serait inutile. Au mieux, vous continueriez avec les insultes. Et bon, je passe une plutôt bonne journée, donc je n'ai pas vraiment envie de gâcher ça
@midas5684Non mais c'est pas parce qu'il y a un mode facile que vous êtes obligés de le prendre hein, j'ai jamais compris le pleurnichage là dessus non plus... 😅😅 Ça n'enlève rien au jeu, ça propose une alternative, qu'on peut trouver naze (perso j'aime qu'un jeu me resiste un peu) mais qui ne gâche pas l'expérience de celui qui joue en normal ou en "ultra harcore de ses morts"...
je pense qu'il faut différencier l'accessibilité et la difficulté dark souls, elden ring, etc ils sont pas accessible (et je crois c'est volontaire) mais ils sont loin d'etre difficle, tu peut finir dark souls niveau 1 mais n'importe quel jeu pokemon je crois pas pourtant personne dis que pokemon c'est un jeu difficile. ensuite sekior n'ayant pas de mode facile ça veut rien dire selon la definition qu'on prends on peut meme dire que tu doit finir sekiro en mode facile avant de debloquer le mode normal (et ce meme sans compté les new game+)
J'aimerais parler des trigger warning. J'entends des gens se plaint des trigger warning qui gache leur expériences, car il spoile un développer de personnages ou qu'il mettent une enorme attend. Une example, une personne à trouve l'esperince d'Omori décevant, car il s'attend à trouver plus d'élement horrifique. (Il n'a pas dit que le jeu est nul. Il est juste déçu,car on la spoiler les element qu'il aura dans le jeu). Notre attend de jeu peu modifier l'expérience que veux avoir. J'aimerai avoir l'avis des gens des deux côté, car j'aimerais savoir plus de cette problématique. Si quelqu'un à un solutions autre qu'une affiche de préventive. Vous pouvais le partager. Merci de répondre poliment❤.
J'ai l'impression que spoiler un minimum est un défaut nécéssaire et inhérent aux trigger warning malheureusement, un prix à payer. Cependant ils sont aussi importants justement pour les personnes sensibles, et autres. On peut être déçu par un jeu, mais ne pas y jouer par manque d'accessibilité est encore plus dommage.
Sympa ce calendrier de l'avant, merci! Sur l'accessibilité et plus particulièrement la difficulté, je pense que ça vient toucher à l'identité d'un jeu, sa personnalité. Je suis nul au jeu de plateforme, les jeux d'horreur me déplaisent. Bien que certain des titres du genre est l'air géniaux et donnent envie de fou je ne désirerai jamais voir Supermeet boy, Celeste, Little Nightmare et j'en passe proposer un mode offrant des faciliter sur l'ascension ou du contenu moins flippant car ça nous permet je trouve d'avoir des communauté de joueur distinct des titres différents qui nous demande de prendre sur nous même pour aller au devant de titre si intéressant que l'on met de côté ces aversions et préférences pour des expériences uniques. Mes meilleurs surprises Oneshot, Elden Ring (J'ai pas fini le dlc j'ai envie de tué la caméra mais bon le jeu est très très bon et si je suis nul ... ben je aurai la liberté de rager). Y a pas de jeu ou on incarne un handicapé??
Rendre des jeux comme Elden Ring ou Sekiro plus facile dénature le jeu. Tu ne joues pas à un jeu comme Elden Ring ou Sekiro si tu sais que tu es nul à ce genre de jeux. Les joueurs qui achètent du From Software savent à quoi ils vont s'attendre. Oui techniquement, ils pourraient faire un mode facile. Mais ce serait comme demander dans un restaurant un plat qui n'existe pas, qu'il faut modifier, alors qu'en rentrant dans le resto tu savais très bien qu'est-ce qu'on y mangeait. Il faut des jeux pour toutes les personnes, laissez les joueurs qui veulent de la difficulté dans des mondes dark fantasy leur jeu pour lequel ils ont signé. Ça revient à trahir l'éthique, la politique, les ambitions et les motivations derrière les jeux de From Software. On parle d'honneur, de philosophie, et non pas de "pratique".
Moi je veux exercer mon droit de jouer à Mario Kart mais j'aime pas les jeux de course et la compétition me met mal à l'aise ; y'a pas un mode histoire ? => Tant que les possibilités d'adaptation sont mesurées et ne restent que des possibilités, ça me va, mais cette logique du "tout doit être adapté à mon cas personnel" me gave. Parfois il y a des trucs qui sont juste pas pour nous, et c'est pas grave de passer son chemin. Je ne parle évidemment pas des handicaps où là au contraire, c'est assez excellent qu'un sourd puisse "bypasser" son handicap et se mettre au niveau des autres joueurs lorsqu'il joue à Fortnite. C'est vrai que les joueurs de Sekiro qui se plaignent sont pour le coup le plus pur exemple de "vrais gamers" bien nases ; ils ne sont à mon avis pas bien différents de la personne qui devient folle car le personnage est d'un sexe ou d'une race "auquel il ne peut pas s'identifier" (que ce soit un raciste blanc qui n'aime pas jouer un noir ou un homme homo qui n'aime pas jouer une femme hétéro). Faut savoir : on est des êtres empathiques ou pas ? Je suis très heureux que des créateurs sensibles à certains sujets mettent un point d'honneur à parler de ces sujets, mais je n'aime pas trop l'ambiance où on se sent obligé d'en parler, comme une sorte de virtue signaling, et parfois les demandes d'adaptation (ou de non adaptation dans le cas de Sekiro) me semblent glisser là-dedans. De toute façon l'œuvre est le propos d'un créateur (ou d'un groupe) et si ce dont parle leur œuvre n'est pas le reflet de leur sensibilité propre, il y a un problème. Pour moi le choix de proposer ou non différents niveaux de difficulté est un choix qui doit revenir aux créateurs, car c'est leur proposition artistique. De toute façon ce sera certainement toujours un bon geste commercial de proposer différents niveaux de difficulté. Dans le cas du créateur comme du joueur, il s'agit d'arrêter de vouloir plaire à tout le monde et de s'attendre à ce que tout le monde essaie de nous plaire et de prendre comme une agression tout ce qui nous sort de notre encroûtage psycho-affectif. En dehors de ces glissades depuis une certaine ouverture vers une obligation de plaire à certains groupes identitaires (quels qu'ils soient), les possibilités d'adaptation me semblent globalement bienvenues. Je crois qu'on est à la croisée entre le besoin de faire un succès commercial et l'envie de faire une proposition artistique/culturelle. Il faut choisir ce qu'on veut vendre, et il faut choisir ce qu'on achète. En tous cas merci pour le calendrier de l'avent, chaque vidéo est une petite pépite !
Que des jeux réputés difficile comme les soûls, elden ring ou vite fait hollow knight ( perso j’ai fait que hollow knight 😅 ) font partie de leur identité et de leur charme je trouve. Ça rejoint ce que tu avais dit sur les personna, from soft ware où la team cherry ciblent un type de joueur particulier qui ont envie de se l’a donné, mettre un mode facile avec des ennemis plus lents et avec moins de vie c’est possible mais quel intérêt ? Alors c’est sûr que certains jeux sont vraiment difficiles genre sekiro ça a l’air d’être un délire à ce niveau là même pour les joueurs aguerris je pense que c’est un type de jeux qui est fait pour t’en faire chier. Tous les jeux ne sont pas fait pour être jouer par tout le monde. Genre personne ne râle sur le fait que les jeux avec des énigmes très durs ne soient pas assez accessibles pour les moins intelligents.
Justement c'est là où même si je suis carrément d'accord pour dire "c'est important de pas vouloir cibler tout le monde", je vois aussi des jeux qui se sont ouverts et ça les a pas tués. Typiquement tu parles des jeux d'énigmes sur lesquels personne se plaint, mais en vrai si il y a des gens qui se plaignent, et pas mal c'est parce que soit pas assez dur, soit il y a trop d'indices, soit il manque une option pour déclencher les indices quand on veut... Du coup il y a des adaptations sur ça, c'est juste moins mis en avant (après on parle peut être pas des mêmes jeux d'énigmes ?) Bref en gros je me fais l'avocat du diable sur ce sujet et j'ai vu d'autres commentaires hyper intéressants pour des solutions bien plus intelligentes que juste des modes facile > difficile
Pour la question de la fin, je pense que justement tous ces jeux comme Elden Ring ou Dark Souls perdraient de leur saveur si il y avait un mode facile. Ce sont des jeux désignés pour te faire suiter par les fesses, et dont la maitrise du gameplay procure une sensation folle !
Tout à fait d'accord pour la sensation folle, mais pas du tout sur la perte de saveur. Chacun a ses limites, et le jeu doit permettre à tout le monde de le kiffer peu importe la difficulté. Après avoir kiffé a fond le jeu ''à la dure" j'ai eu la flemme de continuer à tryhard malenia après + de 400 trys, à ce moment là un mode facile n'a pas été de refus, en utilisant les invocs. Comme n'importe quelle autre option d'accessibilité, si ça te dérange, ne l'utilise juste pas. Mais les inclure dans le jeu permet à un plus grand nombre de joueurs de kiffer.
@Un_Ruagondain Sauf que le gameplay est justement basé sur cette difficulté. À cause d'elle, le joueur va faire attention à chacune de ses actions, à garder ses fioles, à faire des roulades dans tout les sens etc. Faire un mode facile enlèverait tout ça et ça deviendrait au final qu'un RPG random
@Un_Ruagondain Je ne suis pas d'accord avec toi, le jeu ne doit pas permettre à tout le monde de kiffer ! Les goûts et les couleurs ne sont pas les mêmes et dans tous les cas, on ne peut pas faire plaisir à tout le monde. Mais dans les Darksouls et Elden Rings, la difficulté fait partie de l'univers du jeu. Et si les gens n'ont pas l'envie, le courage ou le tryhard de faire 400+ try sur des boss, ce n'est juste pas un jeu pour eux. (Je m'inclue dans ces gens) Et ce n'est pas grave, il y a tellement d'autres jeux que bah tant pis.
