Гайд, как провалить миссию с лифтом: идешь соло, 4-6 раз торгуешь лицом об врагов и лучи игнорируя задачи. После того как возрождения закончатся вы увидите экран провала. Все, вы великолепны! Если же вы любите больше риска, то можно попробовать в паблике, но там рандомы... как обычно с ними может не повезти: они будут воскрешать, выполнять задачи миссии и еще, скорее всего, затупят на важном моменте и таки убьют сестру, что гарантированно провалит ваши попытки провалить миссию.
ну это защита от фрустрации, и слабым игрокам будет весело превозмогать, это хороший мув в геймдизайне, очень подходящий метод для миссий про фарм ДЕ стоит разделить фарм миссии и стресс тест миссии, и дать им соответствующую формулу, где миссии для стресс теста, для челленджа игрокам интересующимся хайлвл контентом, мастерингом, закрепами, будут сформулированы подобным образом под интерес таких игроков, чтобы было, где себя развлечь смешивать оба типа миссий деструктивно по отношению к игрокам, которые не хотят челленджа в данный для себя момент, кем бы они ни были, и для этого миссии, где нельзя проиграть, это квалити оф лайв для фарма в первую очередь, поэтому такой подход к фарм миссиям делает игру приятнее, но миссии с условием поражения должны быть в игре, чтобы, насытившись геймплеем, было где проявить себя, как проигрока, выплеснуть свой энтузиазм, иначе игра, как искусство, без таких миссий пострадает
@@jagvenne База! лучше чем 15 минут стоять на некросе, зажав стик и кнопку прыжка зубочисткой, и раз в эти 15 минут жать скилл мэг что бы ресы притянуть
А какой тогда геймплей в Варфрейме? Это уже не лутер шутер а простая гриндилка с гарантированной наградой.От этого онлайн и не растёт,потому что, что бы получить что то,тебе надо просто как на работе делать одно и то же и нет шанса получить что то хорошее с дропа.Ёжики будут колоться ,но есть кактус,а другая пища быстро надоедает.
@@ДмитрийКрайнов-ъ8й я особо ничего не имею против гачи, но в варфе она нафиг не нужна. Тут доставляет сам игровой процесс, а не награда. И чем меньше ты тратишь нервов на возможные провалы тем больше удовольствия от игры.
Новый подход приятен, по крайней мере лучше, чем всё терять спустя, допустим, час- два фарма, особенно, если у тебя с инетом плохо и можешь вылететь из пати, а вслед и из миссии (чего у меня было в достатке)
Сохранять бы прогресс между ротациями, что бы каждые 5 волн обороны, награды отправлялись в орбитр. А то, какой бы безпровальной миссия не была, всегда есть шанс, что ты вылетишь, а команда разбежится, пока тебя нет и фиг что получишь... Особенно, когда ты на миссии уже час и более. Да хоть в виде устройства какого, пусть вводят , всё равно ресурсов дофига и девать их некуда. Эдакий экстрактор лута с миссии, который будет улетать, пронзая небеса и пробивая потолки :D
+. Как в Destiny (пусть и не все ресы вернуться на почту) или в этой новой азиатской поделке The First Descendant (тоже возвращается не всё, но хоть что то). Было бы желание, но у ДЕ его нет, если оглянуться на продолжительный жизненный цикл проекта.
@@СергейПатрушев-н6с чем плохо, много игроков которые тупят, а так хотя бы в этой игре не обижаешься на то, что твой союзник тормоз, чем плохо, это единственная игра где я не нервничаю
@@СергейПатрушев-н6с так то азарт должен быть, но я фартовый, и у нас 1-2 раза шарик стоят в конце, было бы обидно так частенько ломать и перепроходить
В игре появилось пара типов миссий без условия провала (хотя камон сдохнуть всем отрядом по 4-5 раза никуда не делось) А уже идут рассуждения о том что ДЕ взяли курс на подобного рода миссии) Я считаю что их просто добавили для разнообразия и никакого курса не взято. Как бы зачистка тоже никуда не делась, там так же условного провала нет как такового Раскопки те же самые, тоже нет провала
@@Egiboba хэй, условие есть? Есть) это просто сказанно было, что условие для проигрыша есть. Люди же с миссии сваливают как раз в связи с тем что уровень начинают не вывозить я стартуют умирать. А так да, явление редкое
Фактор риска должен быть у больших и сложных миссий, за которые полагается разовая очень крупная награда. Варфрейм же фактически принуждает ходить на одни и те же миссии сотни раз, то же вознесение для получение всех возможных наград нужно пройти немыслимое количество раз, если добавить в него фактор риска, то это вызовет ещё более сильное раздражение от фарма...
Сгорает жопа когда сносят в мгновение ока цели обороны, и когда на заримане невидимое нечто ворует всю жижу для пылесоса, потому зависит от ситуации. Излишне всё подряд прощать не стоит наверное, но в проблемные места можно и добавить что-то типа подстраховки
восстановление цели оборон меня очень радует так как без слаженной пачки или фроста её могут относительно легко уничтожить да и то что её нельзя каким либо образов полечить тоже создаёт большое давление если вы хоть и немного но даёте врагам пострелять в цель уж больно долгий реген стандартный из-за чего оборона становится не особо бесконечной чем более с скаляром урона мобов ситуацию с ваншотными гранатами в цепи думаю все помнят выживание в этом плане куда проще так как таймер жизнеобеспечения там можно продлевать несколькими способами и довольно сильно сбой думаю достаточно хорошо отбалансирован хп у проводников нет но есть толстый бронированный моб которого нужно убить или задержать у миссий сопровождения по сути те же проблемы что у обороны больше раздражающих моментов с провалом не могу вспомнить
Можно провалить Вознесение. У меня была пати, которая активировала маячки, а потом стояли АФК. Когда появилась сестра, я её не стал бить, а им не хватало урона. Через 5 минут они ливнули, я её убил и закончил миссию 😈
Если бы капсула на лифте получала урон. Суть миссии Вознесения - поиск ячеек по карте. Если сейчас на миссии полная группа, то после эвента вполне возможно люди будут кататься соло. Как тогда соло игроку одновременно защищать объект и при этом искать ячейки
Сами миссии смотрятся довольно свежо для игры и не занимают так много времени лично я обожаю алхимию потому что не нужно просто стоять на месте и ждать окончания как на выживании
Я в целом за ускорение прогресса в зависимости от сил и навыков. Иначе же на тех же раскопках, шотишь ты всю карту разом или просто стоишь АФК с куполом коры, стоишь одинаково по времени. Миссия в любом случае превращается в утомительное ожидание. А так, если появится возможность ускорения от каких-либо действий, то игра станет более динамичной и будет меньше обязательного ожидания. По поводу непровальности, конкретно в новых режимах мне понравилось. В зеркальной обороне, пожалуй , не хватает, ибо зачастую залипаю на одной зоне, забывая, что нужно срочно бежать хд В выживании можно было бы ускорить, тратя в секундах то что выходит за 100% кислорода, это немного ускоряло бы получение наград на пару минут и это бы стимулировало игроков действовать командно, а не бежать по всей карте, пытаясь набить топ дамаг, растягивая спавн. В общем, есть много чего, что можно было бы ускорить на стандартных механиках и не дать провалить миссию на какой-то случайности. Даже со смертями уже не так строго сделали. Есть оператор, что за убийства поднимет варфрейм. Но за это время можно успеть потерять почти всё хп обороны
Мне кажется нужно сделать провал в другой форме, как например на заримане, не удержал нужное количество - миссию продолжать не можешь. Придется или сбежать по быстрому или потерять все награды, причем уменьшение времени на побег пойдет только на пользу
Я бы согласился с концептом проваливаемых миссий, но только при условии что награда будет соответствующей (типа элитной архимедии), а так нет никакого толка от провала миссии, которая становится сложнее с каждой волной, но не добавляет никаких дополнительных плюшек, так что да, пусть лучше так
Считается провалом вознесения когда сферу уронили на пути от первого этапа к лифту, когда она должна быть неуязвимой? И естественно она дальше так и не поехала.
