어둠땅이 망한 이유 [레니아워의 포기론]

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  • Опубліковано 13 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 623

  • @RenieHouR
    @RenieHouR  3 роки тому +252

    영상에서 자세히 설명하지 못해 오해가 있을 수 있는 부분을 보완해 설명하도록 하겠습니다.
    1) 영상의 핵심은 계층화를 해서 라이트유저와 하드유저가 충돌하는 부분을 줄여 라이트유저는 라이트유저끼리 니즈에 맞춰 게임하고, 하드유저는 하드유저끼리 니즈에 맞춰 게임할수 있어야 서로 스트레스가 덜하다는 이야기입니다. 그렇기에 '게임을 어렵게 만들어야 한다' 라는 말은, '어려운 파트도 존재해야 한다' 라는 것이지, 무작정 하드하고 어려운 게임을 만들자는 이야기는 아닙니다.
    2) '라이트유저는 니들끼리 쉬운거 하고 놀아! 도전은 하드 유저의 특권이야!' 라는 의미의 영상은 아닙니다. 게임을 즐기는 대다수의 유저는 라이트 유저들이며, 이들은 깐깐한 유저들을 만나면 스트레스를 받기 쉽습니다. 이걸 구분하자는 이야기인것이지 계층을 만들어 가둬두자는 이야기는 아닙니다. '어 나 맨날 발탄만 잡다보니 비아키스 도전을 하고싶어졋어.' '어 나 영웅 올킬 했는데 신화도 가보고 싶어졌어' 라는 계층이동을 부정하는것이 아닙니다. '계층' 이 존재해야 '계층 이동' 도 가능하다는 생각입니다.
    영상에서 로아의 예시 (많은 군단장레이드를 앞세운 유저 계층화) 만 다뤘지만 군단도 같습니다. 군단은 스토리적인 측면으로도 꽤 성공적이었으며, 마법사의 탑 도입으로 성공적인 1인 컨텐츠도 만들어냈으며 유물무기와 직업티어셋을 필두로 룩변의 재미도 잡았습니다. PVP 전역퀘로 PVP 입문도 시켜주면서 '라이트 유저를 위한 컨텐츠' 를 따로 잘 만들면서도, 레이드는 레이드를 좋아하는 하드 유저에 맞게 잘 뽑아냈습니다. 격아는 어땠나요? 하드 유저들은 투쟁과 반목 정수에 많은 비판의 목소리를 냈지만, 몇몇 라이트 유저들은 '안 하던 PVP를 해봤는데 꽤 재미있었다' 라는 커뮤니티 반응도 잇엇습니다. 이게 라이트유저와 하드유저의 의견차를 보여줍니다.
    어둠땅은 어떨까요? 라이트 컨텐츠는 라이트 컨텐츠대로, 하드 컨텐츠는 하드 컨텐츠대로 잘 내고 있나요? 아뇨, 하드 유저들의 영역인 레이드를 지들딴에는 쉽게 만들었다고 가져와서는 '헤이! 이정도면 레이드 좀 라이트 해졌지? 츄라이! 츄라이!' 하고있습니다. 라이트유저를 살리는건 억지로 모든 컨텐츠를 쉽게 만드는게 아니라, 라이트 컨텐츠와 하드 컨텐츠를 동시에 잘 발전시켜 각자의 영역을 만들어주는것이 핵심입니다. 그러면서도 천천히 라이트 유저들에게도 레이드의 매력을 어필하고 계층 이동을 연결해줘야 게임이 성공하는것입니다. 이 것을 잘 성공한 다른 게임의 예시는 로아고, 다른 확장팩의 예시는 군단이라 할 수 있겠습니다.
    "게임은 쉽게 만들것이 아니라, 쉽게 시작하게 만들어야 한다."

    • @디프로메츠
      @디프로메츠 3 роки тому +7

      퍄 머법관의 입장정리문 명필이다 명필

    • @0103zodiac
      @0103zodiac 3 роки тому +1

      태명문

    • @user-fl2ty7kl3w
      @user-fl2ty7kl3w 3 роки тому +3

      그저 블리자드의 괴벨스

    • @kickstart5925
      @kickstart5925 3 роки тому +2

      대법관의 판결문은 항상 명쾌하구먼

    • @HappyPow
      @HappyPow 3 роки тому +15

      이번에 로아온에서 말한 수직형/수평형 컨텐츠도 본문 이야기에 부합함. 수직형 좋아하는 사람 수평형 좋아하는 사람 모두 할 컨텐츠를 만들어 두고 둘 사이에 자연스럽게 변환이 일어나게 해줘야 하는데 수평형 컨텐츠가 부족하니 그거 더 만들겠다고 말했죠. 어둠땅은 수평형 컨텐츠가 말라죽었습니다. 월퀘에서 105령이나 주고 154무기나 주고 자빠졌는데 라이트 유저들은 템렙업이 안되잖아요. 토르가스트도 수평형 컨텐츠로 나왔어야 하는데 테섭의 상태로 나오지 않고 수직형 컨텐츠로 나와버렸죠. 결국 수평형 컨텐츠가 없으니 그거 좋아하는 사람들은 다 말라죽은거죠.

  • @김정호-z8y
    @김정호-z8y 3 роки тому +204

    초기 진입장벽을 낮추는 것은 라이트유저에게 도움되지만 최종컨텐츠급의 진입장벽을 낮추는건 파티 가려받기와 노가다화를 더 심각하게 만든다는 얘기로군요

    • @RenieHouR
      @RenieHouR  3 роки тому +75

      넵 정확히 그러한 이야기입니다! 제가 너무 중구난방으로 말한게 아닌가 싶었는데 정확히 짚어주셔서 감사합니다.

    • @김정민-u2m5g
      @김정민-u2m5g 3 роки тому +8

      @@RenieHouR 입문(=게임 시작부터 파고들 정도로 흥미를 붙이는 것)은 쉽되 숙달(=최종 컨텐츠 정복)은 어렵게 하라, 이 뜻인가요?

    • @변준영-o4v
      @변준영-o4v 3 роки тому +20

      참 핀트못잡고 라이트유저는 영원히 하드컨텐츠 가지말라는 말이냐고 지껄이는사람있는데 라이트하게하면서 왜 올신화를 가고싶어하는거지?

    • @호로롤-m7r
      @호로롤-m7r 2 роки тому +3

      @@변준영-o4v 라이트는 탈것작이나 간간히 하는 레이드로 만족하는게 라이트지

    • @양성욱-y5v
      @양성욱-y5v 2 роки тому +2

      이지투런,하드투마스터

  • @helmlibrarian4697
    @helmlibrarian4697 3 роки тому +293

    하늘도 무심하시지, 진짜 이렇게 말 잘하고 재능 있는 사람이 전생에 무슨 죄를 지었길래 와우에 빠졌을까.

  • @rigohdeez
    @rigohdeez 3 роки тому +46

    모두 표현하고 싶었으나 어디서 부터 설명해야할지 감이 오지않아 포기했던 것을 대신 풀어줘서 고맙다...

  • @뭐-p5u1b
    @뭐-p5u1b 2 роки тому +41

    용군단이 막 나온 시점에서 이 영상을 보며 느낀 건
    1. 라이트유저들이 입문하기 정말 편하게 만들었음
    특히 용조련술 탈 것을 처음부터 주다보니 편하게 날아다니면서 대장정하고 만렙찍고 던전다니면서 파밍하고
    필드은테몹들도 좋은템을 주다보니 한번씩 날아가서 다같이 템도 얻어먹어보게 됨
    2. 하드유저들의 하드 컨텐츠는 겁나게 하드해서 보통 유저들은 쳐다보지 않음
    필드은테몹 매일매일 다 잡으러가기 + 필드에 널린 저 수많은 평판퀘들 따라잡기 + 각 특수지역 (코발트 or 흑요석성채 등등)
    평판 미친노가다로 장비 맞추기등등 라이트유저들은 안해도 되지만 하드유저들은 따라가려고 하면 할 수 있는 수준
    3. 특히 전문기술을 말도 안되게 하드하게 만들어놔서 하려는 하드유저들이나 하고 라이트유저는
    간단히 채집 채광으로 골드벌이 정도만 하도록 만듬 근데 그 벌어둔 골드로 주문제작을 통해서 제작템은 얻을 수 있도록
    라이트유저도 배려하고 하드유저도 즐길거리를 만들어 놓음
    4. 결론 12/13일 현재 군단 오픈크릭틱 점수 89점 용군단 오픈크리틱 점수 87점을 받고 있음 대체 레니아워이 포기론은....

    • @뭐-p5u1b
      @뭐-p5u1b Рік тому +17

      용군단 시즌2가 나오고 포기론에 입각한 현상황과 대조
      2시즌은 정말 숙제따위는 없는 시즌 쐐기 레이드 외의 하드컨텐츠는 존재하지 않음
      고인물들은 1시즌 파밍장비로 바로 쐐기 레이드로 돌진 로암 니펜? 손도 안 대도 무방함 그러니 신나게 본캐 부캐 여러개 돌려가면서 갓장팩 찬양 중
      반면 라이트유저 및 복귀유저들은 로암 니펜에서 2주정도 파밍하다보면 쐐기 레이드로 갈 시점이 옴
      문제는 캐릭을 육성할 하드컨텐츠 자체가 없어서 추가로 와우의 육성을 즐기려면 쐐기 레이드로 강제 진입하게 됨 와우 적응하기도 전에 고인물들과 만나면서 스트레스 엄청받고 떠남
      결론 유저 계층화가 무너짐 복귀유저 뉴비 라이트유저들은 다 떠나버리기 시작함 급격히 줄어드는 쐐기파티와 레이드파티를 보며 고인물들은 왜 갓장팩 용군단을 안하지? 시전 중

    • @Donaldlee9294
      @Donaldlee9294 Рік тому

      @@뭐-p5u1b 이거ㄹㅇ... 하드유저들은 이번확팩 역대급이라고 찬양하지만 역대급으로 사람없는 망팩...