@@thomasperrin6665 Le plaisir de ces jeux est surtout de surmonter une difficulte (perso je ne retry pas les boss en boucle, en general je fouille le reste du niveau/ monde pour trouver de meilleurs objets, les souls sont fait pour etre joue en try hard, mais aussi en plus casual, c est meme plus satisafaisant je trouve) Mais meme en supposant que reessayer pour reussir un defi soit l experience voulue de facon absolue et unique par les dev, eh bien ca implique que le defi soit realisable par le joueur SI il essaye et apprend suffisamment . (un peu comme un entrainement sportif ou artistique) Sauf que la difficulte et l effort necessaire pour reussir sont calibres pour des performances physiques et mentales sur des joueurs test souvent " ordinaires" ou correspondant au public cible. Le contrat tacite du jeu, c est que tout les defis pourront etre gagnes , on ne propose jamais de faire l impossible , seulement il te faut trouver la bonne methode. mais si meme en ayant trouve les methodes les plus avantageuses, en connaissant les patterns , tu n es pas capable de realiser le defi, alors tu rates l experience du jeu, alors que tu joues comme il faut pour normalement en profiter. Celeste le sait tres bien et adapte son defi en rendant les gens responsable de rendre leurs experience agreable. Ils decrivent l experience "normale" a viser et laisse le joueur regler une partie de ses problemes pour qu ils puissent apprecier le jeu. Elden ring contourne le probleme en proposant des build tres differents qui ne demandent pas tous les meme competences ( en general, connaitre /decouvrir le jeu et ses secrets est + recompense que juste maitriser les boss). Et c est tant mieux parce qu il propose bien + que juste des combats de boss, juste de l exploration , juste de la fantasy , juste une histoire , juste un jeu de role .... car le probleme dont tu parles, c est seulement si le jeu ne propose qu une seule experience : en pratique, un meme jeu propose differents aspects, et que l aspect action du RPG soit bloquant dans la progression peut empecher a une partie du public d apprecier d autres aspects de l oeuvre qu elle aurait pu apprecier (il y a certe les fameux mode histoire, mais aussi la difficulte des enigmes, le fait d enlever certains ATH / information ... ) Et puis, si vraiment le jeu ne te satisfait pas car il est trop facile, tu peux toujours creer ton experience avec des challenge run, en ne jouant pas en difficulte faible ... tu es responsable aussi de ton experience ^^'
J'ai laissé tomber Elden Ring car j'ai jamais été foutu de contrôler ou comprendre la caméra. J'ai essayé toutes les options, j'ai toujours l'impression que la manière de gérer la caméra n'est pas la même en combat qu'en déplacement donc j'y comprends rien. C'est pas une question de difficulté, c'est juste que j'arrive pas du tout à y jouer. Et je trouve ça navrant.
La diversité et la représentation en vrai, avant que les certains gens (d'une extrême rareté) en parlent et s'en plaignent, tout le monde s'en foutait d'une façon royale. Et factuellement, beaucoup de gens y compris les premiers concernés : LGBT, Noirs, Asiatiques, Hispaniques etc s'en foutent totalement tant que le jeu est bon. EN REVANCHE, une diversité forcée et qui n'a aucun sens peuvent dévaster un jeu et son univers. Croire que des personnages comme Batman ou Superman n'ont inspiré que des petits garçons blancs, c'est pas avoir des œillères, c'est s'être volontairement énucléé il y a de ça bien longtemps. Et sinon, dans le dessin animé ou les jeux vidéo ou on ne joue pas des humains, on s'identifie à qui ? Quelqu'un s'est déjà plaint qu'on jouait un lion dans le roi lion ? Mais enfin, c'est quoi cet argument à la fin ? --- Bref, je suis d'accord avec le reste de la vidéo sinon hein 😀 --- Mais cet aspect là et ses quelques secondes hasardeuses parce que oui c'est un sujet sensible et que tu cherches la paix sociale et que t'as pas envie de faire une chaîne politique, je suis désolé mais c'est non. Toute diversité forcée n'a absolument aucun sens. Après je pense que tu as fait le bon choix, ceux qui sont en désaccord avec tes propos sont beaucoup moins virulents et dangereux pour ta chaîne que les autre. Ah ah ah, bien joué 😉 --- Bye bye et vivement la suite !
J'ai absolument jamais dit que "toute diversité" était obligatoire ? Je pense qu'on s'est pas compris, en tous cas je t'ai pas compris 🧐 Je dis que la diversité est importante. Ça veut pas dire qu'il faut la mettre partout n'importe comment. Et quand on voit des sujets qui remontent sur la cancer-osphère (Aka twitter) comme "Jveux pas jouer Ciri, laissez moi choisir un homme" ou "Naughty dog mnt c'est woke, sérieux une asiat aux cheveux courts ?", déso mais je comprends juste pas, c'est stupide, et oui cette diversité fait du bien. Comme tu le dis si bien - quand on joue un lion ça pose problème à personne. Donc tout perso ne devrait poser aucun problème. C'est ça mon point. Maintenant j'allais juste pas en faire un débat sur une vidéo de 6 min parce que c'est pas l'objectif.
@@WTFUX23 Désolé, je suis un peu sur les nerfs avec cette histoire qui nuit à un certain nombre de franchises que j'avais l'habitude d'aimer. Effectivement j'aurai du faire davantage attention aux mots que tu as utilisé et encore plus à ceux que j'ai utilisé. Merci pour le rappel.
@@kelakhaihysterik2508 Il faut pas haha ! C'est frustrant, en commentaire et vidéo on peut pas discuter et débattre comme voulu, les choses dites sont facilement mal comprises ou interprétées et en plus j'ai dit "toxique" sans expliquer de qui je parlais donc .. sans rancune 😊 (et peut être qu'on aura l'occasion d'en reparler sur discord ou insta ?)
@@WTFUX23 Ok c'est ton avis pourquoi pas, après en voici un autre: -"Jveux pas jouer Ciri, laissez moi choisir un homme" Ah? J'ai lu ça 2 fois sur genre 50 commentaires négatifs (donc 4%...) le reste c'était sur sa représentation jugée foireuse pour X raisons, c'est pas mon avis c'est même exagéré pour moi mais ils ont le droit il me semble. -"The last of us mnt c'est woke" Ca l'a toujours été et revendiqué par Neil Druckmann qui adore jouer à chatouiller les sales vilains réac-naz1-déstrèmdroite-anti-woke. Sauf que c'est considéré comme un bon jeu avec de "l'inclusivité" bien faite donc il n'y a pas eu polémique. -"sérieux une asiat aux cheveux courts ?" Pareil, comme si ça se limitait à une coupe de cheveux et absolument rien d'autre derrière... Alors déjà Neil Druckmann... + Tati Gabrielle, qui a servi de modèle au personnage principal, une activiste politique turbo woke qui dit qu'il faut imposer (rien que ça) qu'on le veuille ou non, les trans et non-binaires partout. Le ton est donné on a déjà la direction du projet avec ce choix de casting. + un personnage garçon-manqué androgyne (sarcasme->) par pure coïncidence et absolument pas révélateur d'une représentation de le femme dans les studios sur-subventionnés où la DEI est reine (
Je suis hypersensible à la lumière, ça me fatigue et ça me fait mal.
Payday2 est un fps où les ennemis envoient des flashbangs qui illuminent l'écran et la pièce.
Sur la fin de la duree de vie du jeu, alors que les dev sont concentrés sur payday3, ils sortent une maj d'accessibilité.
On peut rendre la flashbangs grise ou noire ce qui nique l'immersion mais y'en avais peu de base.
Je suis heureux non seulement car je n'ai plus à fermer les yeux quand j'entend le bip de la flash mais aussi parce que dans un monde où les magasins, les transport et les institutions n'en ont rien à foutre de moi payday, lui, a pensé à moi.
5:40 je crois surtout que l'accessibilité c'est bien mais qu'il faut aussi faire des choix niveau game design et les assumer. Rendre un jeu "accessible" aujourd'hui ça vise surtout à donner accès à des fonctionalités supplémentaires pour les personnes en difficulté certes... Mais il ne faut pas non tout standardiser sinon ça reviendrait à s'empêcher de faire un film "complexe" parce qu'on aurait peur de pas être compris par une partie du public. L'accessibilité oui mais pas au détriment du reste du jeu, surtout pas de sa difficulté.
Certes mais le jeu vidéo est un art forgé à la fois par les artistes et le joueur. Ainsi on peut considérer que profiter moins du jeu à cause d'un manque d'accessibilité dénature aussi l'expérience.
Et la solution à ce dilemme existe déjà : choisir sa difficulté, choisir ses réglages.
Si dans la finalité je suis plutôt du même avis sur le fait que la difficulté et le manque d'accessibilité sur le plan de la difficulté peut être une option clairement choisi par un studios pour la création d'un jeu, par choix de message ou ambition de sentiment d'accomplissement nécessaire au jeu.