тут палка о двух концах! Это игра гриндилка, и для ламеров как я, нужен гарант победы - дабы привосполниться что "могу!". Но есть задроты для которых нужно простоять 8000 часов с 99999999 ур. мобами на выживании за один заход - это "Агонь!". Для таких нужен не стальной путь, а настраиваемый режим ограничений по типу: 1 жизнь на всю игру (сохранение только на реле) полный рандом фреймов и оружия (из открытых) запрет оператора использование модов - только те что выпадут в процессе миссии геометрический рост уровня мобов с каждой миссией
режимы не важно какие, а вот сохранение прогресса в случае же выполненного задания я например был бы не против сохранить, пример выживание условие 5 минут и награды 5 минут, ты условие выполнил и теперь можешь стоять скажем до 22 минут пока тебя скажем не убили и воскрешалки кончились, ты умер но миссия не провалилась и получил всю награду целиком, так же на обороне -эту функцию с невозможности провалить задание на обычные моб обороны например можно поставить так же похожих на них миссии
Надо поддерживать оба подхода, так как у нас есть обычное прохождение и сталь, вот на обычном надо делать замедление процесса, а на стали с рисками провала задания...
Как по мне шаги правильные. На энд гейме уже не думаешь о том что провал возможен, т.к. достаточно прохавал игру, теперь приоритет показать максимальные результаты и лучшее время🥇
Им надо сложность сделать опциональной. Если кто хочет страдать на миссиях - пускай. Только вот я уверен, что любители трудностей тоже бросили бы эту затею в угоду эффективного фарма.
@@ЛёхаЛёха-н3ю такой опцианальной сложностью является стальной путь. Ну или точнее он был таким по задумке. Проблема в том, что будут игроки, которые считают что вся игра должна проходиться одной кнопкой под пивом.
будь оборона непровальной, можно было бы оставаться в цепи на больший срок, мне чисто интересно собирать декреты и на этом собирать так сказать билд, но именно страх провалить оборону заставляет всех выходить с цепи, что меня очень расстраивает
Забавно. Сколько хожу, самое сложное это экскаваторы всегда было, а оборонка пофиг даже на 9999, но что вижу, это как раз то, что очень часто все уходят именно когда оборона выпадает
Мне кажется было бы лучше сделать одноразовые миссии с возможностью их провалить, но при этом для бесконечек сделать возможность не терять всё что ты заработал при провале. А сохранять награды за предыдущие волны. Ибо была ситуация у меня, что я очень долго стоял на цепи, и примерно на 40 уровне, выпала оборона, и на второй волне мне траксы тупо ваншотнули капсулу с ФулХП. И я даже ни чего сделать по сути не мог с этим. Мы просто в четвером с горящими жопами закрыли игру матеря разрабов
Это нормально. Видеоигра это развлечение. В играх развлекаются, отвлекаются от реальной жизни. Для превозмогания есть работа, болезни, быт. А кому «оказуалили», у того в реале всё слишком хорошо, похоже, что они ищут превозмоганий в видеоигре. Поэтому благодарите своих богов за эту идиллию.
Такие миссии в подобной игре где всё строится на фарме и правда имеют смысл. Вместо полного обнуления прогресса твоим наказанием будет замедление прогресса. Звучит забавно, но это работает и мне это нравится))
Я судьбу не испытывал, но всегда считал, что капсулу на вознесении можно только единажды зафакапить. А если она бессмертна, то да, получается скучновато. Обычные обороны с выжами кажутся слишком...пустыми...им бы не помешало необязательное действие, ускоряющее процесс, я думаю.
Осталось понять, куда можно внедрить такую механику (миссию нельзя провалить, если не потеряешь все воскрешения, но будешь терять эффективность в случае ошибок и недосмотра), а куда нет. Например, не уверен, что такая механика нужна на захватах и угоне. Последнее из-за того, что там цели сами по себе теряют хп по мере движения
Я звёзд с небес не хватаю. Не могу жить на особо высоких уровнях типа 400 на СП. Кому-то легко, а мне не очень. Лень учиться и разбираться. Впрочем и на СП не хожу. Так что такому как мне наоборот приятно что есть режимы которые нельзя провалить.
Я играю с тех времён, когда только Новой можно было попасть в скрытые места. И миссии были интересны, а также Рейды. Сейчас уже не то... Гринд и все... Но есть в этом плюс, можно тестить механики фреймов
Хотелось бы иметь фактор риска, но не когда на стальном пути корпусня случайно задевает гранатой капсулу и ваншотает её. В такие моменты думаешь, как хорошо, что эту миссию невозможно провалить
Лучше всего делать баланс. К примеру, если в будущем добавляют новые миссии, то чередовать их. Так мы не будем привязаны лишь к «не провальным» миссиям. Игра должна приносить сложность, чтобы в нее было интереснее играть. Warframe сейчас стал очень легкой игрой, чем была раньше и если будут делать ее еще легче, то она просто станет скучной, хотя контента будет много.