    • @ho5zw6rv1i
      @ho5zw6rv1i Рік тому

      써주신 글 잘 읽었습니다^^ 와우입문을 망설이는 뉴비인데 용군단 시즌3은 좀 어떤가요?

  • @joons_park
    @joons_park 3 роки тому +23

    이거 예전에 역사학자 이야기를 들은거랑 비슷하네요. 오히려 중세시대에는 사람들이 지금보다 스트레스가 돌했을거래요. 계층이동이 안되니까 그냥 포기하고 살아서요. 근데 현대에와서 계층대신 자본만 남아있고 그걸 다들 돈 벌 수 있고 도전할 수 있게해줘서 더 스트레스가 심하다는 견해였습니다. 이거랑 흡사해서 신기하네요

    • @알미-m2d
      @알미-m2d 3 роки тому

      우리나라 계층갈등이 세계탑급인 이유도 비슷한거같아요.

    • @진한-s2v
      @진한-s2v Рік тому +1

      레니아워님 말씀과는 맥락이 다른 것 같습니다.

    • @김현우-x4p8o
      @김현우-x4p8o 3 місяці тому

      정확히 같은 맥락 같은데...

  • @jsMichelangelo
    @jsMichelangelo 3 роки тому +45

    레니님 이런 영상 좀 많이 올려주셈
    님도 김실장님처럼 썰 푸는거 잘하고 재미있는데 영상이 너무 없음

    • @jelly0936
      @jelly0936 3 роки тому

      ㄹㅇ ㅋㅋ

    • @Kimsiegfu
      @Kimsiegfu 3 роки тому

      그게 됐으면 진즉 대기업됐지 ㅋㅋ 그게 제일힘듬

    • @이영준-z6l
      @이영준-z6l 3 роки тому

      가끔 신내림 받으시는 듯ㅋㅋ

  • @이동호-q4x
    @이동호-q4x 3 роки тому +43

    이 모든 말을 와우를 하면서 한다는 것도 신기하네요... 대본조차 없이 본인의 생각을 그것도 신화던전을 돌면서 유저채팅창까지 보면서 말하다니...

    • @pokercobalt_8636
      @pokercobalt_8636 3 роки тому +15

      그야.. 와우는 숨 쉬는 것과 같으니까

    • @Nextfloor-fx4yv
      @Nextfloor-fx4yv 3 роки тому

      와우를 안 해봐서 그냥 돌아다니는건 줄 ㅋㅋㅋ 마치 헤네시스 돌아다니듯이

    • @파마기사장충기
      @파마기사장충기 3 роки тому

      유격훈련받으면서 강의방송하는꼴

    • @gemiman111
      @gemiman111 3 роки тому

      와우 레이드 하려면 손에 딜사이클 습관화 시켜놓는건 기본적으로 되게 되있어요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
      패턴 피하고 택틱 맞춰서 이동하면서 딜사이클 쉬면 안되거든요

  • @hosung4157
    @hosung4157 3 роки тому +36

    예전부터 생각해왔던거지만 '유저들은 자기가 뭘 원하는지 모른다' 말이 생각나네요. 좋은 영상 감사합니다.

    • @pokercobalt_8636
      @pokercobalt_8636 2 роки тому

      스티브잡스가 한말

    • @Jizz11
      @Jizz11 4 місяці тому

      스티븐잡스 : 고객들은 자기가 무엇을 원하는지 모른다(아이폰 출시 당시 욕먹을때 한 말)

  • @jahook433
    @jahook433 5 місяців тому +23

    라고 하던 정환이는 설마 라이트 유저와 하드 유저를 모두 만족시키는 방법이 바로 다음 확팩에서 제시될 줄은 몰랐다

    • @jessekim3761
      @jessekim3761 5 місяців тому +9

      블리자드가 다른방식을 찾은거지, 포기하게끔 만드는게 아니라 포기해도 되게끔 만들었으니 근데 결국 레니아워가 주장한것과 결과적으론 비슷한 패치인듯

    • @utnt4498
      @utnt4498 5 місяців тому +6

      라이트유저 숙제를 줄이랫더니 숙제를 아예 없앳어요

  • @Krustallos1214
    @Krustallos1214 3 роки тому +19

    요약해보면 군단때는 '피지컬 좋으신 분들은 산책로 대신 여기 있는 로프 등반을 도전해보세요!' 하니까 운동좀 치던 사람들은 로프 등반 도전하고, 킹반인들은 그걸 구경하는 재미가 있었는데, 요즘에 나오는 확장팩은 '휠체어도 지나다닐 수 있게 모든 산책로를 계단 없는 오르막길로 만들었습니다!' 했더니 일반인들이 리뷰 남기기를 '여기 산책로는 계단이 없는 건 좋은데, 길이 너무 꼬부랑길이라 오래 걸리고 좀 별로네요.' 요런다는건가

  • @메로나-l6h
    @메로나-l6h 3 роки тому +8

    간단하게 초등학생 대학생 운동장을 따로 만들어서 놀아야 된다는 소리임. 대학생 초등학생 한곳에 몰아넣고 공놀이해 하면 그나마 체구 건장한 초딩만 끼어서 놀 수 있다는 소리고 나머지 초딩들은 쫓겨나서 구경만 하게됨

  • @홍당무쨩
    @홍당무쨩 3 роки тому +28

    이 동영상 봐보니까 뭔가 진짜 졸라 와닿는게 있네요 와우오픈했을 때부터 했었는데 리치왕때부터 와우의 꽃이었던 레이드를 십자군경기장의 등장으로 라이트 유저의 진입장벽을 쉽게하고, 대격변부터는 맵 개편으로 퀘스트 동선도 쉬워지고 정확히 이때부터 유저들이 역설적으로 줄어들었다가 판다,드군 지나서 군단때 다시 하드하게 했더니 와우의 2전성기를 맞이했던것이 절대 우연은 아니었던거 같네요 ㅋㅋㅋㅋ

    • @RenieHouR
      @RenieHouR  3 роки тому +18

      그죠. 맞는 말씀이십니다. 리치왕이 흥한 이유? 쉬운 십자군이 있어서? 아니죠, 십자군도 있고 다음 성채도 있었기에 완벽했다는거죠. 최초의 하드모드 도입도 혁신적이었구요.
      사람들이 원하는건 무작정 쉬운게임이 아니라, 이지투런 하드투마스터 게임입니다! 난이도가 쉬운게 아니라 진입이 쉬워야해요.

  • @rollingboy164
    @rollingboy164 3 роки тому +10

    하드유저랑 라이트유저가 확실히 나눠지게 계층화를 안하니까
    하드유저랑 라이트유저가 '섞여서' 그 섞인 라이트 유저 거를려고 하드유저들은 더 깐깐하게 로그랑 레이더를 보게 된다
    이야 지금까지 생각도 못한 논리인데 바로 납득해버렸습니다
    로아의 아주 적절한 예시도 들어주고 역시 분석력 대단하시네요

  • @ostrichunter
    @ostrichunter Рік тому +2

    롤로 치면 브론즈랑 챌린져랑 섞어 놓으면
    결국 유져들 스스로가 이것저것 따져가며 가려받게 될거란거고
    그 과정은 엄청난 스트레스를 선사할거란 거지

  • @authorpark6085
    @authorpark6085 Рік тому +3

    요새 로아 카멘 하드 돌아가는거 보면 이거 진짜 맞는 말 같아요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
    라이트유저나 심지어 로아 안하는 유저들까지도 카멘 하드 구경은 되게 재밌게 하면서 와 정말 재밌다 그러는데
    정작 하멘 깨는 유저들 곡소리가 나기는 하죠 ㅋㅋㅋㅋ
    그래도 하드 유저는 할거 있어서 좋고
    라이트유저는 구경할거나 뭔가 남은 컨텐츠가 있다는 안도감 때문에 불평이 줄어들고.
    영끌하면 노말에 도전은 할 수 있고
    딱 그정도로 컨셉이 맞춰져 있는 거 같은데. 계층화가 잘 됐다고 볼수도 있을 거 같네요
    정말 좋은 영상! 추천추천!

  • @김용수-g3d
    @김용수-g3d 3 роки тому +15

    저는 군단때 와우를 하고 현재 지배성소 9신화유저입니다.
    저도 군단이 갓장팩이라 생각했는대 말씀듣고 부정을 못하겠더라고요. 너무좋은 말씀과 말솜씨에 감탄하고 레니아워님의 게임철학 잘듣고가요.