Je trouve que l'argument du cinéma est très mauvais et surtout complètement hors sujet. Un film contrairement a un jeu, il n'y a qu'un seul format final. Le réalisateur n'as pas d'autre choix que de se fixer sur une vision définitive du film qu'il veux faire, il ne va pas tourner le film deux fois avec une version par type de publique. Le choix du réal sera toujours au bénéfice d'une parti des spectateurs et au détriment d'une autre c'est pas possible d'offrir deux chose opposé dans un même produit immuable après la production. Là où le jeu vidéo est beaucoup plus malléable et permet les options de jeux. Un studio peux sans problème contenter les deux types de joueur, certes les puristes pourront râler mais sur le produit final ça ne change strictement rien a ce qu'ils auraient eu entre les mains sans l'option a difficulté réduite. Dans un film ce n'est pas souhaitable car c'est un nivellement par le bas pour des raisons techniques, dans un jeu vidéo c'est une contrainte de production supplémentaire mais pas un nivellement par le bas car ça n'empêche pas l'autre possibilité d'exister.
« je crois surtout que l'accessibilité c'est bien mais » : j'ai l'impression que tu saisis pas la portée que peut avoir un handicap sur une expérience de jeu-vidéo.
Je ne sais pas si tu posterais ce même genre de commentaire si demain ton studio de jeu-vidéo préféré sortait un jeu sans-graphismes avec un simple écran noir ou alors un jeu qui nécessite 3 mains pour y jouer. Je pense que tu trouverais littéralement ça **inaccessible**.
L'accessibilité ce n'est pas « des fonctionalités supplémentaires », c'est s'assurer que n'importe qui, ou au minima un maximum de gens, puisse réaliser les actions demandées par le jeu. De la même manière que pour un bâtiment c'est s'assurer que tout le monde puisse rentrer et se déplacer, ici c'est simplement avoir des voies d'accès pour tous·tes.
L'argument comme quoi l'accessibilité rendrait le jeu nécessairement plus facile démontre une incompréhension de l'objectif et surtout, osef puisque ça n'impacte pas TON expérience de jeu ! L'accessibilité se traduit par des options qui sont ben... Optionnelles. Qu'est ce que ça change à ta vie qu'il y ait une option pour daltoniens sachant que si tu ne l'est pas rien ne te force à jouer avec ce mode ? Rien.
Par contre pour les daltoniens ça change tout. 0 inconvénients, que des avantages.
Il y a effectivement certaines (pas toutes) options d'accessibilité qui simplifient le jeu. Mais là encore toi tu joues comme tu veux et personne ne te force la main !
Pour faire une autre métaphore, se plaindre de carotin dans les jeux Mario (par exemple) c'est comme se plaindre de l'existence des petites roues à l'arrière des vélos... Si ça te plaît pas roule sans !
Elle a dit fux'os 👏
Je peux maintenant dormir l'esprit tranquille
OUAAAAIIISSSS
Les sites du gouvernement par exemple c'est très nul niveau accessibilité 😍
@@gourmont4726 après en vrai ils sont assez clairs et intuitif ( les explications de démarches sur .gouv en tout cas , les démarches elles même bon ...)
Et sur pc / tel , la plupart des options d accessibilité sont inclues dans le navigateur / pc donc pas forcément besoin d en avoir + sur le site
( en revanche niveau langue c est pas très fourni je trouve, comparé à d autres sites )
Ah ouais ?
@pierrestempin100 pour le site .gouv c est assez ok ( même si c est surtout de la documentation écrite , pas trop d illustration vidéo par exemple )
En vrai c est surtout que le gouvernement compte sur les aides présentés sur les navigateurs , pc et tel ( comme la synthèse vocale , audiodescription , police de caractère, etc...)
Merci pour tes vidéos ! important pour moi aussi pour certaine période, c'est le prix des jeux. C'est bien sur pas le même sujet d "accessibilité ", mais on est bcp a privilégier les jeux en promos, et surtout dans mon cas les démos steam qui on tendance a re-devenir indispensable si on veux pas spams les demandes de remboursement après une déception.
Pour la difficulté je pense en effet qu'il faut laisser la responsabilité au joueur de choisir au mieu sa difficulté, quitte à la mitiger après. (Comme RE4 qui enlève des ennemis quand tu meurs trop)
Je pense que plusieurs types de joueurs peuvent ressentir une expérience similaire à des difficultés différentes.
Dans The last of US je trouve que l'expérience "faire avec peu de ressources" est super importante pour rendre les affrontements intéressants (et les dev aussi puisque les ressources popent ou non en fonction de ce que tu transporte) donc je dit toujours à mes potes "Si ta les poche pleine de consommables trop longtemps tu monte la difficulté, et si tu galères et que t'a les poches vide, tu la descent." Pour moi les combats brillent dans la difficultée maximale mais jamais je ne la recommanderais pour une première run.
A côté de ça j'aime la mono-difficulté de Sekiro, couplé au fait que le jeu est plutôt linéaire et l'absence de leveling et donc de grind, à chaque mort j'ai vraiment eu la sensation que je devais me dépasser personnellement pour réussir et ça à été une expérience incroyable et je pense que si j'avais pu baisser la difficulté je me serais gâché le jeu (Singe gardien de m#### XD ).
Je trouve que la bonne solution pour our mettre des niveaux de difficulté dans Sekiro serait de le faire comme dans Céleste, avec un message qui explique que c'est pas l'expérience prévue mais que ce serait dommage priver les gens de l'histoire (ou un truc comme ça ^^ )
Bref le joueur doit trouver et choisir la difficulté qui va lui permettre de trouver son etat de Flow. C'est une grosse responsabilité.
Pour le mod item description de binding of Isaac, comme le dit le dev lui même (Edmund McMillen): le jeu a tellement évolué, quand il y avait que quelques objets à retenir ça rajoutait du mystère et du challenge d'essayer de deviner et se rappeler ce que chacun fait. Mais maintenant qu'il y a 10x plus d'items, qui synergisent entre eux, et qui visuellement souvent se ressemblent, ça devient très difficile et pas fun d'essayer de se rappeler de tous les objets, et comprendre que tel objet fait ceci parce qu'il est en combo avec un autre... Bref c'est plus devenu une feature nécessaire pour profiter du jeu que de l'accessibilité 🤣
Sinon j'ai rien contre les modes facile, mais j'avoue que j'ai un peu de fierté ou j'aime que les achievments séparent les modes de difficulté (ex: "a battu le boss final en mode Normal/hard/facile). Sinon je demande pas grand chose , juste une petite gomette sur l'icône de ma sauvegarde qui montre que j'ai fini en difficile 😅
Merci 💗
De plus en plus, on peut régler pas mal de paramètres dans les jeux et je trouve que c'est un sacré bond en avant.
1:24 pardon mais il vise quoi le rouquin là ? La tâche d'humidité de son plafond ?
Je ne sais pas si ça rentre dans l accessibilité, mais il y a aussi sur certains jeux l option arachnophobe ( je ne me souviens plus des jeux en question) mais sinon perso j'aimerais bien un niveau facile sur du Elden Ring ou du Dark Soûl, et on laisse des succès/trophée ainsi que des récompenses exclusives à ceux qui joue en difficulté élevée, comme ça ils gardent cette reconnaissance d'avoir vaincu la difficulté, parceque moi ça me fait juste passer à côté d'un univers qui semble génial mais dont, quelque part, je ne suis pas digne par manque de compétences/d'efforts.
Oui ça rentre bien dans l'accessibilité ce mode arachnophobe ! Je crois d'ailleurs que c'est Hogwarts Legacy qui en a un
Hello, si jamais tu t'intéresse à Elden Ring, il y a en quelque sorte un mode facile (évidemment peut-être pas autant que comparé à d'autres jeux) via les builds magie et les invocation de pnj ou d'autres joueurs. De mon expérience (1er jeu ''difficile''), il m'a surtout fallu changer de mentalité, de base tout m'était donné, il m'a fallu apprendre à être prudent en toutes circonstances, et à contrôler précisément ce que je fais de mon personnage, car ça a plus de conséquences. Evidemment il faut plus s'investir dans le jeu, et ce n'est pas pour tout les publics.
As-tu essayé ces jeux ? Ils ne sont pas aussi durs qu’on le dit. J’ai découvert FromSoft avec Elden Ring et j’ai réussi ! Depuis, j’ai réussi à faire tous les Dark Souls
Satisfactory remplace toutes les araignées pas belle par des PNJ de chat qui miaule, c'est tellement adorable que une grande partie de la commu, même pas arachnophobe s'en sert (ça permet aussi de les voir de plus loin)
@@daplume1583 Ah ouais ? Je l'ai, mais je trouve ça tout autant terrifiant de voir des Jpeg de chat te foncer dessus.
(Bon après, j'ai un véritable problème avec les araignées, parce que le mode arachnophobe de Lethal company m'angoisse tout autant alors qu'il y a juste écrit SPIDER)
Hey ! Je suis aussi UX Designer dans les jeux vidéo, et j’ai souvent discuté d’Elden Ring avec des devs.
Je pense que le jeu pourrait être plus accessible, mais sans perdre l’intention des créateurs. Un peu comme des cheat codes : par exemple, un mode pour accélérer le farm (x2) ou augmenter un peu la vie du joueur. Mais rien que le fait d’avoir ces options peut réduire la valeur du défi. Si on peut trop "faciliter", le dépassement de soi perd un peu de son sens.
Il y a aussi le côté social. Dire "J’ai battu ce boss après X morts" ou "J’ai fini le jeu" donne une certaine fierté parce que tout le monde a affronté les mêmes obstacles. Avec un mode facile, ça disparaît, et le jeu pourrait perdre son côté "prestigieux".
Un bon compromis serait une difficulté qui s’adapte. Par exemple :
- Si le joueur meurt beaucoup sur un boss, on réduit un peu la difficulté (par exemple, -5 % de PV pour le boss ou +5 % de force pour le joueur). Ça pourrait même se faire discrètement, comme dans certains jeux où les sauts sont plus permissifs Mario, metroivania ou dans les FPS ou les ennemis moins nombreux après être en low life.
- Une autre idée serait d’encourager le joueur à aller farmer avant de retenter le boss, ce qui marche bien dans Elden Ring.