Все миссии можно провалить. Ячейки имеют условие провала это если все 4 игрока погибнут. Неопытные игроки вполне могут там умереть. Ибо воскрешения там нет. Миссия Вознесения тоже имеет такой же вариант провала на СП. Но на СП мало кто ходит по крайней мере с рандомами. Вариант провала с уничтожением объекта который решили убрать в Вознесении как по мне довольно позитивный опыт. Ибо обычно игроки не следят за целью и отвлекают другие факторы в виде сестры и т.д. Я не раз и на обычной миссии видел картину чт толпа эксимусов за секунду сносила эту капсулу. По мне провал бы не давал бы в конце миссии закончить каждую 3 миссию.
Кстати вознесение можно было провалить элементарно во всяком случае на релизе. Если собрать все маячки сестры и хост перед самым верхом ливнёт, то сестра тупо не спавнилась и миссия дальше не продвигалась и 9 минут коту под хвост.
Идеи новых мисий мне нравятся, нельзя проиграть миссию из-за каких-нибудь вуконго-мейнеров, а также то, что можно прохождение ускорить. Было бы прекрасно, если такие фичи добавили в старые режимы, а то на выживание стоишь просто под корой или на обороне с сариной и огрисом, к тому же ИИ болванчиков может тупить и еще больше замедлять миссию. Добавит смысл бегать хотя бы релики открывать на таких миссиях, а то сбой и каскады уже приелись)
Не могу сказать что-то однозначное. С одной стороны, теперь основной упор будет идти исключительно на твоё собственное выживание, что убирает некоторую долю адреналина и необходимость развивать некоторый скилл. Но с другой стороны, из-за шального ваншота со стороны моба не порушится миссия на финишной прямой
Конечно можно все мисси сделать провальными, но суть будет все та же - замедление прогресса. Вознесение же надо проходить множество раз и если сделать ее сложной, то это станет настоящим гемороем что нафиг надо. Усложнить надо Ячейки ибо пройти их надо всего-то 3 раза в неделю. Архонта еще можно усложнить и прочие еженедельные задания.
Меня лично радует тот момент, что можно накопить на варфрейма некий ресурс, будь то капиляры или кристаллы к примеру, части не падают варфа, но накопив и обменял😊
Мне кажется, что фактор риска должен быть, но правильный, обдуманный, чтобы не был просто раздражающим. ( если стоять на миссии 40 минут и в конце профукать миссию будет не оч приятно)
Ну по мне так нормально, не помню когда последний раз проигрывала миссию(если не учитывать последнюю обнову с зелеными лазерами и любителями посидеть на капсуле), по сути в свременном варфе и так миссии без проигрыша с гонкой на время
Эх, сколько очков в цепи было упущено из-за провальной миссии... И лично для меня потеря прогреса, это всегда плохо. Поэтому понравилась система в Дувири, мол получил декред и можешь спокойно выходить пусть даже через отмену миссии.
Не провальные миссии лучше не внедрять . Будет только хуже , не будет спортивного чувства состязательности. Интерес быстро угаснет и возможно пропадёт совсем . Стремиться будет не к чему.
Учитывая что все ноют, что разрабы не повышают сложность нормально, а просто добавляют врагам хп, лучше так, чем введут просто душных мобов, как новые эксимусы
хотелось бы иногда баланс видеть, а не раскопки в дувири на СП когда у экскаватора 5к хп а ты в соло оровирмов фармишь =_= ну и хочется за бесконечные миссии ощутимую пользу в долгих заходах ощущать, например повышение шанса на открытие реликов, или открытие нескольких за 1 раз, в не повторение ротации AABC по кругу, или награду каждую волне не 1 релик, а скажем по 2-3 и т.п.
погонял я в это чудо the first descendant и соскучился по фарфу, ну и намутили там гринда, вот где прогресс унизили до нелезя, на фарф теперь нельзя жаловаться, на нее надо молиться
Провальным миссии сломаны де факто, разработка убрали Хилл из всех источников, убрали неуязвимость от вазарина, единственное что осталось это супер ауе станы чтобы цель не снесли
В варфе ничего нельзя провалить. Ты в любом случае теряешь только время. Наказание замедлением миссии и поощрение ускорением это вполне себе стимулы шевелиться. Так что не принципиально.
Ага Машико, а как же 100% способ провала при том, когда капсула просто перестает доезжать в миллиметре до финиша, это ли не скрытая фишка к провалу от разрабов? Так что не надо тут, что теперь нельзя провалить, можно и ещё как!
Для меня лучшие хардкор режимы это каскад бездны на сп в соло и конечно же арбитраж оборона, ИМЕННО после 50 волны. Мне так нравятся миссии, которые через 30-40 минут становятся очень адреналиновыми, с нпс на обороне например надо делать приколы на Нове и Лимбо, иначе неудачная маслина моба тупо ваншотнет оперативника, в итоге придумываете разные тактики, делитесь на команды, кто нпс защищает, кто волны мобов сдерживает, это один из немногих режимов, где варфрейм требует командной работы. Очень жаль, что на арбитраже такие интересные тактики появляются после +-70 волны, а многие тиммейты сливаются уже под 25 волну. С каскадами бездны та же история - режим раскрывается спустя время, враги появляются 1000 уровня, нужен хороший оператор и фрейм на инвиз, постоянно всех зову туда, но на сп нулевой онлайн, всем видимо интереснее 10 минут подниматься на лифте, чем пофармить мистиков на 500+ платины
как по мне это убивает фактор риска-а от этого и азарта, к тому же многие билды основываются на зищите или обьектов или ещё каки-штуках, по факту уже как 2-3 обновы новые Д.Е. вставляют себе же палки под колёса, зачем? я хз . О великий демон бездны, верни нам стива:(