  • @dongjunchoi5196
    @dongjunchoi5196 5 місяців тому +3

    저때 라이브 보고 공감했던 말인데 이게 추천에 뜨네 비단 게임 뿐만이 아닌 인생 전반적으로 해당하는 논리인듯 스트레스는 어디서 오는가.. 닿을 듯 닿지 않는 저 열매에 대한 욕심 때문이다

    • @dongjunchoi5196
      @dongjunchoi5196 5 місяців тому

      정공이 있었어도 군단 전설런은 할사람만 하니까 그냥 패스했지만 둠땅은 숙제가 할만해서 너도 나도 다하는거 보고 바로 접음

  • @하모카-g8h
    @하모카-g8h Рік тому +4

    이 영상을 보고 제가 하고 있는 던파가 말그대로 정반대의 길을 가고있다고 생각하네여 초기진입을 어렵게 만들고 레이드 구간을 쉽게 만들어서 초반에 진입하다 나가 떨어지는 유저들이 많아지고 막상 레이드가 나오면 몇주만 지나도 쉽게 깨기때문에 하드유저와 라이트유저가 섞여 밸런스문제가 끊이지 않았습니다. 그리고 모든 유저가 불만을 토하는게 이러한 문제점이란 걸 영상을 보고 확 와닿아 댓글을 답니다. 와우를 하진 않지만 와우가 역사적으로 오래되며 전성기를 이끌던 RPG였던 만큼 RPG에 대한 몰락과 성장도 함께봐온 레니아워님의 시각이 저같이 이제 막 RPG를 하는 유저에게 와닿았습니다. 이런 귀중한 영상을 올려줘서 감사합니다

  • @Ededet
    @Ededet 6 місяців тому +2

    용군단을 4시즌부터 시작하고나니까 이 말이 더 맞는거 같음
    레이드 주마다 하나씩 바뀌니까 복귀유저 입장에서 공략이 3배로 늘어버리니까 레이드는 아예 포기하게됨 쐐기는 겁나 열심히 돌고있는데
    그렇다고 종결템 못맞추는것도 아니라 레이드 갈 이유가 더 없어져서 이번시즌이 계층화 엄청 잘한거같음

  • @racoon7113
    @racoon7113 3 роки тому +22

    레니아워님 이야기가 굉장히 공감이 가는게 로스트아크 시즌1이 딱 이랬습니다
    당시에 일일 토벌, 에포나만 하면 누구나 만렙이 가능한 시스템이었죠
    하지만 이런 시스템으로 하여금 라이트 유저는 포기하기엔 어중간하고 고인물들은 치고 나가엔 유리천장이 있는 느낌이라
    동영상에서 언급하신 계층화의 실패가 이런 사례가 아닐까 싶습니다 그 반증으로 전 유저층에게 욕먹은 시즌이 시즌 1이었죠
    로아 오픈부터 시작한 유저인데도 불구하고 시즌1의 실패를 딱 이거다 라고 정립하진 못했는데
    레니아워님이 설명해주신 포기론과 계층화가 제가 가진 생각을 정리해주신거 같아 아주 흥미롭게 시청했습니다

  • @저본
    @저본 Рік тому +3

    지금 와서 보니 걍 모든 RPG를 관통하는 영상이었네
    자기 분수를 알고 넘보지 못한다면 알아서 딱딱 나눠져서 자기들 할 것만 하고 마는데
    계층 간 장벽이 약해지거나 허물어지며 어 나도? 할만할 거 같은데 라는 의견이 나오는 순간
    불만이 많아지고 왜 완화 안 하냐 왜 어렵게 만들었냐 왜 유저 차별하냐 라는 목소리 나오면서
    게임 망조 들기 시작한다는 내용에 진짜 전적으로 공감함 ㅋㅋ

  • @rexsung8100
    @rexsung8100 Рік тому +2

    최근에 뉴비한테 전문기술 제작템이 진입장벽이라는 말을 들으며 스트레스를 받다가 이 영상이 알고리즘에 뜨고 나서 깨달았습니다.
    존나게 계층화를 시켜서 전문기술 제작템이 없는 사람들은 전문기술 제작템 필요없는 컨텐츠를 스트레스 없게 즐기게 하면 된다고...

  • @정희영-n3y
    @정희영-n3y 4 місяці тому +1

    지금에 와서 봤는데 머리 띵해지게 만드네요
    말 잘하시는건 알았는데 와...배우고 갑니다

  • @nicksean3407
    @nicksean3407 Рік тому +3

    와우 하지도 않는데 알고리즘의 인도를 받아서 보다가 꽤 와닿는 부분이 있네요.
    보드게임 모임을 몇개 운영한 적이 있었는데, 파티게임을 즐기는 친목모임이 몇 개, 그리고 좀 복잡한 게임을 하는(날 잡으면서 며칠씩 모여야하는 레거시 게임 같은거) 하드 파티가 하나 있었습니다.
    당시 목적 중 하나가 캐주얼 팟에서 관심을 보이는 사람을 하드팟으로 유인하는거였는데 이리저리 시행착오를 겪고 결론냈던게
    -관심이나 흥미가 단계별로 쫓아오는 건 아니다. 라는 거였습니다.
    막 있는 게임들 분석해가며 난이도 책정하고 했는데 실질적으로 2단계를 잘 하던 사람이 3단계로 넘어가는 일도 적었고.
    오히려 시작부터 '장대한' '복잡한' 게임에 관심를 보이는 사람이 하드팟에 정착하는데 성공했습니다.
    결과적으로 캐주얼을 하드로 변화시키기 보다는, 타겟팅을 명확히 해야한다..로 결론 냈었는데
    라이트 유저랑 하드 유저 계층화 이야기를 보니 갑자기 또 생각이 나네요.

  • @RapidSilver
    @RapidSilver 3 роки тому +3

    맞음 게임 쉽고 단순하게 만들면 무조건 뉴비 많이오고 라이트유저들이 좋아할거라고 생각하는게 상당히 일차원적인 발상임
    이게 단순히 mmo뿐만아니라 싱글플레이게임이나 격겜 aos에도 비슷한 논란이 있어왔음. 항상 역사적으로 증명된건 쉽게만 만들어서 잘나가는 케이스는 거의 없었다는점임. 입문은 쉽게 만들면서 게임의 깊이는 깊게 만들어서 영상 내용대로 유저들을 철저히 계층화 시켜야됨. 그게 래더시스템이 되었든 뭐가 되었든

  • @유정민-y5j
    @유정민-y5j 3 роки тому +8

    영상보고나서 다시한번 내가 왜 군단을 갓장팩으로 생각했는지 생각해보니 군단내내 레이드가려고 전전긍긍하지않고 운좋게 코어전설을 빨리먹기도했지만 쐐기만 오지게파며 레이드는 쳐다도안본게 노가다해야하는 시간이 절반으로 줄어서였다는걸 깨달았다
    당신..현자였군요

  • @shpark0218
    @shpark0218 4 місяці тому +1

    게임에서만이 아닌 현실에서도 통하는 철학이 담겨있네요.. 여러번 들어봐야 할것 같습니다.

  • @meinlet5103
    @meinlet5103 5 місяців тому +2

    개인적으로 그냥 인생에도 통용되는 이야기라고 생각함
    유럽이 한국처럼 팍팍하지 않은 이유가 애초에 계급이 나뉘어 있어서 굳이 올라갈 생각도 안하는것처럼
    사람의 본성 그 자체가 아닐까
    "포기하면 편해"

  • @smittywerbenjagermanjensen7520
    @smittywerbenjagermanjensen7520 3 роки тому +1