Le but serait de donner de petites aides sans changer l’expérience principale.
L’accessibilité, c’est compliqué dans ce type de jeux, car la difficulté n’est pas vécue pareil par tout le monde. Une option pourrait être de sortir plus tard un "mode histoire" ou "mode facile", quand l’effet de nouveauté est passé. Ça permettrait à d’autres joueurs de profiter du jeu sans enlever ce qui le rend spécial à sa sortie.
Pour moi, l’UX, ce n’est pas juste des options dans un menu. C’est penser à l’expérience globale : le joueur, la communauté, et l’intention des créateurs.
Clairement, trop intéressant tout ce que tu proposes ! Ça rejoint ce que dit ToshNobody aussi d'ailleurs
PS : par contre Don Norman haha ??
@@WTFUX23 C'est pour qu'on pense que je suis vraiment le meilleur UX Designer sur Terre et d'avoir un biais d'autorité quand les gens lisent mes commentaires :p
Bonne idée, mais j'ai un peu la sensation que ces mesures sont en demi-teinte : bien qu'elles améliorent le ressenti de jeu, le changement ne serait-il pas trop subtil pour tenter de nouveaux joueurs ? Contrairement à la différence assez marquée entre les dark souls et Elden ring, qui laisse choisir la difficulté ''à la carte''.
Et puis du coté social, les joueurs ''hardcore/élitistes'' pourraient se sentir floués de ne pouvoir profiter du jeu au plus dur, en plus de perdre le coté prestigieux...
Bref pas de solution miracle, si ce n'est de tester plein de trucs et voir ce qui fonctionne le mieux, dans la réalité du studio / ou accepter que le jeu ne puisse pas toucher de public plus grand :/
Sinon très bonne réflexion !
Super vidéo, bravo!
Pour ce qui est de la question de fin vis à vis de la difficulté, je dirai que cela dépend de la place de la difficulté dans le jeu. Dans un jeu narratif il peut être intéressant de s'assurer que tout le monde puisse avancer dans le jeu quelque soit son niveau technique, mais dans un jeu qui propose avant tout des challenges c'est plus délicat. Même si chacun voit midi à sa porte en terme de challenge, l'objectif de ces derniers est d'opposer une résistance au joueur et il est plus difficile de doser les changements. D'autant plus qu'un joueur n'est pas forcément conscient de sa propre dextérité et le fait de lui donner les clés risque de lui faire choisir une difficulté qui ne lui est pas adapté (trop facile ou trop dur peu importe le sens).
Donc personnellement je comprends tout à fait que les devs trouvent plus simple de se dire qu'ils s'adressent à une "niche" et qu'ils s'en contentent plutôt que de se lancer dans un exercice périeux, long et couteux qui à de grandes chances d'échouer.
D'autant plus qu'une difficulté adaptative automatique est tout aussi laborieuse à mettre en place et pas toujours bien reçue.
Je lisais rapidement les commentaires sur l'accessibilité de la difficulté, puis je me suis dis que c'etait un peu le meme principe que "le luxe". La réputation du produit est extrêmement importante, des codes importants sont a respectés, on se base sur des indicateurs qui se veulent excluant par design (donc artificiel et réfléchi), ca permet de rejoindre une sorte de groupe de "personnes investies", et bien sur, l'accessibilité est réduite, ce qui permet entre autre de nous donner un petit coup de dopamine du fait de se sentir un peu "spécial".
Dire que c'est toxique me semble peut etre un peu intense 🤔 par contre ca joue clairement sur nos besoins pas toujours les plus bienveillants (besoin de reconnaissance, d'estime de soi, de réussite,...). Je pense pas que ce soit mal en soit, c'est plutot que c'est un persona qui est ciblé spécifiquement. Sauf qu'il n'y a pas ici que la difficulté qui a de l'intérêt ! Les Souls ce sont des environnements immersifs, une histoire en pointillé, des stratégies à mettre en place, des enigmes, du lore,... Ce qu'il fait que ca pourrait plaire a plus de monde que "juste" les gens qui veulent de la difficulté, et il me semble que ce serait dommage pour tout le monde que des personnes moins investies ne puissent pas en profiter.
J'veux dire, dans certains jeux Mario, si tu meurs trop souvent tu as un bonus qui apparaît, puis des fois ca t'empeche d'avoir tout les indicateurs de complétion, puis ca suffit à try-hard pareil !
Le "toxique" était peut-être pas clair ! Quand je dis "toxique", je parle surtout des personnes hyper virulentes et agressives qui débattent coûte que coûte le fait que "non, on met pas de niveaux de difficulté point barre", et des fans de Sekiro notamment qui ont été un peu vener. Mais ya des personnes très bienveillantes et constructives qui n'ont pas envie que la difficulté soit adaptée et je l'entends totalement ! Ya des arguments pour et contre, mais je me questionne souvent sur le sujet...
@WTFUX23 Bah ! C'est surtout que le mot est pas mal connoté 🤷 mais je suis d'accord pour dire que certains discours sur la difficulté sont clairement malsains !
C'est vraiment cool d'avoir pris la peine de préciser 😁
J'suis papa depuis 2 mois. Hier j'ai fait quelques parties de Marvel Rivals avec bébé en écharpe de portage, quel kiff ! Et comme ça, les mains sont libres. Je suis un peu loin du clavier, mais les mains sont libres :D
Je trouve que le problème d'ajouter une difficulté facile pour un jeu type Elden Ring, c'est que ça efface sa nature d'être un jeu difficile/exigeant. Si un boss paraît trop dur, bah tu farms pour avoir assez d'expérience pour le combattre plus facilement, tu apprends ses patterns, et tu tryhard. Les jeux ne sont pas tous fait pour les casus comme ils ne sont pas tous fait pour les hardcore. Les jeux qui proposent plusieurs difficultés n'ont donc pas pour nature d'être exigeants, mais plutôt de s'adapter à la volonté du joueur.
Voilà c'était juste ma réflexion sur le sujet x)
Comme j'ai été à la bourre sur les autres épisodes, j'ai pas eu le temps de développer mes coms mdr
(Sinon bonne vidéo comme les autres)
Perso je serais plus partisan d'une accessibilité "by design"; si on prend le cas d'elden ring, il y a la classe du misérable (wretch en anglais) qui incarne plus ou moins un mode difficile du jeu, avec des stat équilibrées et revues a la baisse par rapport aux autres, ne lui donnant donc aucun atout face à la concu.
J'me dis qu'au lieu d'un mode facile, une classe un peu pétée pourrait être un moyen d'intégrer un mode facile sans en intégrer un effectivement, aujourd'hui il y a tellement de moyens d'influer sur la difficulté, de manière dynamique ou non, pour que le mode facile ne soit pas percu comme une solution paresseuse ou de dernière minute. (D'ailleurs beaucoup des personnes contre un mode facile ont sorti l'argument que les astrologues incarnaient un peu ce mode facile de par leur capacité a faire mal à distance, ce qui est pas faux mais pas exact selon moi)
Sinon sur un axe plug global, la règle que j'ai le plus entendu en terme d'accessibilité, c'est de laisser le joueur maitre de son experience, en lui permettant de tweaker tout ce qui pourrait poser problème à sa sauce, justement pour pallier à des situations de handicap temporaires (aka le bébé, premier handicap chez les plus de 30 ans hahaha), j'aurais tendance à dire ok, mais pas s'il faut un bac +5 et une apres midi complete pour tout tweak.
Pour les souls, j'ai vraiment l'impression que la communauté a une sorte d'ego mal placé, en mode "le jeu est dure si t'y arrive pas, c'est que t'es pas digne de la franchise".
C'est dommage pcq ça coûte rien, et qu'un mode facile ferait un très bon pont pour tester des difficultés supérieure par la suite 🤔
J'ai fui les Fromsoft à cause de l'élitisme toxique, mais Sekiro a eu mon cœur.
Très bonne remarque sur la difficulté, c'est vrai que souvent je fais un jeu dans une difficulté, puis quand le jeu est fini, que je suis complètement sous le charme et que j'en veux plus, monter la difficulté est un bon moyen de redécouvrir le jeu!
En vrai les souls ont souvent des classes / objets qui peuvent tres fortement reduire la difficulte mecanique des combats (la magie, des armes /objets super efficace sur certain boss ... ) ce qui en fait parfois de petites enigmes a surmonter (pas tous malheureusement, mais dans demon soul et elden ring c est assez visible je trouve)
Mais comme justement tout le monde vend le jeu comme diffcile et punitif, les nouveaux joueurs pensent souvent qu il faut forcement connaitre tout le pattern des boss a la perfection pour l emporter, alors que certains sont designes pour justement encourager l exploration et l utilisation de magie, objet, etc, souvent devalorise par les joueurs ^^'
Je viens de voir que tu fais un calendrier de l'avent... J'ai des supers vidéos à rattraper du coup !
Autant pour tout ce qui est lié au paramètres graphiques et aux contrôles, il est logique qu'un effort soit fait dessus afin que tout le monde puisse jouer à un jeu vidéo.
En revanche, en ce qui concerne les trigger warning par exemple, je ne suis pas d'accord. Beaucoup de mes expériences vidéo ludiques mémorables ont eu lieu sur des jeux qui ont soudainement développés un sujet que je ne m'attendai pas du tout à voir. Le fait d'être vulnérable et non préparé fait partie de l'expérience dans certains cas et prévenir le joueur de tel ou tel sujet abordé avant même qu'il puisse commencer à s'immerger dans le récit n'est pas toujours judicieux.
Être choqué, étonné ou même bouleversé face à une œuvre est important car ça nous permet de potentiellement renouveler, voir relativiser notre regard sur un sujet qu'on aurait de base évité.