Не меняя ничего из "базы" - так лучше. Те же экскаваторы, когда мобы хотя бы 1к уровня - шотаются рандомным пуком с 10 километров, что явно тупо. Т.е. либо лвл мобов не должен расти, либо хп экскаваторов сильно должны повышаться со временем, либо еще что то. Уж лучше так. Скучно, как по мне, не из-за отсутствия условия провала задания, а из-за того, что весь геймплей это бесконечные прыжки, кувырки и АоЕ аннигилирование. Нет смысла брать снайперку\пистолет\пулемет и т.д., когда тебе надо безприрывно кувыркаться в воздухе на огромной скорости, ну объективно нет смысла выцеливать мобов, которые еще и трясуться, дергаются и хрен пойми что с ними происходит, когда можно просто пальнуть + - в сторону врага (или прожать скилл) и всех убить. Ну на крайняк какой то поточкой со сплешем пострелять в сторону врагов. Если убрать прыжки-выстрелы, убрать дерганье мобов и замедлить некоторые их движения, то игра будет куда интереснее. (А может и конклав оживет) Те же щиты будут супер актуальны - пострелял с укрытия, тебе пробили щит, спрятался, отрегенился, опять пострелял. На обычных миссиях будет полезен купол фроста, щит вольта и т.д., было бы так же круто позаимствовать из новой ТФД систему "комплексных" миссий, где в ходе одной миссии переплетаются разные задачи. Будет интереснее добираться до цели задания на тех же захватах или диверсиях, не просто пролететь\пропрыгать и т.д., а именно прорваться. Да, я знаю, что меня сейчас закидают говном, НО! Задумайтесь, что было причиной подобного перемещения? Что ты выполнил цель и бежишь 3км до выхода... Есть решение - вспомните орбы на заримане, которые портуют к выходу. Я молчу о том, что локации реально красивые, хорошо проработаны и ощущаются совсем не так, как когда ты их пролетаешь кувырками пялясь в пол. У нас вообще столько мертвых начинаний, что даже грустно... столько всего можно сделать. У нас есть и плавные переходы между локациями\миссиями, типа лифтов и "полетов" на рейлджеке (когда с миссии на миссию переключаешься, будто просто пролетаешь на сверхскорости) и все это вполне можно соединить в какую то глобальную вылазку (есть же глубинка, где просто несколько миссий подряд), где ты (условно) летишь на рейлджеке, прорываешься через оборону, высаживаешься на планету, ломаешь компы на шпионаже, узнаешь где цель, прорываешься через зачистку и в конце босс. (а то и вообще сделать вариативность, либо через шпионаж, либо через захват, от этого можно разные бонусы в конце сделать или банальный шумный\тихий подход), все это "плавными" переходами и красота же!
"Скорость и эффективность прохождения , зависит от игроков" . Смешно звучит , по причине того , что , большая часть игроков ( 90 % я бы сказал) , не желает учиться нормально играть . А даже порой , банально , игрок надеется на других и просто афкашит . "Упрощение" миссий , где нельзя проиграть , ещё больше будет рождать ленивый игроков . Лучше уж пусть будет как на миссиях архонта , такой принцип прохождения , тогда игрок хоть чуточку начнет думать кого брать на миссию ( более эффективный персонаж для команды ) и при этом остаться в живых.
Ну капец - а чем тебе израсходование всех воскрешалок не провал?.. На архимедии провалить - как два пальца. Ns, лучше обратил внимание что третью эфемеры по времени не вывозим. Слишком медленно шкала прибывает, можем и не успеть.
Имхо, пусть сделают все обороты непровальными. Смысла в старой системе нет, да и паверскейл врагов уже спокойно вылезает за 300-400 лвла на не эндюранс ранах. Так смысл тащить этот реликт прошлого в более новый контент?
Гайд, как провалить миссию с лифтом: идешь соло, 4-6 раз торгуешь лицом об врагов и лучи игнорируя задачи. После того как возрождения закончатся вы увидите экран провала. Все, вы великолепны!
Если же вы любите больше риска, то можно попробовать в паблике, но там рандомы... как обычно с ними может не повезти: они будут воскрешать, выполнять задачи миссии и еще, скорее всего, затупят на важном моменте и таки убьют сестру, что гарантированно провалит ваши попытки провалить миссию.
ну это защита от фрустрации, и слабым игрокам будет весело превозмогать, это хороший мув в геймдизайне, очень подходящий метод для миссий про фарм
ДЕ стоит разделить фарм миссии и стресс тест миссии, и дать им соответствующую формулу, где миссии для стресс теста, для челленджа игрокам интересующимся хайлвл контентом, мастерингом, закрепами, будут сформулированы подобным образом под интерес таких игроков, чтобы было, где себя развлечь
смешивать оба типа миссий деструктивно по отношению к игрокам, которые не хотят челленджа в данный для себя момент, кем бы они ни были, и для этого миссии, где нельзя проиграть, это квалити оф лайв для фарма в первую очередь, поэтому такой подход к фарм миссиям делает игру приятнее, но миссии с условием поражения должны быть в игре, чтобы, насытившись геймплеем, было где проявить себя, как проигрока, выплеснуть свой энтузиазм, иначе игра, как искусство, без таких миссий пострадает
Уж лучше так чем кататься на лифте 9 минут чтобы в последний момент всё профекалить.
почти на выходе, все решили пофармить, 1 моб шотает цель, хммм где же такое есть? Ах да Армагеддон бездны!
Много фреймов теперь будут бесполезны, ибо сейвить нечего :/
@@_Azidaan_ В игре и так больше половины фреймов юзелесные. Мало что поменяет
@@Ded666Mityai ну так в дом и дело, что на их фоне сейвящие рамки ещё выглядят неплохо, а так сделают их такими же бесполезными
Хоть какая-то сложность была
Мне больше всего понравилась гарантированная награда за определенные действия и где можно выбрать самому награду.
Мне нравится новый подход, нету раздражающих случайных провалов и можно сосредоточиться на геймплее
И буквально играть как хочется а не по дедовской тактики на выживание
@@jagvenne База! лучше чем 15 минут стоять на некросе, зажав стик и кнопку прыжка зубочисткой, и раз в эти 15 минут жать скилл мэг что бы ресы притянуть
А какой тогда геймплей в Варфрейме? Это уже не лутер шутер а простая гриндилка с гарантированной наградой.От этого онлайн и не растёт,потому что, что бы получить что то,тебе надо просто как на работе делать одно и то же и нет шанса получить что то хорошее с дропа.Ёжики будут колоться ,но есть кактус,а другая пища быстро надоедает.
@@ДмитрийКрайнов-ъ8й я особо ничего не имею против гачи, но в варфе она нафиг не нужна. Тут доставляет сам игровой процесс, а не награда. И чем меньше ты тратишь нервов на возможные провалы тем больше удовольствия от игры.
@@ДмитрийКрайнов-ъ8йони должны реворкнуть пвп
Новый подход приятен, по крайней мере лучше, чем всё терять спустя, допустим, час- два фарма, особенно, если у тебя с инетом плохо и можешь вылететь из пати, а вслед и из миссии (чего у меня было в достатке)
Сохранять бы прогресс между ротациями, что бы каждые 5 волн обороны, награды отправлялись в орбитр. А то, какой бы безпровальной миссия не была, всегда есть шанс, что ты вылетишь, а команда разбежится, пока тебя нет и фиг что получишь... Особенно, когда ты на миссии уже час и более.