    라이트유저들과 하드유저가 충돌하는 부분을 줄이고, 각자의 니즈에 맞게 게임할 수 있어야한다는 말에 공감합니다. 서로 분리된다면 충돌할 일이 없다. 이건 이견의 여지가 없어요.
    여기서 좀 더 나아가면 '왜 자꾸 이 계층이 섞이려 하는가?'를 물을 수 있죠. 저는 '그곳이 재미가 없고 미래가 없어서'라고 생각을 합니다. 그리고 그 원인은 다양하게 있다고 생각해요.
    첫째, 와우의 근본적 콘텐츠 구조. 가장 큰 차이점은 바로 '공대장'의 존재입니다. 대규로모, 공대 단위의 기믹 대처, 그리고 직업 시너지와 구인, 쿨기배분까지 진입장벽이 높죠. 결국 라이트유저들의 계층에 필요한 것이 경험과 지식이 있는 하드 유저라는 큰 모순이 발생합니다. 그래서 일반파티가 시즌 중반에 싹 멸종하고, 라이트유저들은 발만 동동 구르다가 접는 모습이 보여집니다. 쐐기는 어땠을까요? 쐐기부터는 얼굴 붉히는 일이 많아지면서 스트레스 허들이 갑자기 팍 올라가죠. 또 문제는 1시즌 교만은 20퍼센트와 넴드전에 맞춰서 교만을 팝업시켜야 하는데, 이것 역시 많은 정보를 찾아봐야 하고, 돌발상황에도 대처할 수 있는 경험있는 유저가 탱커를 잡아야 합니다. 그래서 어둠땅 1시즌 파티모집창 보면 탱없어서 출발 못하는 파티가 한트럭이었잖아요? 즉, 애초에 와우의 구조 자체가 라이트 유저들끼리 뭔가 해볼 수 있는 구조가 아니라는 근본적 문제가 있다는 겁니다.
    두번째, 컨텐츠 부족입니다. 저는 그래서 필요한 것이 라이트 유저층을 위한 접근하기 쉽고 그에 따른 보상이 있는 컨텐츠가 게임 내에서 제시되어야 한다고 생각합니다. 그 보상이란 게임의 궁극적인 목적인, 재미입니다. 군단과 비교하면, 각 직업마다 존재하는 직업 대장정의 스토리 아크, 직업 탈것과 마탑으로 대표되는 수집요소가 많았죠. 그래서 너도나도 부캐를 키우던 시절이었습니다. 세기말에도 자비우스 어깨먹겠다고 에악신화 파티를 종종 찾을 수 있었고, 전설런한다고, 혹은 티벼먹겠다고 안토일반 파티도 충분히 활성화됐죠.(티벼를 옹호한다는 건 아닙니다. 어디까지나 결과론적인 이야기) 즉, 라이트 유저층에 머물러 있더라도 결코 재미가 뒤떨어지지 않았기에 군단이 지금 갓장팩 소리를 듣는다고 생각합니다. 그 격아만 해도 울디르 조져놓고도 타락뽕때문에 시즌말 평가가 좋았던걸 생각하면요. 어둠땅은 충분한 재미를 주지 못하고 있다고 생각합니다. 군단은 불타는 군단과의 전쟁에서 직업을 대표하는 용사라는 RPG의 Role-Playing 요소를 끌어올린 확장팩이었습니다. 라이트유저층, 스토리 선호 유저들도 충분히 끌어들일 요소도 있었고, 사람이 많아 파티도 활성화되고, 이 중에서 추려진 사람들이 상위 컨텐츠에 도전할 수 있었던 좋은 확장팩이라고 봅니다. 어둠땅은 스토리도 막장이어서 스토리를 즐기려는 라이트유저층의 유입이 원천봉쇄된 상황이니.
    계층화가 안 되어있는 문제가 분명 있습니다. 근데 계층화가 안 되어있는 게 '원인'이냐, 혹은 '결과'냐에 대한 관점은 다를 것 같네요. 라이트 유저라는 계층에 충분한 재미가 없고 미래도 없는 상황에서 누가 거기에 기꺼이 남아있으려고 할까요? 그래서 사람들이 라이트유저층에 기꺼이 머물지 않고 일반도 마스터 못한 상태에서 영웅에 갔다가 욕먹고, 9/10H 3/10M같은 말도 나오는게 아닐까 생각합니다. 유물력 ㅈ망겜이라고 욕쳐먹던 군단도 파티 많았던거 생각하면 하드함보다는 그걸 넘어서는 문제가 와우에 너무 많다고 생각합니다. 만약 블리자드가 칼을 갈고 다음 확장팩을 군단급으로 준비한다면 살아날 수 있겠지만 글쎄...

  • @user-savjz
    @user-savjz 2 роки тому +1

    근데 레니아워님 기준에 제가 하드유저인지는 모르겠지만 주이틀 정공에 복귀하는 시즌마다 최정예 정도는 하는 유저 기준 입장에서 말하자면 저는 걍 드군 판다때처럼 걍 부캐키워서 손님팟 돌리고 전설퀘만 꾸준히해두면 신화레이드에도 바로 투입할수 있던 그시절이 가장 재밌었네요 가장 많은 캐릭으로 신화레이드를 하기도 했구요 군단 이후로는 한캐릭 이상이 벅찹니다

  • @jjj7966
    @jjj7966 3 роки тому +4

    정말 깊이 있는 영상이네요
    실바 잡고 로아 시작했는데 진짜 무릎을 탁 치고 갑니다
    이런 영상 좀 더 자주 올려주시면 감사하겠습니다

  • @이정민-k3g2g
    @이정민-k3g2g 3 роки тому +4

    저는 그래서 아직도 부자왕이 그립습니다. 일반 난이도의 던전 돌다가 스펙 올려서 영던 가고, 영던 가서 스펙 올려서 레이드 가고 이런게 참 디자인이 잘됐다고 느껴요. 스토리적인 부분에 있어서도 필드퀘 -> 일던 -> 영던 -> 레이드 순으로 잘 짜여져 있었다고 생각합니다. 불성부터 본격적으로 했는데 불성은 던전 난이도 설정이 좀 에바였다고 생각하고요. 특히 마정영던은 영던 주제에 얼마나 꼬라박았던지...

  • @시우손
    @시우손 4 місяці тому +5

    난 이래서 내부전쟁 12일부터 얼마나 많은 뉴비들이 와우를 욕하면서
    와우하는 스트리머 파티에 채팅으로 물을 흐릴지 상상조차 안감
    옛날 로그를 가져오라고해서 없다니까 안받아주길래 아닌곳 갔는데
    레이드를 처음가니까 뭐가 뭔지도 모르겠고 그냥 우당탕탕하다가
    자꾸 죽어서 죄송합니다만 계속하다가 파티터지고 욕먹다가 접은 그 뉴비들의 분노를 어떻게 해결할것인가
    길드팟에서 하하호호해다오 제발.. 절대 상위를 바라보는 유저들에게 다가가게 해선 안된다

  • @insight1234
    @insight1234 3 роки тому +10

    근데 파판의 패치 방향성을 보면, 영식난이도만 클리어해도 풀템을 맞출 수 있음. 라이트하게 하는데도 엔드템을 맞출 수 있기 때문에 오히려 라이트 유저 수급이 되는 것도 있다는 점도 있음.

    • @RenieHouR
      @RenieHouR  3 роки тому +4

      그것도 사실입니다. 로아의 익스프레스 같은것도 마찬가지구요. 입문 난이도를 낮추는건 옳죠.

  • @hanserif307
    @hanserif307 3 роки тому +2

    콘텐츠에서 만큼은 영상과 같은 발언이 맞는 말. 근대 어둠땅은 콘텐츠만 망한게 아님. 콘텐츠(질과 양 전부), 스토리, 연출, 밸런스, 유저문화 모든게 뭉치고 뭉쳐서 나온 똥덩어리.

  • @rroro5106
    @rroro5106 3 роки тому +5

    와 진짜 공감.. 나스리아때는 베나리 처다도안보고 보홈포기하고 재밌게했는데 코르시아는 욕하면서 꾸역꾸역했음…

  • @Vampact
    @Vampact Рік тому

    용군단 시즌3으로 복귀해서 우연히 알고리즘에 떠서 보게 되었는데
    지금와서 영상을 쭉 살펴보면 결국 옛날 블리자드(그리고 많은 게임사들)의 개발 철학을 설명해주는 것 같네요.
    'Easy to learn, Hard to master'
    입문을 라이트하게 만들어주고 엔드컨텐츠로 갈 수록 하드하게 만들어서 유저들이 하드 컨텐츠로 올라갈 때 마음의 준비를 할 시간을 주는 것, 몇몇 컨텐츠는 아예 포기해도 박탈감이 없게 만들 것.

  • @리귀야
    @리귀야 3 роки тому +11

    와우를 안해봤지만 와우뿐만이 아닌 다른 온라인 RPG에서 느낄 수 있는 문제입니다. 유저끼리 갈라치고 싸우게 하라는 뜻으로 이해하는 사람이 있겠지만, 털보의 논리에 유저들 전반적인 스펙 상향 패치로 즐길 수 없었던 상위의 컨텐츠를 즐기게 방향을 잡을 수만 있다면 이상적인 방향입니다. 다만, 와우같이 아이템을 사고 팔지 않는 게임과 달리 현재 인기를 달리는 게임은 아이템의 가치 변동에 해당 게임 유저들의 희비가 갈리기 때문에 개발자는 선택해야 합니다. 그 누구도 자신이 끼고 있는 아이템의 가치가 떨어지는걸 좋아하지 않으니까요. 어떤 유저는 이게 좋지만 어떤 유저는 이게 싫다란 논리로 접근하면 게임은 정체되고 고입니다. 마찬가지로 무조건 약자의 편만 들어줘도 같습니다. 그니까 ㅈ망겜 그만하고 인싸겜하고 아구털면 얼마나 좋아 털보야

  • @donghwa1113
    @donghwa1113 3 роки тому +8

    욕심을 버려야 함
    인생도 아니고 취미생활로 즐기는 게임인데 감당안될만큼 이것저것 다하고 결국 중간에 접는 유저들보면 걍 욕심부리다가 터졌다는거라고 생각밖에안듬
    자신이 어느정도까지 즐길수있을지 판단하고 그정도까지만 즐기는게 베스트라고 생각함

    • @donghwa1113
      @donghwa1113 3 роки тому

      드군때부터 길드운영하면서 신화퍼킬부터 공찾까지만 즐기는 많은 계층의 길드원들을 봤지만, 높은 컨텐츠로 달리다가 접는분들이 많이 보이는데, 짧고굵게보단 가늘고 길게 즐길수있으면 좋겠음..