Oui sauf que pour certaines personnes, certains sujets peuvent véritablement les mettre mal. Ça m'est déjà arrivé en regardant une série et j'ai fini en pls toute la journée. Bonjour l'ambiance. Ça n'a pas DU TOUT amélioré mon "expérience de visionnage", au contraire c'est un des premiers trucs auxquels je repense quand je pense à cette série 😅. Il faudrait trouver un moyen de choisir d'afficher les trigger warning ou non, selon le joueur. Mais on ne peut pas nier qu'ils sont indispensables sur des jeux comme DDLC. Même le milieu de la lecture s'adapte à cette nécessité, de façon maligne et discrète. Alors pourquoi pas le jeu vidéo ?
"la grosse bise bien baveuse" bahahaha jpp
Je te rejoins à 200% sur le propos.
Pour ce qui est du mode facile dans un Souls... je vais pas prendre partie sur la question. Chaque partie a des arguments louable. Puis y a parfois tellement d'élitisme chez certains que ça en devient toxique de débattre sereinement du sujet.
Je suis designer (pas game designer), et je suis aussi souvent confronté aux problématiques d'accessibilité. Ce que je remarque, c’est que beaucoup d’entreprises cherchent avant tout à cocher des cases pour répondre à des normes, sans vraiment se soucier de proposer une expérience réellement accessible pour l’utilisateur. Souvent, le grand oublié de l’accessibilité, c’est la surcharge cognitive.
PS : Outer Wilds, en termes d’accessibilité, c’est pas fou.
En termes de surcharge cognitive, tu peux travailler avec des militaires. Ils ont bien intégré que c'est un critère important.
@@LDiCesare En vrai ça m'intéresserai de savoir ce qu'ils font concrètement là dessus. Parce, outre le côté un peu drôle du commentaire, lors d'un affrontement, alors que tu es soumis à un maximum de stress, il faut bien que tu restes opérationnel et que tu réalises un certains nombres d'actions.
Moi de mon côté, dans mon taf je cherche juste à minimiser les frictions car mes utilisateurs peuvent se casser quand il le veulent.
Déjà le 18eme 😭
Merci pour ce beau calendrier de l'avent !
!cast shield anti gamers mascus d’ED !pray
La diversité dans les jeux devrait être une évidence. Toute la difficulté réside dans la manière de la rendre naturelle et fluide. Ces changements de mentalité rencontrent encore souvent des résistances, ce qui me rappelle les trois étapes de la vérité d’Arthur Schopenhauer : une idée nouvelle est d’abord ridiculisée, puis violemment combattue avant d’être finalement acceptée comme une évidence.
Proposer un mode facile peut élargir le public, et par conséquent augmenter les revenus des studios. Cela dit, je trouve qu’il est aussi parfaitement acceptable que certains jeux restent conçus pour une niche spécifique. Par exemple, je ne ressens aucun regret de ne pas avoir joué à Elden Ring ou d’être passé à côté de Zelda : Tears of the Kingdom. Construire des tanks façon Lego dans un univers où je cherche de l’onirisme, ce n’est tout simplement pas ma cam. Heureusement, il existe suffisamment de jeux où je m’amuse pleinement pour ne pas me sentir frustré par ceux qui ne me parlent pas.
Pour moi, le souci avec Elden Ring ou les Dark Souls en général, c'est la confusion entre accessibilité et mode facile.
Beaucoup de fans, et même certains devs, pensent que rendre le jeu accessible le dénaturerait.
C'est une vision erronée, souvent due aux comparaisons avec d'autres jeux qui confondent aussi facilité et accessibilité.
En réalité, l'accessibilité devrait proposer des adaptations spécifiques pour les joueurs en situation de handicap, sans toucher à la difficulté d'origine. Comme tu l'as déjà mentionné dans la vidéo, on pourrait avoir des sous-titres améliorés, des indicateurs visuels pour les malentendants, des options de contraste pour les malvoyants, et permettre de remapper les touches pour ceux qui ont des soucis de motricité.
Ces changements ne toucheraient ni au comportement des ennemis, ni à leurs stats, ni à celles du joueur. Le jeu resterait aussi difficile, mais deviendrait jouable pour plus de monde. C'est pas de la triche, c'est juste rendre le jeu équitable pour que chacun puisse relever le défi, peu importe son handicap.
Je pense que FromSoftware devrait écouter les besoins des joueurs au lieu de craindre les réactions négatives d'autres fans.
Ils pourraient s'inspirer des mods existants ou de jeux comme Celeste, qui proposent des options d'accessibilité sans compromettre leur identité.
En intégrant officiellement ces options dans leurs futurs jeux, FromSoftware pourrait rendre ses créations plus inclusives tout en conservant ce qui fait leur attrait et leur challenge.
Par exemple, j'ai fait en sorte d'être sur-puissant dans Elden Ring dès le départ pour pouvoir rouler sur les ennemis pour pouvoir me balader et profiter de l'exploration. En vrai, je peux pas blairer ces combats difficiles (qui sont pour moi la même chose que Dance Dance Revolution ou Guitar hero : y'a des indicateurs visuels et sonores et ils faut y répondre en appuyant sur les touches idoines, pas passionant comme gameplay, pour moi) mais je suis content d'avoir pu explorer le monde d'Elden Ring. Je le trouve très beau, bien conçu, la narration environnementale est folle, bref. Si y'avait eu un mode facile, voir même un mode sans combat, j'aurai été heureux.
Concernant la difficulté
Je pense que si la difficulté fait partie intégrante de l'expérience desiré et que SI sa modification alter l'expérience alors elle ne doit pas être changer.
Maintenant tout dépend du type d'expérience voulant être créer par le studiot.
J'y repense comme tu parles souvent de la dev com, tu en parleras de la gestion du procedural dans l'UX design? (t'es pas obligé de répondre lol)
Pour la difficulté le choix doit être laissé au joueur.
J'ai joué à hogward's legacy et j'en est été très frustré. Si l'univers proposé a le potentiel qu'on lui connaît, la facilité excessive du jeu le rends pénible. On ne peut littéralement pas mourir. Je me lance vers le sol ou contre un arbre en balai : rien ; j'arrête toute action dans un combat face à de multiples adversaires : je ne meure qu'après une à deux bonnes minutes et on peut passer plusieurs dizaines de secondes sans qu'un seul sort soit lancé.
L'exploration : tout apparaît en icône sur la carte
.. etc. Etc.
Au final, je ne l'ai même terminé (97%) tellement je m'ennuyer de facilité.
Je suis plutôt "grounded" sur TLOU, mais je considère avoir la même expérience qu'un joueur qui joue en mode histoire : on a partagé la même histoire, le même univers, etc.
Cela rejoint "la difficulté automatique" qui est très frustrante pour moi. Concernant les aides visuelles et/ou de difficultés, il doit revenir au joueur de pouvoir choisir d'activer ça ou ça ou au contraire de tout switcher sur off.
Je pense que Elden Ring a déjà un mode facile qui s'appelle la magie
La magie bien plus dur que la force mdr, suffit d'avoir testé la magie pour le savoir, pour qu'un build Magie soit fort il faut plein de prérequis que tu chope end game, la magie contre malenia oublie pareil contre Godfrey, mais bon la plupart critique la magie en jouant dex/saignements
@bichetout euh j'ai joué magie tout du long et j'ai plus sué sur ma deuxième game full cac samouraï
Très bonne vidéo ! Je suis très partagéx pour la difficulté dans un Elden Ring ou un Dark Souls... En fait j'ai fini le premier Dark Souls il y a longtemps et j'ai pleuré tellement c'était dur mais j'ai fini par y arriver.
Si il y avait eu un mode facile, j'aurais switch très rapidement sur ce mode et j'aurais pas eu autant de satisfaction et de fierté à le finir. L'expérience aurait été complément différente et j'aurais choisi le mode facile pour moins souffrir. Le fait de ne pas avoir le choix m'a forcé à try hard comme jamais et réussir un truc que je pensais pas possible. Je pense que la vision de se dire "un mode facile n'empêche pas les autres de le faire en difficile" est vrai mais pas complètement. Et je pense que c'est sain de se dire que tous les jeux ne sont pas forcément pour tout le monde. Y a des types de jeux qui ne me plaisent pas, et tant pis je joue à autre chose :). Par contre l'accessibilité liée aux handicaps est super importante. Tout le monde doit pouvoir jouer à tous les jeux, mais je suis convaincux que tous les jeux ne doivent pas plaire à tout le monde ou correspondre à tout le monde. La présence d'un mode facile m'aurait privé de l'expérience que j'ai eu du jeu au final (souhaitée par les devs d'ailleurs, la définitive édition s'appelait "prepare to die"). Du coup oui tout le monde doit avoir la possibilité de jouer à ces jeux, mais tout le monde n'accrochera pas à l'expérience proposée et c'est ok en vrai !
Je te rejoins totalement. Vouloir plaire à tout le monde c'est sur ça marche pas. Et quand c'est mal fait et pas pensé dès le départ ça se voit comme le nez au milieu de la figure. En fait je pense que ce qui me dérange le plus c'est quand des joueurs qui ont déjà joué se mettent en horde contre le studio pour l'empêcher de faire un Moov. Céleste il me semble que le mode plus simple est arrivé plus tard, et ça s'est bien fait. Seikiro ce que je trouve "toxique" c'est qu'au final ils ont annulé une décision par peur de la réaction des joueurs actuels. Après un jeu qui décide d'avoir une direction game design d'une telle manière et n'en déroge pas, comme un Souls qui ne propose pas de mode de difficulté, je l'accepte totalement et je trouve ça aussi hyper important ! Et en vrai pour Elden Ring ya discussions ouvertes parce qu'il me semble que des joueurs s'étaient plains du fait que c'était beaucoup plus ouvert à tous types de joueurs comparé aux dark souls... Et c'est ça que je trouve toxique en fait. Les réactions excessives et parfois violentes envers une décision ou potentielle décision. Bref encore une fois un sujet qui est pas tout blanc ou tout noir, mais c'est plus les réactions hyper fermées qui me dérangent au final je pense. Parce qu'effectivement ya des jeux que je trouve trop dur pour moi et perso je fais comme toi, je passe mon chemin, je comprends.