Да хоть в виде устройства какого, пусть вводят , всё равно ресурсов дофига и девать их некуда. Эдакий экстрактор лута с миссии, который будет улетать, пронзая небеса и пробивая потолки :D
+. Как в Destiny (пусть и не все ресы вернуться на почту) или в этой новой азиатской поделке The First Descendant (тоже возвращается не всё, но хоть что то). Было бы желание, но у ДЕ его нет, если оглянуться на продолжительный жизненный цикл проекта.
Такое уже есть на арбитражах, вроде
Такое есть на реликах
@@ys2765 возвращают добытые прайм части, но не остальные ресурсы
Я слишком стара, чтобы тратить время на перезаход в миссию из-за случайного провала. Приветствую такую идею на многоэтапных миссиях.
Ну так то тоже не плохо, лучше чем все терять при долгом заходе
Вот именно - при долгом. А не 9 минутном забеге как на Лифте.
@@СергейПатрушев-н6с чем плохо, много игроков которые тупят, а так хотя бы в этой игре не обижаешься на то, что твой союзник тормоз, чем плохо, это единственная игра где я не нервничаю
@@СергейПатрушев-н6с так то азарт должен быть, но я фартовый, и у нас 1-2 раза шарик стоят в конце, было бы обидно так частенько ломать и перепроходить
Можно сделать что-то промежуточное между полным провалом и полным расслабоном. При этом способы ускорения миссии очень даже классная идея.
В игре появилось пара типов миссий без условия провала (хотя камон сдохнуть всем отрядом по 4-5 раза никуда не делось)
А уже идут рассуждения о том что ДЕ взяли курс на подобного рода миссии)
Я считаю что их просто добавили для разнообразия и никакого курса не взято.
Как бы зачистка тоже никуда не делась, там так же условного провала нет как такового
Раскопки те же самые, тоже нет провала
Когда вы последний раз видели чтоб весь отряд помер пять раз, камон...
@@Egiboba хэй, условие есть? Есть) это просто сказанно было, что условие для проигрыша есть.
Люди же с миссии сваливают как раз в связи с тем что уровень начинают не вывозить я стартуют умирать.
А так да, явление редкое
@@contyV3957 игру занижают уже до маразма, а они всё равно дохнуть умудряются как мухи на уровнях выше ста, беда.
Фактор риска должен быть у больших и сложных миссий, за которые полагается разовая очень крупная награда. Варфрейм же фактически принуждает ходить на одни и те же миссии сотни раз, то же вознесение для получение всех возможных наград нужно пройти немыслимое количество раз, если добавить в него фактор риска, то это вызовет ещё более сильное раздражение от фарма...
Да просто нужно уже дать наконец-то сложные миссии которые дают награду соразмеримо риску.
Сгорает жопа когда сносят в мгновение ока цели обороны, и когда на заримане невидимое нечто ворует всю жижу для пылесоса, потому зависит от ситуации. Излишне всё подряд прощать не стоит наверное, но в проблемные места можно и добавить что-то типа подстраховки
Ах радиация ваншотащая ударом объект защиты, мы скучаем
восстановление цели оборон меня очень радует так как без слаженной пачки или фроста её могут относительно легко уничтожить
да и то что её нельзя каким либо образов полечить тоже создаёт большое давление если вы хоть и немного но даёте врагам пострелять в цель
уж больно долгий реген стандартный из-за чего оборона становится не особо бесконечной
чем более с скаляром урона мобов
ситуацию с ваншотными гранатами в цепи думаю все помнят
выживание в этом плане куда проще так как таймер жизнеобеспечения там можно продлевать несколькими способами и довольно сильно
сбой думаю достаточно хорошо отбалансирован
хп у проводников нет но есть толстый бронированный моб которого нужно убить или задержать
у миссий сопровождения по сути те же проблемы что у обороны
больше раздражающих моментов с провалом не могу вспомнить
Можно провалить Вознесение. У меня была пати, которая активировала маячки, а потом стояли АФК. Когда появилась сестра, я её не стал бить, а им не хватало урона. Через 5 минут они ливнули, я её убил и закончил миссию 😈
Мегахарош, так с афкашерами и надо
Офигенная история. Кроме того что там миллиард зелёных Соплёй которые нефриты через всю карту вешают
Если бы капсула на лифте получала урон. Суть миссии Вознесения - поиск ячеек по карте. Если сейчас на миссии полная группа, то после эвента вполне возможно люди будут кататься соло. Как тогда соло игроку одновременно защищать объект и при этом искать ячейки
Сами миссии смотрятся довольно свежо для игры и не занимают так много времени лично я обожаю алхимию потому что не нужно просто стоять на месте и ждать окончания как на выживании
В длительных миссиях фактор риска должен быть связан с тем, что ты не идёшь дальше, где награды вкуснее, а полученные вывозишь.
Как по мне сбалансированные миссии есть как более спокойные так и требующие внимания и ты можешь выбирать по своему настроению, а это ценно.
Вознесение было очень интересно проходить и это было основными миссиями, которые я проходил с начала обновы
Я в целом за ускорение прогресса в зависимости от сил и навыков. Иначе же на тех же раскопках, шотишь ты всю карту разом или просто стоишь АФК с куполом коры, стоишь одинаково по времени. Миссия в любом случае превращается в утомительное ожидание. А так, если появится возможность ускорения от каких-либо действий, то игра станет более динамичной и будет меньше обязательного ожидания.
По поводу непровальности, конкретно в новых режимах мне понравилось. В зеркальной обороне, пожалуй , не хватает, ибо зачастую залипаю на одной зоне, забывая, что нужно срочно бежать хд
В выживании можно было бы ускорить, тратя в секундах то что выходит за 100% кислорода, это немного ускоряло бы получение наград на пару минут и это бы стимулировало игроков действовать командно, а не бежать по всей карте, пытаясь набить топ дамаг, растягивая спавн. В общем, есть много чего, что можно было бы ускорить на стандартных механиках и не дать провалить миссию на какой-то случайности. Даже со смертями уже не так строго сделали. Есть оператор, что за убийства поднимет варфрейм. Но за это время можно успеть потерять почти всё хп обороны
Мне кажется нужно сделать провал в другой форме, как например на заримане, не удержал нужное количество - миссию продолжать не можешь. Придется или сбежать по быстрому или потерять все награды, причем уменьшение времени на побег пойдет только на пользу
Фактор риска на обороне арбитража💀
Как же будет неловко если из за одной ошибки потеряется косарь витуса и часы прогресса💀💀💀
Я бы согласился с концептом проваливаемых миссий, но только при условии что награда будет соответствующей (типа элитной архимедии), а так нет никакого толка от провала миссии, которая становится сложнее с каждой волной, но не добавляет никаких дополнительных плюшек, так что да, пусть лучше так
Считается провалом вознесения когда сферу уронили на пути от первого этапа к лифту, когда она должна быть неуязвимой? И естественно она дальше так и не поехала.