  • @프로브의취미
    @프로브의취미 Рік тому +3

    그냥 숙제 양을 줄여버리니까 불만이 싹 사라졌네요

  • @user-savjz
    @user-savjz 2 роки тому +2

    군단에 대해서 말하자면 하드유저들에게 정말 힘든 확장팩이었지만 그만큼 뽕맛이 컸습니다. 전설런이 고통스러웠지만 먹었을때의 만족감은 이루말할수 없었으니까요 어둠땅은 군단에 비해 노가다가 애매하게 적으면서 그 뽕맛은 아주아주아주 많이 깎아먹어 별로였습니다. 이게 레니아워님이 말한 계층화에는 부합하지만 하드유저들이 가장 싫어했던 확팩이란말에는 공감못하겠어요. 군단은 유저들을 학대하는 수준으로 굴려댔지만 그에 대한 보상또한 확실했습니다. 어둠땅도 그랬어야 합니다. 아니면 아예 예전 드군 판다 때처럼 라이트하게 가던가요

  • @로크크
    @로크크 3 роки тому +4

    라이트유저를 늘리려면 유저를 철저히 계층화 해야한다는거 놀랍고도 공감되네. 유저수 많은 폰겜들 과금 배려 없는 겜들인거 이해 못한 점 있었는데 어느정도 답을 찾았네

  • @jokjeb4192
    @jokjeb4192 3 місяці тому

    소부전쟁 입문 뉴비인데.. 와우 하기 전에도 맞는말이라고 생각했지만 레이드 2주차 다니면서 뼈저리게 피부로 느꼈습니다

  • @Laophobia
    @Laophobia 3 роки тому +15

    저도 MMORPG를 정말 좋아하는 게이머로서 이번 영상 보고 간만에 깊게 생각 해 봤네요.
    댓글을 쭉 보면서 반론에 대한 예시를 "파이널판타지14의 라이트함" 으로 드시는 것을 보아 의견 보충드립니다.
    파이널판타지14도 걸핏 보면 굉장히 라이트한 게임이고 PD가 주도적으로 라이트 유저를 챙겨주는 것 같지만 막상 몇 발자국만 더 가 보면 굉장히 하드한 게임입니다. 시즌 말 무기 템렙 5 올리려고 몇백시간 갈아넣는건 예사요, 로그작, 타임어택작은 와우만큼 빡세다고 자신있게 말할 수 있어요.
    결국 파판이나 와우나 컨텐츠 자체가 어느 계층을 노리고 제작할 것이냐가 굉장히 중요한 부분이라고 할 수 있는데, 적어도 파이널판타지14에서는 "레이드" 에 관해서는 (표면상으로는) 고난이도 컨텐츠로 안내하지만 정작 누구나 도전하고 클리어 자체까지는 가능합니다.
    레이드에서 힘든 것은 소위 말하는 하드 유저인 퍼클 팀, 조기 공략 팀이지 절대 후발주자가 아니에요. 결국 주차가 지남에 따라 딜컷도 딜컷이고, 기믹적인 부분에 있어서는 정 모르겠으면 달달 외우면 어떻게든 클리어까지는 가능하기 때문입니다. 이 부분에 있어서는 라이트 유저 배려를 정말 잘 했다고 봅니다. 누구나 노력만 하면 클리어까지는 되니까요.
    이제 문제는 그 다음인데, 라이트 유저들은 여기서 와 레이드 끝냈다~ 하고 소위 말하는 수평적 컨텐츠에 눈을 돌리는 반면 하드 유저들은 수직적 컨텐츠인 로그작과 타임어택으로 눈길을 돌립니다. 제가 생각하는 파이널판타지14의 계층분리는 여기서 시작된다고 봅니다. 그리고 실제로도 굉장히 잘 되어있습니다. 라이트 유저가 "나도 로그작좀 하게 좀 연습해볼까?" 라고 마음을 먹는 순간 계층이동이 발생하는 구조입니다. 할 사람은 하고, 안 할 사람은 안 하면 됩니다. 이 분리를 정말 잘 해뒀어요.
    다만 와우의 경우 이 "할 사람과 안 할 사람" 을 너무 모호하게 만들어놨다는 게 핵심입니다. 그 결과 할 필요도 없는 컨텐츠를 하면서 쓸데없는 스트레스를 받고 있는 게 와우의 현실이죠. 딱히 이거 해서 내가 신화를 가거나 뭐 그럴 건 아닌데 남들이 다 하니까... 뭔가 손해보는 것 같으니까... 일단 합니다. 근데 너무 힘들어요. 결국 시간은 시간대로 쓰면서 본래였다면 받을 필요도 없는 스트레스를, 할 필요도 없는 게임 욕을 하고있다는 겁니다.
    라이트 유저의 경우 "꼭 해야 하는 것과 굳이 할 필요 없는 것"을 잘 구분하지 못해요. (비난이 아닙니다).
    일단 남들이 하는건 다 해야할 것 같고 그래서 꾸역꾸역 하게 되는 경향이 큽니다.
    이걸 게임 개발자가 주도적으로 나누어 쓸데없는 스트레스 유발을 줄이는 것이 재미있는 게임으로 향하는 길인 것 같습니다.
    핵심 잘 짚어주셨어요.
    간만에 좋은 영상 보고 갑니다.

  • @떡곤
    @떡곤 3 роки тому

    말을 조리 있게 잘 해서 듣고 있으면 재밌음. 뭔가 자기 생각 썰 푸는 영상 많이 올려주세요 ㅋㅋ

  • @김머용
    @김머용 2 роки тому

    게임 자체에서 유저층을 갈라줘야 하는데 안해버리면 유저끼리 가르기 때문에 스트레스 받는다 이거네용
    그 예로 로아나 메이플의 보스 난이도 차이가 있네여 최상위 보스들은 라이트 유저 입장에서 절대 갈 일 없다고 생각되니까

  • @subzzang91
    @subzzang91 3 роки тому +1

    이분 연말 쇼미더치킨쐐기대회때 해설하시는거 잘들었었는데 말 진짜 잘하시네요^^구독하고갑니다.

  • @short_news-513
    @short_news-513 3 місяці тому

    맞어요 밸런스가 중요하겠지만 하드유저는 단 얼마만의 이졈으로 명예로 더 상위컨텐츠 갈 사람들입니다

  • @아이다-e7w
    @아이다-e7w Рік тому +1

    오리 낙스는 언감생심 불성까비만 해도 카라잔 마그 t5던전 쉬운거 몇개나 잡고 만족하는 사람들 많았는데
    리치왕부터 뭔가 잘못된거같아요

  • @하늘빛골짜기
    @하늘빛골짜기 2 роки тому

    이번 용군단은 이 영상에서 레니아워님의 의견을 스스로 대입해 보셨을때 어떠하신지 한번 평가영상 올려주실수 있을까요???

    • @RenieHouR
      @RenieHouR  2 роки тому +1

      용군단은 아주 라이트하게 나왔죠. 숙제라고 할만한 레어런도 효율이 너무 나빠서 (쐐기 나오는순간 모은템 모두 휴지조각행이라, 쐐기 첫주 편하다 말고 이점 X) 월퍼킬권 유저들만 하고있으니 딱 포기론대로가 아닐까요? 라이트유저들도 만족, 숙제는 하드유저들 오직 할사람들만 선택해서.. 이런 느낌이 좋은듯 합니다.

  • @junki9598
    @junki9598 Рік тому +1

    ㄹㅇ 맞는 말이라고 생각하는 게 갠적으로 RPG별로 안 좋아해서 폰겜정도만 하는데 폰겜들이 보통 PVP 중시로 겜하는 사람, 스토리만 미는 사람, 돈 적당히 쓰면서 스토리 보고 캐릭도 좋아하는거 키우고 하는 사람 정도로 나뉠 수 있는데 이렇게 확실하게 나뉜 게임이 보면 오히려 무슨 일 터졌을 때도 PVP 중시로 돈 쳐바르면서 겜하는 사람들만 화내지 나머지는 그게뭔데? 하면서 걍 즐김

  • @skkim0217
    @skkim0217 3 роки тому +1

    어둠땅 컨텐츠들은 전반적으로 라이트와 하드의 경계가 매우 모호해서 라이트 입장에선 "어 할만한데 왜이리 노가다야?" 하드 입장에선 "아 씁 이걸 또 몇달 굴려야해?"로 전락하는 것 같습니다. 그리고 군단에 비해 적은 컨텐츠 갯수와 군단/격아부터 이어져 온 어거지식 안하면 손해보는 컨텐츠 방향도 문제인 것 같네요.

  • @yo273066
    @yo273066 3 роки тому

    이런 이야기 들으면 내가하는 게임보다 와우가 상황이 낫구나 하는 생각이 드네요
    영상에서 말한 계층화가 가능하려면 로아를 예시로 했을 때
    아브 유저들이 아브 파티 모집하는데 문제 없고
    발탄 유저들이 발탄 파티 모집하는데 문제 없을 정도로
    최소한의 유저 수가 모집 되었을 때 가능한 이야기입니다.
    레니아워님이 오늘같은 이야기를 꺼낸 이유도
    현재 와우를 플레이하는 유저 수가 계층화를 하더라도 파티 모집 문제 없을 인구수가 된다 판단하니 이런 말씀을 하신 것 같아요.
    제가 했던 마영전은 개발진이 던전마다 스펙에 대한 계층화를 철저히 시켜놨음에도 불구하고
    해당 스펙끼리 가는게 불가능할 정도로 유저수가 적어서 무용지물이 되고
    그로인해 발탄같은 던전에서도 최고위층 ~ 커트라인저스펙층이 한데 뒤섞여서
    싸우고 사사게 쓰고 난리부루스들 떨고
    그런 계층화가 무용지물이었거든요.
    아무리 이번 블쟈 사태로 와우 망했다 뭐다 여론이 있어도
    와우 기본 유저 인구 자체가 아직까지는 건재한 거 같아서
    부럽기도하고 내가 왜 마영전 했지 하는 후회도 들고 합니다.