@WTFUX23 entièrement d'accord, y a des communautés qui deviennent toxiques dès que leur licence préférée s'ouvrent à plus de monde, c'est dommage
@@davidzen3363 Après, une licence qui s'ouvre, c'est aussi bien souvent une licence qui se lisse et qui finit par ne plus plaire à sa communauté initiale (voire par ne plus plaire à personne). C'est pour ça que certains font du gatekeeping. Ils veulent préserver ce qu'ils aiment de la standardisation.
Il y a déjà une tonne de jeux qui sortent, bien plus que ce qu'un humain normalement constitué (ie incapable de jouer à plusieurs jeux en même temps) n'aura le temps de faire en une vie. Parmi eux, la plupart sont hyper accessibles, bourrés d'aides, de modes faciles, histoires, enlever ce qui peut choquer, etc ...
Alors quand quelques jeux prennent le contre pied de cette tendance, c'est bien aussi. Tant pis si tout le monde n'y joue pas.
Perso je suis loin d'être un excellent joueur, mais je déteste qu'un jeu me prenne trop par la main. Pas grave, il y a a d'autres. Plein d'autres. Des plus durs, des plus simples, des plus violents, des plus contemplatifs, des plus pour moi, des moins pour moi.
J'aime bien les souls. Ils me procurent des sensations de fou quand je passe un boss, parce qu'ils me donnent l'impression d'avoir réussi quelque chose. Un de mes plus grands regrets dans Elden Ring, c'est d'avoir été tenté quelques fois par le mode facile justement (ie invocations/magie). J'ai eu plus de regrets d'avoir batttu certains boss en invocant la mimique que je n'en ai eu après mes 100+ tentatives et les heures perdues qui vont avec de vaincre Malenia à la loyale. Heureusement que le jeu ne m'a pas proposé de baisser la difficulté à ce moment, ou pire, ne l'a baissé en loucedé pour me faciliter la tâche, sinon j'aurai clairement été frustré.
Je n'aime pas les films d'horreur. Ca me fout les jetons. Devrait-il y avoir un mode qui fait pas peur pour que je puisse en regarder ? Non, il y a assez de films autres par ailleurs.
@@hrc9983 c'est une logique que je partage aussi effectivement ! Après Elden Ring était voulu pour s'ouvrir dans tous les sens du terme, donc je comprends aussi que ce soit relou que les fans hardcore réagissent autant négativement
Gros sujet pour 6min ^^'
J'ai du mal avec le mot "Accessibilité" , pour moi, là, ça ressemble à un terme fourre-tout additionnant : Inclusivité, Difficultés, Interfaces personnalisables et toutes les options pour tout type d' handicapes.
Et certains ne seront pas d'accord avec moi, et pourtant : "tous les jeux ne doivent pas être accessible à tout le monde."
Et imaginez si c'était le cas : les jeux d'horreurs ne pourraient pas exister, les jeux avec de la violence explicite non plus, les jeux qui ne sont pas jouable par un enfant de 4 ans ne devrait pas exister, les sujets suscitant des triggers warning non plus. En fait, ça ferait que tous les jeux seraient encore plus lisses et consensuels.
Et pour ce qui est de Sekiro/Elden Ring, pour moi, c'est aux équipes créatives derrières les jeux qui doivent décider, et non pas aux joueurs. On l'oublie souvent, mais le Jeu vidéo n'est pas qu'un produit, c'est un produit ARTISTIQUE. Et perso, je pense que c'est aux artistes de prendre les décisions qui leur semblent les plus cohérentes. Et au même titre que toutes œuvres d'art, ça plaira à certains et déplaira à d'autres mais c'est parfait ainsi. ( Et pour Elden Ring, y'a plein d'astuces facilement trouvables sur internet pour se faciliter la vie dans le jeu)
Pour l'inclusivité, je suis totalement d'accord que c'est une bonne chose de varier les personnalités des perso et ne pas rester dans une poignée de clichés. Après, pour moi, ça n'a rien à voir avec de l’accessibilité ! En effet, ça n'empêche personne de jouer à un jeu si on y incarne un personnage très différente de soit. ( Perso, j'aimais jouer Sypro, et je suis pas un Dragon violet ! )
Et même au contraire, j'aime bien varier : voir des mondes imaginaires par les yeux de personnages très différents. ( Après, je peux comprendre que certains préfèrent rester dans une certaine zone de confort, NP ) Bref, pas besoin de greffer cet aspect à l'Accessibilité à mon avis.
Finalement, quand une bonne accessibilité permet à des personnes ayant un handicap (ou un traumatisme) qui pouvoir profiter de jeux qui leur fond envie, là c'est génial. Mais interdire des types de jeux(ou de game design) au nom de l'accessibilité, ça c'est le danger à éviter.
Pour l'accessibilité sur la difficulté je suis 100% pour.
Mais je trouve dommage que ça se réduisent la plupart du temps a changer quelques stats (PV des ennemis, dégâts infligés)
Dans l'idéal pour moi un mode de difficulté devrait être pensé avec la pédagogie en tête.
Pas être juste "ton niveau est la met toi dans cette case" mais plus "on va te donner les outils pour te donner envie de progresser."
Le parfait exemple pour moi c'est céleste. Il y a l'expérience pensé par pour le jeu, volontairement difficile et frustrante car c'est essentiel pour la narration, montrer la difficulté de surmonter la dépression a travers le fait de surmonter la montagne. Donner au joueur cette sensation qu'il n'y arrivera jamais et le mettre a la limite de l'abandon tout en cherchant a l'encourager a perseverer.
Rendre juste le jeu facile nuirait effectivement au message du jeu, c'est une narration par le gameplay.
Mais céleste propose justement un mode assisté.
Avec un message signalant que ça éloigne de la vision initiale du jeu. Et fournissant des outils comme ralentir le temps, augmenter le nombre de saut.
Le level design ne change pas mais le joueur peut adapter le jeu a son propre niveau de jeu. Avec dans l'idée que quand il sera assez à l'aise il pourra peut être passé de 50 a 70% de vitesse de jeu. Et peut être un jour faire la "vraie expérience de céleste" sans assistance.
Mais en attendant il n'est pas privé de l'histoire et peut ainsi maîtriser le jeu a son rythme sans être empêché non plus de progresser.
On pourrait imaginer la même chose dans un souls.
Des options d'assistance arrivant après un message pour rappeler que l'intention initiale du jeu est d'être exigent et que ces options peuvent éloigner de l'expérience telle qu'elle a été pensée. Puis proposer des options comme un indicateur de parade ou roulade ( a la façon d'un Batman Arkham) des effets de couleurs sur les patterns d'attaque pour mieux les identifier. Des ralentis plus ou moins marqués sur les attaques etc..
Le jeu est plus accessible à tous mais plutôt que de juste tuer les boss en deux coup on peut adapter a notre expérience de jeu pour que ça reste un challenge mais aussi mieux saisir les codes du jeu, apprendre les patterns, les bon mouvements a avoir, travailler son rythme
Et avoir la possibilité même pour un néophyte de se donner en objectif d'un jour refaire le jeu sans aucune assistance.
Je trouve personnellement les débats sur l'accessibilité étrange, ou qu'en tout cas ils se trompent de combat.
Transposer le débat sur la difficulté dans un jeu a un autre type d'oeuvre culturel et le débat ne fait plus trop sens, il serait étrange de demander d'un roman une édition moins dur à lire avec moins de mots dans lequel on lisserait le style d'écriture de l'auteur, ou d'un film d'horreur de faire moins peur pour être visionnable par toute la famille, parce que l'on admet que ce sont des oeuvres avec des choix artistiques derrière, choix les éloignants de certains publics, mais pour le jeu vidéo l'argument du choix artistique est souvent balayé. Pourquoi ?
Il ferait plus sens pour moi d'être "partisan" (le mot est un peu fort) d'une plus grande accessibilité du jeu vidéo en général, que tout le monde puisse jouer a tout les genres de jeu, pas forcément que tout les jeux soient jouables par tout le monde et de soutenir tout les moyens détournés pour profiter de jeu trop dur pour soit (Let's Play, Wiki/Guides, Modding, etc...).
Pourtant, dans la littérature et l'édition : ça se fait beaucoup des éditions moins durs à lire :
Entre :
- les préfaces pour expliquer le contexte,
- les notes de bas de page, parfois juste pour expliquer le vocabulaire compliqué
- les traductions ( de l'anglais au français, du latin en français, du grec en français, etc, du vieux français traduit en français moderne, ou proposant parfois les deux versions l'un à côté de l'autre.
- les éditions augmentées de commentaires explicatifs, d'extraits d'autres œuvres
- des illustrations, des cartes
- le glossaire des personnages, des néologismes, des mots compliqués etc.