тут палка о двух концах! Это игра гриндилка, и для ламеров как я, нужен гарант победы - дабы привосполниться что "могу!". Но есть задроты для которых нужно простоять 8000 часов с 99999999 ур. мобами на выживании за один заход - это "Агонь!". Для таких нужен не стальной путь, а настраиваемый режим ограничений по типу:
1 жизнь на всю игру (сохранение только на реле)
полный рандом фреймов и оружия (из открытых)
запрет оператора
использование модов - только те что выпадут в процессе миссии
геометрический рост уровня мобов с каждой миссией
режимы не важно какие, а вот сохранение прогресса в случае же выполненного задания я например был бы не против сохранить, пример выживание условие 5 минут и награды 5 минут, ты условие выполнил и теперь можешь стоять скажем до 22 минут пока тебя скажем не убили и воскрешалки кончились, ты умер но миссия не провалилась и получил всю награду целиком, так же на обороне
-эту функцию с невозможности провалить задание на обычные моб обороны например можно поставить так же похожих на них миссии
Надо поддерживать оба подхода, так как у нас есть обычное прохождение и сталь, вот на обычном надо делать замедление процесса, а на стали с рисками провала задания...
Имхо миссии которые нельзя провалить это круто
Как по мне шаги правильные.
На энд гейме уже не думаешь о том что провал возможен, т.к. достаточно прохавал игру, теперь приоритет показать максимальные результаты и лучшее время🥇
Им надо сложность сделать опциональной. Если кто хочет страдать на миссиях - пускай. Только вот я уверен, что любители трудностей тоже бросили бы эту затею в угоду эффективного фарма.
@@ЛёхаЛёха-н3ю такой опцианальной сложностью является стальной путь. Ну или точнее он был таким по задумке. Проблема в том, что будут игроки, которые считают что вся игра должна проходиться одной кнопкой под пивом.
@@АндрейМорков игру в любом случае не пройти одной кнопкой. Хотя пусть играют как хотят, главное удовольствие получать.
будь оборона непровальной, можно было бы оставаться в цепи на больший срок, мне чисто интересно собирать декреты и на этом собирать так сказать билд, но именно страх провалить оборону заставляет всех выходить с цепи, что меня очень расстраивает
Забавно. Сколько хожу, самое сложное это экскаваторы всегда было, а оборонка пофиг даже на 9999, но что вижу, это как раз то, что очень часто все уходят именно когда оборона выпадает
Мне кажется было бы лучше сделать одноразовые миссии с возможностью их провалить, но при этом для бесконечек сделать возможность не терять всё что ты заработал при провале. А сохранять награды за предыдущие волны. Ибо была ситуация у меня, что я очень долго стоял на цепи, и примерно на 40 уровне, выпала оборона, и на второй волне мне траксы тупо ваншотнули капсулу с ФулХП. И я даже ни чего сделать по сути не мог с этим. Мы просто в четвером с горящими жопами закрыли игру матеря разрабов
Это нормально. Видеоигра это развлечение. В играх развлекаются, отвлекаются от реальной жизни. Для превозмогания есть работа, болезни, быт. А кому «оказуалили», у того в реале всё слишком хорошо, похоже, что они ищут превозмоганий в видеоигре. Поэтому благодарите своих богов за эту идиллию.
Провалить данную миссию можно в одном случае, смерть гг, когда закончатся возрождайки
Если не неофит, то надо специально постараться для этого
Да на стальном пути это вполне возможно если в соло
Мне совсем не вперлось, прокатиться на лифте 8 минут а потом все проспать.
Такие миссии в подобной игре где всё строится на фарме и правда имеют смысл. Вместо полного обнуления прогресса твоим наказанием будет замедление прогресса. Звучит забавно, но это работает и мне это нравится))
Я судьбу не испытывал, но всегда считал, что капсулу на вознесении можно только единажды зафакапить.
А если она бессмертна, то да, получается скучновато.
Обычные обороны с выжами кажутся слишком...пустыми...им бы не помешало необязательное действие, ускоряющее процесс, я думаю.
Осталось понять, куда можно внедрить такую механику (миссию нельзя провалить, если не потеряешь все воскрешения, но будешь терять эффективность в случае ошибок и недосмотра), а куда нет. Например, не уверен, что такая механика нужна на захватах и угоне. Последнее из-за того, что там цели сами по себе теряют хп по мере движения
В той игре, где из-за миграции хоста все пропасть может, хоть миссии без риска дали бы все и то было б топ
Я звёзд с небес не хватаю. Не могу жить на особо высоких уровнях типа 400 на СП. Кому-то легко, а мне не очень. Лень учиться и разбираться. Впрочем и на СП не хожу. Так что такому как мне наоборот приятно что есть режимы которые нельзя провалить.
Приветствуем✌🏻
Выживание архимандарины топ, можно пройти выживание за пару минут
Я играю с тех времён, когда только Новой можно было попасть в скрытые места. И миссии были интересны, а также Рейды. Сейчас уже не то... Гринд и все...
Но есть в этом плюс, можно тестить механики фреймов
Хотелось бы иметь фактор риска, но не когда на стальном пути корпусня случайно задевает гранатой капсулу и ваншотает её. В такие моменты думаешь, как хорошо, что эту миссию невозможно провалить
Лучше всего делать баланс. К примеру, если в будущем добавляют новые миссии, то чередовать их. Так мы не будем привязаны лишь к «не провальным» миссиям.
Игра должна приносить сложность, чтобы в нее было интереснее играть. Warframe сейчас стал очень легкой игрой, чем была раньше и если будут делать ее еще легче, то она просто станет скучной, хотя контента будет много.
