#4 Minecraft с нуля на C++ - Индексинг
Вставка
- Опубліковано 18 тра 2020
- РЕПОЗИТОРИЙ: github.com/Alex2772/Engine
Исходники Craftgame: github.com/Alex2772/Craftgame
Форум: alex2772.ru/forums/
Мой сайт: alex2772.ru
================================
В этом видео я расскажу об индексации, индексинге, нумерации - Наука та технологія
Зашел в историю комментариев. Отмотал на последние 3 года назад. Нашел это видео и зачем-то включил) Поставил лайк хлопцу из видео!
Спасибо за видео, хоть я сейчас немного и подзабросил OpenGL, но возможно как-нибудь к нему вернусь. Поэтому с меня лайк, а ты продолжай в том же духе! В смысле не в том же духе выкладывать раз в месяц xD, а в том же духе продолжай серию видосов также интересно, и пусть у тебя всегда будет находиться время и чтобы не было так много нагрузок так как сам сейчас на дистанционном обучении в универе.
такими темпами окно с названием майнкрафт появится ближе к пенсии
Спасибо, что адаптируешь контент ThinMatrix под русский ютуб и на С++. На английском далеко не всё можно понять с первого раза, а тут без проблем) Красава)) Ждём продолжения)
Так я же не высаживаю растения и не готовлю на камеру, в отличие от ThinMatrix)
@@Alex2772 я имею в виду то, что ты понятно объясняешь графику, как это работает) просто на ютубе такого мало.
Я понимаю. Шутка не удалась
@@Alex2772 а так хотелось
красава , хорошо что ты вернулся
Два месяца! Мдаа.. Наконец то новое видео!
К сожалению, на карантине каждый препод считает своим долгом занять освободившееся от езды на учёбу время бессмысленными и тупыми заданиями.
@@Alex2772 Мдаа, особенно препод по литре и астрономии)
А где можно поиграть в твою игру?
Есть вопрос - возможно ли сделать несколько индексных буфферов для нормалей и текстурных координат если да то как сделать так чтобы OpenGL рисовал текстурные коодинаты или нормали по их индексам ?
я раньше делал так:
vector vertex;
vector textCoord;
vector normals;
vector index; //offset 0 = vertex, offset 1 = textCoord, offset 2 = normal;
for (int i = 0; i < index.size(); i+= 3)
{
glVertex3f ( vertex [index[ i ] ].x, vertex [index[ i ] ].y, vertex [index[ i ] ].z );
glTexcoord2f ( textCoord [index[ i + 1 ] ].x, textCoord [index[ i + 1 ] ].y);
glNormal3f ( normals [index[ i + 2 ] ].x, normals [index[ i + 2 ] ].y, normals [index[ i + 2 ] ].z )
}
5:40 прям как реклама ассертов выглядит
А где продолжение?
комментарий в знак благодарности за эти уроки и для продвижения этого видео в рекомендации
Кстати, ты где изучал openGL? Просто на habr есть интересная серия уроков
На хабре переводы тех сайтов, которым я следовал. alex2772.ru/%d1%81%d0%bf%d0%b8%d1%81%d0%be%d0%ba-%d0%b8%d1%81%d1%82%d0%be%d1%87%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%be%d0%b2-%d0%ba%d0%be%d1%82%d0%be%d1%80%d1%8b%d0%bc-%d1%8f-%d1%81%d0%bb%d0%b5%d0%b4%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bb/
Спасибо
Возможно ли сделать шейдер с обычным динамичных освещением? Если да, то почему такой ещё никто не сделал?
Смотря что считать динамическим освещением. Источник света, меняющий свое положение, цвет, интенсивность, направление и т. д. был изобретен уже давно. Если же речь идёт о физически правильном global illumination (что достигается рейтрейсингом), то на данный момент ресурсов компьютеров недостаточно, чтобы достаточно быстро пересчитывать освещение в реалтайме.
@@Alex2772, я имею в виду то динамическое освещение, которое было изобретино уже давно.
Да, возможно, если его уже давно изобрели
@@Alex2772, а почему тогда, никто ещё не сделал для Minecraft Bedrock Edition шейдер с таким динамическим освещением?
Ты платишь за ReSharper++? Или есть бесплатная версия.
У меня студенческая подписка. Школьникам тоже бесплатно раздают
@@Alex2772 Спасибо за ответ.
А когда до вращающегося куба дойдём?
В #6 туториале.
@@Alex2772 Уууу, это надолго
Астрологи обещают следующий ведос где-то через NaN лет
Вроде бы что-то понимаю, но нет))
где видео?
Фига ты умный
изя на минималках