    • @yo273066
      @yo273066 3 роки тому

      그런 면에서 레니아워님이 마지막에 말씀하신 거에 첨언해보자면
      최대한 잘게잘게 쪼개서 계층화 하는 게 좋다고 하셨는데
      그렇게 잘게 쪼개진 하나 하나의 계층 유저수가 확보가 되서
      해당 계층이 즐기는 인게임 컨텐츠 파티모집이 원활할 정도의 크기는 되도록
      너무 잘지는 않게 쪼개는 것도 중요하다고 생각합니다.
      지금 유저수 많은 로아같은 게임은 계층화를 더 세분화 하기 쉽겠지만
      알피지 중에서도 인구수 없는 게임들은
      계층화 하다가 파티모집도 안되는 불상사가 생기겠죠

    • @RenieHouR
      @RenieHouR  3 роки тому

      그것또한 맞습니다. 너무 잘게 쪼개는것도 옳진 않죠. 영상에서는 너무 흥분해서 말했음~

  • @user-savjz
    @user-savjz 2 роки тому +1

    와우 오리지날 불성이 그랬죠 하드 유저들은 레이드하러가고 라이트 유저들은 5인 던전에 만족하는.. 100프로 다 동의하는건 아닙니다만 일리가 있네요

  • @CaffeineHomingRobot
    @CaffeineHomingRobot 3 роки тому +2

    라이트유저가 '포기를 선택' 할수있는 상황이 아니라 포기할수밖에 없는 상황(메이플 스토리와 같이). 두 가지를 분리해서 얘기하지 않은점이 아쉬웠는데 고정댓글로 남겨주셨네요. 로아가 확실히 이걸 잘해놓은 것이, 아브하드가 라이트 유저들에게 '노력하면 갈수있는 곳'으로 비춰지더군요. 하지만 결코 쉽지는 않아서 그냥 천천히 하자라는 마음을 먹게끔하는 딱 그 위치에 있어요. 다만 영상에서 1000만원 박아야 한다고 하셨으나, 쿠크,아브노말로 장비를 업그레이드 하고 내실을 하면서 반드시 정체기간이 있도록 해 놓았기 때문에 돈을 쓸 수 있는건 그 정체 이후가 됩니다. 쿠크 업글장비 한달반, 아브노말 장비풀셋 약2달 이런식으로요. 이것들이 없으면 돈으로 올린게 티가 나서 아무도 받아주질 않죠.

    • @호로롤-m7r
      @호로롤-m7r 2 роки тому

      딱 아브 하드는 "일리아칸하고 카멘나올때까지는 가것지..."하면서 그냥 막연하게 생각하는 난이도인듯

  • @DoTroll5610
    @DoTroll5610 2 роки тому

    쐐기의 등장도 비슷하다고 생각함.
    어중간(?)한 하드유저들은 파밍거리가 늘어났다고 싫어하지만
    라이트 유저나 레이드할 여건이 안되는 사람에게는 도전적인 컨텐츠를 만들어주고,
    극하드유저들에겐 배수파밍 없이도 갓만렙을1주에 부캐파밍 끝낼 수 있게 해주는 컨텐츠인 것처럼

  • @냥냥냥-f2t
    @냥냥냥-f2t 3 роки тому +1

    얘기 하시는게 너무 공감갔어요. 전 라이트유저이고 동생은 하드유저인데 같이 겜 할때마다 서로 스트레스 받았거든요.ㅜ지금은 각자 겜하니 스트레스를 안 받아서 좋아요

  • @후니용
    @후니용 3 роки тому

    좋은 통찰을 얻을 수 있었습니다. 감사합니다.

  • @ryank794
    @ryank794 3 роки тому +1

    군단때 진짜 미친 전설런과 너무빠른 패치주기때문에 유일하게 지치고 현타와서 살무끝나고 안하게됨

  • @흑곰흑곰-k2w
    @흑곰흑곰-k2w 4 місяці тому

    하도 사람들이 포기론 포기론 해서 봤는데
    진짜 제대로 짚어주시는 이야기네요.
    저도 와우 꽤나 오래 해왔지만 실질적으로 플레이하는 수준은 대략 시즌 쐐기 탈것 + 영웅 레이드 정도만 합니다. 신화 혹은 쐐즌검처럼 엄청나게 높은 목표를 삼고 게임을 하게되니, 게임이 마치 일처럼 느껴지고 부담감마저 들더라구요. 그래서 어느정도 포기할건 포기하고, 즐길만큼 즐기고 잠깐 쉬었다 오고 하니 와우를 오래 잡고 있을 수 있었던 것 같네요.
    또, 말씀하신 것처럼 유저를 쪼개고 계층화를 하되, 그것을 좀 더 세세하게 쪼개놓으면 향상심 있는 유저는 더 위로 가면서 즐거움을 느끼게 될테죠.

  • @김도현-v9t7u
    @김도현-v9t7u 3 роки тому +3

    진짜 군단 확팩에대한 평가 개정확함 ㅋㅋ 하드유저들한텐 지옥도 그 자체였음.

  • @jpaul9690
    @jpaul9690 3 роки тому +2

    이야... rpg에 대한 깊이가 느껴지는 말씀잘 봤습니다
    전 비록 와우는 문외한이지만 예전 아이온 블소
    그리고 던파 로아 하면서 진짜 공감갔습니다
    여기서 앞 두개는 '그 도박 회사' 라서 운영에서 과금에 맛이 가버렸고, 로아야 영상에 나왔으니 넘어가고
    ㅡ던ㅡ 의 경우 진짜 로아랑 굉장히 흡사한데
    (로아가 던이랑 흡사한거지만) 훨씬 컨텐츠가 가볍고 소위 해당 시즌의 메인 레이드는
    진짜 던린이도 일단 그거 목표로 두고 그걸위해 파밍준비 정도로
    라이트하게 내서 과금의존도도 k rpg치고 엄청적은 편인데도 영상에서 나왔듯
    그 역설적으로 누구나 다 메인시즌 레이드를
    가기 때문에, 그렇기에 더 정공겜이란 오명이 쓰이는 소위 깐깐한 유저컷보기, 저스펙으로 버스타기, 속이기, 욕하기 등이 팽배했습니다
    그나마 이번시즌엔 차등난이도 (메인 레이드를
    난이도별로 0~3단 까지 나눠놨습니다)로 나누니까 솔직히 아직도 라이트하지만 분쟁이 덜해지는 효과를 낳았죠 물론 유입이 성공적이리는 이제 내년 새시즌을 봐야되겠지만..
    여튼 계층화를 성공적으로 해야 오히려 라이트유저가 편해진다는게 맞는말인듯

  • @dkyang4411
    @dkyang4411 3 роки тому

    공감합니다. 저게 맞아요. 와우가 라이트해지는 분위기는 상대적으로 비율이 높은 라이트 층을 모으려는 것 같아요, 쪼개면 더 좋지만 개발 가성비 생각하면 그걸 못하니깐 결국 다수에 맞추는 느낌?

  • @CAKUTERU
    @CAKUTERU 3 роки тому +2

    대략 불성때는 확장팩 후반까지도 카라잔 그룰 마그 팟이 꾸준히 있었는데 이것도 일종의 계층화라고 봐도 되는 부분이려나요

    • @김현우-x4p8o
      @김현우-x4p8o 3 місяці тому

      그때는 휘장시스템도 한몫한...

  • @milesjo4070
    @milesjo4070 3 місяці тому

    현실에서는 계층화를 SNS가 뚫어버리기 때문에 '행복 커브'가 어릴때 낮지요.
    심리학에서 꽤나 의미있게 보는 개념입니다.

  • @Nyai5919
    @Nyai5919 3 роки тому

    옳소... 레이드 하드 할 생각은 없고 일반.. 어쩌다 영웅 정도만 가고 싶은데 안껴줌
    공찾은 템렙이 너무 낮음..

  • @GyeongminK
    @GyeongminK Рік тому +1

    불성때가 딱 이랬는데...
    라이트유저들 카라잔, 줄아만템 둘둘 말고
    구경하기도 힘든 티어6 입고있는 유저들 보이면 살펴보기 하다가 거래걸어서 민망하기 일쑤 ㅋㅋ
    라이트유저는 불뱀폭요도 앞 1넴만 잡고 검사같은건 꿈도 못꿨는데 ㅋㅋㅋ
    가는건 고사하고 입장퀘도 못하고 ㅋㅋ

  • @흰바람벽이있어
    @흰바람벽이있어 Рік тому +1

    갑자기 생각나서 다시 보는데 너무 맞는 말이지만 게임사 입장에선 진짜 지옥이겠다 싶음ㅋㅋ
    제일 단편적으로 생각나는게 하드유저들의 플레이 보상인데,
    하드유저들이 인생 박으면서 하는데 보상이 적다 > 진짜 극 소수만 하고 아무도 안 함
    하드유저들이 인생 박으면서 하는데 보상이 좋다> 라이트 유저들도 어? 저정도면 해야하는데 근데 좃나 빡세네ㅅㅂ 망겜
    이럴테니까. 결국 균형을 어떻게 잡냐가 문젠데 그게 어려우니 그 오래된 와우도 확장팩마다 평이 갈리겠죠..? 암튼 재밌게 잘 봤어요ㅋㅋ

    • @pokercobalt_8636
      @pokercobalt_8636 Рік тому

      하드유저들은 라이트유저에 비해 성능향상 조금만 줘도 바로 그거에 매달림. 라이트유저들은 '아 10시간 노가다해서 피통 몇 오르는거면 걍 안하고 말지' 라고 할때 하드유저는 '10시간에 저정도면 가치있고 노가다 할만한데?'가 됨. 게임사는 그 수치가 몇인지 항상 재단해볼 필요가 있음

  • @론리저니
    @론리저니 2 роки тому +1

    어둠땅하다 접은 라이트 유저인데 많이 공감합니다.
    비슷한 사람끼리가서 깨지고 구르고 하면 못깨도 부담은 없는데 정말 섞여있으니 마녀사냥의 스트레스란..ㅋㅋ

  • @나시르-f8b
    @나시르-f8b 3 роки тому +2

    머법관님의 말씀을 듣고 감탄을 금치 못했습니다...
    파이팅입니다!