- le livre abrégé qui ne proposent pas l'intégralité du texte, mais les plus importants. (Et si vous avez été au collège en France, vous avez probablement lu une version abrégée et adaptée de l’Odyssée)
- les réécritures
- les éditions gros caractères, ou avec une police plus simple à lire,
- les formats souples légers pour rendre la tenue du libre plus simple ( et diviser un livre en plein de petits livres)
- les livres audios, etc
Concernant les films et les programmes audiovisuels en général : pareil : ça se fait beaucoup :
- audio description
- version commentée
- version remontée / restaurée / colorisée éventuellement, sonorisée, mise en HD, numérisée, etc
- remake
- traduction, doublage, etc
- filtre de couleurs
- version tronquée pour la rendre accessible (par exemple : il y a plein de programme audio visuel qui proposent deux versions : une adaptée, et une originale : c'est la cas de Naruto où dans une version le sang a été recoloriée pour être diminuée )
- etc
Pour l'opéra c'est pareil, pour le rendre plus facile :
- il y a les sous titres
- les versions commentée
- les éditions illustrée
- les traductions
- les brochure explicative
- etc
En fait, pour absolument tout, il y a moyen de rendre plus facile. Et c'est même nécessaire d'aller vers la version facile en premier pour apprendre quelque chose de complétement nouveau la première fois.
@@PrPissenlit Et même pour la langue, il existe par exemple l'anglais simplifié et le français simplifié ("français Facile à Lire et Comprendre"). Wikipédia par exemple existe en anglais simplifié.
Jamais compris les gens qui hurlent parce qu’il y’a un mode facile sur un jeu, on dirai juste une bande de gamin qui on besoin de prouver que eux ils font partie de « l’élite » du jeux video, alors que bon ça reste UN jeu vidéo.
Si vous pensez vraiment cela, c'est que vous n'avez pas essayé de voir plus loin que le bout de votre nez.
Je suis assez d'accord, mais certains jeux se démarquent de par leur volonté de mettre le joueur au défi (évidemment les Dark Souls). Mettre un mode facile dans des jeux comme ceux-là dénaturerait complètement la proposition qui nous est faite
@midas5684 et ? argument ah oui aucun, merci.
@@gnouman2861 Vous me considérez comme '' un gamin qui a besoin de prouver qu'il fait partie de l'élite.'' Je veux bien argumenter, mais vu comment vous me percevez, ce serait inutile. Au mieux, vous continueriez avec les insultes. Et bon, je passe une plutôt bonne journée, donc je n'ai pas vraiment envie de gâcher ça
@midas5684Non mais c'est pas parce qu'il y a un mode facile que vous êtes obligés de le prendre hein, j'ai jamais compris le pleurnichage là dessus non plus... 😅😅 Ça n'enlève rien au jeu, ça propose une alternative, qu'on peut trouver naze (perso j'aime qu'un jeu me resiste un peu) mais qui ne gâche pas l'expérience de celui qui joue en normal ou en "ultra harcore de ses morts"...
je pense qu'il faut différencier l'accessibilité et la difficulté dark souls, elden ring, etc ils sont pas accessible (et je crois c'est volontaire) mais ils sont loin d'etre difficle, tu peut finir dark souls niveau 1 mais n'importe quel jeu pokemon je crois pas pourtant personne dis que pokemon c'est un jeu difficile. ensuite sekior n'ayant pas de mode facile ça veut rien dire selon la definition qu'on prends on peut meme dire que tu doit finir sekiro en mode facile avant de debloquer le mode normal (et ce meme sans compté les new game+)
J'aimerais parler des trigger warning.
J'entends des gens se plaint des trigger warning qui gache leur expériences, car il spoile un développer de personnages ou qu'il mettent une enorme attend.
Une example, une personne à trouve l'esperince d'Omori décevant, car il s'attend à trouver plus d'élement horrifique. (Il n'a pas dit que le jeu est nul. Il est juste déçu,car on la spoiler les element qu'il aura dans le jeu). Notre attend de jeu peu modifier l'expérience que veux avoir.
J'aimerai avoir l'avis des gens des deux côté, car j'aimerais savoir plus de cette problématique. Si quelqu'un à un solutions autre qu'une affiche de préventive. Vous pouvais le partager.
Merci de répondre poliment❤.
J'ai l'impression que spoiler un minimum est un défaut nécéssaire et inhérent aux trigger warning malheureusement, un prix à payer. Cependant ils sont aussi importants justement pour les personnes sensibles, et autres. On peut être déçu par un jeu, mais ne pas y jouer par manque d'accessibilité est encore plus dommage.
Sympa ce calendrier de l'avant, merci! Sur l'accessibilité et plus particulièrement la difficulté, je pense que ça vient toucher à l'identité d'un jeu, sa personnalité. Je suis nul au jeu de plateforme, les jeux d'horreur me déplaisent. Bien que certain des titres du genre est l'air géniaux et donnent envie de fou je ne désirerai jamais voir Supermeet boy, Celeste, Little Nightmare et j'en passe proposer un mode offrant des faciliter sur l'ascension ou du contenu moins flippant car ça nous permet je trouve d'avoir des communauté de joueur distinct des titres différents qui nous demande de prendre sur nous même pour aller au devant de titre si intéressant que l'on met de côté ces aversions et préférences pour des expériences uniques. Mes meilleurs surprises Oneshot, Elden Ring (J'ai pas fini le dlc j'ai envie de tué la caméra mais bon le jeu est très très bon et si je suis nul ... ben je aurai la liberté de rager). Y a pas de jeu ou on incarne un handicapé??
Pour le coup Céleste a un mode Assist et j'ai vu personne s'en plaindre.
Rendre des jeux comme Elden Ring ou Sekiro plus facile dénature le jeu.
Tu ne joues pas à un jeu comme Elden Ring ou Sekiro si tu sais que tu es nul à ce genre de jeux.
Les joueurs qui achètent du From Software savent à quoi ils vont s'attendre.
Oui techniquement, ils pourraient faire un mode facile.
Mais ce serait comme demander dans un restaurant un plat qui n'existe pas, qu'il faut modifier, alors qu'en rentrant dans le resto tu savais très bien qu'est-ce qu'on y mangeait.
Il faut des jeux pour toutes les personnes, laissez les joueurs qui veulent de la difficulté dans des mondes dark fantasy leur jeu pour lequel ils ont signé.
Ça revient à trahir l'éthique, la politique, les ambitions et les motivations derrière les jeux de From Software.
On parle d'honneur, de philosophie, et non pas de "pratique".
Moi je veux exercer mon droit de jouer à Mario Kart mais j'aime pas les jeux de course et la compétition me met mal à l'aise ; y'a pas un mode histoire ?
=> Tant que les possibilités d'adaptation sont mesurées et ne restent que des possibilités, ça me va, mais cette logique du "tout doit être adapté à mon cas personnel" me gave. Parfois il y a des trucs qui sont juste pas pour nous, et c'est pas grave de passer son chemin. Je ne parle évidemment pas des handicaps où là au contraire, c'est assez excellent qu'un sourd puisse "bypasser" son handicap et se mettre au niveau des autres joueurs lorsqu'il joue à Fortnite.
C'est vrai que les joueurs de Sekiro qui se plaignent sont pour le coup le plus pur exemple de "vrais gamers" bien nases ; ils ne sont à mon avis pas bien différents de la personne qui devient folle car le personnage est d'un sexe ou d'une race "auquel il ne peut pas s'identifier" (que ce soit un raciste blanc qui n'aime pas jouer un noir ou un homme homo qui n'aime pas jouer une femme hétéro). Faut savoir : on est des êtres empathiques ou pas ?
Je suis très heureux que des créateurs sensibles à certains sujets mettent un point d'honneur à parler de ces sujets, mais je n'aime pas trop l'ambiance où on se sent obligé d'en parler, comme une sorte de virtue signaling, et parfois les demandes d'adaptation (ou de non adaptation dans le cas de Sekiro) me semblent glisser là-dedans. De toute façon l'œuvre est le propos d'un créateur (ou d'un groupe) et si ce dont parle leur œuvre n'est pas le reflet de leur sensibilité propre, il y a un problème.
Pour moi le choix de proposer ou non différents niveaux de difficulté est un choix qui doit revenir aux créateurs, car c'est leur proposition artistique. De toute façon ce sera certainement toujours un bon geste commercial de proposer différents niveaux de difficulté.
Dans le cas du créateur comme du joueur, il s'agit d'arrêter de vouloir plaire à tout le monde et de s'attendre à ce que tout le monde essaie de nous plaire et de prendre comme une agression tout ce qui nous sort de notre encroûtage psycho-affectif.
En dehors de ces glissades depuis une certaine ouverture vers une obligation de plaire à certains groupes identitaires (quels qu'ils soient), les possibilités d'adaptation me semblent globalement bienvenues.
Je crois qu'on est à la croisée entre le besoin de faire un succès commercial et l'envie de faire une proposition artistique/culturelle. Il faut choisir ce qu'on veut vendre, et il faut choisir ce qu'on achète.
En tous cas merci pour le calendrier de l'avent, chaque vidéo est une petite pépite !
Que des jeux réputés difficile comme les soûls, elden ring ou vite fait hollow knight ( perso j’ai fait que hollow knight 😅 ) font partie de leur identité et de leur charme je trouve.
Ça rejoint ce que tu avais dit sur les personna, from soft ware où la team cherry ciblent un type de joueur particulier qui ont envie de se l’a donné, mettre un mode facile avec des ennemis plus lents et avec moins de vie c’est possible mais quel intérêt ?
Alors c’est sûr que certains jeux sont vraiment difficiles genre sekiro ça a l’air d’être un délire à ce niveau là même pour les joueurs aguerris je pense que c’est un type de jeux qui est fait pour t’en faire chier. Tous les jeux ne sont pas fait pour être jouer par tout le monde. Genre personne ne râle sur le fait que les jeux avec des énigmes très durs ne soient pas assez accessibles pour les moins intelligents.
Justement c'est là où même si je suis carrément d'accord pour dire "c'est important de pas vouloir cibler tout le monde", je vois aussi des jeux qui se sont ouverts et ça les a pas tués. Typiquement tu parles des jeux d'énigmes sur lesquels personne se plaint, mais en vrai si il y a des gens qui se plaignent, et pas mal c'est parce que soit pas assez dur, soit il y a trop d'indices, soit il manque une option pour déclencher les indices quand on veut... Du coup il y a des adaptations sur ça, c'est juste moins mis en avant (après on parle peut être pas des mêmes jeux d'énigmes ?)