Все миссии можно провалить. Ячейки имеют условие провала это если все 4 игрока погибнут. Неопытные игроки вполне могут там умереть. Ибо воскрешения там нет. Миссия Вознесения тоже имеет такой же вариант провала на СП. Но на СП мало кто ходит по крайней мере с рандомами. Вариант провала с уничтожением объекта который решили убрать в Вознесении как по мне довольно позитивный опыт. Ибо обычно игроки не следят за целью и отвлекают другие факторы в виде сестры и т.д. Я не раз и на обычной миссии видел картину чт толпа эксимусов за секунду сносила эту капсулу. По мне провал бы не давал бы в конце миссии закончить каждую 3 миссию.
Кстати вознесение можно было провалить элементарно во всяком случае на релизе. Если собрать все маячки сестры и хост перед самым верхом ливнёт, то сестра тупо не спавнилась и миссия дальше не продвигалась и 9 минут коту под хвост.
Я за провал миссии при уничтожении цели обороны, НО с какой-нибудь возможностью пополнять хп этому объекту.
Как по мне ускорения новым видам миссий реально не хватает а вот тормоз прогресса, это идеальная идея
Идеи новых мисий мне нравятся, нельзя проиграть миссию из-за каких-нибудь вуконго-мейнеров, а также то, что можно прохождение ускорить. Было бы прекрасно, если такие фичи добавили в старые режимы, а то на выживание стоишь просто под корой или на обороне с сариной и огрисом, к тому же ИИ болванчиков может тупить и еще больше замедлять миссию. Добавит смысл бегать хотя бы релики открывать на таких миссиях, а то сбой и каскады уже приелись)
Не могу сказать что-то однозначное. С одной стороны, теперь основной упор будет идти исключительно на твоё собственное выживание, что убирает некоторую долю адреналина и необходимость развивать некоторый скилл.
Но с другой стороны, из-за шального ваншота со стороны моба не порушится миссия на финишной прямой
Конечно можно все мисси сделать провальными, но суть будет все та же - замедление прогресса. Вознесение же надо проходить множество раз и если сделать ее сложной, то это станет настоящим гемороем что нафиг надо.
Усложнить надо Ячейки ибо пройти их надо всего-то 3 раза в неделю. Архонта еще можно усложнить и прочие еженедельные задания.
Усложнить архонтов можно, но и награды надо увеличить, ибо у них есть конкурент в лице таргета и архимедии
@@cardinal856 я на архонта не за наградами хожу, мне просто босс нравиться. А награду можно и такой оставить, лишь бы интереснее сделали.
@@ЛёхаЛёха-н3ю а понятно, а я просто решил забрать время у этой миссии и перекинуть на другие задачи.
Будто миссии спустя 2к часов весёлые)
Меня лично радует тот момент, что можно накопить на варфрейма некий ресурс, будь то капиляры или кристаллы к примеру, части не падают варфа, но накопив и обменял😊
Система гаранта :) И да, это упрощение думаю пришлось по нраву всем игрокам... Когда не везет с выпадением, есть понимание по необходимому фарму...
Да да ждём
Провалить можно - все исчерпают воскрешения.
Варфрейм ориентирован на то, что ты становишься всеубивающей неумирающей имбой. Не-провальные миссии прекрасно подходят к этой концепции.
Фактор риска - это топчик. Сколько эмоций оно дарит?! Нельзя от такого отказываться.
ну, в целом, миссии, где можно провалиться, меня не напрягают, но в цепи от провала на обороне было бы круто как-то подстраховаться
Мне кажется, что фактор риска должен быть, но правильный, обдуманный, чтобы не был просто раздражающим. ( если стоять на миссии 40 минут и в конце профукать миссию будет не оч приятно)
Ну по мне так нормально, не помню когда последний раз проигрывала миссию(если не учитывать последнюю обнову с зелеными лазерами и любителями посидеть на капсуле), по сути в свременном варфе и так миссии без проигрыша с гонкой на время
Эх, сколько очков в цепи было упущено из-за провальной миссии... И лично для меня потеря прогреса, это всегда плохо. Поэтому понравилась система в Дувири, мол получил декред и можешь спокойно выходить пусть даже через отмену миссии.
вознесение можно улучшить в 10 раз, если на лифт и капсулу будут работать бафы на ускорение
На все выживалки добавили бы боссов типа призыва мехов для ускорения таймера
Целиком и полностью согласен, на ячейки давно уже не хожу слишком нудно
Всё хорошо и меня устраивает что разработчики добавляют и экспериментируют над миссиями
Спасибо за видео
У эрго гласта Ливия на 57 фаера,кстати
Варф конечно хорошо, но го видосы по десенденту😊
Не провальные миссии лучше не внедрять . Будет только хуже , не будет спортивного чувства состязательности. Интерес быстро угаснет и возможно пропадёт совсем . Стремиться будет не к чему.
оказуаливание, но и в игре, где ты только и делаешь что фармишь, терять весь прогресс вконце тоже не хочется, так что в правильную сторону двигаются
Учитывая что все ноют, что разрабы не повышают сложность нормально, а просто добавляют врагам хп, лучше так, чем введут просто душных мобов, как новые эксимусы
хотелось бы иногда баланс видеть, а не раскопки в дувири на СП когда у экскаватора 5к хп а ты в соло оровирмов фармишь =_=
ну и хочется за бесконечные миссии ощутимую пользу в долгих заходах ощущать, например повышение шанса на открытие реликов, или открытие нескольких за 1 раз, в не повторение ротации AABC по кругу, или награду каждую волне не 1 релик, а скажем по 2-3 и т.п.
Я думаю будет уместна чередовнание мисий которые можно провалить и по факту сейвовых мисий
погонял я в это чудо the first descendant и соскучился по фарфу, ну и намутили там гринда, вот где прогресс унизили до нелезя, на фарф теперь нельзя жаловаться, на нее надо молиться
Ты немного забыл, что даже непровальные миссии можно провалить, достаточно умереть 4 раза (ну или 6 если есть вкаченные мистики)
Я и не знал что миссию нельзя провалить
Фактор риска нужен, он хоть как-то разнообразит геймплей, заставляя тебя играть, а не тупо стоять афк пока какая нибудь Сарина делает все за тебя.
в ячейках можно провалить просто погибнув
Провальным миссии сломаны де факто, разработка убрали Хилл из всех источников, убрали неуязвимость от вазарина, единственное что осталось это супер ауе станы чтобы цель не снесли
Раскопки тоже нельзя провалить
Пока нет автосохранения всего лута при вылете из игры,
все рассуждения о режимах имеют мало значения.