  • @김민규-w9u
    @김민규-w9u 4 місяці тому

    7:40 여기에서 확실히 이해하고 갑니다

  • @홀짝홀짝-s6z
    @홀짝홀짝-s6z 2 роки тому +8

    영상 다시 보다 생각난건데. 바둑 인구를 유입시키겠다고 기존 바둑에서 칸수를 줄인 바투라는 게임이 있었음. 기존바둑보다 둘공간이 적으니 계산도 빠르게 할수있고 템포도 빨라져 사람들이 바둑에 더 쉽고 재밌게 즐길수있을것이라고, 후에 그 유저들이 기존바둑에 유입될거라고 생각했던거 같음. 하지만 실제론 오히려 기존바둑이 라이트유저(군대에서 바둑을 배웠거나, 5급정도두는 아저씨들)을 더 많이 보유하고있음. 게임을 쉽고 편하게 하면 게임의 골든루트, 효율적인 방법과 길이 보편화되고 이런 전략을 모르는 사람과 아는 사람간의 승패차이가 유의미 하게 벌어지면서 유저유입이 점점 줄어들기 시작함. 반면, 가장 어려운 보드게임 중 하나라는 소리를 듣는 바둑은 마스터하기위해서는 현생을 포기해야할정도임.(기보나 정석암기는 기본이고, 프로들 경기도 찾아봐야하고 두고나면 복기까지해야함, 요즘엔 ai기보도 공부해야하고.) 하지만 그런거 안보는 라이트유저들도(본문상 포기한유저들) 나름대로의 바둑을 꽤 즐겁게 즐길수있고, 실제로 그러고있음. 이런걸보면 게임을 쉽고,편하게 만들면 최적효율의 필요성이 너무 커져서 플레이어들이 모두 따라야하게되는것 같음. 이런게 라이트유저에겐 독이 되고

    • @gemiman111
      @gemiman111 2 роки тому +1

      영상보다 이 이야기가 더 신기하네요 ㅋㅋ

  • @로틴-b7x
    @로틴-b7x 3 роки тому +1

    정말 평상시에 생각했고, 너무나도 공감하고 공감합니다.

  • @정경준-c7q
    @정경준-c7q 3 роки тому +2

    군단때 했던 유저로써 대부분 공감가는 이야기인듯. 5인던전 일반->영웅->신화->쐐기돌면서 일반올클하면 영웅가고 영웅올클하면 신화 3신 트라이 하고.. 신화 샤스즈인 잡다가 접었지만 계단식으로 올라가는 파밍구조가 좋았음. 기억상 로그보다는 아이템레벨이나 올클업적을 봣었던것 같기도 하고요.

    • @stellalux9580
      @stellalux9580 3 роки тому +2

      로그 보기 시작한 게 군단부터인데...

    • @핑구-y3n
      @핑구-y3n 3 роки тому +2

      로그를 가장 빡빡하게 보던게 군단임

  • @bluetn4
    @bluetn4 Рік тому

    정말 맞는 말이예요 언제나 귀찮은 노가다를 하면서도 나는 라이트 유저인데 왜 이렇게까지 하고 있지? 라는 의문이 있었거든요 그건 역설적으로 제가 할 수 있는 컨텐츠가 많았기 때문이었어요 할 수 없거나 그렇게 생각했으면 안 했을텐데 말이죠 게이머는 맨날 컨텐츠 더 내달라고 아우성인데, 정말로 모두가 할 수 있게 많이 내주면 그걸 다 어떻게 하라는 거냐며 화내죠 진짜 이상해요

  • @nagne1995
    @nagne1995 Рік тому

    이게 되게 재밌는게
    조선이 500년 해먹을 수 있는 이유가 이 영상처럼 계층화를 잘 시켜놔서 그럼.
    그리고 망하기 시작한 시점도 이런 계층화 즉 신분제도가 무너지기 시작한 시점부터고
    계층화를 깔끔하게 잘 해놓으면 오히려 서로가 서로의 나와바리를 안건들이기 떄문에 스트레스를 받을 일이 적음.
    반대로 계층화가 안 되어있고 흔히들 개천에서 용나듯이 사회가 역동적이면
    서로가 서로에게 스트레스이기 떄문에 싸움나기 좋음.
    물론 반대로 그 과정에서 과학이나 문화가 발달하기도 하지만
    일단 스트레스받는건 맞지.

  • @campagnolo82
    @campagnolo82 3 роки тому

    7:50 그래서 오리가 재밌던 겁니다 그래고 저는 드군과 격아가 너무 재밌었어요

  • @NaruTheShovelist
    @NaruTheShovelist 2 роки тому

    안녕하세요. 전 로아는 해보지 못했고 와우는 드군까지는 개인 시간을 전부 와우에 갈아넣으면서 하드하게 하다가 이후로는 접었기 때문에 말씀하신 내용에 대해 확실하게 모두 이해하지는 못했습니다.
    하지만 말씀하시는 내용을 통해 전달하고자 하는 메시지는 정확하게 알았습니다.
    비단 게임뿐만 아니라 세상에서 다양한 사람들이 욕심을 가지고 도전하려는 그 모든 것들에 대해 [레니아워의 포기론]이 통용될 수 있다고 생각합니다. 뭔가 뒷통수를 강하게 얻어맞은 느낌이네요.
    레니아워의 입에서 나온 많은 말들이 밈으로 소비되어 있는 것이 많고 해서 그의 언사를 가벼이 듣곤 했습니다만 이번 경우를 포함하여 곰곰히 생각해 보니 많은 경험과 지식을 바탕으로 확실한 주관에 근거하여 던지는 메시지는 결코 그 무게가 가볍지 않았다는 것을 뒤늦게 깨달았습니다.
    느낀 바가 많은 날이네요.

    • @RenieHouR
      @RenieHouR  2 роки тому +1

      좋은 말씀 감사합니다. 따봉

  • @asdasd-et9hv
    @asdasd-et9hv 10 місяців тому +1

    와우는 안해봤지만 메이플하는입장에서도 너무공감되네요
    포기론 진짜 rpg하는사람들 한번씩 봤으면좋겠다

  • @김천붕-x2x
    @김천붕-x2x 3 роки тому +4

    놀랍다.. 머법관님의 내공이 이정도였나
    한번도 생각 못해본 부분인데 구구절절 맞는말
    6:13 특히 이 부분

  • @fallenleaves-1
    @fallenleaves-1 3 роки тому +1

    공감하는바도 있지만 그냥 결과론적인 거로 보입니다.
    그냥 사실 가장 큰 문제는 업데이트 속도, 컨텐츠 고갈에 대한 대응책 부재였습니다.
    격아 망함 ->어둠땅 출시 임박-> 클래식 났는데 순간 대박 ->
    인구수 어둠땅에 흡수 하려함->빠르게 출시 -> 코로나 후 내부 병크등등으로 개발 속도 몇배 감소
    블리자드가 멍청한 선택을 했다기 보다는 그냥 할만한 선택을 했는데 여러 악재가 터진 거라고 봅니다.
    그외의 분석들은 사실 결과론적인거고 개인적으론 저게 가장 큽니다.
    와우는 항상 easy to learn hard to master를 표방해 왔습니다.
    저도 리치왕때나 군단때 재밌게 하면서
    얘네는 이렇게 이렇게 하는게 더 좋지않나는 생각을 하던때가 있었는데
    결과적으로 보면 블리자드는 전세계 mmo 1위를 만드는 운영을 하고 있었고
    한국에 대해 딱히 크게 집중할 필요가 아예 없었어요.
    한국에서 와우가 꽤 흥하긴 했었고
    못하진 않았지만 엄청 유의미한 성과를 거두었다고 보기도 힘들었고
    (타게임의 한국유저 줄줄이 1등 쓸어먹은 성과들 비교대비)
    전세계 인구수 통계를 봐도 한섭 인구수가 큰 비중을 차지하는것도 아니었습니다.
    전체 흐름을 보면 easy to learn + 매력적인 스토리가 있는 시즌이 가장 인구수가 많았고
    그게 전세계에 먹혔던 와우의 큰 매력이라고 생각합니다.
    그리고 클래식이 흥할거라 예상 전혀 못함+ 블리자드의 이전 여러 병크들로
    역대 와우 중 가장 반성을 많이한, 유저들의 의견을 많이들은 확장팩이기도 합니다.
    많은 호평이 있었음에도 실패한 그냥 그후에 그래서 뭘하지? 가 없어서에요.
    지금 하드유저들 솔직히 할게 아예 없습니다.
    솔직히 이게 마음에 안들고 저게 마음에 안들고 한다 해도 1~2달 뒤에 패치 나온다?
    사람들 뭔가 나아지겠지 기대하면서 옵니다. 근데 지금 팔 상품 자체가 없어요 그냥
    지금 마탑, 군단 시던 같은것도 게임사나 유저나 서로 알아요.
    이거 그냥 몸통비틀기로 뭔가 쥐어짜내는 거지 메인컨텐츠가 아니란걸.
    로그니 뭐니 하는 문제들 모든 mmo가 가지고 있는 문제고
    사실 저는 로아의 현질 유도 시스템이 건전하다고 생각하지 않습니다.
    애초에 아시아쪽말고는 인기가 없어요.
    그래서 전세계 와우저가 파판 찍먹을 그렇게나 해댔던 거고 그래도 전성기 와우에 비해 아쉬운게 있으니
    로아까지 찍어먹어보려는 와우저들이 생기는 겁니다.
    그냥 예전엔 다른 게임사들이 따라오기 힘들정도의 모범사례, 표본 이어서 배짱 장사 했는데
    지금은 솔직히 다른 게임사에 비해 특별한 우위를 가진게 거의 없어요.
    그냥 시대의 흐름에 따라 블리자드도 노쇠한 것도 있고 17년을 1위 해처먹었으면 오래해먹긴 한거 같기도 합니다.
    물론 의견들 중 동의하는 부분도 많기는 하나 그냥 블리자드 자체가 좀 늙고 병들어가는게 보이는게 가장 아쉽습니다.