Bref en gros je me fais l'avocat du diable sur ce sujet et j'ai vu d'autres commentaires hyper intéressants pour des solutions bien plus intelligentes que juste des modes facile > difficile
@@WTFUX23wah t’es réactif t’as répondu à mon com en 10 minutes 😮
Pour la question de la fin, je pense que justement tous ces jeux comme Elden Ring ou Dark Souls perdraient de leur saveur si il y avait un mode facile. Ce sont des jeux désignés pour te faire suiter par les fesses, et dont la maitrise du gameplay procure une sensation folle !
Tout à fait d'accord pour la sensation folle, mais pas du tout sur la perte de saveur. Chacun a ses limites, et le jeu doit permettre à tout le monde de le kiffer peu importe la difficulté. Après avoir kiffé a fond le jeu ''à la dure" j'ai eu la flemme de continuer à tryhard malenia après + de 400 trys, à ce moment là un mode facile n'a pas été de refus, en utilisant les invocs. Comme n'importe quelle autre option d'accessibilité, si ça te dérange, ne l'utilise juste pas. Mais les inclure dans le jeu permet à un plus grand nombre de joueurs de kiffer.
@Un_Ruagondain Sauf que le gameplay est justement basé sur cette difficulté. À cause d'elle, le joueur va faire attention à chacune de ses actions, à garder ses fioles, à faire des roulades dans tout les sens etc. Faire un mode facile enlèverait tout ça et ça deviendrait au final qu'un RPG random
@Un_Ruagondain Je ne suis pas d'accord avec toi, le jeu ne doit pas permettre à tout le monde de kiffer ! Les goûts et les couleurs ne sont pas les mêmes et dans tous les cas, on ne peut pas faire plaisir à tout le monde.
Mais dans les Darksouls et Elden Rings, la difficulté fait partie de l'univers du jeu. Et si les gens n'ont pas l'envie, le courage ou le tryhard de faire 400+ try sur des boss, ce n'est juste pas un jeu pour eux. (Je m'inclue dans ces gens)
Et ce n'est pas grave, il y a tellement d'autres jeux que bah tant pis.
@@thomasperrin6665 Le plaisir de ces jeux est surtout de surmonter une difficulte (perso je ne retry pas les boss en boucle, en general je fouille le reste du niveau/ monde pour trouver de meilleurs objets, les souls sont fait pour etre joue en try hard, mais aussi en plus casual, c est meme plus satisafaisant je trouve)
Mais meme en supposant que reessayer pour reussir un defi soit l experience voulue de facon absolue et unique par les dev, eh bien ca implique que le defi soit realisable par le joueur SI il essaye et apprend suffisamment . (un peu comme un entrainement sportif ou artistique)
Sauf que la difficulte et l effort necessaire pour reussir sont calibres pour des performances physiques et mentales sur des joueurs test souvent " ordinaires" ou correspondant au public cible.
Le contrat tacite du jeu, c est que tout les defis pourront etre gagnes , on ne propose jamais de faire l impossible , seulement il te faut trouver la bonne methode.
mais si meme en ayant trouve les methodes les plus avantageuses, en connaissant les patterns , tu n es pas capable de realiser le defi, alors tu rates l experience du jeu, alors que tu joues comme il faut pour normalement en profiter.
Celeste le sait tres bien et adapte son defi en rendant les gens responsable de rendre leurs experience agreable. Ils decrivent l experience "normale" a viser et laisse le joueur regler une partie de ses problemes pour qu ils puissent apprecier le jeu.
Elden ring contourne le probleme en proposant des build tres differents qui ne demandent pas tous les meme competences ( en general, connaitre /decouvrir le jeu et ses secrets est + recompense que juste maitriser les boss). Et c est tant mieux parce qu il propose bien + que juste des combats de boss, juste de l exploration , juste de la fantasy , juste une histoire , juste un jeu de role ....
car le probleme dont tu parles, c est seulement si le jeu ne propose qu une seule experience : en pratique, un meme jeu propose differents aspects, et que l aspect action du RPG soit bloquant dans la progression peut empecher a une partie du public d apprecier d autres aspects de l oeuvre qu elle aurait pu apprecier (il y a certe les fameux mode histoire, mais aussi la difficulte des enigmes, le fait d enlever certains ATH / information ... )
Et puis, si vraiment le jeu ne te satisfait pas car il est trop facile, tu peux toujours creer ton experience avec des challenge run, en ne jouant pas en difficulte faible ... tu es responsable aussi de ton experience ^^'
J'ai laissé tomber Elden Ring car j'ai jamais été foutu de contrôler ou comprendre la caméra. J'ai essayé toutes les options, j'ai toujours l'impression que la manière de gérer la caméra n'est pas la même en combat qu'en déplacement donc j'y comprends rien. C'est pas une question de difficulté, c'est juste que j'arrive pas du tout à y jouer. Et je trouve ça navrant.
Non c'est woke tout ça rhaaaaaaaa.....
(Basiquement les arguments opposer a tout ça)
La diversité et la représentation en vrai, avant que les certains gens (d'une extrême rareté) en parlent et s'en plaignent, tout le monde s'en foutait d'une façon royale. Et factuellement, beaucoup de gens y compris les premiers concernés : LGBT, Noirs, Asiatiques, Hispaniques etc s'en foutent totalement tant que le jeu est bon. EN REVANCHE, une diversité forcée et qui n'a aucun sens peuvent dévaster un jeu et son univers. Croire que des personnages comme Batman ou Superman n'ont inspiré que des petits garçons blancs, c'est pas avoir des œillères, c'est s'être volontairement énucléé il y a de ça bien longtemps. Et sinon, dans le dessin animé ou les jeux vidéo ou on ne joue pas des humains, on s'identifie à qui ? Quelqu'un s'est déjà plaint qu'on jouait un lion dans le roi lion ? Mais enfin, c'est quoi cet argument à la fin ?
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Bref, je suis d'accord avec le reste de la vidéo sinon hein 😀
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Mais cet aspect là et ses quelques secondes hasardeuses parce que oui c'est un sujet sensible et que tu cherches la paix sociale et que t'as pas envie de faire une chaîne politique, je suis désolé mais c'est non. Toute diversité forcée n'a absolument aucun sens. Après je pense que tu as fait le bon choix, ceux qui sont en désaccord avec tes propos sont beaucoup moins virulents et dangereux pour ta chaîne que les autre. Ah ah ah, bien joué 😉
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Bye bye et vivement la suite !
J'ai absolument jamais dit que "toute diversité" était obligatoire ? Je pense qu'on s'est pas compris, en tous cas je t'ai pas compris 🧐
Je dis que la diversité est importante. Ça veut pas dire qu'il faut la mettre partout n'importe comment. Et quand on voit des sujets qui remontent sur la cancer-osphère (Aka twitter) comme "Jveux pas jouer Ciri, laissez moi choisir un homme" ou "Naughty dog mnt c'est woke, sérieux une asiat aux cheveux courts ?", déso mais je comprends juste pas, c'est stupide, et oui cette diversité fait du bien. Comme tu le dis si bien - quand on joue un lion ça pose problème à personne. Donc tout perso ne devrait poser aucun problème. C'est ça mon point. Maintenant j'allais juste pas en faire un débat sur une vidéo de 6 min parce que c'est pas l'objectif.
@@WTFUX23 Désolé, je suis un peu sur les nerfs avec cette histoire qui nuit à un certain nombre de franchises que j'avais l'habitude d'aimer. Effectivement j'aurai du faire davantage attention aux mots que tu as utilisé et encore plus à ceux que j'ai utilisé. Merci pour le rappel.
@@WTFUX23 Le plus drôle c'est que j'avais des regrets, je revenais sur YT pour effacer mon commentaire xD
@@kelakhaihysterik2508 Il faut pas haha ! C'est frustrant, en commentaire et vidéo on peut pas discuter et débattre comme voulu, les choses dites sont facilement mal comprises ou interprétées et en plus j'ai dit "toxique" sans expliquer de qui je parlais donc .. sans rancune 😊 (et peut être qu'on aura l'occasion d'en reparler sur discord ou insta ?)
@@WTFUX23 Ok c'est ton avis pourquoi pas, après en voici un autre:
-"Jveux pas jouer Ciri, laissez moi choisir un homme"
Ah? J'ai lu ça 2 fois sur genre 50 commentaires négatifs (donc 4%...) le reste c'était sur sa représentation jugée foireuse pour X raisons, c'est pas mon avis c'est même exagéré pour moi mais ils ont le droit il me semble.
-"The last of us mnt c'est woke"
Ca l'a toujours été et revendiqué par Neil Druckmann qui adore jouer à chatouiller les sales vilains réac-naz1-déstrèmdroite-anti-woke. Sauf que c'est considéré comme un bon jeu avec de "l'inclusivité" bien faite donc il n'y a pas eu polémique.
-"sérieux une asiat aux cheveux courts ?"
Pareil, comme si ça se limitait à une coupe de cheveux et absolument rien d'autre derrière... Alors déjà Neil Druckmann...
+ Tati Gabrielle, qui a servi de modèle au personnage principal, une activiste politique turbo woke qui dit qu'il faut imposer (rien que ça) qu'on le veuille ou non, les trans et non-binaires partout. Le ton est donné on a déjà la direction du projet avec ce choix de casting.
+ un personnage garçon-manqué androgyne (sarcasme->) par pure coïncidence et absolument pas révélateur d'une représentation de le femme dans les studios sur-subventionnés où la DEI est reine (