Скоро можно будет просто постоять на спавне, а потом миссия сама закомплитится.. Smh
все надо
И до этого были типы миссий на которых буквально можно спать и провала не будет, что же сейчас изменилось?...
Имхо, в названии надо было писать "НЕПРОВАЛИВАЕМЫХ", вместо "НЕПРОВАЛЬНЫХ", иначе будет непонятен смысл вопроса
В варфе ничего нельзя провалить. Ты в любом случае теряешь только время. Наказание замедлением миссии и поощрение ускорением это вполне себе стимулы шевелиться. Так что не принципиально.
Ага Машико, а как же 100% способ провала при том, когда капсула просто перестает доезжать в миллиметре до финиша, это ли не скрытая фишка к провалу от разрабов?
Так что не надо тут, что теперь нельзя провалить, можно и ещё как!
Лучше бы вернули старые режимы на бесконечное время с одного ключа 😢
Для меня лучшие хардкор режимы это каскад бездны на сп в соло и конечно же арбитраж оборона, ИМЕННО после 50 волны. Мне так нравятся миссии, которые через 30-40 минут становятся очень адреналиновыми, с нпс на обороне например надо делать приколы на Нове и Лимбо, иначе неудачная маслина моба тупо ваншотнет оперативника, в итоге придумываете разные тактики, делитесь на команды, кто нпс защищает, кто волны мобов сдерживает, это один из немногих режимов, где варфрейм требует командной работы. Очень жаль, что на арбитраже такие интересные тактики появляются после +-70 волны, а многие тиммейты сливаются уже под 25 волну. С каскадами бездны та же история - режим раскрывается спустя время, враги появляются 1000 уровня, нужен хороший оператор и фрейм на инвиз, постоянно всех зову туда, но на сп нулевой онлайн, всем видимо интереснее 10 минут подниматься на лифте, чем пофармить мистиков на 500+ платины
Я бы не сказал, что миссии в дувири провальные, просто потому что теперь прогресс тира, до которого ты дошёл, сохраняется даже после провала.
Нада забрать хотя бы эфемеру и скин на косу, а то фармить это всё нету сил
Нет меня дико бомбит когда изза других игроков мисия через 30 минут провалена, я просто выхожу на год из игры...
как по мне это убивает фактор риска-а от этого и азарта, к тому же многие билды основываются на зищите или обьектов или ещё каки-штуках, по факту уже как 2-3 обновы новые Д.Е. вставляют себе же палки под колёса, зачем? я хз . О великий демон бездны, верни нам стива:(
Поддерживаю, но осторожно, чтобы были миссии как подобные, так и стандартные.
Не меняя ничего из "базы" - так лучше. Те же экскаваторы, когда мобы хотя бы 1к уровня - шотаются рандомным пуком с 10 километров, что явно тупо. Т.е. либо лвл мобов не должен расти, либо хп экскаваторов сильно должны повышаться со временем, либо еще что то. Уж лучше так.
Скучно, как по мне, не из-за отсутствия условия провала задания, а из-за того, что весь геймплей это бесконечные прыжки, кувырки и АоЕ аннигилирование. Нет смысла брать снайперку\пистолет\пулемет и т.д., когда тебе надо безприрывно кувыркаться в воздухе на огромной скорости, ну объективно нет смысла выцеливать мобов, которые еще и трясуться, дергаются и хрен пойми что с ними происходит, когда можно просто пальнуть + - в сторону врага (или прожать скилл) и всех убить. Ну на крайняк какой то поточкой со сплешем пострелять в сторону врагов.
Если убрать прыжки-выстрелы, убрать дерганье мобов и замедлить некоторые их движения, то игра будет куда интереснее. (А может и конклав оживет) Те же щиты будут супер актуальны - пострелял с укрытия, тебе пробили щит, спрятался, отрегенился, опять пострелял. На обычных миссиях будет полезен купол фроста, щит вольта и т.д., было бы так же круто позаимствовать из новой ТФД систему "комплексных" миссий, где в ходе одной миссии переплетаются разные задачи. Будет интереснее добираться до цели задания на тех же захватах или диверсиях, не просто пролететь\пропрыгать и т.д., а именно прорваться.
Да, я знаю, что меня сейчас закидают говном, НО! Задумайтесь, что было причиной подобного перемещения? Что ты выполнил цель и бежишь 3км до выхода... Есть решение - вспомните орбы на заримане, которые портуют к выходу. Я молчу о том, что локации реально красивые, хорошо проработаны и ощущаются совсем не так, как когда ты их пролетаешь кувырками пялясь в пол.
У нас вообще столько мертвых начинаний, что даже грустно... столько всего можно сделать. У нас есть и плавные переходы между локациями\миссиями, типа лифтов и "полетов" на рейлджеке (когда с миссии на миссию переключаешься, будто просто пролетаешь на сверхскорости) и все это вполне можно соединить в какую то глобальную вылазку (есть же глубинка, где просто несколько миссий подряд), где ты (условно) летишь на рейлджеке, прорываешься через оборону, высаживаешься на планету, ломаешь компы на шпионаже, узнаешь где цель, прорываешься через зачистку и в конце босс. (а то и вообще сделать вариативность, либо через шпионаж, либо через захват, от этого можно разные бонусы в конце сделать или банальный шумный\тихий подход), все это "плавными" переходами и красота же!
"Скорость и эффективность прохождения , зависит от игроков" . Смешно звучит , по причине того , что , большая часть игроков ( 90 % я бы сказал) , не желает учиться нормально играть . А даже порой , банально , игрок надеется на других и просто афкашит . "Упрощение" миссий , где нельзя проиграть , ещё больше будет рождать ленивый игроков . Лучше уж пусть будет как на миссиях архонта , такой принцип прохождения , тогда игрок хоть чуточку начнет думать кого брать на миссию ( более эффективный персонаж для команды ) и при этом остаться в живых.
Варфрейм уже давно не об хардкоре, смысл "учиться играть" в определённые режимы? Решает билд и синергия, а не скилл.
Ну капец - а чем тебе израсходование всех воскрешалок не провал?.. На архимедии провалить - как два пальца.
Ns, лучше обратил внимание что третью эфемеры по времени не вывозим. Слишком медленно шкала прибывает, можем и не успеть.
Имхо, пусть сделают все обороты непровальными. Смысла в старой системе нет, да и паверскейл врагов уже спокойно вылезает за 300-400 лвла на не эндюранс ранах. Так смысл тащить этот реликт прошлого в более новый контент?
Куда еще упрощать и так нет напряга не грамма