  • @지성-f2j
    @지성-f2j Рік тому +1

    레니아워는 진짜 최고의 너드다 레니아워 싸인받는게
    버킷리스트임 ㄹㅇ

  • @CokeZero7
    @CokeZero7 2 роки тому

    뒤늦게 레니아워님 영상에 빠졌는데, 와우 카테고리 따로 만드실 생각 없으신가요. 이건 온라인 게임의 교보재로 삼아도 될 듯합니다.

  • @Rodouble
    @Rodouble 3 роки тому +1

    와우 올신유저로서 어둠땅 나쁘지 않은것같은데 왜이렇게 말이 많지 했는데 이런 이유였네요 잘 봤습니다

    • @021622kw
      @021622kw 3 роки тому +1

      스토리, 설정 붕괴도 한몫하는 것 같더라고요.

  • @AllHAILREDHAIR
    @AllHAILREDHAIR 7 місяців тому

    2년전 영상인데 감탄하면서 봤습니다.

  • @emilliang1
    @emilliang1 3 роки тому +1

    저도 와우 레이드는 일반조차도 포기했지만 타자베쉬는 재밌어서 매일같이 의미도 없는 학원팟 돌리면서 재밌게 했습니다 계층을 나눈다는 말이 꽤나 흥미 있네요

  • @hactivisms6785
    @hactivisms6785 3 роки тому

    저는 라이트 유저였고 지금 와우 안하지만 저도 계속 같은 생각 했습니다. 오히려 섞을라고 하다보면 서로 원하는 부분이 달라서 스트레스만 다 받고 망치는 것 같아요. 말씀하신게 불성때도 마찬가지라고 생각하거든요. 그래서 무작위 레이드 나올때도 반대였었는데.. 블리자드는 어떻게든 모든 유저가 모든 컨텐츠를 하게 만드려는 것 같아요. 안그래도 되는데, 그냥 다음 확장팩 나올때 자연스럽게 못즐겼던 사람들 체험할 수 있게 해주면 되는데.. 참..

  • @양명훈-u4t
    @양명훈-u4t Рік тому

    관점 미쳤다
    한번도 생각 안해봤지만 고개 끄덕이다가 영상 다봤네요 ㅋㅋㅋ

  • @maya24601
    @maya24601 Рік тому

    아니 근데 이 말은 대격변 때 부터 나오긴 했었다.
    대격변 ㅈㄴ 쉬웠지. 그래서 사람들이 할 게 없어서 와우 ㅈㄴ 욕했었지
    그 전에 와우는 할 거 ㅈㄴ 많았고 지금의 평판작보다 더 욕나오고 복잡할 정도로 많았었지
    그게 불성이었고
    이 이야기를 어둠땅에서 들으니까 색다르네요

  • @네오베투더리
    @네오베투더리 3 роки тому

    좋은 말씀 감사합니다. 와우 유저로서 공감되네요.

  • @namgunghwui
    @namgunghwui 3 роки тому +2

    내 시간이 다시 움직이기 시작했다

  • @SharkShark_wake_up
    @SharkShark_wake_up 7 місяців тому

    한 일년마다 생각나서 보러오는데 볼때마다 진짜 공감되는 분야의 이야기에요

  • @dalbit321
    @dalbit321 3 роки тому +1

    맞아 저도 초딩때 부터 와우 오리지널 한 유저인데 제 기준에선 어둠땅 잘 나왔어요. 근데 어둠땅이 망한 이유는 걍 9.0때 코로나랍시고 패치 4달씩 밀린영향이 커요. 어둠땅 9.0초기때 거의 판다리아 이후로 죽어만 가던 와우에 유례없는 제2의 전성기가 왔는데 (진짜 전성기는 대격변오면서 부터 끝나긴했지만 대충 유저수는 판다때까지는 어찌저찌 하향 곡선이 완만했음) 그걸 제대로 못받아먹고 편의성 구리고, 패치 속도는 ㅈㄴ 느리고 이래서 다른 게임에 유저 다 뺏기거나 혹은 다 꼬접하게 만든게 크다 생각함. 9.1이 잘나오지도 않았지만 9.1이 아무리 잘 나왔다 하더라도 뭐해? 9.0때 떠난 라이트 유저들은 와우에 평생 돌아올일 없음.

  • @아러망-u8t
    @아러망-u8t 3 роки тому

    포기론은 로아 와우 뿐만이 아니라, 롤 에펙 같은 대전게임에서도 적용 가능한듯... 고티어라는 벽이 눈에 보이니까 즐겜하는 유저들이 스트레스 안받고 놀수 있는 게임이랄까?

  • @kmal2340
    @kmal2340 Рік тому

    지금 와우의 문제는 계층화 하기에는 너무 적은 플레이어 수의 문제도 있죠.

  • @킴엘라
    @킴엘라 3 роки тому

    로아 레이드를 관문으로 나눠놓은것도 큰 기여를 한것 같은데
    와우도 예전에 레이드 쪼개서 나오지 않았었나요 지구별로?
    레이드 쪼개는 것에 대해선 어찌 생각하시는지요? 계층화를 할거면 필수일것 같은데용

    • @RenieHouR
      @RenieHouR  3 роки тому +2

      저는 폭용이나 용시같은 미니레이드를 자주내야한다 생각해요. 폭용과 용시는 난이도가 너무 높아서 망한건데, 블리자드는 미니레이드라 망했다고 분석하는 것 같아요. 어둠땅 출시 초기에 이번 확팩은 미니레이드 없다고 한게 좀 아쉽드라구요. 미니레이드를 낼 개발력 자체가 부족한거면 말씀해주신것처럼 기존 레이드를 좀 쪼개내는것도 좋죠.

    • @JMuser97
      @JMuser97 3 роки тому

      혹시 지구별로 뜨는 공찾이랑 착각하신게 아닌가요?

    • @뭐-p5u1b
      @뭐-p5u1b 3 роки тому

      근데 그거 북미 유저들이 싫어함 예전에 그렇게 냈다가 북미유저들에게 욕먹고 그뒤로 잘 안함
      레이드의 웅장한 맛이 없대요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @doraji8759
    @doraji8759 3 роки тому +1

    와우 짬바가 햇수로 10년 가까이 되어서 대충 훑어만 봐도 뭐가 뭔지 알 경지에 이르러서 그런지
    저는 준하드 유저라고 할 수 있는데 포기 할 것과 챙겨야 할 것을 빠르게 캐치해서 게임을 하니깐 플레이타임이 길지 않아도 큰 불만없이 즐기고 있는거 같네요

  • @samlee1052
    @samlee1052 5 місяців тому

    전 라이트 유저고 지인 중에 하드유저가 많았어요. 지금은 대부분 접었는데
    라이트하게 하라고 해도 그게 안 된다고 하는데 왜지 싶었습니다.
    그 사람들은 당연하게 하는걸 전 포기했더라구요... 이제야 알았습니다

  • @엄지노-q5b
    @엄지노-q5b 3 роки тому

    라이트유저고 어둠땅, 로아 둘 다 해봤고 둘 다 복귀도 해봤지만 와우는 뭔가 막막한 느낌이 들었고, 로아는 발탄 노말만 즐겨도 재밌던게 왜 그런가 했더니 딱 정리해주셨습니다 크..

    • @호로롤-m7r
      @호로롤-m7r 2 роки тому

      저것도 있는데 발탄은 너무 레이드가 로아뽕 극한까지 차게끔 잘 만들어져서 발탄 노말 접했을 때가 가장 재밌게 느껴지는거 같아요.